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[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

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On est d'accord que les surchauffe au plasma c'est un mort tout les "1" ?

5 interceptors c'est 2D3 tirs chacun, soit 4 tirs en moyenne par bonhomme.

Sur ces 4 tirs tu as 2/3 chances de faire un "1", soit 67% de chances.

 

Donc tu assumes que dès lors que tu tires en surcharge avec eux, tu perds à minima un mec sur 2 ; ce quelque soit la CT.

La première fois que tu va tirer, tu vas sortir une unité, mais perdre 3 mecs.

 

Si tu dois garder ton capitaine à coté tu lui met quoi ?

Il faut que le capitaine se rentabilise aussi: si c'est juste la relance des 1 sur les inceptors, c'est en réalité une escouade à 200 + 85 points que tu joues.

 

Est ce que ta combinaison à 285 points pour 20 tirs (en moyenne) de plasma surchauffer est elle rentable?

Je ne pense pas. Même en choix d'attaque rapide.

 

Et s'ils ne surchauffent pas, là c'est certains tu as beaucoup mieux.

 

Les inceptors suicidaires ce n'est pas une bonne unité à mes yeux.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

On est d'accord que les surchauffe au plasma c'est un mort tout les "1" ? 

Alors c'est tous les 1 par arme qui tire. 

Chaque SM a deux fois une arme à plasma (plus le nom précis). 

Donc il faut faire pour chaque SM 2d3 dés identiques (représentant 1 sm surchauffant ses 2 armes).  

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Les inceptors suicidaires ce n'est pas une bonne unité à mes yeux.

Très clairement, si tu n'as pas de reroll des 1, il ne faut pas surchauffer. Ca va te couter aussi cher que ce que tu vas tuer. :P

 

On oublie pas qu'on peut aussi donner une bulle de reroll des 1 à un Dread pour 1PC. Et les Dread ca peut aussi débarquer des réserves maintenant

Modifié par Kikasstou
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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Très clairement, si tu n'as pas de reroll des 1, il ne faut pas surchauffer. Ca va te couter aussi cher que ce que tu vas tuer. :P

 

On oublie pas qu'on peut aussi donner une bulle de reroll des 1 à un Dread pour 1PC. Et les Dread ca peut aussi débarquer des réserves maintenant

Un dread redemptor qui arrive à 9" d'une cible, et qui tire sur une autre cible plus loin (ou tout dans la même contre un gros), j'avoue que ça envoie du rêve. Par contre, ayant perdu l'AoC, ils sont moins résistants une fois déployés.

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Cerise sur le gâteau: si tu déclares que l'unité surchauffe et que la première figurine tue la cible, tu es QUAND MÊME obligé de lancer les dés pour les autres figurines afin de savoir si la surchauffe les tue.

 

En somme, pour utiliser les inceptors, il faut calculer précisément combien d'armes tu vas devoir surchauffer pour tuer ta cible, ne pas surchauffer le reste et prendre en compte les plasmas non surchauffer dans le calcul.

En sachant que le nombre de tir est aléatoire, tu as une variance qui ne te permet pas d'être précis: il faut donc prévoir plus large.

 

Autant 4 tirs surchauffés c'est gérable car c'est une proba de 2/3 de faire un "1"; au pire c'est relançable via un PC (encore que la proba d'un double "1" sur 4 dés n'est pas négligeable c'est plus de 10% si je ne m'abuse)

Mais au-delà .. niet.

 

Bref.. pour moi cette unité est largement surcoté; pour ne pas dire de la m****

Modifié par Darwhine
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Ah non pas surcoté du tout.
Je les jouais souvent en bolter d'assaut, en essayant de les faire fep t2 (pour le bonus de PA) ou t3 suivant le déroulé de la partie, entre deux cibles plutôt faible, tu les fais tirer sur une unité et tu charges l'autre. Ils m'ont souvent rapporté des points ou nettoyé des petits trucs sur lesquels je n'avais pas envie d'envoyer mes élites. Le plus gros fait d'arme de leur part c'était à un tournoi où un sergent inceptor ayant consolidé sur une riptide à 1 pv restant finit par la terminer au tour suivant avec ses petits poings ^^
C'est sûr qu'avec la baisse généralisée des coûts en points peut-être que d'autres choses peuvent être plus sympa, mais dans l'idée de faire un assaut percutant, il vont prendre moins de place que 5 marines d'assaut, vont être autant voire plus létal, et vont surtout mieux tanker (gravis).

