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[CG v7] La Sainte Alliance


Messages recommandés

Ouais mais souvent Dromar varie ^^

Voici une nouvelle version pour du 1850pts, un peu plus raisonnable vu que j'ai déjà une bonne partie des figurines:

 

CHEVALIERS GRIS

1850PTS

 

 

 

QG:

-Archiviste niveau 3, cuirasse du sacrifice. 150pts

 

 

TROUPES:

-5 Terminators, hallebardes, psycanon. 195Pts

 

-5 Terminators, hallebardes, psycanon. 195Pts

 

 

ATTAQUES RAPIDES:

-10 Interceptors, 2 incinérators, marteau. 270Pts

 

-10 Interceptors, 2 incinérators, marteau. 270Pts

 

 

SOUTIENS:

-Cuirassier Némésis avec téléporteur, espadon, psycanon et incinérator lourds. 225Pts

 

-Cuirassier Némésis avec téléporteur, marteau, psycanon et incinérator lourds. 220Pts

 

-Cuirassier Némésis avec téléporteur, espadon, psycanon et incinérator lourds. 225Pts

 

 

FORTIFICATION:

-Générateur Void, 3 champs de force projetés. 100Pts

Modifié par Dromar
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Si on regarde les probas, faire sauter un totor ou 2 incusions avec de la PA4+, c'est kifkif. Quand on commence à descendre sur une meilleure PA, pas besoin de faire un dessin, le totor a une chance de rester, lui.

À part ça, un totor, ça bouge comme aussi vite qu'un incursion, ça tape plus au CàC, ça tire autant et c'est 50% plus cher.

Donc un totor est plus intéressant si on arrive à l'amener au corps à corps, et les incursions si on compte garder un objo, parce qu'on a la 4+ de couvert et environ 50% de tirs en plus.

Je joue des totors quand je peux jouer la Force de Frappe Nemesis : tout le monde tour un dans le camp adverse, les totors ont de bonnes chances de survie, surtout après avoir sprinté pour s'espacer.

Sans la FFN, quand ça atterrit de FeP, ça fait un peu cadeau pour poser ses galettes.

Si je dois traverser la table à pieds, je joue des incursions : l'adversaire préfère s'occuper des interceptors et des cuicuis dan son camps, ce qui laisse un peu de temps aux incursions pour se trouver un nid douillet en milieu de table, et ils tirent plus que des totors en avançant ou en tenant l'objo.

 

Pour les expurgateurs, je ne suis pas d'accord : c'est un effet psychologique qui ne compte que sur la chance. Je ne connais pas tant d'adversaires que ça qui seront impressionné pour une gettling.

Si tu arrives à activer Force (parce que tu vas peut-être avoir envie de faire autre chose de tes CW... genre Sanctuaire), si l'adversaire te laisse activer Force, s'il laisse ses CM à porté de tir, si tu fais ta blessure (probablement une seule sur un jet normal "tir + blessure" avec E6), alors il a encore sa sauvegarde, même sur 6+.

Sachant que tu vas aussi faire tes tirs de psycanon, qui vont faire environ 2 blessures, qu'il tentera de sauvegarder en premier pour être sûr que si tu MI sa CM, elle soit déjà endommagée. Sinon oui, sur de l'ork...

Alors qu'avec le mouvement que tu as, tu peux aller retourner toute l'escouade de CM au CàC en un tour...

À part de l'ork, c'est presque intéressant sur un truc multi PV tout seul ou qui vole, sinon un incinerator est plus intéressant dans tous les autres cas : pas besoin de Force, tu gardes tes CW, pas de jet pour toucher, tu fais une blessure si au moins 2 CM (la troupaille sert les fesses...), ignore les couverts, MI sur E3 (bye bye nuées et EN insensibles), PA4, feu de l'âme (pour le fun).

