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Une v7 modifiée


Xis-42

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D'ailleurs pour toi:

Pourquoi les Chevaliers/riptides (je te laisse compléter la liste) sont ils si fort ?

Pourquoi l'hasrupex est -il mauvais?

 

ça c'est facile:

Le haruspex c'est une CM de cac (et exclusivement de cac) qui se traine misérablement pour atteindre sa cible en encaissant les tirs grâce à ses 5PV endu 6 svg3+ sans invu, et ce pour la modique somme de160pts.

La riptide, par contre, est une CM taillée pour le tir, et qui a tout ce qu'il faut pour faire son job dans ce domaine, se payant en plus le luxe d'être bien plus résistante que le haruspex grâce à ses 5PV endu6 svg 2+ invu 5+ (potentiellement 3+ avec le réacteur nova) et avec un le statut jetpack qui lui permet de se replier en cas de besoin, le tout pour 180pts.

 

Bref, dans les deux cas, le problème c'est pas les règles des CM le problème, c'est juste le design de l'unité qui est à revoir. Et c'est pas de la riptide dont je parle quand je dit ça. par ailleurs, le débat CM vs véhicules n'a pas lieu d'être, c'est plutôt endurance vs blindage. à l'heure actuelle, avec les points de coques et tout, c'est mieux d'être une CM qu'un blindé à cause de la svg d'armure qui permet de mieux tenir la saturation.

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Dans le système MacHammer, il suffit de rajouter aux véhicules l'option "insensible au poison" par exemple pour limiter les ennuis. (je ne sais pas si c'est fait, je n'ai pas tout lu !!)

 

Pour moi, le problème ne vient pas de là.

Je n'arrive pas à comprendre pourquoi une riptide est une CM et un chevalier impérial, un véhicule. Idem pour le chevalier fantôme. Si GW était resté logique là-dessus, on aurait pas de soucis de ce genre.

 

Le cout des blindages, j'aime bien. Les points de coque aussi. Mais c'est mal ajusté. Je verrais bien plus de point de coque pour chaque véhicule. Mais également la possibilité de perdre plus de point de coque avec les dégats lourds.

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Dans le système MacHammer, il suffit de rajouter aux véhicules l'option "insensible au poison" par exemple pour limiter les ennuis. (je ne sais pas si c'est fait, je n'ai pas tout lu !!)
 
Pour moi, le problème ne vient pas de là.
Je n'arrive pas à comprendre pourquoi une riptide est une CM et un chevalier impérial, un véhicule. Idem pour le chevalier fantôme. Si GW était resté logique là-dessus, on aurait pas de soucis de ce genre.
 
Le cout des blindages, j'aime bien. Les points de coque aussi. Mais c'est mal ajusté. Je verrais bien plus de point de coque pour chaque véhicule. Mais également la possibilité de perdre plus de point de coque avec les dégats lourds.


et éviter le "je t'ai immobilisé tu sers plus à rien...Ou laisser à tout véhicule la possibilité de se réparer en dépensant un tour complet...

D'ailleurs pour toi:

Pourquoi les Chevaliers/riptides (je te laisse compléter la liste) sont ils si fort ?

Pourquoi l'hasrupex est -il mauvais?


L'hasrupex est aussi une daube parce que même au Cac ou il est censé exceller, il est nul...
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Eh, moi, je réponds juste à la question qui est posée :)

vous avez déjà réfléchie à des idées la dessus n'hésitez pas 

 

Et donc oui, j'y ai réfléchi, oui j'ai des idées, donc j'hésite pas  :)

Le problème c'est que ce sont les miennes, justement, ces idées.

Si la courte expérience de Dark Hammer 40K m'a bien appris quelque chose, c'est que tant qu'une règle n'a pas été éditée par GW ou une autre "autorité"...

Bah les gens ils s'en foutent un peu de ta règle, même si elle est bonne.

Inversement, si GW pond une bouse de règle, tous les gens vont finir par l'accepter, parce que c'est GW.

