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Warhammer Forum

[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

Messages recommandés

il y a 8 minutes, Sieben a dit :

Le Falcon a quand même le laser à impulsions D3.

 

Il ne faut pas le sortir du jeu si rapidement, avec une lance ardente ça fait un bon chasseur de blindés.

Je trouve le crimson hunter meilleur dans ce rôle.

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Mea culpa j'ai pas encore l'index j'ai préféré prendre celui de l'imperium 2.

 

Le prisme de feu est si mauvais?

Il me semblait pourtant qu'il était plutôt bien placé sur l'échelle antichar. Les volants et titans l'ont déprécié?

 

Petite question sur les personnages eldars de cette V8. Iyanna Arienal est-elle revenue? Merci d'avance.

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il y a 39 minutes, Tir Meneithian a dit :

Mea culpa j'ai pas encore l'index j'ai préféré prendre celui de l'imperium 2.

 

Le prisme de feu est si mauvais?

Il me semblait pourtant qu'il était plutôt bien placé sur l'échelle antichar. Les volants et titans l'ont déprécié?

 

Petite question sur les personnages eldars de cette V8. Iyanna Arienal est-elle revenue? Merci d'avance.

Pour l'instant le seul perso Iyanden présent est Yriel. Il faudra attendre le codex à mon avis, si elle revient.

 

La cadence du fire pism (diffus d6, concentré d3, rayon 1) est trop basse pour qu'il soit rentable. Avec du diffus 3d3 ou 2d6, du concentré d6, il serait un choix intéressant.

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il y a 12 minutes, Kurga a dit :

Pour l'instant le seul perso Iyanden présent est Yriel. Il faudra attendre le codex à mon avis, si elle revient.

 

La cadence du fire pism (diffus d6, concentré d3, rayon 1) est trop basse pour qu'il soit rentable. Avec du diffus 3d3 ou 2d6, du concentré d6, il serait un choix intéressant.

 

C'est un peu le ressenti que j'ai sur toutes les figs unique avec un tir à D6. Tu fais 6 c'est bien, tu fais 1 c'est comme si ta figurine n'existait pas. 

 

Quand tu paies 160 pts le fire prism, ce genre de problème te refroidit vitesse grand V. Un 2D3 en lieu et place de tous les D6 serait un plus.

 

Les battle canon des chevaliers en sont un exemple parfait : leurs 2d6 permettent une certaine stabilité.

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Je comprends mieux. Les Soeurs ont le même soucis en antichar. C'est très aléatoire sauf avec le fuseur qui fiabilise à courte.

 

Je suis telle la cascade sans fin se jettant dans le lac Yznir. (trad rapide en gothique: je pleure toutes les larmes de mon corps)

 

Merci à tous.

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Le 10/06/2017 à 12:16, Kurga a dit :

La vengeance du Serpent à Vague

J'en ai parlé au dessus le serpent a de nombreuses qualités nécessaires au bon fonctionnement d'une armée Eldar (cad qui comblent nos faiblesses).

- Il est rapide

- Il est très résistant

- Il peut se désengager des closes puis, tirer à nouveau.

- Il fait des dégâts corrects.

- Il n'est pas cher en comparaison d'autres choix de transport (chez l'eldar comme chez d'autres factions).

Avec le LR, le serpent est bien parti pour être le roi des transports de cette  V8, et je crois qu'on a des chances de voir resurgir le spam de serpents.

 

Quel armement?

Les armes lourdes imposent un malus de -1 au tir après un mouvement, et un serpent ça bouge très souvent. Pour cette raison on préférera lui équiper des Cshu qui sont des armes d'assaut, en tourelle comme en coque, vu le peu de différence de prix avec les catashu jumelée et vu qu'on peut désormais tirer avec toutes les armes à CT constante.

 

EDIT: On peut essayer d’utiliser notre mobilité pour tirer partie des matrices de visées cristallines et armes lourdes. Le LME offre le plus de polyvalence dans ce cas, les lances ardentes sont le choix le moins cher, les canons stellaire sont chers mais efficaces contre tout.  

 

Quel équipement?

Les pierres esprits sont le seul équipement indispensable. couplées au bouclier, elles augmentent considérablement la survie du véhicule. Tout ce qui peut augmenter notre résistance est bon à prendre, parce que un serpent en vie ça protège la cargaison qui est généralement peu résistante (svg4+) et qu'on va demander à nos serpents d'encaisser un max de dégâts durant la partie (voir plus bas).

