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Warhammer Forum

[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

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Hum...on a quasiment deux Warlocks pour un Spirite, je ne sais pas si ça vaut le coup, car on y perd un pouvoir/dissip par tour, ainsi que 2A à 2+/2+/D3.

 

Par contre je ne vois pas pourquoi tu parles de motards @Kurga. Pour les 4 tirs de catashus et le PV supplémentaire ?

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il y a 18 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Hum...on a quasiment deux Warlocks pour un Spirite, je ne sais pas si ça vaut le coup, car on y perd un pouvoir/dissip par tour, ainsi que 2A à 2+/2+/D3.

 

Par contre je ne vois pas pourquoi tu parles de motards @Kurga. Pour les 4 tirs de catashus et le PV supplémentaire ?

Oui, pour les quatre tirs et le PV mais aussi:

Si j'ai bien lu les règles rien n’empêche un motard de tirer avec toutes ses armes, pourvu que l'une d'entre elle ne soit pas un pistolet.

Le motard est une figurine plus grosse, on mesure à partir de la coque (à confirmer), les auras sont donc légèrement plus grandes.

Si j'ai une unité de motos ou une unité avec jump pack, les auras fonctionnent sur eux (contrairement aux versions embarquées).

Le motard peut se désengager et tirer.

Je peux plus facilement cibler mes pouvoirs psy sur mes alliés comme mes ennemis.

Le vol facilite le placement de manière générale et particulièrement pour les closes.

Le vol permet aussi de marquer des points plus facilement en fin de partie, en rushant des objos ou  le briseur de ligne.

 

Le spirite est peut-être plus rentable avec des gardes piétons (classiques avec canon) ou des wraithblades par rapport à un warlock moto (dans l'optique où tu joues sans autarque).

 

 

Modifié par Kurga
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Oui @Kurga, tu pourras tirer avec ta Lance Karaoké-OK et les catashus de ta moto. Mais c'est cheeeeeeer un Warlock à moto ! Ça offre un premier sang easy contre une armée qui peut tirer sans LdV (Wyvern ?) si tu n'as pas le T1 tout en diminuant directement les capacités psy de ton armée.

Les debuffs sont moins intéressants que les buffs car ils sont monocibles (les auras de buff c'est bon), du coup, faire partir le Warlock sur un objo en fin de game, je ne sais pas si ça vaut le coup, car on a toujours besoin de buffer nos gugus. Pour ninja de l'objo, ya la Vyper qui vaut à peine plus cher, avec 6 tirs, meilleure endu, le double de PV, meilleure save.

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Il y a 5 heures, Kurga a dit :

La différence de dégâts entre ton serpent canon stellaire et le serpent Cshu est minime et ne justifie pas l'augmentation de prix. A la limite, si tu veux faire peur, équipe des lances ardentes (ou des LME) avec ta matrice de visée. Mais bon, tu ne pourras pas toujours tirer sur ce que tu veux, et surtout tu pourras difficilement faire tirer plusieurs serpents sur une même cible.

 

 

A noter, rapidement, que tes stats ne prennent pas en compte les cibles contre lesquelles le canon stellaire est le meilleur: les figurines d'endurance moyenne (4 à 6) et dotées de PV multiples, qui ont quand même pas l'air si rares en v8 :wink:

 

Il y a 5 heures, Kurga a dit :

 

Ensuite fourrer un truc cher avec des trucs super cher dans une armée super chère...

 

Le canon stellaire n'est toujours pas rentable en v8.

 

C'est bien tout le problème dès qu'on prend un Serpent de toute façon: trop cher pour ne pas se servir à fond de sa capacité de transport (qui implique de mettre une unité forcément chère dedans) et de sa capacité de plate-forme de tirs. Ta proposition de liste le prouve d'ailleurs, avec plus de la moitié de la valeur en points de l'armée contenue dans trois Serpents.

 

La question est surtout de savoir s'il vaut mieux opter pour une version "low cost" (*tousse* à 150 pts *tousse*), quitte à ce que le véhicule fasse son travail de transport une fois et se contente d'un tir de soutien un peu mou ensuite (150 pts pour 9 tirs de canons shurikens, c'est quand même pas le deal du siècle). Ou une version plus lourde, qui augmente encore le prix mais qui joue un vrai rôle de soutien plus difficile à ignorer. Et qui permet de caser des armes à gros potentiel de dommages quand on ne joue pas principalement du garde fantôme.

