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Warhammer Forum

Blood Bowl a 7 - adaptation type Eyeshield 21


petitgars

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Bonjour,

 

Pour présenter le jeu de figurines à mes neveux et nièces (environ 9 ans), j’ai réfléchi à une adaptation du Beach Bowl (un blood Bowl à 7) dans l’univers d’Eyeshield 21 (un manga de football américain).


Au beach, les mi temps durent 6 tours => cela favorise un jeu de course ou de passe (à 7 joueurs, c’est très difficile de faire avancer une cage qui en monopolise 5).

 

En termes de contraintes :

- je vise une partie en 1 heure environ avec des joueurs non confirmés => j’essaye d’alléger le nombre de jets de dés : pas de coup d’envoi, pas de « mettre le paquet », et pour certaines compétences j’essaye aussi de les changer pour limiter le nombre de lancer de dés donc le temps passe.

 

- autre changement radical : pas de jets d’armure ni de blessure, parcequ’a destination d’enfants (et les supprimer permet aussi de gagner beaucoup de temps de jeu. Ça change évidemment la méta).

 

La constitution des équipes est prefixee. D’une manière générale, en ligue il y a très peu de variations sur la liste de départ (et encore moins si on considère les listes optimisées). Je préfère fournir des listes pré etablies équilibrées que de les laisser construire une liste pour un jeu non maîtrisé.

 

Est ce que certains seraient intéressés, pour faire ensuite des retours, proposer des idées, etc?

 

Les contraintes que je me fixe sur la constitution d’équipe

- coût environ 600 kpo relance incluse,

- 0 à 2 relances,

- maxi 4 positionnels 

- maxi 7 compétences différentes (c’est déjà probablement trop),

- mouvement entre 4 et 8, agi entre 2+ et 4+, force entre 2 et 4.

 

Enfin, pour éviter des discussions type « dés  pipes » j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage (un 1 est un échec sur un jet de blocage et une réussite automatique sur un jet d’agilité). Ça a certaines vertus mais certaines limites aussi.

 

 

Vous trouverez ici un fichier avec la seconde version, pour que ce soit plus facile à lire que sur un forum : https://www.fichier-doc.fr/2022/08/19/bbb2/

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Chouette !

 

j’ai découpé artificiellement les équipes que j’ai adapté en 3 saisons :

- saison 1 : le mouvement,

- saison 2 : l’agilité, 

- saison 3 : la force.

 

Dans la saison 1,  tous les joueurs sont force 3, et la plupart ont la même agilité (4 ou moins, équivalent agi 3).

4 équipes

- les Bando Spiders,

- les Tayo Sphinx, 

- les Nasa Aliens,

- les Seibu Wild Gunmans.

(les Deimon Devil Bats apparaîtront qu’en saison 3 pour éviter que les enfants ne se ruent dessus sans rien connaître. Ensuite, j’ai cherché des styles de jeu différents).

 

première équipe, les Bando Spiders :

peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration :

 

 

 

 

Bando Spiders

 

Les Bando Spiders sont une équipe atypique, misant beaucoup (tout ?) sur les coups d’envois et les kicks ultra-précis de Kotaro : c’est la seule équipe à utiliser cette stratégie. L’équipe est nerveuse, plus rapide que la normale, avec à sa tête un linebacker très offensif connu pour sa technique du « spider poison ». Par contre, elle ne dispose ni de passeur, ni de receveurs : dégagez ce jeu de passe, ça va jouer au pied !

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Juri Sawai

-

-

-

 

Kicker

99

Sasaki Kôtarô

7

4

3

Kick

LineBacker

21

Hayato Akaba

7

4

3

Blocage, Cornes, Idole des Foules

Lineman

52

Otsuka Takeji

7

4

3

-

Lineman

53

Furuta Takanibu

7

4

3

-

Lineman

54

Hirata Yoshiki

7

4

3

-

Lineman

55

Isobe Izo

7

4

3

-

Lineman

56

Shoji Jun

7

4

3

-

Descriptif des compétences :

 

Kick : Lors d'une mise en jeu, ce joueur place le ballon dans la case adverse qu’il souhaite.

 

Blocage : Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Cornes : Ce joueur peut ajouter 1 à sa force lorsqu'il réalise une action de "Blitz".

 

Idole des Foules : Ce joueur fait perdre une relance à l’adversaire. Si celui-ci n’en dispose pas, alors les Bando Spiders en gagnent une !



