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Warhammer Forum

Grande Bannière


Guest haZ

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voila suite à un post de damienjdr, une question je me pose :wink:

La GB en tant que telle, c'est-à-dire non magique (parce que là ça serait trop compliqué :D ) trouve son utilité sur:

1°/ les troupes à faible Cd, ça semble logique, non?

2°/ les troupes à fort Cd, ben oui on n'en rate peu mais si on le rate on est quasi sûr que ce coup là c'est bon.

3°/ les troupes chères en pts, ah oui faut pas oublier ça non plus.

4°/ les troupes les plus rentables de la listes, forcément ça complique tout.

5°/ il doit bien y avoir d'autres possibilités qui m'échapent.

Bref, tout ça pour dire que là j'ai un doute (vous aussi peut-être maintenant), et que finalement la GB peut être plus utile pour certains types de troupes et moins pour d'autres.

je propose donc cette discussion, a vous le la faire vivre :( ou mourir. :-x

PS: ah oui j'ai oublié de parler de sa position au sein de l'armée, plutot à côté du général pour que les relances se fassent avec son Cd ou alors plus loin histoire de dire, eux ils ont le général à côté donc ça passe et eux ils ont la GB à côté donc si ça passe pas il y a une autre chance.

Edited by haZ
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J'ai une armée (Empire) de 1500 pts et je n'utilise pas de grande bannière parce que ma tactique est d'utiliser un minimum de points sur les héros pour pouvoir mettre le paquet sur les troupes et ainsi prendre par nombre mes adversaires... :-x Pour l'instant ça marche pas mal et je ne ressens pas trop le besoin d'avoir une grande bannière...

Cronnos

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LOL, ben finalement la GB, elle sert pour tout non?

Sinon, selon moi la grande bannière est extrêmement utile et même indispensable pour des démons, parce que perdre son démon majeur sur un test d'instabilité raté ça fait vraiment mal...

Autrement je dirais dans tout armée d'infanterie qui se respecte et qui espère que ses troupes vont tenir le corps-à-coprs sans laisser de grosses brêches dans l'armée

Et je finirais par dire que mes géants d'os apprécient tout particulièrment la présence de cette dernière lorsque vient le moment de la résolution de combat.

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Je ne sors jamais de GB car je la trouve insuffisamment protégée. Avec une sauvegarde de 4+ ou 5+, n'importe quelle figurine ennemie peut la tuer au contact. Sans meme parler des unités spécifiquement prévues pour ca, la GB est un héros relativement faible. Surtout si elle porte une bannière magique qui l'empeche de porter une armure magique.

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Guest Wilhelm von Morr

La grande bannière est portée par un héros relativement faible, mais il suffit de lui ajouter une bonne sauvegarde invulnérable, par exemple, pour qu'il soit au moins résistant.

Elle même ne remboursera pas son investissement, mais elle permettra une bien plus grande fiabilité aux troupes qui l'entourent, surtout si le général est à coté, car relancer des tests avec un commandement de 9 ou 10...

Elle sera évidemment plus utile avec des troupes au faible cd, comme les gobelins, contribuant à les fiabiliser, pour garder une ligne de bataille très importante avec des armées de nombre...

:-x

Edited by Wilhelm von Morr
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Guest damienjdr

Déjà un point de régle la grande bannière ne sert qu'à relancer les test de moral lorsque l'on a perdu un combat.

C'est tout, on ne relance PAS les test de psychologie (panique,peur..) ni les tests de ralliements.

Or qui dit défaite d'un combat dit non seulement test de Cd mais test de Cd à -1 voir même pire en fonction du résultat du combat.

Les statistiques de reussite d'un jet

Resultat / sans relance / avec relance

à faire

2 3% 5%

3 8% 16%

4 17% 30%

5 28% 48%

6 42% 66%

7 58% 82%

8 72% 92%

9 93% 97%

On voit que la relance est la plus interessante pour les résultats médiants

pour 5 et 8 on gagne 20% pour 6 et 7 on gagne 24%

Pour un combat perdu de 1 il faut donc avoir au moins Cd6

Pour un combat perdu de 2 il faut donc avoir au moins Cd7

Pour un combat perdu de 3 il faut donc avoir au moins Cd8

On voit bien que globalement en dessous de 7 en Cd on va souvent avoir un gain minime avec la GB

Ca devient pire si on demande a notre brave régiment de tenir plus d'un tour

Exemple (vécu) des arquebusiers nains par 12 en 2 rangs de 6 contre des gobelins de la nuit par 17 en 5*3+2 (ils ont pris des tirs...)

Gob : 2 rangs et PU contre nain 1 rang et 1 mort de plus => perte de 1 des nains

Sans relance ils ont 38% de chances de tenir 3 tours de corps à corps

Avec la relance ils on 78% de chance de tenir les 3 tours de corps à corps

On voit que ça change tout on peut raisonablement laisser les arquebusiers tenir tout seuls !