 

On va éviter de charger le serpent en équipements coûteux parce qu'on essayera de les spammer autant que faire se peut. Cependant, en attente de la faq, je signale que les moteurs vectoriels permettent d'augmenter considérablement la survie du châssis au détriment d'une pénalité au tir (puisqu'on avancera). 

 

EDIT: les matrices de visées cristallines permettent de transformer le serpent en plateforme de tir d'armes lourdes. On ne pourra pas toujours choisir sa cible. Face aux armées qui déploient des unités cordon (elles sont nombreuses) le wave serpent plateforme de tir perd de son attrait.

 

Quelle cargaison?

Je voudrais soulever des points de règles qui combinés ensembles vont nous permettre d'optimiser les listes eldars:

1/ On peut prendre un transport par choix.

2/ Plusieurs choix peuvent monter dans un même transport (cela n'est plus réservé au seul qg).

3/ L'initiative revient à celui qui a le moins "d'unités déployées"

4/ Lors du déploiement un transport et sa cargaison ne comptent que comme une unité.

 

Par exemple: si je prends 3 unités de 5 vengeurs et 3 unités de 5 dragons, je pourrais prendre jusqu'à 6 WS. Mais je pourrais embarquer le tout dans trois serpents seulement. Je peux donc choisir de multiplier ou non mes transports en fonction des points disponibles dans ma liste. Dans tous les cas, j'ai de grandes chances d'avoir moins de "choix" au déploiement que l'adversaire et donc de remporter l'initiative.

 

On fourrera nos serpents de préférence avec des petites unités capables d'infliger des dommages importants: dragons, wraithguard d-scythe, conseil d'archonte. Ou on prendra des cargaisons peu coûteuses pour multiplier les châssis: vengeurs, banshees,  guardiens.

 

Dommage qu'on ne puisse pas embarquer des unités avec jump pack dedans, il y avait un combo crade avec baharroth et les aigles...

 

Tactiques 

On va toujours essayer de charger avec notre serpent le tour où on débarquera notre cargaison:

- Si c'est une cargaison de tir, le serpent protégera nos figurines d'une charge en verrouillant notre cible au close.

- Si c'est une cargaison de close, le serpent absorbera les tirs de contre-charge.

Si on se positionne bien, notre cargaison pourra rembarquer à notre tour suivant et le serpent se désengagera du close(s'il y a des survivants), tirera...

Pour résumer, le serpent protège sa cargaison quand elle est à bord mais aussi quand elle débarque parce qu'il peut désormais "se battre au close".

 

Le serpent protège aussi relativement nos unités des fep suivies de charges en début de partie, car il peut se désengager et garder son efficacité. Une liste construite autour de WS aura donc moins besoin d'écrantage.

 

Petite question au passage concernant les moteurs vectoriels sur le Wave : cela lui permet d'infliger un malus de -1 au toucher pour les unités qui le ciblent avec des armes de tir à condition qu'il ait avancé.

Si jamais je veux profiter des moteurs, je dois avancer et si j'avance, je ne peux pas tirer vu que le wave ne dispose pas de la transe guerrière, c'est bien ça ?

 

 

Donc dans cette configuration, les moteurs sont utiles pour un gros rush au tour 1 et débarquer tour 2.

Si j'équipe mon serpent (pierre esprit) avec 3 canons shu pour shooter l'infanterie, est-ce valable de lui mettre les moteurs vectoriels ?

Modifié par Narses
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Le 08/06/2017 à 10:46, Kurga a dit :

En solo:

Contrairement à la version conseil, l'archonte solo est un personnage.

C'est un choix vraiment pas cher, ce qui peut nous permettre de monter des détachements supplémentaires facilement. C'est vraiment bienvenu étant donné qu'on disposera d'assez peu de PC car nos troupes ne sont pas sensationnelles (les détachement avec 3+ troupes sont ceux qui rapportent le plus de PC).

Etant donné la portée réduite de smite chez les archontes, on choisira plutôt l'archonte solo pour son rôle d'amélioration/malédiction. On choisira de préférence les unités importantes en nombre ou en points pour les fiabiliser et amortir le coût des archontes. a noter que certain pouvoir d'amélioration fonctionnent en aura et peuvent donc affecter plusieurs unités.