ça fait une équipe avec en pratique 6 3/4 un peu plus rapide que la moyenne mais surtout un (très) bon blitzeur : la combinaison cornes force 3 blocage donne ici des blitzs sécurisés à deux des « facile ». Enfin le kick permet de sanctionner des erreurs de placement. D’une manière générale il est presque plus difficile d’attaquer au bb7 que de défendre : si on cherche à protéger le porteur de balle, il y à rapidement un joueur « de moins » ;)

 

 

 

 

Tayio Sphinx

 

Les Sphinx de Tayo ont construit la stratégie de la « pyramide » : ils protègent leur passeur jusqu’à ce qu’une opportunité se présente. Leur attaque (et leur défense) n’est pas très mobile…Mais tout vient à point à qui sait attendre !

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

 

 

 

 

 

 

 

Quaterback

8

Pharaon

6

4

3

Dextérité

Corner Back

98

Kamagura

5

3

3

Blocage, Frénésie

Lineman

50

Bamba

5

4

3

Blocage, Stabilité

Lineman

56

 

4

3

3

Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux*,

Lineman

66

 

4

3

3

Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux*

Lineman

76

 

4

3

3

Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux*

Lineman

86

 

4

3

3

Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux*

                 

 

 

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

Tacle

Cette compétence annule les effets de la compétence « esquive »

 

 

Frénésie

Si la cible de son blocage est repoussée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible

 

Stabilité

Ce joueur ignore les effets "repoussé"

 

Garde*

Ce joueur apporte un soutien défensif même s'il est en zone de tacle

 

Joueur vicieux*

Si ce joueur plaque un adversaire, il impose un malus de mouvement de -5 au lieu de -3 pour se relever

 

 

 

 

Nasa Aliens

 

 

Les Aliens sont une équipe américaine, qui mise tout sur la Navette, une passe ultra longue, pas vraiment précise, mais ultra longue !

 

Et en défense, il y a Panther…

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Léonard Apollo

 

 

 

 

Passeur

5

Homer

6

4

3

Dextérité, La Main de Dieu

Running b

20

Panther

8

4

3

Esquive, Frénésie

Receiver

81

Jeremy Watt

7

4

3

Plongeon

Lineback

50

Otto Gonzalez

6

4

3

Tacle

Lineback

70

Nathan G

6

4

3

Tacle

Lineman

77

James Brown

6

4

3

 

Lineman

21

Aaron Smith

6

4

3

 

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

 

La main de dieu

Ce joueur peut déclarer une passe sans limitation de portée, qui sera automatiquement ratée. La passe est déclenchée sur 5 ou -, quels que soient les modificateurs

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle").

   

Frénésie

Si la cible de son blocage est repoussée sans être plaquée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible

 

Plongeon

Ce joueur réduit la difficulté de 1 pour tous les jets qui concerne la réception ou l'interception de passe.

 

Ce joueur peut également attraper la balle dans toutes ses zones de tacle

 

Tacle

Cette compétence annule les effets de la compétence « esquive »

 

 

 

 

 

 

Seibu Wild Gunmans

 

Les Wild Gunmans misent tout sur leur attaque, stratégie qui s’appuie sur une paire en or : d’un côté le lanceur ultra-rapide, Kid, et de l’autre, le receveur inarrêtable, Jo Tetsuma. Et leurs autres joueurs sont loin d’être mauvais !

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Doc Horide

 

 

 

 

Passeur

7

Kid

6

5

3

Passe rapide, Nerf d'Acier

Receveur

15

Jō Tetsuma

6

5

3

Blocage, Stabilité, Nerf d'Acier

Linebacker

29

Riku Kaitani

7

5

3

Esquive, Bond

Lineman

94

Buffalo Ushijima

6

5

3

 

Kicker

13

Oguri Babayama

6

5

3

-

Lineman

72

Yosuke Iseri

6

5

3

-

Lineman

45

Shun Higashigi

6

5

3

-

 

Passe rapide

Lorsqu'il porte la balle et qu' il est bloqué ou blitzé, ce joueur peut passer la balle à portée courte ou moyenne

 

Nerf d'acier

Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lors du jeu de ballon aérien (réception de passe, transmission, rebond, interception…)

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Stabilité

Ce joueur ignore l'effet "repoussé"

 

Bond

Ce joueur gagne un bonus de 3 lorsqu'il se relève (qui annule généralement la pénalité de relevage)

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

,

Edited by petitgars
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Shinruyu Naga

 

 

Les Naga ont gagné les 9 derniers tournois du Kanto. Ils sont à l’image de leur star, le célèbre Agon Kongo : cruels, imbu d’eux-mêmes, mais invincibles !

