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Warhammer Forum

[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

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Il y a 10 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

J'ai vu sur un poste sur dakka dakka qu'un mec explique avoir discuté avec un certain Rob de chez GW, au sujet du pouvoir word of phoenix. Selon lui, ce pouvoir fonctionne bien sur n'importe quelle unité ynnari et pas juste sur celle qui ont la capacité SfD. 

Cela rend le pouvoir encore plus fumé. Le chevalier fantôme est du coup un très bon candidat pour ce boost.

Humm, je dirais que c'est impossible, le pouvoir spécifie:

- que la cible peut effectuer immédiatement une explosion d'âme s'il n'en a pas pas déjà effectué. Ce qui sous entend que la cible doit pouvoir en effectuer de base. On pourrait se dire que le WK n'en a pas déjà effectué parce qu'il n'a pas été ciblé par un autre pouvoir word of phoenix, sauf que c'est impossible en jeu égal.

- et renvoie dans sa description à la force des morts, qui stipule que seuls les motojets et l'infanterie peuvent effectuer une explosion des âmes.

Par conséquent la cible doit avoir la règle la force des morts pour profiter du pouvoir parole du Phénix, qui ne fait que déclencher l'explosion des âmes de la force des morts.

De manière générale, il faut prendre ce que disent les vendeurs de GW avec des pincettes. Il ne font pas autorité, et se trompent souvent.

 

Le word of phoenix est principalement utilisé pour permettre à une unité de dark reapers de tirer deux fois d'affilée.

 

J'en profite pour faire une liste des unités craftworld qui activent facilement leur force des morts ou qui sont des cibles privilégiées pour la parole du phénix:

- Dark reapers

- Fire dragons

- Wraithguard D-scythe

- Warlock conclave

- Shinning spears

- Shadow Spectre

 

Quand on joue Ynnari on aura tendance à chercher à augmenter l'effectif de ces unités pour pouvoir plus facilement déclencher l'explosion des âmes.

Modifié par Kurga
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Il y a 2 heures, Kurga a dit :

Humm, je dirais que c'est impossible, le pouvoir spécifie:

- que la cible peut effectuer immédiatement une explosion d'âme s'il n'en a pas pas déjà effectué. Ce qui sous entend que la cible doit pouvoir en effectuer de base. On pourrait se dire que le WK n'en a pas déjà effectué parce qu'il n'a pas été ciblé par un autre pouvoir word of phoenix, sauf que c'est impossible en jeu égal.

- et renvoie dans sa description à la force des morts, qui stipule que seuls les motojets et l'infanterie peuvent effectuer une explosion des âmes.

Par conséquent la cible doit avoir la règle la force des morts pour profiter du pouvoir parole du Phénix, qui ne fait que déclencher l'explosion des âmes de la force des morts.

De manière générale, il faut prendre ce que disent les vendeurs de GW avec des pincettes. Il ne font pas autorité, et se trompent souvent.

Oui mais non. Quelque part ton raisonnement est logique mais généralement, lorsqu'il n'est pas dit CLAIREMENT que quelque chose est impossible (word of phoenix pour le Wraith Knight en l'occurrence) si c'est dans les règles d'un jeu de société c'est :

1. Parce que c'est autorisé

2. Parce qu'il y a une erreur ou une imprécision, donc il faut en profiter jusqu'à ce que la faille soit comblée.

Pour le coup c'est plutôt clair en plus. C'est écrit que ce sont les effets du spulburst pas qu'il est déclanché exactement comme un soulburst

Enfin, pour le passage où il est dit que seuls les unités ayant déjà fait un soulburst peuvent l'utiliser, c'est juste une question d'équilibrage afin d'éviter le spam. Du pouvoir sur une seul unité. 

Si on ne pouvait pas mettre d'arme lourde sur une forteresse de la rédemption, sous prétexte qu'elle ne peut pas bouger, donc pas avoir de malus, ce serait un peu comme si il était sous entendu que le WK ne pouvait pas bénéficier de word of phoenix .

Après ce n'est que mon avis mais maintenant on a les Keywords pour s'orienter sur quelle unité l'utiliser. En l'occurence , là c'est "Yinnari". Sauf grosse erreur de ma part, le WK l'a, donc aucun problème. 