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Ouais mais souvent Dromar varie

 

 

Espèce de girouette va ^^

 

 

Sinon plus sérieusement j'ai tendance à jouer les incursions et les totors en même temps car Maze à raison concernant les blessures mais aussi pour une autre raison : la plupart des perso sont armure totor du coup c'est compliqué de les mettre dans une unité 3+ et leur faire subir le manque de percé.

 

 

Les incursions dans un stormraven, je suis assez fan, tu sais plus ou moins qu'ils arriveront en fin de game quitte à utiliser soit les cieux d'orages pour prendre un objo soit pour profité de la mobilité + véhicule d'assaut pour une charge décisive dans une petite unité ennemi, y'a encore des Tactiques ou des motojets eldars qui s'en souviennent ...

 

Les totors me servent donc à accueillir les perso quitte a faire une bonne DS invisible qui ne rassure pas l'ennemi quand il voit ça arrivé en même temps que les cuirassiers et les interceptors !

 

Les expurgateurs sont assez situationnels mais quand la situation se présente ça couine en face ! Comme en général mes adversaires ont plus peur de l'invisibilité voir de la prescience ils laissent la force passer (ils n'ont pas vraiment le choix vu la puissance psy des CG !). J'ai déjà tué des princes démons et des culexus avec ça puis essayer d'échapper à un cuirassier ça relève un peu de l'utopie, le bousin se balade à 12ps par tour voir 30ps si il est motivé donc voila quoi, si il veux te coller une bastos, tu la prendras ta bastos :wink22:

Modifié par Nécross
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Je suis très tenté pour jouer un Stormraven, mais ça enlève une escouade d'Interceptors pour quelques choses qui risque de ne pas arriver suffisamment tôt. En plus, dans une formation FFNémésis, je n'ai que 2 slots, donc pas cool.

Autant un pack de totor qui FeP pas tour 1 ou 2, je me dis que c'est comme s'ils étaient à pieds sans se faire tirer dessus, autant le Stormraven rapide antigrave, je n'arrive pas à rationaliser le fait qu'il puisse arriver tour 4.

Je reste cohérent avec moi-même : si vous ne l'avez pas encore compris, j'ai peu de chance aux dès, alors je préfère jouer ce qui a peu de chances d'échouer.

D'ailleurs, je joue Divination / Prescience, voir Télépathie / Plainte psychique, que des Primaris, parce que je ne choppe jamais Invisibilité. Le Primaris est une valeur sûre...

 

Je n'aime pas faire des listes ciblées contre un type d'adversaire, je préfère être le plus générique possible, et un Incinerator l'est pour moins cher qu'un Expurgateur qui ne l'est pas.

Quitte à activer Force pour buter de la CM, autant charger, la blesser sur 2+ et ne lui laisser que son invu. Ça c'est l'esprit GK !

Contre du Kanoptek, c'est sûr que l'Expurgateur est tentant, mais en fait non : 4 blessures de Psycanon + 2 de l'Expurgateur, save à 3+ => 2PV, un mort... même résultat avec un Incinerator qui aurait recouvert au moins 2 Kanopteks.

Comme au tir c'est l'attaquant qui octroie l'ordre des blessures, peut-être que tu peux en tuer 2 grâce à l'Expurgateur, t'as une chance sur 2.

Pendant ce temps-là, je rase les nuées ou même j'amoche salement une escouade en la recouvrant de mon jolie gabarit d'Incinérator et en collant plein de blessures là où un Expurgateur n'en colle que 2.

 

[spoiler]NB : je tente de cramer le dernier GI vivant avec l'Incinérator de mon cuicui, il survit ; je le charge, il m'arrache mon dernier PV en tir en alerte avec son arme de m@$#! => une chance sur 1296 que ça se produise. Ça remet ma chance dans le contexte, non ? (On m'a dit que, depuis, ce GI a été promu caporal)[/spoiler]

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Amusant comme on a vraiment une façon de jouer qui reflète une logique qui se tien complètement !