Maintenant l'exemple inverse d'une unité de gob (Cd6) qui perd le combat de 1

la GB donne 11% de chance de tenir 3 tours au lieu de 3% bof dans tous les cas c'est vraiment peu de chance...

Maintenant c'est vrai que ca donne 48% de chances de tenir un tour si on peut prendre un flanc après c'est pas si mal...

En gros pour les troupes à faible Cd elle donne une chance de tenir un tour pour contre attaquer

Pour les troupes à bon Cd elle permettre d'engluer l'ennemi même en cas de défaite tant que le résultat n'ai pas trop mauvais. Ca permet aussi d'avoir de bonnes chance de résister a un mauvais tour de combat (du par exemple à une charge de cavalerie ou de char)

Enfin on peut ajouter que les troupes à faible Cd sont souvent moins cher que les troupes à haut Cd et donc qu'elles sont plus sacrifiable donc on moins besoin d'une relance...

Pour ce qui est de savoir si la grande bannière est utile ou non je pense qu'il faut vraiment voir en fonction de l'armée. C’est clair que pour être efficace il faut qu’il soit bien protéger car l’ennemi peut le prendre pour cible.

Mais bon dans un environnement sans trop de magie pourquoi pas un thane porteur de la GB avec rune majeur de Gromil (et rune de force pour plus de punch) en combinaison avec le général maître des runes classique…

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effectivement l'utilité est fonction de l'armée. Cela-dit elle est également fonction de l'adversaire, car le fait de perdre un combat face à des CV n'entraine pas forcément de test de moral (fuite due à la peur). J'aimerai savoir comment tu as calculé tous ces beaux pourcentages (mp moi ta méthode pliz)

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La GB a un rôle purement défensif, elle n'a pas sa place dans une armée offensive où il faut garder ses slots de persos pour des combattants plus efficaces.

Il existe des exceptions à ça: les démons et les MV, de part leur nature instable, nécessitent une GB (surtout les démons, je ne pars jamais sans) qui évite de perdre LE tour de CàC juste au résultat de combat. Généralement le Cd du général suffit, mais il y a des cas où on doit tenir jusqu'au dernier (je pense au fameux Slann dans ses GdT).

Il est vrai que la GB n'a pas souvent une bonne armure, aussi il peut être intéressant de la monter à cheval, avec le général et des chevaliers pour former une unité de contre-attaque. Pour les démons, pas de pb: aura démoniaque améliorable et bannière magique sans restriction supplémentaire des récompenses.

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Guest Teucainje

Il existe des exceptions à ça: les démons et les MV, de part leur nature instable, nécessitent une GB (surtout les démons, je ne pars jamais sans) qui évite de perdre LE tour de CàC

La seule fois où j'en ai joué une elle a sauvé la vie de mon général: il lui restait plus qu'un PV... :-x

Mais c'est vrai que même pour des morts vivants, elle est chère et peu rentable, bien que terriblement fluff...

Teucainje

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Jouant Nains, la GB avec la rune Maj de Gromril peut etre rentable à 1500 pts. En effet avec le petit tableau de stats de Damien on voit bien qu'avec cette armée de Cd de 9 elle est interressante pour tenir quelques tours les CàC, en attendant les renforts (M de 3...).

Bref si la relance permet de sauver 200 voire 300 pts, c'est très pratique, surtout pour les parties à 1500/2000 où la moindre perte de points influe sur le résultat du match.

Mais d'un point de vue générale, la GB est un gouffre à point surtout pour les petites parties et est facilement tuable...

Edited by Thorgrim
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La seule utilite que j ai d une grande banniere ce st pour relancer la tenacite... Sinon elle porte un ebanniere magique que les troupes ne peuvent porter (Banniere du griffon a 1500pts, banniere de bataille, etc...)

C est pas top top uen grande banniere car on ets cense engager des combats que l on doit gagner en moyenne...

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alors vite fait, les probabilités de damienjdr peuvent préter à confusion, j'ai fait quelques calculs et tombe sur des résultats différents.

but : définir sous combien (test de moral) une GB est la plus utile.

quand une GB est-elle utile? si on s'en sert et si on réussit le 2nd test.

Or on s'en sert si on foire le premier test.

voici donc le calcul efectué avec X le % de chance de réussir le test de moral.

[ (100-X)/100 ] * X/100 = % que la bannière soit utile pour un jet donné.

alors avant de donner les résultats voici la légende

test à (8- par exemple) / % de réussir le 1er test avec 2D / % d'utiliser la GB et de réussir le 2nd test.

