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Orks V8


shadow

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J'ai fais un petit peu de statistique, pour 255 pts de pistol boyz, on à 19.25 space marines morts au cac en moyenne. ce qui correspond à 42.5 boyz, le boyz avec ça 3+ pour toucher,ça force de 4 et ces 4 attaques au cac est l'unité la plus destructrice de notre codex. le pistol boyz est trés trés fort comparé au flingboyz. De plus le pistol permet de tirer dans les cac.  

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il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

J'ai fais un petit peu de statistique, pour 255 pts de pistol boyz, on à 19.25 space marines morts au cac en moyenne. ce qui correspond à 42.5 boyz, le boyz avec ça 3+ pour toucher,ça force de 4 et ces 4 attaques au cac est l'unité la plus destructrice de notre codex. le pistol boyz est trés trés fort comparé au flingboyz. De plus le pistol permet de tirer dans les cac.  

 

Attention, la plus destructive, c'est un peu simplifier la chose. Il y a beaucoup de facteur à prendre en compte.

L'unité sur laquelle tu tapes (endurance, armure,PV), les boys ça meurt souvent avant d'arriver au contact du coup toute l"unité ne tapera pas, tu tapes en 1er ou pas.

Quand au fling boys, certe ils sont moins fort au cac, mais ils le sont plus au tir, c'est à prendre en compte aussi.

 

Après peu importe le boys, à 6 pts c'est donné.

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À noter que les Fling boys peuvent tirer quand ils "Advanced". Du coup avec la waagh ils pourront et Avancer de 5+1D6, Tirer ET charger.

Parmi les tests qui vont être important effectivement, il y aura la survivabilité du Boy de base comme du reste des unités du codex, surtout avec cette nouvelle règle de Moral qui est clairement dangereuse pour les Orks si mal gérée...Moi qui joue énormément de TrukkBoys, je me triture la tête pour essayer de minimiser l'impact du Moral, mais rien à faire, ça risque de faire très mal...Puisque la règle Ere We Go ne comptera pas pour les unités embarquées.

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il y a 47 minutes, Thurugchou a dit :

À noter que les Fling boys peuvent tirer quand ils "Advanced". Du coup avec la waagh ils pourront et Avancer de 5+1D6, Tirer ET charger.

Parmi les tests qui vont être important effectivement, il y aura la survivabilité du Boy de base comme du reste des unités du codex, surtout avec cette nouvelle règle de Moral qui est clairement dangereuse pour les Orks si mal gérée...Moi qui joue énormément de TrukkBoys, je me triture la tête pour essayer de minimiser l'impact du Moral, mais rien à faire, ça risque de faire très mal...Puisque la règle Ere We Go ne comptera pas pour les unités embarquées.

Je ne saisie pas ta dernière phrase, pour charger une unité doit être débarqué de toute façon? Tu parles de "mob rule" je suppose.

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Les boyz  v8 c'est plus du tout la même chose. déjà clairement rien que les coûts de l'unité. 10 boyz dont 1 nob --> 60 pts.

Petit listing des petits plus que les boyz on choppé en v8:

- Le nob est gratuit --> 10 pts en moins 

- pas d'emblème pour relance les test ---> 5 pts en moins

- Les orks touchent maintenant au cac sur 3+ alors qu'en v7 c'était tableau pour toucher. Les gas 3+ non modifiable c'est un énorme buff contre les unités d'élites qu'on pouvais rencontrer avec de la CC6 v7

- La force de l'ork qui de 3 passe à 4 permanent. 

- La force du nob qui de 4 passe à 5.

- Le nouveau tableau de blessure. on blesse de l'E4 sur 4+,  de E5 jusqu’à E7 sur 5+ et les E8 sur 6+. Avant au cac on se fessait engluer tout simplement notre escouade par les véhicules marcheurs sans pouvoir faire quoi que se soit ( style dreadnougt). Maintenant les dread sont à peine plus résistant que 8 Space-marines et se font hacher menu.

Je vous invite à voir le rapport de miniwargaming orks v8 contre space-marines v8. Les 3/4 des véhicules ont que E7 et ont un prix qui se voit augmenter.

je sais pas vous mais 3+/ 5+ et save 3+ sur un tank c'est très fort, avant on faisait rien.

- La pince, 25 pts on la prenait essentiellement pour chasser du tank maintenant on pourra peut être s'en passer, ---> 25 pts en moins

- La règle des pistolets qui permet de tirer dans les cac.

- la règle du "j'ai 20 boyz donc +1 attaques" et du "kikoup donc +1 attaque", mine de rien maintenant ce bonus est encore la au deuxième tour de cac.et le tir de pistolet qui maintenant est possible. 2 dés de plus sur le deuxième tour de cac c'est énorme comme différence.

 - Plus d'initiative, les orks tapent en premier en charge. OMG que c'est violent, nous qui tapions toujours en dernier. 

- Plus de règle avec les défis, bonjours les nobz pincés.

-L’accès au arme kombinée pour les nobz, petite nouveauté .

-les orks on une save 6+ qui est améliorable dans un couvert.