Pire, ils vont même finir par la défendre ! 

 

Par exemple, AoS est une quand même une bouse niveau règles (C’est presque Hero Quest quoi).

Bah oui, mais c'est GW qui le dit, donc ça passe.

AoS dit : "tu peux tirer dans et depuis le close sans malus de rien."

Et on lit des gens qui se convainquent et disent que finalement oui c'est pas mal ça s'équilibre bien.

Si un pauv' gus comme moi ou d'autres proposent la même chose un an avant AoS pour W40K, même en plus réfléchi...

Bah oui mais c'est pas GW, donc "ça va déséquilibrer le jeu", "c'est plus du W40K", "ça demande plein de réécriture", etc.

 

Dont acte, on peut pas lutter contre le mainstream :))

 

 

Bien moi qui ai arrêté battle à cause du moral, j'ai l'air servi dans ton GLR  Mc Lambert.

 

A toi de voir :)

Ma règle est simple.

En début de tour, tout le monde teste son moral si on a 50% ou moins des pv ou pc.

Véhicules compris.

Les sans peur ont juste 10 en Cd pour ce test mais ne sont pas immunisés.

(Donc sans peur pour un gus qui a déjà 10 en Cd ne sert à rien, oui, c’est un nerf.)

Si fouarade, on fuit et on passe son tour, mais on ne meurt pas.

Ca fait drôle de voir son tyran DDJ se barrer en arrière...

 

 

Intrinséquement, j'ai l'impression que tu as basardé tout ce qui te gêne dans ton système et j'y vois dans l'absolu les mêmes problèmes.

Ce n’est pas qu’une impression, c’est exactement ça.J'ai changé tout ce qui me déplaisait.

Le plus gros changement, c'est le jeu alterné au lieu du bon vieux tour par tour.

Et non, il n’y a pas les mêmes problèmes dans mon système que dans W40K.

(Mais il y en a sûrement d’autres.)

C’est pas le lieu, donc je ne détaille pas.

Mais je me suis efforcé de justement CORRIGER ce que j’estimais être les problèmes de W40K.

 

Par exemple, j’ai essayé de régler :

 

les couverts trop bourrins

les invus trop bourrins

l’avantage énorme du premier tour

l’impossibilité de closer sérieusement pour des troupes normales

des FeP inutiles pour les closeurs

l’impossibilité de tirer sur 60 hormas parce qu’ils sont en contact avec une figurine alliée

la pénibilité de la manipulation des figurines qu’on déplace 60 fois par tour

la dévalorisation des PA au profit de la seule saturation

la lourdeur de la phase de psy

l’impunité des volants...

 

Et j’avance à mon rythme, en testant et en corrigeant au fur-et-à-mesure.

 

C’est vrai que la saturation reste forte dans mon système, par exemple.

Peut-être faudrait-il booster encore les fortes PA et rendre ses lettres de noblesse au CL.

 

Les CL deviennent useless car trop cher sans aucune saturation.

 

Ca fait longtemps que le CL est useless.

Mais chez moi, les PA impactent les couverts et les invus.

Justement pour revaloriser les fortes PA.

Et pour nerfer les couverts.

Donc le CL est pratique contre une 3+ ou 2+ invu par exemple.

Mais la saturation reste forte.

 

La phase de tir en état d'alerte ets là justement pour remettre à niveau le tir qui était vraiment à la ramasse dans une version.

 

Mon système est en alterné, ce qui signifie que les deux joueurs vont tirer dans la même phase de tir !

Donc le système prévoit que l’unité chargée va tirer sur celle qui vient de la charger.

Et c’est même avec CT−1 seulement, pas avec CT1.

 

Pourquoi perdre l'attaque de charge,  c'est pas parce que cela a été abandonné en AoS que cela est judicieux à 40k.

 

Evidemment que AoS n’est pas une référence, c’était une boutade !