 

Je pense qu'il faut tester les deux, en tous cas j'ai vu les deux options à peu près à part égales dans les premières listes qui traînent sur le net.

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Il y a 23 heures, Sephirel a dit :

A noter, rapidement, que tes stats ne prennent pas en compte les cibles contre lesquelles le canon stellaire est le meilleur: les figurines d'endurance moyenne (4 à 6) et dotées de PV multiples, qui ont quand même pas l'air si rares en v8

Elles prenaient l'endu 4. Les calculs incluant l'endu 5 et 6 sont ci-dessous:

EDIT: Pour être tout à fait honnête le choix des Cshu se justifie aussi par les moteurs vectoriels, c'est le "build tanky rush". Donc on part plus sur une base de 163 pts qui touche sur "4+" que 153 qui touche sur "3+"...Les version "tir" n'utiliseront pas cet équipement. :)

 

  Coût en pts  sur E4 svg3+ ratio coût/perte Sur E5 svg3+ ratio coût/perte Sur E6  svg3+ ratio coût/perte sur E7 svg3+ ratio coût/perte  sur E8 svg2+ ratio coût/perte
WS 3 Chsu PE 153 1,8 85 1,8 83 1,5 102 1,2 128 0,8 191
WS 2 LA 1 Chsu PE Matrix 170 1,7 100 3,7 46 3,6 47 3,5 49 2,2 77
WS 2 CS 1 Chsu PE Matrix 190 2,1 90 5,1 38 3,8 50 2,6 73 2,1 90


On note que la version CS est bien la meilleure sur de l'E5 multipv, dans le meilleur des mondes où ta cible se trouve être l'unité la plus proche et qu'elle à toujours 3 pv au moins à partir de 5 endu et que ton serpent n'est pas entamé.

Il y a 23 heures, Sephirel a dit :

La question est surtout de savoir s'il vaut mieux opter pour une version "low cost" (*tousse* à 150 pts *tousse*), quitte à ce que le véhicule fasse son travail de transport une fois et se contente d'un tir de soutien un peu mou ensuite (150 pts pour 9 tirs de canons shurikens, c'est quand même pas le deal du siècle). Ou une version plus lourde, qui augmente encore le prix mais qui joue un vrai rôle de soutien plus difficile à ignorer. Et qui permet de caser des armes à gros potentiel de dommages quand on ne joue pas principalement du garde fantôme.

Ça se tient, mais dans ce cas je pencherais plus pour de la lance ardente ou du LME pour la polyvalence. Il faudra embarquer du dragon ou un autre truc qui tape (conseil piéton, wraithblades, banshee boostées).

 

EDIT: le LME me semble être la meilleur solution, étant donné que tu n'auras pas toujours le choix de tes cibles.

 

EDIT2: J'ai édité l'article sur le serpent plus haut dans le fil de discussion, par ailleurs merci de ne pas oublier que la configuration matrice de visée+armes lourdes jumelées sera souvent contrée en jeu par des armées se servant d'écran/cordon anti-fep/anti-charge/anti-ciblage de perso.

 

 

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Il y a 2 heures, Sephirel a dit :

C'est pas idiot c'est sûr, vu la polyvalence, mais je le trouve vraiment moyen partout. Quitte à avoir du missile je préfère les faucheurs.

 

En tous cas, un gars a fait plein de stats pour les différentes armes dispos en eldar: Stats armes eldar v8

Merci pour le lien, c'est utile pour analyser les armes lourdes mais ça ne prend pas en compte les unités qui les manient. Le nombre de PV affectés dans les stats aux cibles d'endu 5 favorise les armes à dommage multiple (ex: les plague marines n'ont qu'un PV / les bikers marines 2).

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il y a 2 minutes, wismeril a dit :

Un avis sur les araignées spectrales ?

 

A priori grand absentes des futur listes.

 

J'ai lu le profile vite fait, ca m'a pas parus transcendant

Oui.

Si tu veux des détails, j'ai pondu un article dessus plus haut dans le fil de discussion.