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Bref.. pour moi cette unité est largement surcoté; pour ne pas dire de la m****

C'est tellement de la merde que tous les joueurs compétitifs SM les spammait avant quand ils étaient a 150pts sans AoC ce qui a amené leur nerf a 180pts. La ils sont a 120pts donc moins cher que ce qu'ils étaient au lancement du codex SM. Il est évident que lorsque tu joues des inceptors tu dois avoir un plan de jeu pour les mettre en oeuvre donc soit tu ne comptes pas les faire surchauffer (parce que t'affronte du mono PV par exemple), soit tu prévois tes rerolls des 1 native. Je rappelle aussi qu'il y a un trait de chapitre successeur qui permet de relancer une touche. C'est pas une relance complète des 1 et tu peux aussi compléter par une relance a 1CP si tu fais double 1. 3D6 tirs en moyenne ca fait 10.5 tirs. Tu devrais faire un double "1" en moyenne donc ca te permet normalement de passer a travers. Après clairement tu dois obligatoirement avoir un capitaine dans ta liste. Et si ton capitaine a autre chose a faire que de FeP avec les inceptors, rien de t'empeche de FeP dans les 6" de ton capitaine. T'as 18" de porté + 6" d'aura, ca te laisse une grosse bulle de menace de 24" autour de ton capitaine. Ca permet quand même de couvrir une grosse partie de la table. Sachant que la capi bouge en plus de 12" avant pour le positionner au mieux avant de faire FeP les inceptors.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

C'est tellement de la merde que tous les joueurs compétitifs SM les spammait avant quand ils étaient a 150pts sans AoC ce qui a amené leur nerf a 180pts

Tu veux dire quand il y en avait a 150, que tout les choix d'élites étaient pris et que tout les autres choix d'attaque rapide étaient pire ? (on parle bien de la version plasma .. pas de la version bolter)

Oui oui je me souviens de cette période ou tout le monde en avait dans leur liste et que personne ne les faisait surchauffer. 😄

 

Ils ont baissés en point, mais tout le reste en concurrence aussi.

Je réaffirme donc ce que j'ai dit: il ne sont rentables -sur le papier- comparé aux autres que s'ils surchauffent (ce que personne ne faisait avant).

Ce n'est que mon avis, vous verrez bien par vous même u,e fois que vous les aurez joué.

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Ce n'est que mon avis, vous verrez bien par vous même u,e fois que vous les aurez joué.

Je les ai toujours joué depuis leur sortie avant qu'ils passent a 180pts. Je les faisais toujours surchauffer avec un capitaine ou un dread autour et ils ont toujours ete archi rentable. Et tout le monde les jouait comme ça sauf quand c'etait pas necessaire (cible mono PV ou -1 degat). Sans compter qu'aujourd'hui on a moins de slot elite qu'avant (max 6) alors qu'avant avec une vanguard et une patrouille on montait a 8. Du coup les plasma en slots d'attaque rapide seront d'autant plus important pour completer la liste. Je ne leur voit pas beaucoup de concurrence en slot d'attaque rapide ni meme tout court. Il y aurait bien les deva graviton mais ils ne sunergisent pas trop en BA. On touche a 2+ en sorti de FeP avec les inceptors mais 4+ avec les gravitons.

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Il y a 4 heures, allio a dit :

qu'est ce que tu suggères de mieux?

En choix d'attaque rapide ?

Je leur préfère les landspeeders (peu importe lesquels -primaris ou pas- , même si je préfère le tornado pour ma part) ou des motos.

 

Ils sont plus mobile, plus résistant, tirent plus loin, peuvent commencer sur la table ou en réserves stratégiques et bénéficient de stratagèmes intéressant (Fall back et tire, -1 touche en advance, armure du mépris pour les speeders).

Les motos peuvent en plus charger et faire mal en phase de corps à corps.

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Perso je jouais les deux: le speeder sur table t1 qui va se positionner pour aller dans la zdd adverse t2 (voir t1) et peut potentiellement faire quelques tirs de multi fuseur (ou bolter lourd si je suis à 10pts près), et les inceptors qui arrivent de fep t2 ou t3, idéalement aussi en zdd une fois qu'il y a de la place, et qui peuvent nettoyer de la piétaille, voire aller lock un véhicule en chargeant ?