2- / 2.7% / 2.63%

3- / 8.3% / 7.6%

4- / 17% / 14.11%

5- / 28% / 20.16%

6- / 42% / 24.36%

7- / 58% / 24.36%

8- / 72% / 20.16%

9- / 83% / 14.11%

10- / 92% / 7.36%

idem avec la règle du flegme:

2- / 7.5% / 6.94%

3- / 20% / 16%

4- / 36% / 23.04%

5- / 52% / 24.96%

6- / 68% / 21.76%

7- / 80% / 16%

8- / 89% / 9.79%

9- / 94% / 5.64%

10- / 92% / 1.96%

bon, comme on peut le constater ces résultats n'ont rien à voir avec ceux précedemment proposés, et les conclusions sont différentes :

pour ma part, j'en conclu que la GB est plus utile sur les jets de 6- ou 7- ( ou 5- pour les HL) car la probabilité de réussite est maximale. Ceci étant dit la plus grande chance de rendre utile la GB étant de 25%, ça a tendance à me faire dire qu'elle n'est pas des plus utile.

edit rectifications effectuées

Edited by haZ
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but : définir sous combien (test de moral) une GB est la plus utile.

Globalement je pense que une grande banière sert a accroitre la fiabilité des unités de CC. Elle atteint vraiment sa plus grande utilité qd plusieurs unités sont engagées dans un meme cc, ca permet vraiment d'eviter de briser ses lignes.

Edited by Meuh
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Guest damienjdr

Mes stats sont exacts, les tiennent aussi on n'a pas calculer ma même chose c'est tout.

Ma première colonne correspond au pourcentage de chance de reussite d'un jet sans la grande bannière (sans le flegme)

On à la même sauf que j'ai arrondi...

Pour la deuxième colonne j'ai mis les chances totales de reussite (c'est à dire les chances de reussir le 1er ou le 2ème jet)

Toi tu as calculer les chances d'utiliser la GB et de réussir le 2nd test.

Donc ma colonne 2 - la colonne 1 = ta colonne 2...

ma conclusion au niveau des stats est donc la même que toi

On voit que la relance est la plus interessante pour les résultats médiants

pour 5 et 8 on gagne 20% pour 6 et 7 on gagne 24%

Par contre pour moi c'est après que tu te trompes tu en conclues que la GB est plus intéressante pour les Cd de 6 ou 7 et la ce n'est pas le cas !

Si tu as 6 en Cd et que tu te sert de la GB c'est que tu as perdu le combat tu ne testeras donc pas à 6 mais à 6 moins le resultat du combat ! donc peut etre 3 ou 4 et la, la grande bannière est moins interessante.

En revanche si tu a 9 tu testera à 6,7 ou 8 la ou les gains de la GB sont maximum.

Pour ce qui est de l'interet de la GB c'est vrais que 24% de chance en plus de reuisste ca ne fait pas énorme mais d'un autre coté passer de 7/10 à 9/10 c'est passer d'un gros risque (surtout sur plusieur tour) à un risque qui est probablement acceptable...

Cela dit je suis d'accord la GB il n'y a pas beaucoup d'armée ou elle est vraiment bien surtout à 1500pt où les places de heros sont souvent prises par les mages et le général...

Edited by damienjdr
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bien vu, et effectivement j'ai fais le raccourci entre Cd et "jet sous", je rectifie donc cela tout de suite.

:-x

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la Gb peut être tres interessante si on joue Skaven, je pense que l'interet est clair: ne pas fuir si l'unité est démoralisé au c à c ... et puis le héros ayant le droit d'être au dernier rang, pas de soucis pour sa protection!

ceci dit la seule fois pu je l'ai jouee pour l'instant, tout le monde a panique devant un geant...

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Je propose de mettre le lien de ce sujet dans les topics à relire du coin des stratèges.

génial, j'ai fait avancer le shmilblick, aaah pour le coup je suis fier de mon post B) (quoi moi la grosse tête :lol: ).

je suis ravis de voir que finalement ce post peut être utile à certains.

j'en profite pour faire de la pub pour un post qui aurai pu également être utile à certains (je pense), il est

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Grande Bannière et Gobelins...

Joueur Gobelin, j'ai récemment testé la bannière qui donne +1 en Cd aux figurines dans la même unité que le porteur. Ainsi, en y mettant mon général, je comptais obtenir un Cd de 9, relançable pour le CC.

A 1500 points, cette technique ne m'a pas semblé très intéressante. En effet, le vrai problème des gobelins est la faiblesse de ses troupes de base, qui doit donc être souvent paliée par ses personnages, peu chers et redoutables si armés d'armes lourdes (notamment contre les troupes de base adverses pour faire monter le résultat de combat).