(Par contre, je ne serais pas étonné que W40K subisse le même sort que WFB sous peu.)

Simplement, dans un jeu alterné, où toutes les charges des deux camps se font dans la même phase, virer le bonus de +1A est plus pratique.

Et le close est largement boosté par ailleurs.

 

Comprend bien que je ne dénigre pas le travail fait (que je sais colossal), mais j'ai un doute sur la méthode et sur l'objectif.

 

Pas colossal.

J’ai fait ça petit à petit, pour le plaisir, au gré de mes envies.

Et tu peux tout à fait dénigrer  :)

 

Pour la méthode, bah, je fais ce dont j’ai envie, je me le rédige bien en essayant de penser à toutes les implications, pour me convaincre un peu moi-même.

Puis je teste pour me convaincre tout à fait.

Et l’objectif est clair et limpide : me pondre des règles à moi qui me plaisent et me procurent l’amusement maximal.

(Et objectif secondaire : éventuellement en discuter avec d’autres pour partager des idées.)

 

Est-ce que j'ai envie d'un nouveau jeu ?  Non

 

Bon alors mon corpus se situe entre le nouveau jeu, et le gros errata...

Je t’invite, vu les questions que tu me poses ici, à consulter mon post sur le sujet, si ça te titille.

 

Il ne manque pas grand chose à la v7 pour être franchement excellente... 

 

Question de goût, franchement.

Je peux faire une liste longue comme le bras de trucs qui me déplaisent fortement.

Et qui m’empêche de m’amuser, ce qui est quand même le comble.

 

Taper une endurance sur un véhicule revient à savoir le dégomer à la saturation.  Il suffit d'avoir un peu de chance avec un certains type d'armes.  

C'est surtout assez cocasse d'imaginer des armes éclateuses eldar noires tomber un Land Raider avec ce système... s'il y a des valeurs de Bl, c'est pas pour décorer. On casse pas un char d'assaut avec un 22 long rifle.

 

Euh, je ne comprends pas l’argument.

 

Je l’ai déjà dit ailleurs :

Les blindages de 10 à 14, c’est exactement la même chose que des Endurances de 6 à 10.

Donc oui, les blindages, c’est pour décorer.

Ce sont des endurances déguisées (à quelques détails près).

C’est d’ailleurs la seule caractéristique au-dessus de 10, et je me demande vraiment pour quelle raison.

 

Actuellement, un LR, c’est mathématiquement exactement pareil qu’une grosse figurine qui a 4PV, E10, pas de save, qui peut éventuellement mourir en un seul coup, qui se traîne pour bien tirer... Et certes, une trentaine d’hormas ne peuvent rien espérer lui faire.

 

Avec mes règles, un LR devient une grosse figurine avec 4 PV, E10, save 3+, plus de tableau de dégât (donc ne peut plus mourir d’un coup), qui peut tirer avec toutes ses armes à pleine vitesse... Et certes, une trentaine d’hormas peuvent espérer lui faire perdre 1 PC avec du bol (vraiment du bol).

 

En bref, un LR se rapproche plus d’une grosse CM qu’avant.

C’est un up.

Il est plus fort qu’avant.

 

Ah oui, évidemment, les règles qui affectent les endus et pas les blindages, bah ça reste pareil !

Empoisonné ne fait rien contre un véhicule, et Fusion ne fait rien contre une CM.

 

Bref, ça illustre ce que je disais :

On propose une règle qui n’est pas débile (mais qui peut l’être, bien sûr) pour tenter d’améliorer l’expérience de jeu...

Et immédiatement il y a des gens qui vous disent (sans avoir vraiment étudié la proposition) que c’est une règle débile et que la règle GW est meilleure en l’état.

 

Mais bon, j’ai conscience aussi de pousser le bouchon assez loin dans mes règles.

Un joueur qui considère qu’ « il ne manque pas grand chose à la V7 pour être excellente » ne se retrouvera pas dans mes propositions.