 

En conseil:

EDIT: Je ne sais toujours pas si on peut utiliser plusieurs smite avec la même unité d'archonte, en relisant les règles, je dirais à priori non

Dans mon premier message, je n'avais pris en compte qu'un seul smite pour le calcul des dégâts, je l'ai édité. Une unité très violente et polyvalente, on essayera d'utiliser un maximum de smite le tour ou nous attaquons au close. Vu le prix et le danger du machin, il faut les jouer avec le pouvoir chance du prophète.

 

 

Merci pour la réponse précédente !

 

Autre question :

J'ai du mal à voir l'intérêt d'un warlock conclave composé de 4 warlocks par rapport au fait de pouvoir prendre 4 warlocks indépendants.

 

Le conclave ne pourra lancer et abjurer que 2 pouvoirs psy dont un seul Châtiment. De plus, la règle Destructeur ne couvre pas les groupes de 4 à 6, j'ai l'impression qu'il y a une coquille.

 

Tandis que les Warlocks indépendants pourront en lancer/abjurer chacun 1 pouvoir. Et donc cela peut faire un potentiel de 4 Châtiments par exemple.

 

Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne...

Merci d'avance

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Bonjour,

 

Disons que le Warlock Conclave est une unité, ils n'ont plus personnage :

- Tu peux utiliser Maîtrise sur ton unité du coup

- avec un Farseer lancer Guide (peu d'intérêt) ou Chance dessus => 4++/5+++.

Et sûrment plein d'autres choses qui affectent les unités.

 

Il n'y a pas de coquille pour Destructeur, c'est que de 4 à 6 Warlock tu utilises le pouvoir châtiment comme dans le livre de règles (sauf pour la portée)

 

Quelqu'un a testé les Warlocks maîtrise/maladresse avec des Scorpions ou des Banshees? J'ai l'impression qu'ils vont bien ensemble... L'exarque scorpion avec 5 attaques qui touche sur 2+ et qui gagne une attaque supplémentaire sur 5+ ça semble bien sur le papier.

 

Modifié par Yup
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Il y a 4 heures, Narses a dit :

 

Merci pour la réponse précédente !

 

Autre question :

J'ai du mal à voir l'intérêt d'un warlock conclave composé de 4 warlocks par rapport au fait de pouvoir prendre 4 warlocks indépendants.

 

Le conclave ne pourra lancer et abjurer que 2 pouvoirs psy dont un seul Châtiment. De plus, la règle Destructeur ne couvre pas les groupes de 4 à 6, j'ai l'impression qu'il y a une coquille.

 

Tandis que les Warlocks indépendants pourront en lancer/abjurer chacun 1 pouvoir. Et donc cela peut faire un potentiel de 4 Châtiments par exemple.

 

Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne...

Merci d'avance

Le conclave en lui même est une unité très puissante, surtout si tu arrives à grouper 7 archontes ou plus. Dommage que la version moto coûte si cher, sinon je suppose qu'on en aurait vu pas mal sur les tables.

C'est une unité, elle peut donc recevoir des améliorations comme une unité (chance, guide, aura d'autarch).

EDIT: L'autre avantage du conclave c'est qu'il peut partager toutes ses améliorations (maîtrise, dissimulation) sur une large zone. C'est intéressant si tu joues ton armée assez groupée.

Enfin il ne prend qu'un emplacement de QG dans ta liste, ce qui peut servir. 

Au passage, c'est une unité intéressante en Ynnari, car vu ses dégâts et sa faible portée, elle activera facilement l'explosion des âmes.

 

Citation

Quelqu'un a testé les Warlocks maîtrise/maladresse avec des Scorpions ou des Banshees? 

 

Avec les scorpions, c'est pas évident vu qu'ils ne commencent pas sur la table. Sinon la maladresse fonctionne avec le malus de l'exarque banshee, ce qui rend  l'unité plus résistante au close. Mais c'est limité, vu que ton adversaire va souvent se désengager pour pouvoir te détruire au tir. 

La maîtrise est bien sur toutes les unités de close mais plus particulièrement sur celles qui ont peu d'attaques comme le conclave, les shinning spears, les wraithblades haches.

Modifié par Kurga
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il y a 33 minutes, Kurga a dit :

L'autre avantage du conclave c'est qu'il peut partager toutes ses améliorations (maîtrise, dissimulation) sur une large zone. C'est intéressant si tu joues ton armée assez groupée.

