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[Adeptus Mechanicus] War Convocation, liste pour tournoi


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il y a 40 minutes, Bnj a dit :

Les kastelans sont bien pétés. Coût en point quasi inchangé (alors qu'il y a eu beaucoup d'inflation en V8). En version triple dakka qui tire 18 fois par tour avec l'arme parfaite anti infanterie, c'est très fort.

 

Tu compte 2 fois les points de combats ou pas?? Car si non il coutent même moins chers en points que avant.

il y a 41 minutes, Bnj a dit :

Les onagres sont très forts aussi. Coût en point quasi inchangé. L'icarus a gagné en potentiel (moins de malus pour toucher au sol et beaucoup d'unités qui FLY

 

Par contre ils ont perdu tous leur potentiel au close ..

il y a 42 minutes, Bnj a dit :

les Sicarians deviennent jouables, surtout les infiltrators car les ruststalkers ont beaucoup perdu en punch. Globalement le taser a perdu de sa superbe car rend 0

 

Attention les rulstalker sont vraiment sympa avec leurs attaques mortel mais cela reste très fragile tout comme les scicarians ça part vite.

il y a 43 minutes, Bnj a dit :

es kataphrons destroyers resteront au placard... très chers, toujours 4+ de save et 3 wounds donc sans belisarius pour tanker ils vont voler à la première rafale.

 

Alors la j'ai l'avis contraire surtout avec bélisaruis dans le coin...3 canon graviton ça marche très bien contre des marines ou autre infanterie de base et la triple de canon a plasma avec bélisaruis autour pour faire tomber les gros truc...

 

Bref je ne sortitais jamais sans mes 2 unités sachant que même le techpriest te fais relancer les 1 donc les surchauffes.

 

A toi dromar fait toi plaisir avec le culte tu vas pouvoir sortir ta war convocation sans te prendre 6 cpm de base 

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Testé lundi 3 parties 1000pts contre du tyranide, des tau et du space wolves:

-Les rangers m'ont déçu ils n'ont rien fait et se sont fait atomiser, les électrofusils sont devenus assez mauvais en comparaison d'avant car F6, ça veut dire blesser un véhicule sur 5+ et après il a son armure. Et moi qui venait d'acheter leurs armes sur ebay arg! des plasma seront mieux à moins que je les vire carrément^^

 

-Les vanguards sont toujours aussi bons et moins chers en prime! Les plasma qui ont le choix de surchauffer ou non c'est top, surtout quand un techpriest est à 6ps. Le radium combiné au malus d'endurance au cac est top et vu qu'ils ont des armes d'assaut ils peuvent tirer en sprintant donc cool. En plus l'omnispex est un item vraiment cool pour priver l'ennemi de son couvert.

 

-Les onagres en mode laser et mitrailleuse sont vraiment bons et assez résistants dès lors qu'un de leur pote est proche pour avoir une relance sur leur invu!

Ils ont fait du très bon taf, notamment contre les SW qui n'ont pas réussi à les endommager sérieusement. Eux ont sniper les thunderwolves, affaiblis les wulfens et buté un QG.

 

-Kataphrons excellents, le graviton devient une super arme antipersonnel qui reste efficace contre l'infanterie lourde, les véhicules et les monstres vu que maintenant la F5 blesse les E7+ sur 5+! Longue portée, plus de PV, 3+ d'armure si à couvert, des relance si un QG proche, vraiment super top quoi qu'un peu chers.

 

-Kastellans très bons également que ce soit en version cac ou full tir, ils encaissent très très bien, bougent plus vite qu'avant! en mode aegis et sous psaume ils ont une 1+ d'armure et 4+ invu! trop top ^^  attention si ils bougent ils ne touchent plus que sur 5+ avec leurs éclateurs. je me dis qu'une version avec gantelets serait pas mal avec des crémateurs: mouvement 8 + &éps de portée ça fait une portée de 20ps pour des touches auto de F5 rend1...

 

-J'ai adoré le techpriest! l'aura qui permet de relancer les 1 au tir, l'autoréparation, le soin sur des copains + sa propre résistance et ses patates au close en font un vrai bon QG très polyvalent pour pas si cher! si on ne peut jouer cawl c'est un must have! Le datasmith m'a bien plu aussi, il a soigné des robots et mis quelques pains de gantelet à un broodlord, son pistolet qui tire au cac est sympa.

 

-j'ai aussi testé les dragoon et sicarians, très bons également! surpris par la résistance des dragoons! 6PV E6 4+ avec un malus de -1 pour le toucher au tir, il a pu survivre au dakkas adverse et buté des loups fenrissiens. les ruststalkers ont buté 3 wulfens! les blessures mortelles qu'ils infligent sont redoutables mine de rien. Bon ils sont morts juste après mais quand même! pas mal vu que les blessures mortelles passent les invu, les boucliers tempêtes ont été inutiles. J'ai adoré les infiltrators! ils ont popé à 9ps d'un cac et grâce à leurs pistolets ont pu tuer du monde qui était engagé! leur aura est sympa lors de la déroute adverse et les taser sont quand même bien cool. Ah oui et faire 25tirs F3 qui blessent les E4/5 sur 5+ même au cac avant de taper, c'est jouissif au possible, surtout si relance des jets avec un techpriest.