 

Pour moi si je prends le stormraven c'est juste que s'en débarrassé est plus compliqué par rapport à des interceptors et les mecs dedans sont plutôt bien protégé hormis si tu joue contre des tyranides en mode ETC ...

 

Je ne prétends pas forcément être malchanceux par contre je suis très pote avec Murphy : si je gagne je vais avoir une chance éhonté et inutile pendant la partie alors que si la partie est mal engagé ou que je tente le diable bizarrement mes dés vont tout faire pour que je perde ! Du coup j'évite les coups tout ou rien, je FeP qu'après m'être assuré que rien puisse me tuer sur un malentendu ou si il y a une balise à proximité.

 

Concernant l'espurgateur j'aime bien à cause de la saturation, c'est quand même de la F4 et sa envoie sec dans le cul d'un char ou même sur des créatures à E4 ou moins. Si la force est nécessaire qu'a cela ne tienne, j'aime le corps à corps (vaut mieux avec cette armée) mais si je peux gagner un tour ou 2 à distance plutôt qu'en la tuant au cac pour engager autre chose c'est pas plus mal. Après j'ai 2 cuirassés et l'un d'eux porte un incinérator, faut pas déconner :wink2:

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  • 3 semaines après...

Voici un petit compte rendu d'une partie jouée à 1650pts et 3PM contre un joueur tyranide hier:

 

CHEVALIERS GRIS:

 

-2 Archivistes niveau 3, liber demonica, démonologie séraphique. 

 

-2x 5 Terminators, hallebardes et psycanon. 

 

-2x 10 Interceptors, 2 incinérators. 

 

-2 Cuirassiers némésis, téléporteurs, 1 espadon, 1 marteau, psycanon et incinérator lourd.

 

 

TYRANIDES:

-2 Prince tyranides ailés, deux dévoreurs jumelés, vers électrophores.

 

-Tervigon avec pinces broyeuses.

 

-30 termagants.

 

-25 Hormagaunts, charge féroce. 

 

-2x Zoanthropes

 

-Venomthrope

 

-20 gargouilles

 

-2x Mawlocs

 

-2 Biovores

 

Scébario N°1 ETC, marteau et enclume, escalade tactique, gros calibres.

Mes archivistes connaissent tous les pouvoirs séraphiques et je peux infiltrer 3 unités. 

Le tyranides pilonne 3 de mes unités et a tous les pouvoirs de l'esprit ruche sauf hurlement psychique. 

Le tyranide choisit sa zone mais je me déploie en premier: mes archivistes et 5 terminators se planquent au fond de ma table sur un objectif, 5 termis vont prendre un autre objos et 10 interceptors font de même. 

 

Les tyranides occupent toute leur largeur de table, se déployant au plus près de leur limite de zone.

Tervigon et termagants se positionnent au centre entre deux ruines, flanqués par des hormas et gargouilles, les zozos et le venom sont planqués.

Les deux princes sont à couverts et les mawlocs sont dans un coin. J'infiltre les cuicui et 10 interceptors sur le flanc droit, je choisis de commencer et il ne prend pas l'inititiative.

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TOUR 1: 

Les tyranides sont un problème, leurs effectifs pléthoriques peuvent rapidement me submerger d'autant qu'il a du tir un peut partout pour grignoter mes effectifs. Les chevaliers gros sont trop peu nombreux pour pouvoir se permettre de ne pas tout donner dès le début du coup je décide de rusher:

Mes deux cuirassiers se mettent à portée de tir de ses hormagaunts tandis qu'une escouade d'interceptors se téléporte devant son tervigon et ses termagants, le reste progresse et sécurise deux objectifs. Mes deux archi et leurs copains termis lancent portail di'nfinité mais obtiennent un incident et repartent en réserve. Grâce à mes nombreuses armes à souffle je tue 20 hormagaunts et 16 termagants, une grenade psy touche même le tervigon mais celui-ci gagne un afflux warp! 