Le pb des motos c'est qu'elles ne passent pas à travers les murs (sauf en DW ^^) et que malheureusement les outriders étaient trop cher pour ce qu'ils faisaient. Là ils redeviennent sympa pour de la saturation contre du monopv. Sinon, les moto minimarines bof quand même.
Par contre pour dépenser des PC sur un speeder, j'espère que tu les jouais en escouade 😅, c'est quand même un truc assez faible et peu impactant et je trouve qu'on est toujours à court de PC rapidement en BA. Enfin je dis pas, si ça te permet de relancer une save qui te permet de mettre un secondaire ou garder un objo, ou alors que le fuseur a fait 1D et que tu as besoin de plus ok.

 

J'ai un peu regardéle nouveau CA que j'ai récupéré hier (qui ne contient pas trop de fautes on dirait pour l'instant), les IK ont un strata qui consiste à faire une action au centre, si on la fait avec un titanesque personnage c'est 5pts. Ok on a ptet pas envie de faire une action au centre avec un machin à 450pts, mais ça peut être très rentable. Par exemple si on la fait t2, t3 ou t4 puis t5, c'est 15 pts ! Bon faut qu'il reste en vie, mais avoir un gros truc comme ça, et nos petites escouades de cac enervées qui filent partout, je ne sais pas si l'adversaire aura la ressource pour tout raser. On pourrait même imaginer prendre (à vérifier les catégories) serment de l'instant et rituel warp, on met un psyker au centre derrière l'IK, il serait inciblable et ce serait jackpot.

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il y a 38 minutes, TheIcedTea a dit :

Enfin je dis pas, si ça te permet de relancer une save qui te permet de mettre un secondaire ou garder un objo, ou alors que le fuseur a fait 1D et que tu as besoin de plus ok.

Avec la mobilité du landspeeder tu as toujours une cible a portée de fusion; c'est un peu le même principe pour les motos, en moins bien.

Là ou ça change sur omen, c'est que tu peux mettre les motos en réserve et donc potentiellement contourner le problème du déplacement entre les décors.

 

Citation

Sinon, les moto minimarines bof quand même.

Pour 130 points tu as 3 motos et une d'assaut. 1 fuseur (ou un fusil graviton), un combi fuseur (ou combi graviton), un multi-fuseur, 4 bolter jumelés.

13 PV endu 5, qui peuvent pour 1 PC se mettre -1 à la touche en advance à 6 auto et qui peuvent désengager et tirer.

Modifié par Darwhine
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Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

T'as 18" de porté + 6" d'aura, ca te laisse une grosse bulle de menace de 24" autour de ton capitaine. Ca permet quand même de couvrir une grosse partie de la table. Sachant que la capi bouge en plus de 12" avant pour le positionner au mieux avant de faire FeP les inceptors.

Je suis exactement de cet avis, touche a 2+ avec strata et capitaine qui bouge a 12 c'est faisable d'avoir la relance sans se fail

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il y a 47 minutes, Darwhine a dit :

Avec la mobilité du landspeeder tu as toujours une cible a portée de fusion; c'est un peu le même principe pour les motos, en moins bien.

Là ou ça change sur omen, c'est que tu peux mettre les motos en réserve et donc potentiellement contourner le problème du déplacement entre les décors.

 

Pour 130 points tu as 3 motos et une d'assaut. 1 fuseur (ou un fusil graviton), un combi fuseur (ou combi graviton), un multi-fuseur, 4 bolter jumelés.