En plus quand il y a une imperfection dans les règles autant l'utiliser à notre avantage. On est Eldars (et pas Aeldari faut pas déconner <_< ) quand même. Le sang du dieu moqueur coule dans nos veines( un peu moins que les Harlequins mais on s'en fout parce qu'ils sont bien plus fourbes que de simples Eldars des Craftworlds).

J'espère ne pas avoir dit d'énorme erreur si vous n'êtes pas d'accord, expliquez le moi, c'est toujours un plaisir d'apprendre^^.

Cordialement,

Claï

Modifié par Claïgo
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A mon avis cela a plus sa place dans la section règles.

 

Je comprend ton argument @Claïgo, mais j'en ai discuté avec l'un des playtesters de la V8 et clairement ce n'est pas possible. Soulburst n'est pas un "Keyword" (donc n'est pas une règles à part entière) et ne peut donc être dissocié de Strength from the Death. Tu dois suivre les restrictions en entière de SftD pour pouvoir effectuer une Soulburst Action.

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tient d'ailleurs en parlant du soulburst j'ai une question : Hier je jouai contre un ork populeux. Je lui entament une unité à moins de7 pcs mais je la finis avec une de mes escouades dont la dernière figurine était à 8 pcs de toutes mes unités. Soulburst ou pas? On prend la position de la dernière figs tuées ou la position initiale de l'unité?

Pas su répondre à cette question...

merci!

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il y a 35 minutes, Teh Metil a dit :

A mon avis cela a plus sa place dans la section règles.

 

Je comprend ton argument @Claïgo, mais j'en ai discuté avec l'un des playtesters de la V8 et clairement ce n'est pas possible.

Si les playtesters l'ont dit... OK

il y a 31 minutes, seby3 a dit :

tient d'ailleurs en parlant du soulburst j'ai une question : Hier je jouai contre un ork populeux. Je lui entament une unité à moins de7 pcs mais je la finis avec une de mes escouades dont la dernière figurine était à 8 pcs de toutes mes unités. Soulburst ou pas? On prend la position de la dernière figs tuées ou la position initiale de l'unité?

Pas su répondre à cette question...

merci!

Je pense qu'il faut prendre les règles unités par unités. Je m'explique :

Mettons que tu aies une unité de SM tactiques(si le ou S). Tu as deux unités de DA cote à cote(tireur 1 et 2ou t1 et t2) à six pouces de la cible. Tu tire avec t1 et fait 3 morts dans S. Ton adversaire retire les 3 plus proches du coup la figurine la plus proche se retrouve à 8 pouces. Tu arrives à raser l'unité avec t2 mais au moment où t2 a tiré. Résultat: pas de soulburst. Cependant, si t1 arrive à raser S alors que celle ci était à moins de 7ps au moment où ta première figurine tire : soulburst.

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il y a 4 minutes, Claïgo a dit :

Si les playtesters l'ont dit... OK

De toute façon, cela fera probablement l'objet d'une FAQ. 

Citation

Soulburst ou pas? On prend la position de la dernière figs tuées ou la position initiale de l'unité?

On prend la position de l'unité quand elle est détruite. La règle ne parle pas de figurines mais d'unité.

 

Exemple:

2 unités Ynnari tirent sur une unité de 20 orks à moins de 7ps.

L'unité Ynnari n°1 provoque 10 blessures, le joueur ork retire des pertes du coté de l'unité Ynnari n°1 qui passe hors de portée de soulburst (+7ps). 

L'unité Ynnari n°2 provoque 10 blessures, l'unité Ynnari n°2 peut effectuer une action d'explosion des âmes, l'unité ynnari n°1 ne peut pas.

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Sur le WK, ce qui pose problème, actuellement, ce sont le 24pv qui sont pour une bonne moitié inutiles et qu'on paye quand même.

On est dans une version du jeu où les héros ont une vie monstrueuse pour être en fin à la hauteur, donc on augment la vie des véhicules pour être cohérent ( ce qui les rend op, comme si ils en avaient besoin). Mais on se retrouve avec le problème des Super lourds, qui sont up aussi, mais qui eux payent plein pot puisque 24pv gratuits ça aurait été abusé.