 

Les deux mawlocs s'enfouissent, les princes prennent leur envol et les petits tyranides convergent vers mes unités.

Je perds plusieurs points de vie sur mes cuirassiers et 3 interceptors mais je parviens à neutraliser ses pouvoirs psychique.

Le tervigon pond des termagants qui viennent lui servir de bouclier et les hormas chargent mes interceptors.

J'en crame 2 en état d'alerte et les survivants sont découpés avant d'avoir pu frapper car chargeant en terrain difficile. 

 

TOUR 2:

Mes archi et leurs termis arrivent cette fois sans incident derrière les lignes ennemies, je téléporte mes cuirassiers en face de ses grouilleux, mes interceptors se mettent en position de charger le tervigon et leurs collègues effectuent un saut juste devant les gargouilles. 

Je crame une bone vingtaine de tyranides mineurs et parvient même à one shot le venomthrope et un zoanthrope! 

Puis mes interceptors abattent leur tervigon grâce à leurs armes de force et celui-ci inflige 17 touches F3 aux deux essaims de termagants proches qui implosent! tout d'un coup il n'y a plus aucun grouilleux sur la table! 

 

Les deux mawlocs arrivent et tentent de dévorer mes termis / archi mais malheureusement ils dévient tous les deux et ne font rien.

Les princes abattent un cuirassier et malmène le second. 

 

TOUR 3:

Je one shot un mawloc en mêlée mais le second se désengage!

Mes interceptors lockent un zozo et les biovores au corps à corps et mes tirs dirigés sur les princes sont inefficaces.

 

Le mawloc s'enfouit, les princes abattent le second cuirassier, j'achève les biovores et le zoanthrope. 

 

TOUR 4:

Je prends du maelstrom et ne parvient pas à buter ses princes.

Son mawloc arrivent et tuera quelques interceptors avant de se faire ken, il ne lui restera que deux princes entammés.

Moi j'ai perdu mes cuirassiers, un archiviste, plusieurs interceptors et 4 terminators.

Victoire 20-0 pour les chevaliers gris!

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Bon les chevaliers gris ne déchaînent pas les foules ni les commentaires mais tant pis voici quelques réflexions après avoir joué plusieurs foi l'armée contre du tyranide et des nécrons. 

 

Avant toute chose je précise que j'ai une approche très aggressive du jeu avec les chevaliers gris, je mise beaucoup sur les interceptors et les cuirassiers qui se téléportent là ou j'ai besoin de faire un maximum de dégât. Ma liste est donc mobile avec une base arrière de terminators gardés en fep ou progressant à pate sur les objectifs tout en protégeant les archivistes. 

 

Contre du tyranide: 

-Ne pas sous estimer l'importance de la règle ombre dans le warp qui inflige un malus de -3CD à toute l'armée.

Heureusement qu'on a une bonne défense psychique sans quoi des pouvoirs comme hurlement et l'horreur deviennent vite très très chiants. 

 

-Il es très difficile de gérer les princes ailés en mode ratata, le codex étant peu pourvu en AA.

C'est d'autant plus chiant que les princes ont l'ombre dans le warp et se positionnent pour infliger de gros malus. 

 

-La masse d'infanterie peut rapidement s'avérer un problème car les chevaliers gris sont vite débordés par le nombre. 

Même des petits tirs de merde, accumulés finissent par avoir raison des plus endurants or les chevaliers sont rares et précieux. 

Heureusement l'arsenal d'armes à souffle est bien fourni, interceptors et cuirassiers auront presque toujours la possibilité de faire une phase de tir optimale sur un pavé de gaunts avant de devoir subir la contre attaque. 