 

Enfin contre le tau j'ai joué un chevalier warden (oui oui à 1000pts ^^ )

Le tau a vraiment perdu, on a trouvé que la riptide était naze et ne faisait presque aucun dommage au tir, la ghostkeel est meilleure mais n'a pas fait grand chose.

Le broadside a une énorme puissance de feu mais pas de relance et touche sur du 4+, ça fait mal... L'ik n'a perdu que 6PV malgré une phase d etir complète avec relance de tous les jets pour toucher de toute l'armée sur lui.

 

Je n'ai pas trouvé les cantiques anecdotiques au contraire! les relances fiabilisent bien l'armée et en plus on les entonne au début d'un round de bataille donc même si on n'a pas le premier tour! J'ai pu commencer sous psaumes alors que mon adversaire avait le tour 1 en tau! ^^ 

Les armées de tir vont aimer le fait qu'une unité engagée puisse battre en retraite, ce sera une des forces des nouveaux tau car beaucoup de leurs unités en exoarmure volent: du coup elles pourront battre en retraite et quand même tirer! Plus de risque pour les unités d'une seule figurine de dérouter vu que pour fuir il faut avoir encaissé des pertes et non des PV.

 

Moi très content de cette V8 pour l'instant même si la création de liste est laborieuse j'ai trouvé.

 

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Merci pour le retour.

 

Par contre, le tech-priest enginseer n'est il pas un choix d'élite ? auquel cas, ta liste était fausse. Je ne vois que Cawl et le dominus avec le crâne (symbole) des QG. Ou alors j'ai pas compris quelque chose ? ^^

Modifié par Vorgan
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Tech-priest pour moi = dominus.

Je vois pas trop l'intérêt de jouer l'enginseer sauf pour économiser des points au final.

Les tests coté adverse:

 

Zamal a perdu ses 3 arties mais en même temps il alignait pas forcément des unités tip top.

Néanmoins on peut observer plusieurs choses:

 

Les tyranides ont pris un sacré up:

-Genestealers moins chers, plus rapides, sprintent et chargent, invu 5+, plein d'attaques et touchant sur 2+ si broodlord à portée, ouch!

-Hormagaunts M8 + mise en contact de 6ps ça contacte vite!

-Les pouvoirs sont supers, la possibilité de faire sprinter/tirer/charger une unité est excellente, le malus au CD et touches sur une unité est cool, le feel no pain qui peut ignorer les blessures mortelles est génial.

-Enfin des tirs puissants! les gardiens des ruches aie aie aie ça fait mal! 2tirs chacun à 36ps F8 r2  et D3blessure, sans ligne de vue et ignorant les couverts! pour moins cher qu'avant! par contre ils sont passé lourde 2 mais touchent sur 3+ de base! Biovores supers, ils font des blessures mortelles si ils touchent et si ils ratent, on pond des spores mines à 6ps de la cible qui peuvent ensuite exploser à 3ps d'un ennemi en faisant des blessures mortelles!

-le prince peut lancer 2 pouvoirs, on l'a testé a pied avec son M10 mais je l'ai one shot T1, le brood lord est très violent au cac, créature synapse et bon pouvoir avec aur de boost sur le gege, top.

-Venomthrope mitigé, le malus pour toucher au tir en aura est sympa mais pas ouf.

-pas testé mais vu le nombre d'armes d'assaut des tyranides enfin ils vont pouvoir sprinter et tirer!

Enfin une utilité aux gaunts avec poings épineux si ceux-ci sont des pistolets: pouvoir tirer au cac est vraiment très bon.

 

Côté tau on a plus eu l'impression d'un nerf général: malus pour toucher si mouvement avec des armes lourdes, même sur les exoarmures c'est moche. le commander a de bonnes capacités par contre et la ghostkeel est casse couille même si maintenant on peut cibler ses drones séparément et ainsi virer plus facilement ses malus.

 

Pour les SW pas impressionné par les thunderwolves qui n'ont rien tué, ils ont rebondi sur des dragoon au cac! les wulfens par contre sont très bon avec leur M7, sprint + charge qui elle est relançable! leur aura donne relance des distances de charges et au cac +1A! eux même encaissent super bien et tapent comme des sourds. J'ai trouvé les longs cros très bons maintenant qu'ils peuvent tirer sur des cibles différentes. j'ai même un peu galéré à tomber un razorback qui aurait pu one shot mes onagres si je n'avais pas réussi mes invu. débarquer, bouger/tirer et charger depuis un transport ça va être fort. Vive les armées mécanisées!

 

Modifié par Dromar
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Il y a 1 heure, Vorgan a dit :

Par contre, le tech-priest enginseer n'est il pas un choix d'élite ? auquel cas, ta liste était fausse. Je ne vois que Cawl et le dominus avec le crâne (symbole) des QG. Ou alors j'ai pas compris quelque chose ? ^^

Oui, je le confirme le technoprêtre est un choix élite.

Le Dominus reste obligatoire.

 

il y a 31 minutes, Dromar a dit :

Tech-priest pour moi = dominus.

Il y a le Technoprêtre (de la garde impériale) dans le cult mechanicus depuis le codex Imperial Agent.

C'est normal d'avoir plein de technoprêtres différents.

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