13 PV endu 5, qui peuvent pour 1 PC se mettre -1 à la touche en advance à 6 auto et qui peuvent désengager et tirer.

Tu te rends compte que ce que tu proposes c'est pas du tout le même rôle que les inceptors? Tu m'expliques comment tu gères de l'infanterie avec 4 tirs de fuseur (ou même 4 tirs de gravitons en tir rapide et 2 tirs de multi fuseur)? En stats, tu tues 1 ou 2 marines avec le graviton et 1 de plus avec le multi-fuseur. En charge, tu fais 10A de crosse de fusil et tuer un 1 de plus. Et la j'ai compté le cas favorable avec aucun couvert / malus. Tu peux même pas gérer 5 SM sur un objo et encore moins un pack de 10 guerriers nécrons/votann/ork/skitarii/etc.... Et c'est 10pts de plus que les Inceptors. Je pense que l'armée ne manque plus de fuseur depuis que toute nos unités jetpack ont un pisto fuseur gratuit. Le fuseur c'est bien le dernier truc que j'irai chercher sur des motos / speeder depuis Ark of Omen.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Tu te rends compte que ce que tu proposes c'est pas du tout le même rôle que les inceptors? Tu m'expliques comment tu gères de l'infanterie avec 4 tirs de fuseur (ou même 4 tirs de gravitons en tir rapide et 2 tirs de multi fuseur)? En stats, tu tues 1 ou 2 marines avec le graviton et 1 de plus avec le multi-fuseur. En charge, tu fais 10A de crosse de fusil et tuer un 1 de plus. Et la j'ai compté le cas favorable avec aucun couvert / malus. Tu peux même pas gérer 5 SM sur un objo et encore moins un pack de 10 guerriers nécrons/votann/ork/skitarii/etc.... Et c'est 10pts de plus que les Inceptors. Je pense que l'armée ne manque plus de fuseur depuis que toute nos unités jetpack ont un pisto fuseur gratuit. Le fuseur c'est bien le dernier truc que j'irai chercher sur des motos / speeder depuis Ark of Omen.


Non mais le mec est dans son monde laisse tombé c'est ridicule ce qu il dit, il prouve juste qu il na jamais testé l unité.
C'est une très bonne unité meme si a chaque perte c'est pain in the ass, ça fait parti du jeu.

Je les préfère encore sur table par contre pour écouter un chapelin avant d aller au front, en 2+/2+ sa rigole zero en face.

 

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Tu peux même pas gérer 5 SM sur un objo et encore moins un pack de 10 guerriers nécrons/votann/ork/skitarii/etc.... Et c'est 10pts de plus que les Inceptors.

Ca rejoins parfaitement ce que j'ai dit plus haut:

 

Pour tuer 5 Marines sur un objectif en stats, tu es obligé de faire surchauffer TOUT tes plasmas, donc de perdre en stats 2 figurines sur les 3.

Tu trouves que c'est rentable de perdre 2/3 des fig d'une unité pour virer 5 SM?

 

Si tu ne surchauffe pas, en stats tu tues combien de SM?  2.

Donc oui: ton unité de landspeeders ou de moto est meilleur en tout points sauf en létalité quand les inceptors surchauffent -et meurent-.

 

Je préfère largement jouer ces unités qui:

 

-Resteront sur la table quoiqu'il arrive.

-Bougent mieux.

-Ouvrent plus d'options stratégiques.

-Restent plus létale qu'une escouade d'inceptors plasma sans surchauffe.

 

La portée d'un pistolet inferno c'est 6ps.

Même en réacteurs ça te fait une portée effective de 18 ps; c'est exactement la même portée qu'une unité à pieds équipé d'un fuseur, sauf que cette dernière en fep ou en renfort stratégique est à portée dans les 9ps, alors que le pistolet inferno ne l'est pas.

Pour être sur d'utiliser tes pistolets, il faudrait que tu arrives à charger le blindé (ou le monstre), lui faire un cercueil pour être sur de lui tirer dessus au tour suivant (si ton unité survie au tour adverse).

Ce n'est clairement pas suffisant pour gérer ce type d'unité.

 

Tu es obligé d'avoir d'autres solution à longue portée.

 

Si ça te convient pas comme solution anti-SM, pourquoi prendre des SG ou de la DC ?

Ce n'est pas déjà leur rôle de gérer l'infanterie d'élite ?

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il y a 47 minutes, Darwhine a dit :

Si tu ne surchauffe pas, en stats tu tues combien de SM?  2.

Donc oui: ton unité de landspeeders ou de moto est meilleur en tout points sauf en létalité quand les inceptors surchauffent -et meurent-.

Mais pourquoi tu ne veux pas les faire surchauffer? Si tu ne sais pas placer tes plasmas à portée de reroll des 1 de ton capitaine c’est ton problème. Mais ne vient pas blâmer l’unite. Mais sinon sans surchauffe les inceptors eux tuent les 10 necrons/votann/skitarii/ork etc… on ne peut pas en dire autant du landspeeder ou des motos. Par ailleurs tuer 2 ou 4 SM ne change rien… tu ne contestera pas le point du coup ton unité ne sert a rien.

il y a 47 minutes, Darwhine a dit :

Je préfère largement jouer ces unités

Joue ce que tu veux si ca te plait plus. J’ai trop de mal a essayer de comprendre ce que tu cherches.