 

-Les créatures synapses sont très vulnérables ax armes de force portées par vos guerriers, le corps à corps est souvent la solution pour s'en débarasser. Et dans le cas du tervigon de supprimer plusieurs termagants en prime! C'est pour cela que j'aime les interceptors: avec leurs téléporteurs aucun endroit n'est sur pour le tyranide car ses troupes vont prendre très cher et ses synapses se retrouver vite à portée de charge. 

 

-Contre un tyranide grouilleux mieux vaut concentrer ses forces sur un flanc, le nettoyer puis remonter l'armée ennemie. 

Ainsi vous pourrez maximiser vos armes à souffle pour éradiquer les bioformes inférieures, laissant ainsi le champ libre à vos unités de choc pour engager la mélée avec les créatures synapses. Quand je suis confronté à un voire deux princes tyranides je me contente de les ignorer autant que possible. Si j'ai des tirs à perdre comme avec les terminators ok mais sinon ils ne prennent pas les objectifs et ne peuvent se permettre de passer en rase motte. 

 

Quelques anecdotes de partie:

Un cuirassier se téléporte devant un tervigon et décide de passer "Force" afin de le dissuader de charger.

manque de pot j'obtiens un péril suivi de 1 et là c'est le drame car test de CD à -3, pouf le cuirassier! 

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Sa ressemble plus ou moins à une partie que j'ai faite en tournois contre un tyranide sauf que les volants m'ont posé bien des problèmes (et nos listes n'étaient pas équivalente niveau puissance). Heureusement l'ombre ne m'a rien fait mais mes stormravens sont tous mort ! C'était la 1ère fois qu'en anti-aérien j'avais été complètement dépassé mais en plus aucune échappatoire !

 

Je pense que je n'aurais pas due attaquer les princes et les viragos.

Modifié par Nécross
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Moi je n'aime pas le storm raven.

C'est 200pts la brique volante qui peut ne pas arriver au bon moment et son impact est somme toute relatif. 

En plus dans une armée ou tu n'as presque rien sur la table c'est accentuer ton infériorité numérique.

Et ça te prive d'un slot d'attaque rapide pour les interceptors. 

 

Quite à le jouer je verais bien avec un dreadnought et une escouade embarquée histoire de pouvoir faire charger tout ça le tour d'après son arrivée.

Modifié par Dromar
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Je me demandais si vous parveniez à faire quelque chose de potable avec les dreadnoughts et les purificators. 

Pour ma part je joue toujours des interceptors et cuirassiers dans mes listes et je me demande si je ne devrais pas carrément virer les terminators au profit d'incursion et de plus d'interceptors. Car au final les termis ne font pas grand chose lors de mes parties à part prendre des objectifs, engager éventuellement un cac, faire quelques tirs de soutien et protéger un archiviste.

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Les dreadnought CG sont plus vraiment intéressant depuis la perte des munitions psy :(. De plus ils ne profitent pas de la maj des dreadnought du codex SM, et enfin ils n'ont même pas accès au pod. Après ils restent les seuls porteurs d'arme longue distance au sol (autocanon, canon laser et lance-missile). Du coup ils peuvent être intéressant selon le niveau de dureté que tu veux pour ta liste mais je pense que pour du dur il vaut mieux éviter. Si je devais en jouer ça serais avec CL jumellé et LM ou 2X AC pour combler le manque de tirs longues distance et anti-char des chevalier gris mais c'est prévisible, facilement évitable et pas du tout mobile. Au début du codex V5 on voyait des dread avec 2X AC partout et les listes tournées plutôt bien (bon la saturation F8 c'est vraiment cool, mais la saturation F7 c'est presque tout aussi bien). 