Par contre, un joueur qui trouve le V7 complexe, pénible et frustrante, et qui est à deux doigts de laisser tomber, mais qui trouve que AoS c’est franchement trop light pour les plus de 14 ans, il peut trouver son compte dans mes règles.

 

 

Je rejoins Belesprit sur le fait que ton système mac Hammer semble avoir de bonnes bases mais va entraîner un travail continu colossal pour tout ajuster et, comme il a été dit, va nécessiter un réajustement des codex existants.

 

C’est colossal si on a l’ambition de tout réécrire de A à Z.

Et de chercher un consensus utopique (d'où l'échec de Dark Hammer 40K, et bravo à BlackHammer qui fait figure de jolie exception)

Ca ne l’est pas si on se contente d’écrire un gros patch, au fur-et-à-mesure, sans chercher à plaire à tout le monde.

 

Tiens, un exemple :

Comme je joue bientôt les Taus, je me suis penché sur la réécriture du codex pour pouvoir le jouer avec mes règles...

Bah ça m’a pris une heure.

Une quinzaine de règle spé à reformuler. Point barre.

Il m’a suffit de réécrire les quelques règles devenues absurdes avec mon corpus, et de laisser tel quel tout le reste.

Il y a sûrement des oublis, mais ça va clairement me suffire pour le moment.

 

Ainsi qu'une refonte de la PA et couvert comme ce qui a été cité précédemment. 

 

Mes règles revalorise les PA en leur permettant d’impacter les couverts et même les invus.

(Et donc ça nerfe les couverts et les invus du même coup).

Par contre, comme Belesprit me le fait remarquer, je n’ai pas modifié la saturation.

J’avais estimé que revaloriser les fortes PA suffisait, mais peut-être faut-il aussi nerfer les faibles PA en même temps.

C’est une piste de réflexion que je vais creuser.

 

Le PC supplémentaire va valoriser les véhicules en les rendant moins sensible.  J'y avais pensé en rentrant hier.  Ce qui en résulte, c'est que c'est une bonne solution.  Cela valorise le tableau des dommages.  Je me suis posé aussi la question pour les blindages de 14 si on ne rajouterai pas 2PC.  Cela aurais un impact certain sur les LR et consort qui sont cher. 

 

C’est une piste que je garde depuis un temps dans la manche : donner 1 PC de plus aux véhicules.

Mais j’ai tellement up les véhicules par ailleurs (en facilitant leur déplacement et leurs tirs) que je vais d’abord tester un peu comme ça.

Je rappelle qu’ajouter une save d’armure aux véhicules (idée de Machintruc) permet de lutter un peu contre la saturation (Un LR avec une 3+, c’est mieux qu’un LR sans save, non ?)

 

Ne serait-il pas plus simple de travailler sur les "atouts" des créatures monstrueuse avec des nerfs? 

 

De mon point de vue, ce sont les véhicules, qui par leurs règles trop spécifiques (nombre de tirs restreints, tableau de dégâts, pas de save...) s’éloigne des standards des autres figurines.

Les CM, elles, restent de grosses fig d’infanterie, c’est tout.

C’est donc bien les véhicules qui doivent être standardisés, pas l’inverse.

D’ailleurs GW pense pareil : ils ont changé le tableau des dégâts à chaque édition quasiment, comme quoi ce tableau est bancal.

 

 

c'est plutôt endurance vs blindage. à l'heure actuelle, avec les points de coques et tout, c'est mieux d'être une CM qu'un blindé à cause de la svg d'armure qui permet de mieux tenir la saturation.

 

C’est ce que je me tue à dire.

Donc on colle une save aux véhicules comme le préconisait Machintruc, et comme je fais.

 

Dans le système MacHammer, il suffit de rajouter aux véhicules l'option "insensible au poison" par exemple pour limiter les ennuis. (je ne sais pas si c'est fait, je n'ai pas tout lu !!)

 

Comme tu verras quand tu liras, et comme déjà dit, un blindage reste un blindage dans mon corpus, et une endu reste une endu.