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@Kurga effectivement je l'avais pas vu passer.

 

C'est bien ce qui me semblait.

Ceux qui comme moi en ont acheté une bonne quantité, vont être assez déçus

 

La seule bonne nouvelle, c'est que du coup on va les retrouver à des prix raisonnable.

Y'a plus qu'a attendre un petit up au prochain index

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il y a 5 minutes, wismeril a dit :

@Kurga effectivement je l'avais pas vu passer.

 

C'est bien ce qui me semblait.

Ceux qui comme moi en ont acheté une bonne quantité, vont être assez déçus

 

La seule bonne nouvelle, c'est que du coup on va les retrouver à des prix raisonnable.

Y'a plus qu'a attendre un petit up au prochain index

Je compatis, j'en ai 16, qui vont prendre la poussière. XD 

Le petit, up qui ferait du bien, c'est la capacité de FeP (enfin d'être joué depuis les réserves) via un seigneur phénix par exemple.

Modifié par Kurga
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Je réfléchis pas mal à embarquer mes gardes fantômes d-scythes en serpent. Seulement il y a deux petites choses qui me chiffonnent dans cette association.

Premièrement le coût que cela représente. Et deuxièmement le fait que l'on doive débarquer avant que le serpent ne se déplace. Du coup même vehiculé on qe retrouve avec une unité qui n'a qu'une portée moyenne de 20 ps. Le joueur un peu malin qui arrive à rester à une vingtaine de pas de nos serpents se retrouve tranquille. Alors ok il ne pourra pas nous éviter 116 ans, mais s'il y arrive ne serait-ce que 2 ou 3 tours on perd énormément en rentabilité.

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D'où l'intérêt, selon moi, de payer au Serpent les moteurs qui permettent d'avancer de 2d6 lors de la phase mouvement pour obtenir un potentiel de 28ps. Reste ensuite le débarquement, le mouvement et le sprint des GF, soit 3+5+1d6+8ps de portée d'arme, pour un total de 17 à 22ps de portée de tir après être descendu du transport. Au total, entre ta position de départ lors du déploiement et ta phase de tir du second tour, tes GF couvrent une zone comprise entre 34 et 50ps (en ligne droite j'entends).

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Il y a 11 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Je réfléchis pas mal à embarquer mes gardes fantômes d-scythes en serpent. Seulement il y a deux petites choses qui me chiffonnent dans cette association.

Premièrement le coût que cela représente. Et deuxièmement le fait que l'on doive débarquer avant que le serpent ne se déplace. Du coup même vehiculé on qe retrouve avec une unité qui n'a qu'une portée moyenne de 20 ps. Le joueur un peu malin qui arrive à rester à une vingtaine de pas de nos serpents se retrouve tranquille. Alors ok il ne pourra pas nous éviter 116 ans, mais s'il y arrive ne serait-ce que 2 ou 3 tours on perd énormément en rentabilité.

Je m'adapte doucement au changement de règles sur les transports. J'ai remarqué deux, trois trucs:

 

- A part dans le cas du déploiement marteau et enclume, c'est difficile de rester hors de portée. Tout le monde avance plus vite sur la table, mais c'est généralement en direction de l'adversaire. Peu d'unités (comme les motojets Cshu par exemple) ont la capacité et l'intérêt de rester à plus de 20 ps de tes troupes.

- Si tu peux charger une unité pas trop dangereuse au cac, comme une unité écran pas exemple, n'hésite pas, s'il n'y a pas de risque de se faire encercler. Ça fait avancer plus vite. Et si ton adversaire ne se désengage pas à son tour, ça te protège des tirs. 

- "Voler" en formation évite de se faire facilement encercler et permet à la cargaison d'un autre serpent d'intervenir si le premier ne peut pas décharger.

- Se diriger vers les objectifs et/ou les unités lentes et importantes de l'adversaire aura généralement pour effet de rameuter les autres unités.

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Bonjour,

 

Je n'ai rien vu sur un serpent rayonneurs jumelés, canon shuriken, matrice, pierre esprits. Bon, on est à plus de 160pts mais 11 tirs F6 ça sert contre tout, tu touches sur 3+ même en ayant bougé et tes 16" te permettent de choisir ta cible. La pierre esprit couplée au bouclier fait bien suer les canons laser et autres dommage D6.