 

Les purificator ont vraiment pleins d'avantages (psy lv2, 2A de base, la possibilité d'avoir 4 armes spé, leur pouvoir psy) mais ils sont très peu mobile (pas accès à la fep) et ont un rôle un peu bâtard (2A pour le close mais 4 armes spé pour le tir) ce qui augmente leur coût. Personnellement j'en joue mais j'évolue en milieu plutôt amicale avec des listes à la cool (mais optimisées tout de même). Je les joue par 10 avec 4 incinerator, 4 hallebarde et 1 marteau dans un stormraven. Je les splitte ensuite au débarquement. Je joue également toujours avec un bastion/relais de comm pour fiabiliser les réserves. Ca donne des résultats relativement bon mais je suis sûr que des interceptor serait tout aussi efficace pour moins cher et plus fiable :-/

 

Pour les terminator en troupe, si tu t'en sers uniquement pour de l'arrière garde il vaut mieux prendre des incursions effectivement. A couvert/ hors de vue ils seront presque aussi résistant et tout aussi utile au càc (ils peuvent percer).

 

Par contre pour le stormraven je l'apprécie plutôt bien. Je le joue avec CL, MF et bolter ouragan et il ne m'a jamais déçu. C'est très polyvalent et assez solide. De plus avec les nouveaux missiles on peut facilement one-shooté un char à l'arrivée ou une grosse CM. Les bolter ouragan c'est un peu gadget mais ça sature bien les CMV et ça dégrossit les grosses escouades au sol, du coup je les laisse perso :p

 

Je suis un grand fan des chevalier gris (depuis le codex chasseur de démons :P) mais je trouve que pour jouer dur (je suppose que c'est ton optique, mais je peux me tromper ^^) il y a assez peu d'unités/configurations super intéressantes. Avec les archivistes, les interceptor et les cuirrassier tu as plus ou moins le tour ^^. Après je parle en monocodex, on peut trouver de nombreuses combinaisons intéressantes en utilisant des unités de l'Imperium ^^

Modifié par KaiserGG
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Tiens un autre fan du smiley: ^^  :wink2:

 

Tu soulèves un point que je trouvais intéressant avec le storm raven c'est qu'il apporte de l'antichar lourd à la liste ainsi que du tir longue portée. 

Avec son canon laser jumelé, son multifuseur et ses missiles il a du potentiel et jai toujours hésiter à en caser un. 

Mais voilà il est cher et est forcément en réserve. 

 

Concernant les pouvoirs psychiques, j'ai testé les archvistes avec démonologie et je n'ai pas aimé:

Le portai est intéressant mais les incidents sont nombreux et je ne trouve pas que cela vaille le coup de tirer en démonologie sur un archiviste vu que les pouvoirs sont bons sans être transcendants. Le vortex par exemple est pratiquement injouable vu la quantité de charges warp qu'il requiert.

Du coup je reste sur un mixte divination / télépathie. 

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Tiens un autre fan du smiley: ^^   :wink2:

 

Oui j'ai tendance à les utiliser comme ponctuation :p

 

Pour le stormraven je suis d'accord sur le fait que son principal défaut est qu'il commence en réserve. Ca implique pour moi de caser tout le temps un bunker/relais de comm' car après deux partie où il est arrivé T4 tu as juste plus envie que ça recommence >_< . Ce qui amène son coût à 275pts, et dans une liste CG c'est un cuirassier en moins généralement. 

 

Pour les archivistes et la démonologie je fait pareil que toi. Je tente le coup quand en démonologie juste une fois ou deux avec celui qui a le livre (pour tenter d'avoir sanctuaire ou le portail) et après je passe en télépathie. Après la biomancie est aussi intéressante avec les CG car elle peut amener des tirs PA2, et c'est rare dans ce codex (on a que le psycanon en fait). Pour le vortex c'est simple j'ai jamais réussis à le passer. C'est un gouffre et la quasi-certitude d'avoir un péril à la clé ...

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Salut Dromar (et les autres participants)

Je m'abstient de donner mon avis en général car je suis débutant (j'ai dû faire une dizaine de parties en 7 mois), mais je lis tout ce que je trouve sur le warfo, et tes rapports sont très intéressants et instructifs (ça c'est pour les encouragements à continuer)

 

Concernant le sujet des GK, c'est mon armée principal. J'évolue dans un milieu amical/fun avec un peu d'opti mais pas de combo mortels sans s'être mis d'accords par avance, pour situer un peu mon expérience par rapport à ce que je vais avancer.