Il y a des jets de pénétration et des jets pour blesser, comme avant.

Certaines règles agissent sur les premiers mais pas sur les second (fusion) et inversement (empoisonné).

Rien ne change à ce niveau là.

C’est juste que mes règles uniformisent la gestion des endu et de blindages, car c’est mathématiquement pareil.

Là où GW fait comme si c'était différent (moi pas comprendre).

Et ça rapproche les CM des véhicules, ce qui équilibre les choses.

 

et éviter le "je t'ai immobilisé tu sers plus à rien...Ou laisser à tout véhicule la possibilité de se réparer en dépensant un tour complet...

 

Ou supprimer le tableau de dégâts.

Point.

Pourquoi pas sinon un tableau de dégâts pour les CM, pour les motos, pour les unités d’assaut ... ??

Le bordel que ce serait !

 

L'hasrupex est aussi une daube parce que même au Cac ou il est censé exceller, il est nul... 

 

Et donc si on change les règles de base pour permettre le close plus facilement, il devient moins nul.

Modifié par Mac Lambert
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Bref, ça illustre ce que je disais :

On propose une règle qui n’est pas débile (mais qui peut l’être, bien sûr) pour tenter d’améliorer l’expérience de jeu...

Et immédiatement il y a des gens qui vous disent (sans avoir vraiment étudié la proposition) que c’est une règle débile et que la règle GW est meilleure en l’état.

Apparemment, tu n'as pas compris mon intervention.  De mon point de vue, les règles sont des consensus qui permet à un joueur français de pouvoir rencontrer un joueur belge sur une même base.

 

Et si on pensait que la règle n'avait pas besoin de modif, on ne serait pas là à en discuter.

 

Sais-tu seulement pourquoi les "PC" ont été implémenté ?  Car de l'avis général, les véhicules étaient trop solide. En tout cas c'est l'impression que les avis lu sur les forum me donnaient.

 

 

 

Taper une endurance sur un véhicule revient à savoir le dégomer à la saturation.  Il suffit d'avoir un peu de chance avec un certains type d'armes.  

C'est surtout assez cocasse d'imaginer des armes éclateuses eldar noires tomber un Land Raider avec ce système... s'il y a des valeurs de Bl, c'est pas pour décorer. On casse pas un char d'assaut avec un 22 long rifle.

 

Euh, je ne comprends pas l’argument.

 

Je l’ai déjà dit ailleurs :

Les blindages de 10 à 14, c’est exactement la même chose que des Endurances de 6 à 10.

Donc oui, les blindages, c’est pour décorer.

Ce sont des endurances déguisées (à quelques détails près).

C’est d’ailleurs la seule caractéristique au-dessus de 10, et je me demande vraiment pour quelle raison.

 

Actuellement, un LR, c’est mathématiquement exactement pareil qu’une grosse figurine qui a 4PV, E10, pas de save, qui peut éventuellement mourir en un seul coup, qui se traîne pour bien tirer... Et certes, une trentaine d’hormas ne peuvent rien espérer lui faire.

 

Avec mes règles, un LR devient une grosse figurine avec 4 PV, E10, save 3+, plus de tableau de dégât (donc ne peut plus mourir d’un coup), qui peut tirer avec toutes ses armes à pleine vitesse... Et certes, une trentaine d’hormas peuvent espérer lui faire perdre 1 PC avec du bol (vraiment du bol).

 

En bref, un LR se rapproche plus d’une grosse CM qu’avant.

C’est un up.

Il est plus fort qu’avant.

 

T'es sur, car mathématiquement, il est impossible pour une arme de F7 de pénétrer un blindage 14 ce qui n'est pas le cas pour une E10 ... et dans ton tableau je ne parle pas de la F6.

 

Pour moi, cela fait une grosse différence mathématique même si au niveau probabilité cette chance est infime.  Rien que cette raison justifie que l'on différencie l'endurance du blindage, c'est le RAI du blindage.