- Les armes force 6/7 qui blesse sur 3+ au lieu de 2+ sur les boyz. 

 

 tout ça pour un coup plus intéressant en pts. à noter que si t’enlèves une pince sur un nob tu peux avoir une escouades de stormboyz qui peuvent fep t1 pour juste 35 pts de plus.

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Citation

Je ne saisie pas ta dernière phrase, pour charger une unité doit être débarqué de toute façon? Tu parles de "mob rule" je suppose.

Oui my Bad, je parlais de la Mob Rule. Et ma première phrase faisait référence à la Waagh pour les Fling'Boys.
 

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En fait ça dépend si on joue le contrôle map ou une vraie Green Tide pour impacter tour 2-3. Pour le contrôle Map, deux unités de 30 fling boyz permettrons d'empêcher les attaques de flanc et FeP derrière nos lignes, elles tiendront un objo sans test de moral et pourront être teleportés tour 2-3. Les slugga boyz je les vois plutôt par 4x30 avec des Mek Gunz pour soutenir l'avance, et des kommandos/Stormboyz pour commencer les hostilités. Slugga et Shoota boyz ont chacun leur utilité. 

 

Je me demandais quel est le classement des unités de cette V8, voilà ce que je propose:

 

Top Tier: 

 

Kommandos 
Stormboyz 
Tankbustas 
MekGunz kmk
BlitzaBommer/BurnaBommer
Grots
Buggies/wartrakk/koptas
30 Shoota boyz/Slugga boyz +weirdboy 
Gorkanaut/Morkanaut 


Middle Tier:
Trukk 
Boyz en trukk  
Waaagh Banner 
Nobz
Meganobz
Painboy/ Grotsnick 
Mek 
Burnaboyz 
Flashgitz 
Pillards 
Killa Kanz 
Bikers 
Skorcha
Stompa 
Battlewagon ard case 

Battlewagon 
Big Gunz 


Low Tier:

DeffDread 
Dakkajet/ Blastajet
Nobz Warbikers 

 

 

C'est mon appréciation à vu de nez, tout dépendra ensuite du méta.

 

Qu'en pensez-vous ? 

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Battlewagon Ard Case c'est T1 à poil, 20 Sluga Boyz + pince dedans c'est la meilleurs unité Orks en rapport qualité prix, moins cher que deux fois 10 Trukboyz et plus résistant.

 

T'a zapé le Warboss qui est clairement Top Tier, les zavions mek gunz kopta/buggies et Mekgunz c'est plus middle tier.

 

Les bikers je sais pas trop, ils sont relativement fragiles mais ils tirent  TRES fort y a pas mieux dans le codex à pts équivalent.

Les Big Gunz pareil, le lobbas est pas si nul qu'il y parait. Les CHARACTERS ne sont pas protéger des armes indirectes, contre des armée qui ce bases sur des persos pour buff leur unités ils peuvent devenir très bien voire essentiel, sa dépendra du méta.

 

 

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il y a 13 minutes, Skeutch a dit :

Les CHARACTERS ne sont pas protéger des armes indirectes, contre des armée qui ce bases sur des persos pour buff leur unités ils peuvent devenir très bien voire essentiel, sa dépendra du méta.

 

 

 

Pourquoi tu dis ça? j'ai raté un truc peut être mais il me semble que les lobba et autres truc similaire permettent juste de tirer sans voir la cible non? et la règle des personnages c'est que tu ne peux pas les cibler s'ils sont pas les plus proches. Enfin si j'ai pas raté autre chose bien sûr

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Même chose que Fire.Mike. La règle c'est tu ne peux lui tirer dessus que si le personnage est la cible visible la plus proche. 2 critères donc, visible et plus proche

 

Là tu n'es pas le plus proche (sinon y a pas trop a ce poser la question^^), et du coup on assume que tu es pas visible.

L'arme permet certes de tirer sur des unités non visible, mais elle n'invalide en rien la règle des personnages

 

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top tier au tirs: 

-top 1: fling boyz pour sa rentabilité blessures non sauvegardés/ coût en pts excellentissime 

-top 2: kasseur de tank pour sa capacité à exploser les véhicules, les créatures multi-pv et les fig coûteuse à grosse save

-top 3: flash gitz qui envoie la grosse purée avec baddruk (nécessite une protection)

- mention honorable: au pillard et burna bomer. qui contre la méta infanterie.

 

Top tier au cac:

 

-Top tier 1: pistol boyz qui à le meilleur rendement blessure/ pts de notre codex, voir même du jeu tout court.

-Top tier 2 à égaliter: Les kommandos et les stormboyz pour les même raison.

-Top tier 3: le choix est dur je cherche encore le plus efficace.

 truc à noter les nobz à poil 17 pts. 4 attaques f5.  10 nobz --> 40 attaques f5 Pa 0 blesse les E8 sur 5+, 20 pv save 4+ de base, tir du pistolet.

Modifié par Glorius Tancred
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+1 pour les perso, "closest visible enemy unit" il n'y pas d'ambiguïté, les armes indirects sont soumis à la même restriction que pour les autres armes. 