Finalement le WK n'est peut-être pas si nul mais on est trop habitué au fait qu'il soit op.

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Le chevalier est très bien et plutôt équilibré.

Le soucis c'est que pour 500pts il y a beaucoup d'autres choses intéressantes à jouer.

La question de limiter le nombre de pose pourrait se poser, mais comme les serpents sont très bien, c'est eux qui jouent ce rôle de maîtrise des poses au déploiement.

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Je me permet d'apporter ma pierre à l'édifice ;

modestement tout de même parce que je vous invite surtout à regarder les deux premiers rapports de bataille de la chaîne de Heavy :

https://www.youtube.com/watch?v=s96nYApQ7CM

https://www.youtube.com/watch?v=aphqa0WlzYs

 

 

Ils concernent les eldars et dans le deuxième un chevalier fantôme est joué.

On se rend compte que si c'est un sac à PV, sa puissance d'impact est tout de même relative...

(Bon il s'agit de la version épée comme le dit la prêtresse plus bas, sans arme de tir son utilité est faible)

Donc à mon sens le chevalier est de nouveau jouable, dans le sens où il ne permet plus de casser la partie tellement il était cheaté... Ca permet de garder ses amis.

Modifié par Will28
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Oui le grand prophète est hyper important ppur fiabiliser son impact. On est d'accord le bouclier est primordial. Le suncannon est aléatoire mais assez violent dans son genre.

Une fois bien boosté le chevalier représente quand même une sacrée épine dans le pied de l'adversaire. Personne ne peut se permettre de l'ignorer, de ce fait il va souvent être la fig la plus focus, apportant indirectement une plus grande survie au reste de l'armée.

Je pense que dans certaines listes et dans certains matchup il peut avoir un rôle important à jouer.

Après quitte à le jouer en version suncanon/bouclier sous la tutelle d'un farseer, ne serait-il pas opportun de lui payer des starcannons en plus. Ca fait cher la fig mais ça a du répondant aussi bien au tir  qu'au cac.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Que pensez vous de 3 escouades de 3 faucheurs noirs dont un exarque avec tempest ?

 

pour pas cher, on a 3 fois 2D6 de F4 PA-2 qui tirent sans LDV donc avec nos 3 gonzes bien cachés on asmathe tranquille l'infanterie adverse.

 

Sans compter qu'on relance les 1 pour toucher en natif.

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Il y a 1 heure, Sieben a dit :

Que pensez vous de 3 escouades de 3 faucheurs noirs dont un exarque avec tempest ?

 

pour pas cher, on a 3 fois 2D6 de F4 PA-2 qui tirent sans LDV donc avec nos 3 gonzes bien cachés on asmathe tranquille l'infanterie adverse.

 

Sans compter qu'on relance les 1 pour toucher en natif.

Mouais mais ça fait beaucoup de péons, certes utiles et efficaces, mais dont la liste doit dépendre, au-dela d'un certain nombre. 

Je te conseil une unité de faucheur. Ça fait très bien le ménage et tu peux rajouter un WK et des gardiens en serpents evec des warlocks pour minimiser le coût en points.

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bon j'ai pu tester jusque là en craftworld : 

 

- Le seigneur fantôme avec 2 LA et deux LF

 

=> ça avance assez vite, ça tire bien et ça fait mal aux véhicules, niveau résistance ça tombe quand même assez vite mais pas contre les petites armes.

=> je conseille de jouer soit Tir/soit CAC mais pas de mélanger les deux car on a le malus de tir aux armes lourdes en déplacement.

 

- Le Hemlock : 

 

=> mouvement de dingue + grosse puissance de feu. Les gros multi pv en prennent plein la poire + un petit smite des familles. Une perle.

=> loin d'être impossible à tomber au tir 

 

- Les gardes fantômes avec Hache + bouclier

 

=> résistants, très résistants.

=> super lent, punch au CAC à appuyer par un sort d'augmentation eldar si possible.

 

Le spirite : 

 

=> le sort de dissimulation est très utile et facile à passer, le -1 pour toucher sauve des vies.