 

Individuellement, ce sont tous des joueurs exceptionnels. Néanmoins, à l’exception d’Unsui, ils ne jouent pas vraiment en équipe…

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Sumito Sendōda

 

 

 

       (pas de relance d’équipe)

Passeur

12

Unsui Kongo

7

5

3

Passe,

Tight End

2

Agon Kongo

8

5

3

Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Tacle, Animal Sauvage*

Receiver

33

Ikkyu

7

5

3

Réception, Esquive

Lineman

59

Yamabushi

7

5

3

 

Lineman

23

Ogura Kan

7

5

3

 

Lineman

74

Yuhara Kaii

7

5

3

 

Lineman

83

Nagaoka Honzo

7

5

3

 

Passe

Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle").

 

 

Glissade contrôlée

Ce joueur peut choisir dans quelle zone de tacle il est repoussé

 

Tacle

Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive"

 

Réception*

 

 

 

Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive.

Animal Sauvage

Agon Kongo ne rentre pas sur le terrain avant qu’un TD ait été marqué ou que la seconde mi temps ne commence. Il est remplacé par un Lineman (7/5/3), dossard 21.

 

 

Note du concepteur : cette équipe mise beaucoup sur Agon Kongo qui est quasiment intouchable (blocage + esquive + glissade controlée) tout en étant rapide et agile

 

 

 

 

Ojo White Knights

 

 

L’équipe d’Ojo est la principale rivale des Devils Bats, et pourtant tout les oppose ! Là ou les Deimon vise l’attaque, Ojo se concentre sur la défense, personnifiée par son runner, Shin. Là ou les Deimon use de stratégies alambiquées et ose le risque, Ojo s’appuie sur les fondamentaux et se repose sur des schémas classiques, mais efficaces.

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

 

 

Gunpei Shôji.

3

 

 

 

Quaterback

3

Ichiro Takami

6

4

3

Dextérité, Lancer Précis

Runner

40

Shin

7

4

3

Blocage, Juggernault

Receiver

18

Haruto Sakuraba

7

4

2

Esquive, Réception*

Lineman

60

Makoto Otawara

6

4

3

Blocage, Idiot

Lineman

66

Daigo Ikari

6

4

3

 

Lineman

57

Eiji Suzuki

6

4

3

 

Lineman

51

Takaya Gushiken

6

4

3

 

                 

 

 

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

 

Lancer Précis

Si une passe réalisée par ce joueur est interceptée, vous pouvez tenter d'annuler l'interception en relançant le jet de passe.

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Tacle

Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive"

 

Esquive

 

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence

"Tacle").

 

Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

Réception

 

 

 

 

Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce

déplacement peut occasionner des jets d'esquive

 

Juggernault

Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité et Lutte. De plus, l’attaquant PEUT considèrer le résultat "Les deux à terre" comme s’il avait obtenu un résultat "Défenseur repoussé"

 

Idiot

Ce joueur est considéré comme force 4 lorsqu’il est l’attaquant d’un blocage (mais pas en blitz)

 

 

 

 

 

Dokubari Scorpions

 

 

Les Scorpions entendent prouver que le football américain est avant tout un sport cérébral. A première vue, leurs joueurs sont moyens, voire en deça. Mais force est de constater que leurs résultats sont au-dessus, eux !

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

 

 

 

 

 

Runner

14

Sasuke Kanagushi

7

4

3

Anticipation*, Parade, Glissade contrôlée

Lineman

13

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

Lineman

23

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

Lineman

17

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

Lineman

41

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

Lineman

6

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

Lineman

96

 

5

4

2

Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité

                 

 

Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée

Parade : ce joueur ne peut pas être poursuivi

Glissade contrôlée : ce joueur choisit dans quelle case il est repoussé

Intrépidité : lorsqu’il effectue un blocage, ce joueur considère sa force comme étant égale à celle de l’adversaire.

 

 

 

 

 

 

Kyoshin Poseidons

 

 

Tous misent sur l’attaque. Eux misent sur la défense. Et vous ne passerez pas !