Or un porteur de la grande bannière ne peut pas utiliser autre chose qu'une arme de base et sa force de 4 est souvent impuissante à tuer nombre d'adversaires. A 1500 points, par exemple, on peut avoir 4 héros, dont généralement : le seigneur de guerre, 1 chaman, une gde bannière et un autre héros gobelin. En potentiel de combat, seuls 2 d'entre eux sont dangereux. C'est trop peu pour compenser un résultat de combat qui sera très souvent négatif par ailleurs : contre l'infanterie, le nombre des gobelins est quasiment annulé et contre la cavalerie... même un cheval a de fortes chances de tuer un gobelin.

En plus, comme expliqué dans les messages précédents, le faible commandement des gobelins annule quasiment le bonus de relance offert par la grande bannière. Je teste souvent à 3 ou 4 pour mes gobelins et inutile de dire que dans ces cas-là, on ne réussit presque jamais.

En fait, avec des gobelins, il faut refuser l'affrontement, notamment grâce aux fanatiques pour les patés d'infanterie, jusqu'à ce que nos unités rapides arrivent à menacer les flancs adverses et ainsi n'engager le combat que lorsque le bénéfice du nombre se fait réellement sentir (car faire un test de commandement avec des gobelins est souvent synonyme de fuite). Dans ce cas, la présence d'une grande bannière se révèle couteuse et peu rentable.

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Guest wildgripper

Un grand chef orque porteur de la grande banière équipé de l'armure superkoriass de drogg e épée de puissance est un héro presque nécessaire à une armée d'O et G. De plus ses capacités martiales sont assez correctes: CC:5 F:5 E:5 A:3 Svg:1+

Je m'explique:

Immaginons le cas de gobelins (de la nuit ou communs) qui, comme tout le monde le sait, peut remplir le rôle de chaire à cannon à merveille. (sans trop dévellopper on peut citer les 2 points nécessaires au recrutement d'un gobelin pour appuyer mes dires.)

Immaginons un paté de 30 gobelins. Ce paté prends des tirs mais ne perd pas plus de 10 gobs.

On se retrouve avec une unité qui part avec +1 de puissance d'unité dans de bien nombreux cas. L'ajout d'un étendard procure encore +1 Les 3 rangs augmente le bonus de départ au résultat de combat de base à +5. Le seul problème est que l'ennemi peut avoir un étendard et aura certainement quelques rangs. On peut supputer que vos gobelins partiront avec +2 au résultat de combat. Le seul problème est que ces gobs sont absoluement nuls pour taper sur quoi que se soit.

Voir vos gobelins perdre un combat de 2 dans de tels conditions n'est pas rare.

Se paté ne gagnera jamais tout seul. le commandement de 5 ou 6 fera qu'ils ne tiendront jamais un tour de cac (sauf chez quelques cocus et autres exceptions.)

Immaginons maintenant ce même paté entouré du général et de la grande banière. (pas dans la même unité mais en tout cas à moins de 12 pas) On se retrouve avec un paté de gobs testant avec un commandement de 6 ou 7 relançable. Sachant que l'on a une chance sur deux de réussir son test sous 7 on a donc 3 chances sur 4 de rester à sa place le temps qu' une unité quelconque fasse une charge de flanc et permette à votre camp de partir avec un bonus de +4 ou +5 si votre unité n'a pas trop morflé. ( charge de flancs PU Rangs puisque votre adversaire n'a plus les siens)

En ceci un paté de 30 gobelins de la nuit avec étendard et musicien à environ 70 points deviens capable d'encaisser une charge de cavalerie lourde et de la mettre en déroute par la suite :clap::P :'(

on peut rajouter à ces 70 points 25 points de grande bannière si on veut mais le fait est. Il est de plus possible de se servir de la grnade bannière et du gg pour 2 unités de gobs dans quel cas sa devient énorme.

Edited by wildgripper
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Guest Fire-Angel
En ceci un paté de 30 gobelins de la nuit avec étendard et musicien à environ 70 points deviens capable d'encaisser une charge de cavalerie lourde et de la mettre en déroute par la suite :(:clap::clap:

et contre un régiment de 9 chevalers du royaume

8 attaques qui touchent sur 3+ blessent sur 2+

ça fait facile 4-5 morts par tour donc tes 2 pts d'avance sont vite bouffés

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Guest wildgripper

A fire angel:

Es-tu sûr d'avoir bien lu l'intégralité de mon message?

En effet les 4/5 blessures étaient prévues:

Voir vos gobelins perdre un combat de 2 dans de tels conditions n'est pas rare.

C'est justement ce qui justifie la présence de la grande banière.

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Il faut faire spécialement attention aux coursiers car les gobelins meurent comme des petits pains face à ces trucs-là.

Donc plus que 4/5 blessures, je verrais bien 7/8 blessures ce qui n'est pas du tout la même chose, même avec un général orque et une GB à côté.

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Guest wildgripper

Juste un point de règles:

Su un fer de lance quels chevaux tappent ils?

Tous ou seulement les 3 premiers?

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