Tu es sûr de cela?

Dans le datasheet il est noté que l'on mesure la portée des pouvoirs à partir d'une figurine, j'aurais tendance à penser que les auras ne sont mesurées qu'à partir de cette figurine et pas n'importe quelle figurine de l'escouade.

 

Les scorpions ne commencent pas obligatoirement en dehors de la table, rien ne t'empêche de mettre une escouade en wave serpent avec un warlock (et un autarch pas loin).

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Même interprétation que Yup sur les portées. Pour ça que j'ai regardé notre cher Conseil des Trèschiants en cherchant à mettre du buff de zone, puis je l'ai mis de côté.

 

Faudra voir pour le côté pack de close, la version à pied doit être jouable en serpent, celle à tojets me semble quand même trop peu résistante. Après, je reconnais bien volontiers que je compare à l'ancienne version qui, bien accompagnée, faisait le café. L'absence de PA me fait également assez peur quand on commence à tomber sur des cibles trop résistantes, et ce malgré les D3 dégâts...

Modifié par Arnar Aenor
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Il y a 2 heures, Yup a dit :

Tu es sûr de cela?

Dans le datasheet il est noté que l'on mesure la portée des pouvoirs à partir d'une figurine, j'aurais tendance à penser que les auras ne sont mesurées qu'à partir de cette figurine et pas n'importe quelle figurine de l'escouade.

 

Citation

Même interprétation que Yup sur les portées. Pour ça que j'ai regardé notre cher Conseil des Trèschiants en cherchant à mettre du buff de zone, puis je l'ai mis de côté.

En effet, on doit choisir une  figurine de l'unité pour manifester ou abjurer un pouvoir, j'étais passé un peu vite sur le deuxième paragraphe de la datasheet, désolé.

 

Citation

la version à pied doit être jouable en serpent, celle à tojets me semble quand même trop peu résistante. Après, je reconnais bien volontiers que je compare à l'ancienne version qui, bien accompagnée, faisait le café. L'absence de PA me fait également assez peur quand on commence à tomber sur des cibles trop résistantes, et ce malgré les D3 dégâts...

La grosse version (smite 1d6) est un des trucs les plus violent que tu puisses embarquer en serpent. L'absence de PA n'est pas un soucis à part sur les trucs à svg 2+.

 

Modifié par Kurga
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OK donc cela fait un unité qui balance 1 smite 1D6 sur 5+ avec deux dés, qui touche au CaC sur 3+ (passe à 2+ sous maîtrise) et blesse sur 2+ en faisant 1D3 dommage. Et cela sans parler du pistolet shu et de la possibilité d'équiper avec des lances chantantes. Et le gros plus du conclave est le fait qu'il soit considéré comme une unité donc il profitera mieux des buff et résistera mieux à l'overwatch (même si on préfèrera balancer notre wave serpent dans les rangs ennemis avant de faire charger nos pleupleus).

L'unité de 7 gus est à 259 pts sans lance ni serpent.

 

Après j'ai du mal à me dire que le fait de les mettre dans une même unité et de les buffer va les rendre plus intéressant que les 7 bonhommes individuels qui vont balancer chacun leur smite. Faire passer les smites de manière individuelle doit augmenter le nombre de dégâts potentiel (à vérifier). De plus ils peuvent aussi profiter d'une même aura s'ils sont suffisamment proches.

Le truc qui passent moins c'est que ça fait 7 QG à faire rentrer dans les détachements.

 

Par contre en Ynari, je vois clairement l'intérêt de l'unité.

Modifié par Narses
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Il y a 3 heures, Narses a dit :

Après j'ai du mal à me dire que le fait de les mettre dans une même unité et de les buffer va les rendre plus intéressant que les 7 bonhommes individuels qui vont balancer chacun leur smite. Faire passer les smites de manière individuelle doit augmenter le nombre de dégâts potentiel (à vérifier). De plus ils peuvent aussi profiter d'une même aura s'ils sont suffisamment proches.

Le truc qui passent moins c'est que ça fait 7 QG à faire rentrer dans les détachements.

Une unité, ça encaisse mieux les périls du warp, ça prend moins cher suite au explosions de véhicules (sachant que ce genre d'unité est amenée à en péter c'est pas mal) et ça fait moins de kill points que sept unités, ce qui peut servir dans certaines missions. D'un autre côté, pleins d'archontes c'est plus dur à cibler, ça peut rapporter des PC grâce aux détachements et ça fait légèrement plus mal.