 

Yriel :

 

=> il est assez fun, et la lance avec son 2+ pour toucher relançable vous assure quelques blessures qui peuvent faire mal aux gros.

 

Les gardiens avec plateforme : 

 

=> c'est tellement cheap ! par contre ça dégage au premier tir venu. Une fois à portée, les catashus font super mal, comme avant.

=> avec une lance ardente dans l'unité, les chars prennent cher : le -4 à la save ne leur laisse aucune chance. Une super arme.

 

 

 

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Il y a 2 heures, Sieben a dit :

bon j'ai pu tester jusque là en craftworld : 

 

- Le seigneur fantôme avec 2 LA et deux LF

 

=> ça avance assez vite, ça tire bien et ça fait mal aux véhicules, niveau résistance ça tombe quand même assez vite mais pas contre les petites armes.

=> je conseille de jouer soit Tir/soit CAC mais pas de mélanger les deux car on a le malus de tir aux armes lourdes en déplacement.

 

- Le Hemlock : 

 

=> mouvement de dingue + grosse puissance de feu. Les gros multi pv en prennent plein la poire + un petit smite des familles. Une perle.

=> loin d'être impossible à tomber au tir 

 

- Les gardes fantômes avec Hache + bouclier

 

=> résistants, très résistants.

=> super lent, punch au CAC à appuyer par un sort d'augmentation eldar si possible.

 

Le spirite : 

 

=> le sort de dissimulation est très utile et facile à passer, le -1 pour toucher sauve des vies.

 

Yriel :

 

=> il est assez fun, et la lance avec son 2+ pour toucher relançable vous assure quelques blessures qui peuvent faire mal aux gros.

 

Les gardiens avec plateforme : 

 

=> c'est tellement cheap ! par contre ça dégage au premier tir venu. Une fois à portée, les catashus font super mal, comme avant.

=> avec une lance ardente dans l'unité, les chars prennent cher : le -4 à la save ne leur laisse aucune chance. Une super arme.

 

 

 

Pour les gardes fantômes je pense que D-scith c'est mieux car c'est assaut, donc vive le sprint. Pourquoi pas en serpent, sinon?

 

LeS gardiens avec plateforme c'est cool. Et puis pareil, en serpent c'est mieux. De toute façon vive le spam serpent -_-.

 

Le seigneur, c'est cool? Bonne nouvelle, je pensai le ranger maintenant qu'il est moins chaep.

 

Alors globalement, on a soit des unités faibles mais rapides, ou lente mais résistantes :). Logique.

 

Alors le Hemlock, ça a l'air d'être la révélation de cette v8, avec le serpent, bien sur.

 

Sinon, cool la LA, apparament, mais alors est-ce que ça vaut le coup sur un serpent ou une vyper, en plus des plateformes gardiens, évidemment !

Modifié par Claïgo
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J'ai planché sur un truc mecha vis à vis de ma collection perso : 

 

Craftworlds : Mecha

QG

  • Autarch   
    • Grenades Sunburst, Pistolet shuriken, Lanceur Reaper , Bouclier de Force, Fléau Ancestral, La Voie du Commandement, Transe Guerrière
  • Warlock  ( )
    • Pistolet shuriken, Lame sorcière, Armure de Runes, Destructeur, Fléau Ancestral, Transe Guerrière


Troupes

  • Dire Avengers  (4)  (pts)
    • 4 Catapulte shuriken Avenger , 4 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière
    • Dire Avenger Exarch :  2 Catapulte shuriken Avenger , Grenades Sunburst, Chance du Guerrier, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière
  • Guardian Defenders  (10)  ( pts)
    • 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Transe Guerrière
  • Guardian Defenders  (10)  (pts)
    • 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Transe Guerrière


Soutien

  • Dark Reapers  (2)  ( pts)
    • 2 Lanceur Reaper , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable
    • Dark Reaper Exarch :  Lanceur Tempest , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable , Tir Assuré
  • Falcon  ( pts)
    • Laser à impulsions, Canon shuriken, Lance ardente, Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 6
  • Night Spinner  (pts)
    • Tisseur de nuit, Canon shuriken, Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion


Volants

  • Hemlock Wraithfighter    (pts)
    • Faux à distorsion lourde, Faux à distorsion lourde, Nacelle psychoclaste , Pierre-esprits , Aéroporté, Ailes de Khaine, Cible Floue, Descendu en Flammes


Transport

  • Wave Serpent  (pts)
    • Canon shuriken, Lance ardente jumelée, Bouclier Serpent , Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 12
  • Wave Serpent  (pts)
    • Canon shuriken, Lance ardente jumelée, Bouclier Serpent , Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 12


Total : 1480 points - 35 figurines - 11 unités

La liste sur ALN 40K

 

 

concrètement on reste au chaud en serpent/falcon, et puis on débarque l'autarque au moment de tirer : il file la relance des 1 au parking.

 

On sort également le Psy qui vient lancer sa bulle de dissimulation une fois qu'on a débarqué les catashus à portée de tir.

 

Comme ça on évite le syndrome, je sors => je meurs.

 

Les dark reapers et le hemlock apportent un peu d'anti infanterie car il y en a peu.

 

C'est une liste ultra simple à jouer je pense, même si j'ai peur que ça manque de saveur.

Modifié par Sieben
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Il y a 1 heure, Sieben a dit :

J'ai planché sur un truc mecha vis à vis de ma collection perso : 

 

Craftworlds : Mecha

QG

  • Autarch   
    • Grenades Sunburst, Pistolet shuriken, Lanceur Reaper , Bouclier de Force, Fléau Ancestral, La Voie du Commandement, Transe Guerrière
  • Warlock  ( )
    • Pistolet shuriken, Lame sorcière, Armure de Runes, Destructeur, Fléau Ancestral, Transe Guerrière


Troupes

  • Dire Avengers  (4)  (pts)
    • 4 Catapulte shuriken Avenger , 4 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière
    • Dire Avenger Exarch :  2 Catapulte shuriken Avenger , Grenades Sunburst, Chance du Guerrier, Fléau Ancestral, Tactiques Défensives, Transe Guerrière
  • Guardian Defenders  (10)  ( pts)
    • 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Transe Guerrière
  • Guardian Defenders  (10)  (pts)
    • 10 Catapulte shuriken, 10 Grenades Sunburst, Fléau Ancestral, Transe Guerrière


Soutien

  • Dark Reapers  (2)  ( pts)
    • 2 Lanceur Reaper , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable
    • Dark Reaper Exarch :  Lanceur Tempest , Fléau Ancestral, Précision Inéluctable , Tir Assuré
  • Falcon  ( pts)
    • Laser à impulsions, Canon shuriken, Lance ardente, Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 6
  • Night Spinner  (pts)
    • Tisseur de nuit, Canon shuriken, Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion


Volants

  • Hemlock Wraithfighter    (pts)
    • Faux à distorsion lourde, Faux à distorsion lourde, Nacelle psychoclaste , Pierre-esprits , Aéroporté, Ailes de Khaine, Cible Floue, Descendu en Flammes


Transport

  • Wave Serpent  (pts)
    • Canon shuriken, Lance ardente jumelée, Bouclier Serpent , Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 12
  • Wave Serpent  (pts)
    • Canon shuriken, Lance ardente jumelée, Bouclier Serpent , Matrice cristalline de visée, Pierre-esprits , Antigrav, Explosion, Transport 12


Total : 1480 points - 35 figurines - 11 unités

La liste sur ALN 40K

 

 

concrètement on reste au chaud en serpent/falcon, et puis on débarque l'autarque au moment de tirer : il file la relance des 1 au parking.

 

On sort également le Psy qui vient lancer sa bulle de dissimulation une fois qu'on a débarqué les catashus à portée de tir.

 

Comme ça on évite le syndrome, je sors => je meurs.

 

Les dark reapers et le hemlock apportent un peu d'anti infanterie car il y en a peu.

 

C'est une liste ultra simple à jouer je pense, même si j'ai peur que ça manque de saveur.

C'est plutôt sympa mais j'ai peur que les dire avengers ne valent pas la peine. 

Concrètement c'est plutôt sympa surtout que le tout est plutôt cohérent. 

Je remarque quand même que même si c'est plutôt équilibré, outre les gardien, il n'y a rien de vraiment consistant en infanterie. 