 

Globalement je suis assez d'accord avec les points soulevés sur le sujet et tes retours (manque de solutions pour gérer l'AA, gérer les masses, l'utilité des termi bien que j'en ai en masse...).

 

J'en suis venu après divers test et debriefs, à jouer une doublette de cuirassiers TP et d'interceptors systématiquement. Je trouve que dans cette version (du codex) c'est obligatoire en monocodex. Par contre je trouve que la gatling Psy est un must have sur au moins l'un des 2 cuirassiers: si sa saturation me permet, avec un coup de chance et Force, de sortir une CM au tir en un tour (le T1 ou T2), c'est quand même un sacré avantage... qui peut ne s'avérer utile que dans mon milieu, certes, mais ça m'arrive assez souvent.

 

J'ai fait plusieurs tests pour les purificators: par 5 en rhino avec 2 incinerators (x2), ou avec un allié SM en effectif mini, afin d'avoir un pod avec une escouade purificators full mais séparée en escouades de combats, avec 4 incinérators et des hallebardes.

Pour la première version, le problème viendra de l'ennemi à qui on est opposé et à la facilité qu'il aura à casser le rhino. Sinon j'ai été assez satisfait, c'est mobile et au choix on a des incinérators ou du psy pour dégager un max autour de nous. l'inconvénient c'est évidemment de ne pas pouvoir charger en débarquant avec des mecs qui ont 2A... mais c'est relativement cheap.

Pour la seconde version, j'ai trouvé ça très fort: au débarquement dans les lignes ennemies, le psy peut faire très mal, et les incinérators, finir les reste. Du coup pour la charge suivante les purificators peuvent se retrouver un peu court. 

Le Stormraven fait quand même une belle plateforme de tir, avec des armes intéressantes pour les CG. Je le joue de temps en temps pour gérer de l'AA, ou faire de l'antichar.

J'ai joué une fois mes dread double autocannons puis je les ai recyclés (à tort peut-être) car je les ai trouvés vraiment useless.

Les termis, je suis assez partagé, ils font un bon groupe de protection pour l'archiviste, mais j'ai beaucoup de difficultés à les amener au cac: la FeP de la Nemesis Strike Force est bien sympa sur le papier, mais avec la possibilité de charger derrière ce serai franchement plus intéressant. Là ils font juste de belles cibles... Du coup ils ne sont jamais vraiment déterminant pour moi.

Les Land Raiders pour les mener au cac? c'est cher et j'ai eu plus de soucis que de succès avec eux, mais là c'est un pb d'expérience de ma part je pense. Ca reste super cher.

 

Pour le vortex je l'ai passé 2 fois sur 3 tentatives, et j'ai été franchement déçu: le truc part toujours là où il n'y a rien ^^

 

Côté psy j'ai une préférence pour la divination que je trouve plutôt utile.

 

Voilà je ne pense pas franchement aider mais au-delà d'animer le sujet, j'essaie d'apporter quelques billes de mon point de vue de joueur plus mou que vous certainement.

 

Sham'

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Les chevaliers gris n'ont pas accès à la biomancie ^^

Merci pour vos interventions, comme vous en mono codex je ne me passe plus des 2x 10 interceptors et 2 cuirassiers, c'est juste trop bon pour aller mettre une grosse pression rapidement sur l'adversaire. Faudrait que je teste avec un allié chevalier impérial tiens!

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Perso je joue mes purif par 10 en pod allié.

Équipes de 4 psycanons, 1 marteau et des hallebardes

A l atterrissage je splite: une escouade full tir et une escouade full CaC

Les sorts permettent generalement de rattraper les tirs perdus des salves de psycanon à cause du mouvement.

Et après on arrose
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