 

Maintenant, un jet de Svg 4+ pour éviter la pertes des PC  en dégât léger, pourquoi pas.  Les vrais armes antichar ont généralement une assez bonne PA pour l'ignorer.  Maintenant, il ne faut pas non plus retourner dans le sens des véhicules intombables.

Modifié par Belesprit
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T'es sur, car mathématiquement, il est impossible pour une arme de F7 de pénétrer un blindage 14 ce qui n'est pas le cas pour une E10 ... et dans ton tableau je ne parle pas de la F6.

 

Tu as parfaitement raison, c'est pour ça que je notais "à quelques détails près".

 

 

 Maintenant, il ne faut pas non plus retourner dans le sens des véhicules intombables.

 

Si on considère qu'une CM (comme un tervigon par exemple) n'est pas intombable, et qu'on s'arrange pour rapprocher les véhicules des CM en termes de règles (sans les dénaturer non plus), eh bien alors un véhicule n'est pas intombable.

 

 

Maintenant, un jet de Svg 4+ pour éviter la pertes des PC  en dégât léger, pourquoi pas.  Les vrais armes antichar ont généralement une assez bonne PA pour l'ignorer.  

 

Exactement, mettre une save aux véhicules les protègent mieux de la saturation à faible PA, comme les CM.

Mais ça ne change rien pour un LM ou un CL.

Machintruc proposait une save d'armure de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les chars/marcheurs et de 4+ pour le reste.

Ca a aussi le mérite de revaloriser les marcheurs, en leur donnant une save similaire aux CM.

 

 

et dans ton tableau je ne parle pas de la F6.

 

Ca c'est une volonté personnelle.

Qu'aucune E ne deviennent absolument intouchable, quelle que soit la F en face.

Donc effectivement, dans mes règles, une F1 peut blesser une E10.

Mais bon, avec un bol monstrueux.

Mais c'est faisable.

Et ca permet de tomber peut-être un peu plus facilement un véhicule.

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En effet, une Svg peut grandement avantager les véhicules. Peut être trop car on les verra plus a couvert pour avoir une invulnérable et encore moins avec des lames de Bull (pour aller chopper ses save)

Je pense plutôt qu'il faudrais revoir le tableaux des dommages a la place

En ce moment on planche sur un tableau a douze colonnes sur lequel les joueurs lance 1D6 pour un dégât superficiel et 2D6 pour un dégâts lourd.
Seul les 7 à 12 permettent la perte de PC, mine de rien ca rend la saturation vraiement moins efficace quand la F est limite pour un dégât lourd (genre F6 contre BL 11) même si ca n'empeche pas le véhicule d'arriver en mauvais état (presque plus d'ames, ne pouvant plus tirer ...etc)

Surtout ca ne rend pas des Upgrades inutiles (fumigènes/lame/rouleau...) puisque si ils veulent avancer a couvert et bénéficier d'une Svg de couvert, ils peuvent
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L'idée peut paraître sympa mais il y a un voir 2 gros inconvégnients.  Tu donne la possibilité aux armes (F+6) la possibilité de détruire d'un seul coup le Véhicule ce qu'il n'aurait pas fait normalement.

Uniquement si forte pa. Je rappelle que sur le tableau de dégâts, 6=immobilisé si pas de bonus.

 

 

Tu fais comment pour le +1d6 de fusion ?

Je ne comprends pas. Comme d'hab ?

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Tu fais comment pour le +1d6 de fusion ?

Je ne comprends pas. Comme d'hab ?

 

C'est peut-être moi qui ne t'ai pas compris,  tu inverse les tableaux.  Donc tu as plus de chance d'avoir un dégâts léger qu'un dégâts lourds puisque qu'il faut scorer le blindage et non plus le dépasser.  Donc, comment tu fais avec les règles qui augmente les chances d'avoir des dégâts lourds ?