Je n'ai pas incorporé les personnages dans mon classement. 

 

 

Les raisons de mon top tier les voici: 

 

- L'unité de kommandos a vu son coût diviser par deux pour l'unité de 5 avec 2 burnas et nob.  On peut charger une unité T1 en relançant les dès, ils sont parfait pour absorber les tirs de contre charge avant l'assaut des stormboyz. Au cac on envoie 4 attaques de burnas ( après 2D3 tirs), 4 attaques de nob et 6 attaques de boyz si l'unité est au complet. Le tout pour 45 pts...c'est donné. Il est possible aussi de les jouer par 3x15 pour un assaut combiné avec les stormboyz. 

 

- Les Stormboyz moins chers, seront sans peur avec Zagstruk, et peuvent courir et charger sans bigboss. Comme si ça suffisait pas ils peuvent attaquer les volants au cac. 

 

- Buggies/trakk/kopta en plus de pouvoir prendre des tirs de contre charge, ils sont mobiles et pourront s'occuper des Objo. A jouer par unité de 1. 

 

- les grots remplissent un choix de troupe pour 30pts. Par unité de 30 ils peuvent faire du contrôle map et des filets pour empêcher les unités de charger nos pièces d'artillerie.  

 

- J'ai mis les blitzabommer/skorcha en top tier pour la bonne quantité de blessures mortelles qu'ils peuvent infliger sur une unité coûteuse. 

 

- Les boyz pour toutes les raisons qu'on a évoqué. 

 

- Les tankbustas notre meilleurs anti-tank. 

 

- Les MekGunz KmK ont aussi eu un gros up. Des unités indépendantes pour un seul choix de soutien, une bonne masse de pv, 1D6 touches au lieu d'un sur les blindés (et plus de gabarit qui dévie). Possibilité des les réparer. Un peu plus cher mais ça les vaut largement.

 

 

Je sais pas encore quoi penser des BW, avec ard case ils me font de l'œil et en plus j'en ai 5, je vais forcément les jouer mais j'ai peur qu'ils soient de trop bons clients pour les armes F5/6. Il faut aussi voir ce qu'on met dedans. En terme de solidité 2 trukks ou un BW c'est un choix qui dépend du reste de la liste. Pour les 2 trukks: 4pv de plus, la possibilité de réduire les dommages et de menacer deux zones; contre une endu 8 du BW. 

 

 

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Ouais Zagstrub me fait de l'oeil...Dommage que son bonus le plus sympa ne s'applique qu'aux Goffs...J'ai horreur de ce clan de bourrins sans cervelles ! :D

Le BW en Ard'case est parfait pour transporter la grosse menace au cac quand même...Genre une grosse escouade de Mega-Nobz avec Big Boss etc...L'Endu 8 fait passer pas mal d'armes de 4+ pour le blesser à 5+, ça réduit pas mal la saturation. Avec un BigMek pour réparer et lui allouer une 5+ Invu contre les Tirs, et d'autres menaces autour comme des blindes de TrukksBoys ou des Stormboys/Commandos...Y a de quoi faire une belle force d'impact !

Modifié par Thurugchou
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Il y a 3 heures, fire.mike a dit :

@Skeutchmoi je le comprends dans l'autre sens une arme qui tire sans ligne de vue (donc cacher derrière sont mur) ne pourra jamais cibler un perso...

Je l'avais pas compris dans ce sens mais pourquoi pas. 

 

Il y a 2 heures, Emogg a dit :

Les boys par 20 pourquoi pas par 30 plutôt afin de garder le bonus d'attaque malgré quelques pertes ?

Parce qu'un battlewagon ne peut embarqué que 20 Boyz. Et que le battlewagon c'est bon.

 

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Oui mais ca coût très cher le bw, clairement dans l idee d'une liste piétonne mieux vaut jouer 30boys que 20.

Du moins je pense m orienter plus vers 6x 30boys que 3x 20 boy en battlewagon.

Modifié par Emogg
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Deux questions:

 

que pensez vous du BW avec ard case et deff Rolla? C'est fort quand même un tank qui fonse dans le tas et qui peut envoyer 6 attaques qui touchent sur 2+, F8, pa-2? (Et qui largue ses 20 boys ensuite)

que pensez vous du mek gun avec canon trakeur pour seulement 30 point? (f8/-2/d3, qui fait d6 sur Fly avec crash auto) avec le spam de Fly qu'on va avoir en V8 c'est fort non?

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il y a 27 minutes, thekayseur a dit :

que pensez vous du BW avec ard case et deff Rolla? C'est fort quand même un tank qui fonse dans le tas et qui peut envoyer 6 attaques qui touchent sur 2+, F8, pa-2? (Et qui largue ses 20 boys ensuite)

Pourquoi toucher sur 2+ ? La CC du chariot de guerre n'est pas de 5+ ?

Edit : j'ai rien dit, j'avais compris la règle spéciale du rouleau comme "ajouter 3 attaques" au lieu de "ajouter 3 aux jets pour toucher".

Modifié par Zagzdreg
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