J'ai poussé le vice à un remplir avec des gardes canon shuriken. C'est une très mauvaise surprise pour l'adversaire même en les débarquants au premier tour : 3" + 7" + 1d6" ça fait loin.

 

Sur chaque bataille, j'ai joué un Crimson hunter exarch. Il a fait le taf à chaque fois. La relance des 1 est quand même pratique même en touchant sur 3+.

D'autres gens l'ont testé?

 

Et je joue à chaque fois avec Maugan Ra (j'ai jamais pu testé les faucheurs, ils sont morts au premier tour) : il rate peu de cible au tir et ses attaques au CaC sont assez violentes.

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C'est con mais plus je réfléchis, plus je me dis que notre meilleur espoir contre des armées populeuses c'est le gardien. C'est la seule figurine bon marché de notre armée spamable. 

J'ai l'impression que indirectement games workshop nous force à  ressortir des gardiens, car au final ce sont les seuls à pouvoir nous apporter des sauts de dés sans pour autant devoir se saigner.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Quelques premières impressions sur le imperial armour index: xenos:

 

- les shadow spectres: 23 pts par figurine, MV12" FLY keyword Svg 3+, une arme qui dispose de deux modes 1/ LFL 2/ 18 ps assaut1  F6 PA-3 D1 peut retirer si réussit sa touche jusqu'à un maximum de 3 tirs au total, Holo-field qui réduit de 1 les jet pour toucher. Ça combote méchamment avec guide, une aura d'autarque et le pouvoir dissimulation des archontes. Ils ne peuvent pas rentrer depuis les réserves. Meilleurs que les Warpspiders à mon avis.

 

- Le Wasp assault walker: Un profil qui ne se dégrade pas. Un marcheur en mieux qui peut deep strike. 114 pts pour la version 2 Cshu, pas si cher que ça si on pense que ça revient à deep strike 7PV T6 Svg4+/5++...

 

- Les Hornets: T6 W8, un profil qui ne se dégrade pas. ils infligent -1 au tir quand ils avancent. Peuvent équiper du Hornet pulse laser 48" Heavy3 F6 PA-3 D2 pour le même prix qu'un Star cannon. 160 pts avec des PE, une matrice de visée et 2 Hornet Pulse Laser, c'est un peu cher mais les stats des armes m'ont l'air sympa.

 

- Le warp hunter: Châssis identique au Nightspinner/Fire prism. Le canon D-flail à deux modes: 1/ LF 12" HeavyD6 F10 PA-4 Dd6!!!! ou 2/ tir sans ligne de vue HeavyD3(2d3 sur unités de 10+) F10 -4 Dd6. Une arme monstrueuse mais c'est pas donné 265 pts avec des PE, MPV et MS, en version rush FROUTCH..;

 

- Le Wraithseer: 12PV et 4 Attaques Svg3+/5++, sinon identique à un wraithlord. Peut lancer un pouvoir psy par tour au choix parmis les 3 pouvoirs psy qui lui sont propres, un seul m'a semblé intéressant: Enliven: il permet à une unité wraith de lancer un dé supplémentaire pour avancer ou charger et de défausser le plus petit résultat. 200 pts avec un D-Cannon.

 

- les corsairs: Leur habilité spéciale leur permet de bouger de 3ps s'ils ont fait une victime en overwatch avant que l'adversaire ne charge. Ça combote avec les grappes de pistolets, le LF, les armes à saturation et les Jet packs/motos. 75 pts les 5 (en jet pack) avec splinter cannon et 4 shardcarabines, ou 69 avec un LF à la place du splinter cannon. Leur seconde habilité leur permet de "fiabiliser" les tests de moral. Une bonne unité écran, une bonne troupe. La version moto peut équiper des dissonance cannon mais surtout des dark lances (45pts la darklance avec le mot clef Volant)!!!