 

La différence en stats sur les smites: une unité de 7 fait en moyenne 2,9 mortal wounds, 7 archontes (2 lancent maîtrise et dissimulation)  font 4,2 mortal wounds en moyenne.

 

Pour le soulburst, on choisira souvent de charger ou taper une unité avec qui le conclave est engagé, puisqu'on ne peut pas relancer smite. La version du soulburst multi archonte peut permettre de faire un mouvement+avance pour se mettre hors de portée derrière une autre unité. A noter que le soulburst en combat interrompt la consolidation.

 

Bref pas évident que la version conclave soit mieux en effet, surtout à cause du transport qui dispense du pouvoir chance, il faut tester, mais je dirais à priori que le conclave est potentiellement plus résistant et les archontes font un peu plus mal.

Modifié par Kurga
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Il y a 1 heure, Kurga a dit :

une unité de 7 fait en moyenne 2,9 mortal wounds, 7 archontes (2 lancent maîtrise et dissimulation)  font 4,2 mortal wounds en moyenne.

 

Du coup, c'est particulièrement bien pourri...

 

A part pour prendre un seul Warlock piéton qui donnera Dissimulation pour moins de 40 points, les entrées liées aux Warlocks sont mauvaises. C'est cher, fragile et tape moins que le reste du codex.

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Il y a 4 heures, Isenheim a dit :

 

Du coup, c'est particulièrement bien pourri...

 

A part pour prendre un seul Warlock piéton qui donnera Dissimulation pour moins de 40 points, les entrées liées aux Warlocks sont mauvaises. C'est cher, fragile et tape moins que le reste du codex.

Ce sont juste les blessures mortelles du châtiment, hein, tu tires et tu charges ensuite. Les stats complètes donnent ça, à titre de comparaison:

 

    Guard Ork Marines Terminators Plague Marines Land speeder Drop pod Dread/Rhino Vindicator/WK Land raider
Unité Pts E3/Svg5+ E4/svg6+ E4/Svg3+ E4/Svg2+/5++/2PV E5/Svg3+ E5/Svg3+/PV3+ E6/Svg3+/PV3+ E7/Svg3+/PV3+ E8/Svg3+/PV3+ E8/Svg2+/PV3+
7 archontes piéton ép. 259 11,7 13,7 7,3 6,9 7,1 10,3 10,3 10,3 9,9 6,7
10 fire dragons ex. LFL à 8ps 240 6,9 7,3 6,2 7,8 4,9 17,2 16,9 16,9 12,8 10,6
6 Wraithguard D-scythe 270 10,0 10,0 10,0 6,7 10,0 10,0 8,0 8,0 6,7 5,6
6 Shinning spears ex. LS 261 15,9 16,0 12,9 14,5 11,6 21,2 17,9 14,5 12,9 11,1
7 Dark reapers ex. LMT 259 9,0 8,1 5,4 6,7 3,9 6,5 6,5 6,5 4,6 3,5
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Merci pour ces chiffres. En effet, le warlock conclave dépote sévère et en plus, il booste les unités avoisinantes.

 

Ton tableau met en évidence l'efficacité des shinning Spears sachant qu'en plus elles ont une bonne mobilité de base (pas besoin de rajouter un serpent).

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Merci pour toute tes stats Kurga. C'est hypra intéressant.

Juste une petite question, qui doit vous paraitre bête, mais je veux être sûr. Tes stats ne prennent en compte que la phase de tir ou tir+CaC aussi pour les diverses unités ? Je pense que c'est CaC+tir mais je veux être sûr. Parce que les Faucheurs ne feront jamais une charge volontairement alors que les wraithguards pourront être envoyé au CaC.

 

Le 04/07/2017 à 14:45, Kurga a dit :

Je trouve le crimson hunter meilleur dans ce rôle.

Autre question, vous utilisez le Hemlock en tant qu'anti-personnel ou il a aussi un intérêt contre les tanks/sacs à PV ? Quel est le plus intéressant contre les véhicules, hemlock ou crimson hunter (parce que plus haut il est dit que le crimson est un chasseur de véhicule)?

 

Merci d'avance pour vos réponses :)

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il y a 38 minutes, Apox a dit :

Merci pour toute tes stats Kurga. C'est hypra intéressant.