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En fait GoldArrow n'inverse rien du tout, contrairement à ce qu'il a écrit (ou alors moi non plus j'ai rien compris :p ) mais il parle de faire un jet sur le tableau sans perte de PC en cas de dégât superficiel, et la même chose mais avec une perte de 1 PC en cas de dégât lourd. Et je dois dire que l'idée me semble sympa.

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En fait GoldArrow n'inverse rien du tout, contrairement à ce qu'il a écrit (ou alors moi non plus j'ai rien compris :P ) mais il parle de faire un jet sur le tableau sans perte de PC en cas de dégât superficiel, et la même chose mais avec une perte de 1 PC en cas de dégât lourd. Et je dois dire que l'idée me semble sympa.

 

Autant pour moi alors,  je trouve par contre dommage qu'un dégât superficiel ne puisse pas engendrer la perte de PC.  Je ne vois pas l'intérêt des PC que pour les dommages lourds.

 

 

On peut faire simple aussi. que la perte de PC en dommage superficiel ne tombe que sur un 4+ avec la même modification que pour les armes à forte PA (qui ne fonctionnerai plus que pour les touches pénétrantes).  J'avoue que cette façon de faire me plait mieux.  On en revient à une forme d'armure "modifiable" chère à certains avec l'avantage à mes yeux de ne pas ratisser large dans l’interaction incontrôlée sur d'autre règle.  C'est un peu le FnP des véhicules.

Modifié par Belesprit
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je trouve par contre dommage qu'un dégât superficiel ne puisse pas engendrer la perte de PC.  Je ne vois pas l'intérêt des PC que pour les dommages lourds.

Augmenter la résistance des tanks, vu que c'était le sujet ^^ Après j'ai pas dit que c'était la meilleure, juste qu'elle était très simple.

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Bonjour,

 

purée ( reste poli oui) au lieu de chipoter sur des valeurs de blindage pas plutot envie de simplifié le machin?

 

style aos?

 

La c'est bon commence a gonfler avec 36000 régles pour pouvoir dire a tu as un mort sur ta troupes de 10sm du chaos.

Rebooster les fig et perso ( désoler un termi se fait pas défoncer par 5 gretchin, un carniflex non plus puis on booster les dread ) pour les véhicules land raider se fait pas éventrer avec un canif de meme pour booster les predator cela reste pour moi les 2 véhicules lourd chez les sm et désolé on les défonce pas avec un couteau suisse.

 

Pour les touche surperficiel comme dans la réalité il est faut un paquet pour flinguer un char et un coup au but chanceux le transforme en feu et lumiere

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Bonjour,

 

purée ( reste poli oui) au lieu de chipoter sur des valeurs de blindage pas plutot envie de simplifié le machin?

 

style aos?

Hello, l'optique du post n'est pas de refaire les règles dans son intégralité. Mais de voir ce qui faisable sans dénaturé le système existant.  Perso, je ne suis pas un adepte des règles simplifiées à l'excès comme cela semble la cas à AoS.

 

Et oui, on est d'accord sur le fait que les véhicules ne sont pas assez résistant.  Par contre, il faut un juste équilibre entre jouabilité et réalité.  Là, un jeu simplifié n'est pas garant de cela.

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Les modifications que je souhaiterais...

 

Supprimer la règle "Découvert" serait pas mal, il n'y a pas besoin de çà, la valeur de blindage suffit à elle même pour identifier un char si il est resistant ou non. Ca aiderait les Orks...

Supprimer "Blindage renforcé", qui selon moi est très peu utilisé.

Passer le Fumigène d'une sauvegarde de Couvert à une sauvegarde d'Invulnérable 6+, selon moi en réalité le fumigène réduit tes chances de toucher, pas de blesser ou pénétrer... Et du coup faire ta Save sur les touches et non sur les pénétrations...

Ajouter "Véhicule d'assault" au Rhino, pourquoi le Land raider et pas lui, je ne comprend pas. Laisser le Razorback, Chimère et Taurox tel quel.