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Il y a 20 heures, Darwhine a dit :

En choix d'attaque rapide ?

Je leur préfère les landspeeders (peu importe lesquels -primaris ou pas- , même si je préfère le tornado pour ma part) ou des motos.

 

Ils sont plus mobile, plus résistant, tirent plus loin, peuvent commencer sur la table ou en réserves stratégiques et bénéficient de stratagèmes intéressant (Fall back et tire, -1 touche en advance, armure du mépris pour les speeders).

Les motos peuvent en plus charger et faire mal en phase de corps à corps.

en choix de ce que tu veux mais je rejoins @Kikasstou, ca n'est a mon ami pas le même usage.

Personnellement je trouve les inceptors bien plus polyvalent mais c'est intéressant de mettre ta proposition en perspective (avec ou sans armure du mepris).

Les speeder (tornado admettons) entre le fuseur et le CA, a 70pts c'est pas déconnant du tout. si j'avais les figs, je les aurais ptet sorti du placard (avant de me souvenir que j'aime pas le design de la fig et les reranger mais c'est pas le sujet)!

 

Les motos n'ont pas du tout la même puissance de feu mais tir+charge c'est vrai que ca fait le café (évidemment tu t'interdis de taper de la grosse endu, ce que peux faire du plasma inceptor)

 

personnellement j'ai jamais perdu plus de 2 inceptors sur un coup de mal chance mais la plupart du temps ils m'ont vraiment sorti une épine du pied.

Il n'est pas dur de recycler une aura de capitaine/dreadnought pour fiabiliser sans pour autant avoir besoin de le mettre "en esclave" pour les inceptors. ça peut très bien etre un capitaine de close JP/ un capitaine bladeguard ou simplement un dreadnought au choix.

 

 

edit 2 : 

Cela dit j'ai un peu du mal a mettre en perspective les arguments sur les inceptors, la surchauffe et le cout en point quand je lis ton commentaire ici:

Ca me semble au moins aussi arbitrairement risqué 15 tirs F7 en surchauffe pour 30 pts la fig (soit 10 pts le tir) que les tirs des inceptors (ici aussi a 10 pts le tir en moyenne  et F8 au lieu de 7). je compare pas la version tir rapide c'est encore moins a l'avantage des HB.

 

Du coup je suis un peu perdu dans l'argumentaire que tu développes contre les inceptors...🤔

 

Modifié par allio
message parti non fini
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Les hellblasters ont une portée supérieur (en lourd c'est le double de la portée des inceptors).

L'autre avantage qu'il a sur les inceptors .. c'est qu'il n'a qu'au maximum 2 tirs par tête; c'est con mais ça fait deux fois moins de chances de mourir en surchauffe.

Donc en surchauffe de l'escouade tu ne perdras au pire, qu'une figurine.

 

Le profil fait dégâts 2 de base sans risque de décès et en surcharge il passe à dégâts 3.

Avec Omen dans une méta SM ou il risque d'y avoir beaucoup de terminators, ça le rends intéressant.

 

Enfin, en réserve et grâce à leur portée, ils peuvent prendre des ligne de vu sans avoir à traverser la map à pieds ou devoir se payer un impulsor (qui était un peu un "must have" pour les jouer avant).

 

Ce n'est pas une unité "fantastique" et en soutien il y a clairement mieux.

Mais ils ne sont pas "injouables" ... pas plus que les inceptors, d’ailleurs .

Ce que je ne supporte pas c'est de voir comment tout le monde considère les inceptors comme "auto-include" parce-qu'ils ne voient pas plus loin que les gros chiffres qui s'affichent en surcharge.

En réalité c'est une unité qui a plein de défauts et je ne crois pas que ce soit de bon conseils que de pousser tout le monde à en prendre en cachant ces problèmes.

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Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Le profil fait dégâts 2 de base sans risque de décès et en surcharge il passe à dégâts 3.

Avec Omen dans une méta SM ou il risque d'y avoir beaucoup de terminators, ça le rends intéressant.