Juste une petite question, qui doit vous paraitre bête, mais je veux être sûr. Tes stats ne prennent en compte que la phase de tir ou tir+CaC aussi pour les diverses unités ? Je pense que c'est CaC+tir mais je veux être sûr. Parce que les Faucheurs ne feront jamais une charge volontairement alors que les wraithguards pourront être envoyé au CaC.

Alors oui, les unités de tirs ne chargent pas dans les stats. Pourquoi ne pas charger avec les wraithguard d-scythe? Déjà parce que j'estime qu'ils vont avancer en phase de mouvement pour être à portée et ensuite qu'ils attendront une charge pour faire un tir en état d'alerte. Tu auras tendance à vouloir charger une unité puissante au tir, pour éviter de te faire tirer dessus au prochain tour. Le soucis c'est que, si tu leur a tiré dessus, un adversaire un peu malin aura retiré ses pertes en première ligne pour te compliquer la charge. Souvent, il ne reste rien à charger de toute façon.

 

Citation

Autre question, vous utilisez le Hemlock en tant qu'anti-personnel ou il a aussi un intérêt contre les tanks/sacs à PV ? Quel est le plus intéressant contre les véhicules, hemlock ou crimson hunter (parce que plus haut il est dit que le crimson est un chasseur de véhicule)?

 

C'est en comparaison du falcon que je faisais cette remarque.Les stats comparatives (les stats du hemlock incluent un smite):

 

    Guard Ork Marines Terminators Plague Marines Land speeder Drop pod Dread/Rhino Vindicator/WK Land raider
Unité Pts E3/Svg5+ E4/svg6+ E4/Svg3+ E4/Svg2+/5++/2PV E5/Svg3+ E5/Svg3+/PV3+ E6/Svg3+/PV3+ E7/Svg3+/PV3+ E8/Svg3+/PV3+ E8/Svg2+/PV3+
Crimson hunter  183 2,2 2,2 2,0 3,0 1,6 5,3 5,3 5,3 4,0 3,3
Hemlock 221* 5,0 5,0 5,0 8,3 5,0 8,3 7,0 7,0 7,0

6,1

 

*211pts si on ne compte pas les PE.

 

Le crimson hunter sera moins vulnérable aux tirs de LFL (qui sont un bon moyen de blesser les volants) puisqu'il tire de loin.

Modifié par Kurga
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Il y a 2 heures, Kurga a dit :

Alors oui, les unités de tirs ne chargent pas dans les stats. Pourquoi ne pas charger avec les wraithguard d-scythe? Déjà parce que j'estime qu'ils vont avancer en phase de mouvement pour être à portée et ensuite qu'ils attendront une charge pour faire un tir en état d'alerte. Tu auras tendance à vouloir charger une unité puissante au tir, pour éviter de te faire tirer dessus au prochain tour. Le soucis c'est que, si tu leur a tiré dessus, un adversaire un peu malin aura retiré ses pertes en première ligne pour te compliquer la charge. Souvent, il ne reste rien à charger de toute façon.

 

 

C'est en comparaison du falcon que je faisais cette remarque.Les stats comparatives (les stats du hemlock incluent un smite):

 

    Guard Ork Marines Terminators Plague Marines Land speeder Drop pod Dread/Rhino Vindicator/WK Land raider
Unité Pts E3/Svg5+ E4/svg6+ E4/Svg3+ E4/Svg2+/5++/2PV E5/Svg3+ E5/Svg3+/PV3+ E6/Svg3+/PV3+ E7/Svg3+/PV3+ E8/Svg3+/PV3+ E8/Svg2+/PV3+
Crimson hunter  183 2,2 2,2 2,0 3,0 1,6 5,3 5,3 5,3 4,0 3,3
Hemlock 221* 5,0 5,0 5,0 8,3 5,0 8,3 7,0 7,0 7,0

6,1

 

*211pts si on ne compte pas les PE.

 

Le crimson hunter sera moins vulnérable aux tirs de LFL (qui sont un bon moyen de blesser les volants) puisqu'il tire de loin.

 

A part contre du volant ou des cibles à 3pv le Crimson Hunter est un peu en dessous je trouve. 

Par contre sur les points toutes les listes mettent le Hemlock à 211pts, cf le premier GT de la semaine dernière.

 

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