Les Supers lourd BL15 avant. (Là je fume un peu) ca rendrait à faire un 6+ avec le laser... Un Baneblade avec le même BL qu'un Leman, c'est pas terrible selon moi. Quitte à baisser un peu les PC du Baneblade pourquoi pas.

 

Faut pas oublier que depuis la V7, le fait de faire une explosion est depuis possible qu'avec des armes PA2 minimum. C'est déjà pas mal comme amélioration.

En V6 tomber un char était plus facile.

Modifié par Corex45
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Les modifications que je souhaiterais...

 

Supprimer la règle "Découvert" serait pas mal, il n'y a pas besoin de çà, la valeur de blindage suffit à elle même pour identifier un char si il est resistant ou non. Ca aiderait les Orks...

Heu pas sur,  "Découvert" ne se résumant certainement pas la fragilité du véhicule.  Un véhicule découvert est un véhicule d'assaut et une plateforme de tir pour toute l'unité.

 

Supprimer "Blindage renforcé", qui selon moi est très peu utilisé.

Quel est l'intérêt de le supprimer ?  Au pire, en dernier ressort dans le cas où il ne serait plus utilisé par personne.  Comme elle est là, cela ne fait de mal à personne.

 

Passer le Fumigène d'une sauvegarde de Couvert à une sauvegarde d'Invulnérable 6+, selon moi en réalité le fumigène réduit tes chances de toucher, pas de blesser ou pénétrer... Et du coup faire ta Save sur les touches et non sur les pénétrations...

Pure mécanisme de jeu, en réalité que tu fasses les save sur les touches ou sur les "conséquences" donne un même résultat dans 90% des cas.

 

L'avantage du couvert est que c'est une valeur modifiable par certaine situation que tu n'as pas en invulnérable.  Tu as plus de chance de te prendre un mur si le véhicule est en terrain couvert qu'en plaine.  La Svg de couvert reflète bien cet état de fait.

 

Ajouter "Véhicule d'assault" au Rhino, pourquoi le Land raider et pas lui, je ne comprend pas. Laisser le Razorback, Chimère et Taurox tel quel.

Ceci n'est pas une problème de règle à proprement parler mais d'équlibrage.

 

Faut pas oublier que depuis la V7, le fait de faire une explosion est depuis possible qu'avec des armes PA2 minimum. C'est déjà pas mal comme amélioration.

En V6 tomber un char était plus facile.

Exact, n'empèche que ...  un peu plus de solidité ne serait pas de mal.

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Et pourquoi pas faire en sorte que tous les dégâts donnent droit à un jet sur le tableau, avec un malus de, disons, -2 pour les dégâts superficiels, comme en V5 et avant ça. Sauf que là on pourrait ajouter les pertes de PC directement dans le tableau. C'pas plus compliqué et ya moyen de booster sensiblement la résistance à la saturation tout en favorisant les grosses PA.

 

1-3) équipage secoué

4) équipage sonné et 1 PC

5) arme détruite et 1 PC

6) immobilisé et 1 PC

7) 2 PC

8) 3 PC

9) ...

 

Si véhicule est détruit suite à une perte de 2 PC ou plus, il explose.

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Sans changer le bonus des armes PA2 et PA1 ?

 

Faire 8 avec une arme PA2 avec seulement +1 au jet, c'est possible seulement si le véhicule est Découvert.

Quant au résultat 9 ?

 

Ca devient je pense trop dure à détruire un char mais ca évite du coup les one shots au Laser et de toute armes à PA2.

Car encore me faire Os un basilisk, je m'en fou, mais un Leman, non.

:)

Modifié par Corex45
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Après discussion et essai avec mes collègues testeurs on est tombé d'accord sur le système de Goldarrow : jet sur le tableau dans les deux cas, et perte de PC sur le dégât lourd.

 

Merci pour cette brillante idée  :good: (qui pour le moment au moins, nous a semblé équilibrée)

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