 

- Mon preferré pour la fin: Le Skathach Wraithknight. Un WK qui peut deepstrike et tirer avec deux Deathshroud cannon en mode LF à 10ps, soit au total 4d6 auto hit F7 AP0 D1, les jets pour blesser de 5+ donnent PA -4, suivi d'une charge et les habituels 12 high kicks...680 pts pour la blague (que l'adversaire peut mal prendre s'il s'est fait maudire par notre farseer avant). :devil:

 

 

Modifié par Kurga
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Bonjour tout le monde,

Premiers retours sur une partie hier. Contre de l'Astra qui tire fort.

Pour le fun j'ai testé une armée Ynnari composé de cratworld de close:

Karandras, Jain Zar, 2* Storm Guardians avec épeé tronco, 2X5 garde épée et un spirit. dans 4 serpent moteurs stellaires.

4 objos dont 3 chez moi et je commence ayant moins d'unités. Je fonce avec les moteurs stellaires.

La garde doit toucher sur du 5+ (-1 à la touche). Les serpents ne prennnent quasi aucuns pv en moins.

Je débarque ma cargaison au tour 2 et retraite sur les objos avec les serpents.

4 escouades cordons de gardes meurt. Mais la réplique est terrible, mouvement de retraite de toutes les escouades au close, tirs et je perds les 2*8 storm, (ce qui me permet de recharger grâce au soulburst pour Karandras & une escouade de Gardes)

mais c'est là que je me rends compte que ma liste ne compte aucuns anti chars...(il y avait 1 chimère, 2 wyvern, 1 manticore, 1 hellound, 1 Leman Russ, 2 marcheurs).

 Je continues toutefois à rentrer dans les packs d'infanterie que je fais voler mais rebelote, mouvement de retraite, re tire et je perds les derniers garde et mes 2 persos sont entamés.

Au tour 4 mes 2 persos saute et les véhicules adverses foncent sur mes objos. Avec des rayonneurs je fais qq pv mais rien de bien méchant.

Au final, les serpents move + advance (5+ pour toucher, 2+ dans le couvert et le bouclier qui réduit les touches le bonheur) et sont imbutables mais ne peuvent empêcher la contestation de 2 objos sur 3. Au final nous faisons une égale 3-3.

Mes impressions : Beaucoup de points de litiges sur les règles (notamment sur les couverts, les closes) mais tout le reste est fluide, c'est agréable.

Concernant les unités:

* Le serpent: 13pv, 2+ dans un couvert (et caché à 50%), -1 pour le toucher avec le moteur stellaire le top, E7 et le bouclier qui réduit les dégâts. La MEILLEURE unités Craftworld.

* Les 2 persos : Très mauvais. Que 4 attaques chacuns,, inutiles ou presque.

* Les Storm Guardians : Utiles pour finguer une petite unités adverse et pour générer un soulburst mais sans plus.

* Les wraithblade : Très forts contre les unités d'infanterie adverses mais inutile contre les véhicules. Ne tient pas la route face à de fortes unités de closes adverses ou populeuse (Termis bouclier, orks, tyt en masse).

 

 

Bref, je commence à dégager quelques idées de base:

* Les véhicules sont TRES résistants.

* Le spam serpent est obligatoire pour nos listes.

* Je penses que les unités du futures dans le méta en "pure craftworld" seront :

* Fuegan

* Dragons de feu

* farseer à pied

* autarch à pied

* warlock à pied

* Crimson HUnter.

* Nightspinner (2D6 tirs à 48 pcs, F7 pour 165 pts ca reste honnete)

 

Ils sont tous "peu" cher et combiner entre eux peuvent être dur.

 

A voir maintenant des combos plus intéressantes avec les Drukhari & les Harlequins.

 

N'hésitez pas à me poser des questions.

++

seby

 

 

 

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Salut. Personnellement je pense que je vais partir sur des listes avec min. 3 serpent, 1 escouade de guardes et de la moto. Sinon, je pense que le farseer à moto c'est indispensable, il risque d'être trop loin pour balancer des sorts sauf si on le case dans un serpent (ce squi n'est pas si bête). Après, les vipers peuvent être utile et l'avatar intéressant. Mais ce dernier risque d'être aussi trop lent, sauf si on balance du gardien autour, mais seulement du piétons. Ce qui me gêne beaucoup, c'est que au dessus de trois serpents, c'est trop, on doit donc choisir entre les unités qu'on veut "rapides". Je trouve l''Ynnari sympa mais on ne peut pas mettre l'avatar et je compte bien le ressortir maintenant qu'il est devenu " jouable ". En tout cas, c'est cool que les véhicules soient résistants. J'en avait marre de perdre mes serpents tour 3:mellow:...