T'es conscient que tu ne vas faire que 5 tirs avec un malus de -1 a la touche car arme lourde? Tu vas tuer 2 SM pareil comme l'inceptor sans surcharge mais pour 150pts au lieu de 120pts avec aucune mobilité, une mise en réserve plus contraignante que la FeP, une endurance 4 au lieu de 5, aucune polyvalence vu que tu gères encore moins bien les 10 nécrons/votann/skitarii etc... Sur le termi c'est juste une blague, entre l'invu 4+ et le transhuman si t'en tue 1 ce sera déjà le bout de monde. 150pts pour tuer 1 termi a 33pts t'es pas prêt de gagner une partie avec ce genre de trade. Parce que les inceptors a 120pts ils vont pas louper tes hellblasters juste après. Même en les suicidant en surcharge, c'est 120pts contre 150pts donc trade rentable. Mais bon, d'une l'adversaire prendra soin de leur mettre une reroll des 1. Et de deux je pense que les inceptors auront bien mieux a faire que tuer 5 Hellblasters lourds qui ne servent vraiment a rien.

Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

Ce que je ne supporte pas c'est de voir comment tout le monde considère les inceptors comme "auto-include" parce-qu'ils ne voient pas plus loin que les gros chiffres qui s'affichent en surcharge.

C'est plutôt toi qui ne voit pas plus loin que les gros chiffres. Tu nous parles des Hellblasters lourds qui sont surement la pire unité SM actuellement parce que tu focus sur "le gros Flat 3 qui gère les terminators" alors que t'as absolument pas fait les stats,  que t'as aucune vision de jeu, de notion de placement/mouvement, de synergie, de polyvalence ou de rôle d'unité ce que l'on essaye de t'expliquer a chaque fois. D'ailleurs si vraiment tu veux jouer des Hellblasters, mieux vaut les jouer en version assaut. Sans surchauffe avec 15 tirs, tu feras quasi autant de mort sur des termis. Par contre tu gagnes en mobilité car tu bouges et tire sans malus (tu peux même advance et tirer avec un malus si besoin car arme d'assaut). Tu gagnes aussi en saturation et tu peux gérer du mono PV (nécrons, sista, votann, etc...). Mais pour ça faut regarder plus loin que le gros chiffre Flat 3 qui s'affiche...

Il y a 4 heures, Darwhine a dit :

En réalité c'est une unité qui a plein de défauts et je ne crois pas que ce soit de bon conseils que de pousser tout le monde à en prendre en cachant ces problèmes.

Personne ne cache quoi que ce soit. Tout le monde est bien conscient du problème de surchauffe des inceptors, on a pas attendu que tu viennes nous prévenir. Le truc c'est que tu ne comprends pas leur rôle ni comment les jouer. T'es coincé sur "le 2 chance sur 3 de perdre un inceptor en surchauffe" et t'es pas capable de voir au dela de ce soucis a savoir, comment remédier à ça (avec un reroll des 1) et qu'est ce que je peux faire avec sans surcharger. D'ailleurs tu esquives a chaque fois mes réponses qui t'explique pourquoi les inceptors sont bien et comment les jouer pour repartir sur d'autres comparaison qui ont de moins en moins de sens.

Le 13/01/2023 à 11:27, Shelby a dit :

Non mais le mec est dans son monde laisse tombé

J'abandonne, ma patience a atteint ses limites :P

Modifié par Kikasstou
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Le 13/01/2023 à 13:32, CaptainBatHard a dit :

 

Allons allons, calmons nous mes frères. 

 

Pour ce qui est des hellblaster il est clair que ça manque de tir en profil lourd pour être efficace à moins de cibler du char avec le profil D3, j'aime beaucoup les fig mais difficile de fiabiliser en BA car ça ne s'intègre pas au gameplay je trouve

 

Là il faut se dire que le coût en point de l'inceptor qui coûte 40 pts pour endu 5 3pv et 2d3 tir de plasma (qui peut avoir +1touche) la possibilité d'avoir le captain pas loin avec un JP, la mécanique BA fait que ça peut être fiable, s'il y a de la masse il y a BURST et généralement sur du mono PV 

Que ce soit de l'Ork, du necron, Sista, démon (même avec la SvD) bah pour 200 pts tu fais 30 tirs touche à 2+ (strata)+ reroll si captain à côté bah il va pas rigoler en face pour son test de moral si son pack survie

Et si tu cibles un pack plus tanky ou un char ça reste costaud tout de même avec le profil et c'est ça qui est intéressant, ça fep, ça bouge vite et c'est polyvalent, alors oui t'auras toujours des unités ingérables comme le pack de 10 totors Deathwing ou TS mais sincèrement, t'en connais beaucoup des armées qui rebondissent pas dessus? Le facteur de perdre un bonhomme est présent mais c'est un risque a prendre, a mon goût 

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