Mais bon, 20 guardiens buffés par les psys ça fait le ménage^^

J'espère que tu nous en dira des nouvelles, j'ai hâte de voir ce que ça donne.

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Je suis en train de réfléchir à une liste fantôme véhiculée. Je pensais au départ jouer une liste piétonne avec seigneur fantôme et gardes à pied, mais je me suis rendu compte que les seigneurs entre directement en compétition avec les serpents, et que pour un coût quasi identitique ben ya pas photo. Le serpent est plus rapide, le fly, plus résistant. Le seigneur est définitivement out.

La où je suis un perdu maintenant c'est comment équiper mes serpents. Je pensais tout d'abord les équiper full canonshu avec pierres-esprit et moteurs vectoriels. Un bon serpent rush, le tout fourré avec du d-scythes.

Puis je me suis dis pourquoi ne pas se servir des serpents comme plateforme de tir, du genre équipés avec des canons stellaires, canon shu, pierre-esprit et matrice cristalline de visée. Couplés avec de l'autarque pour les relances des 1, d'un chevalier suncannon et double canons stellaires et d'un farseer skyrunner fortune/doom.

En résumé, est-ce que selon vous une liste fantôme peut-être intéressante à jouer avec des serpents joué en tant que plateformes de tir? 

Cela donne une grosse puissance de feu à 36ps, encore plus violente à  24ps avec les canonshu qui entrent en action et le farseer doom, sans compter l'appui des gardes capables de ruiner les unités qui auraient envie de trop s'approcher.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Citation

Cela donne une grosse puissance de feu à 36ps

T'as raison sur tout sauf çà. Ta puissance de feu à 36pd est franchement faible, du coup tu vas avoir besoin de t'approcher à 24ps... et out les serpent en mode "plateforme de tir".

 

De toute façon il y a bcp de chances pour que tu tombes sur des armées qui vont coler tes serpents et te forcer à te servir du "fly" donc autant faire du full canonshu (en plus c'est moins cher).

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Les seigneurs fantômes je les joue désormais en version close avec 2 LF parce que:

- c'est pas cher

- la dégradation de leur profil aura peu d'impact sur leur capacités.

Par contre, il faut vraiment les jouer de manière agressive, c'est à dire les déployer les plus haut possible et les faire avancer sur l'ennemi le plus vite possible. Ils sont là pour prendre les coups, nettoyer les cordons d'infanterie cheap et casser du châssis.

 

Il y a 4 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

La où je suis un perdu maintenant c'est comment équiper mes serpents. Je pensais tout d'abord les équiper full canonshu avec pierres-esprit et moteurs vectoriels. Un bon serpent rush, le tout fourré avec du d-scythes.

Puis je me suis dis pourquoi ne pas se servir des serpents comme plateforme de tir, du genre équipés avec des canons stellaires, canon shu, pierre-esprit et matrice cristalline de visée. Couplés avec de l'autarque pour les relances des 1, d'un chevalier suncannon et double canons stellaires et d'un farseer skyrunner fortune/doom.

 

Pour moi, ce sont surtout des boucliers volants, leurs tirs sont anecdotiques. L'avantage dans ta liste c'est qu'ils évitent de faire un choix sur la chance du prophète, et permettent d'avancer plus vite sur la table, de charger et se désengager pour permettre aux d-scythes de tirer (ce que ne peuvent pas faire les seigneurs fantômes mais ces derniers font plus mal).

Si tu manques de tir anti blindé/gros en début de partie, je ne suis pas certain que des serpents surarmés soient la réponse adéquate.

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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C'est comme ça  que je vois aussi les seigneurs. Cheap avec lance flammes et épée. Par contre ca fait à peine moins de points qu'un serpent rusher. 

Pour donner un ordre d'idée je pense partir sur quelque chose comme ça 

 

Farseer skyrunner fortune/doom

Yvraine WoP/ancestor's grace.

3x5 wraithguards d-scythes 

3 wave serpent avec 3 Cshu, moteurs vectoriels et PE

Wraithknight suncannon

 

Mode full rush, avec chevalier chancé. Possibilité de faire 20d3 tirs de d-scythes même sans activer le soulburst via la destruction d'une unité.

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