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il y a une heure, Claïgo a dit :

Ce qui me gêne beaucoup, c'est que au dessus de trois serpents, c'est trop,

J'ai beaucoup de mal à faire des listes avec plus de trois serpents, je te le confirme.

 

Citation

Sinon, je pense que le farseer à moto c'est indispensable,

Tous ses pouvoirs ont 24 ps de portée, sans motojet et avec une armée majoritairement piétonne, je n'ai pas eu de problème pour rester à portée.

Modifié par Kurga
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Bon, sinon, on peut se baser sur trois serpent appuyés par six motors ( divisées par deux pour le moral), une unité de gardes embarquée avec un warlock, une unité de dragons de feu avec warlock et exarque et une dernière unité embarquée de gardiens avec warlock et farseer piéton. 

On peut aussi avoir un avatar ecorté par des gardiens plus des vypers pour avoir de l'anti-char et épauler les motos. 

En complément, il peut être marrant de placer un hemlock pour aller raser le fond de table et/ou, gérer les seigneurs.

Du coup dans cette liste on bannit tout ce qui est seigneur fantôme, yannarri et WK. 

En principe, on a des motos pour tirer, se désengluer et capturer des objos. Les serpents, outre leur capacité de transport non négligeable, pour aller saturer les unités à coup de canons shurikens appuyés par les gardiens. ( Ah 40 tirs de 3+/F4, même des totors ont des pertes...B-)).

Les guardes fantômes équipés de faux pour des taches divers et variées ( notamment le rasage occasionnel d'unité en 1 tour, faut pas déconner :lol: ).

Les motos pour aller saturer et prendre les objos. Les vypers comme anti-chars. 

On a aussi un avatar entouré de guardiens(pourquoi pas de choc) pour le protéger et charger en faisant un véritable carnage (c'est Khaine mon gars !B-) ).

Le tout sous conceal et autres sorts sympas, avec un hemlock pour nettoyer les trucs chiants faute d'unitées à portée ( genre entamer un chevalier ou un HQ SM). Les dragons de feu pour l'anti-char et sur le papier ça le fait bien.

Je n'ai pas regardé combien ça fait en points parce qu'ayant les règles sous pdf, c'est ennuyeux mais ça doit tourner autour des 1750.( Ça se trouve ça fait 2300 ou 900, je sais pas hein :huh:).

Bref, ave.

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il y a 38 minutes, Kurga a dit :

 

 

Tous ses pouvoirs ont 24 ps de portée, sans motojet et avec une armée majoritairement piétonne, je n'ai pas eu de problème pour rester à portée.

Le truc c'est que je tiens à faire une armée rapide donc si le farseer est derrière en mode "attendez moi les copains, j'arrive dans six tours !" ça le fait pas trop...:unsure:

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J'ai vu sur un poste sur dakka dakka qu'un mec explique avoir discuté avec un certain Rob de chez GW, au sujet du pouvoir word of phoenix. Selon lui, ce pouvoir fonctionne bien sur n'importe quelle unité ynnari et pas juste sur celle qui ont la capacité SfD. 

Cela rend le pouvoir encore plus fumé. Le chevalier fantôme est du coup un très bon candidat pour ce boost.

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Il y a 10 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Cela rend le pouvoir encore plus fumé. Le chevalier fantôme est du coup un très bon candidat pour ce boost.

Effectivement, c'est fumé. Mais par apport aux gardiens je ne vois pas tellement la différence avec les guerriers Kabalite en Ynnari. 

Si je ne me trompe pas, tous les psyckers Ynnari peuvent avoir le pouvoir Word of Phoenix.

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il y a 19 minutes, Claïgo a dit :

Si je ne me trompe pas, tous les psyckers Ynnari peuvent avoir le pouvoir Word of Phoenix.

Malheureusement non, seulement Yvraine et l'Yncarne donc faut payer une taxe minimum de 132pts pour la dame... Rentable au demeurant.

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