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

 

 

 

 

 

Linebacker

41

Shun Kakei

7

4

3

Blocage, Tacle, Tacle plongeant, Présence Perturbante*

Linebacker

31

Hiroshi Ohira

7

4

3

Tacle, Présence Perturbante*

Linebacker

32

Hiroshi Onishi

7

4

3

Tacle, Présence Perturbante*

Linebacker

71

Tengo Mizumachi

7

4

3

Lutte, Présence Perturbante*

Quaterback

14

Osamu Kobanzame

6

4

3

 

Lineman

60

Sho Sango

6

4

3

 

Lineman

69

Toraichi Mafugu

6

4

3

 

                 

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Tacle

Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive"

 

Tacle Plongeant

Ce joueur impose un malus de 3 lorsqu'un adversaire quitte sa zone de Tacle, en se mettant au sol

 

Présence

Perturbante*

Une passe précise ne peut pas traverser une zone de tacle de ce joueur, lorsqu'il est debout

 

Lutte

 

Lorsque ce joueur obtient un résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage, ces effets sont appliqués aux deux joueurs, même si l'adversaire dispose de "blocage". Cela ne provoque pas de turnover

 

 

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Règles de ligue 

Pour jouer en ligue, nous vous proposons de pouvoir faire évoluer vos équipes. A L’issue de 3 matchs, vous pourrez ajouter :

-          Soit 2 compétences appartenant à une seule équipe de la même saison, pour des postes équivalents (par exemple 2 lineman prennent une compétence)

-          Soit 1 compétence d’une équipe de la même saison, pour un poste différent (mais présent dans l’équipe : par exemple, votre linebacker prend une compétence d’un lineman). Il n’est pas possible, par exemple d’apprendre « kick ».

-          Soit 1 compétence d’une équipe n’appartenant pas à la même saison, au même poste

Variante : pour plus de fun, vous pouvez considérer que les seules équipes qui peuvent vous apprendre quelque chose au sein d’une saison sont celles que vous n’avez pas vaincu.

 

 

Edited by petitgars
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Deimon Devil Bats

 

 

Sous la houlette d’Hiruma, les Deimon Devil Bats misent tout sur l’attaque, et notamment sur les jambes de leur coureur, Sena Kobayakawa.

Les Deimons se caractérisent par des profils marqués : leur Lineman est puissant, mais lent ; leur coureur rapide, mais fragile.

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Doburoku Sakaki

 

 

 

 

Quaterback

1

Yoichi Hiruma

6

4

3

Dextérité, Passe

Runner

21

Sena Kobayakawa

8

4

2

Esquive, Minus

Recever

80

Taro Monta

7

4

3

Réception, Plongeon

Lineman

77

Ryôkan Kurita

4

2

4

Stabilité

Kicker

51

Kazuki Jûmonji

6

4

3

 

Lineman

52

Kôji Kuroki

6

4

3

 

Lineman

53

Shozô Togano

6

4

3

 

                 

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon.

 

Passe

Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

 

 

 

Minus

 

Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lorsqu'il réalise des esquive. Par ailleurs, il ajoute un malus de 1 à la difficulté pour réaliser ses jets de passe (un 4 ou - devient un 3 ou -)

 

Réception*

 

 

 

Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive

 

Plongeon

Ce joueur réduit la difficulté de 1 pour tous les jets qui concerne la réception ou l'interception de passe. Ce joueur peut également attrapper la balle dans toutes ses zones de tacle

   

Stabilité

Ce joueur ignore les effets "repoussé"

 

 

 

 

Zogugaku Cameleons

 

 

Mené par Rui Habashira, les Cameleons sont considérés comme une équipe « à potentiel » (traduction : une équipe de seconde zone). Constituée essentiellement de déliquants, elle mise sur la peur, plus que sur ses capacités réelles, pour l’emporter.

Mais sur un malentendu…Ça sera l’humiliation !

Alors préparez-vous, car ça ne sera pas conventionnel.

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Megu Tsuyumine

 

 

 

 

Quaterback

51

Takeru Ashizuka

6

4

3

Passe, Costaud

Linebacker

42

Rui Habashira

7

4

3

Esquive, Très longues Jambes, Queue Préhensile, Joueur Vicieux

Guard

61

Hebii

6

4

3

Projection

Lineman

1

 

6

4

3

Joueur Vicieux*, Petite Frappe

Lineman

32

 

6

4

3

Joueur Vicieux*, Petite Frappe

Lineman

20

 

6

4

3

Joueur Vicieux*, Petite Frappe

Lineman

7

 

6

4

3

Joueur Vicieux*, Petite Frappe

                 

 

Passe

Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon

 

Costaud

Ce joueur réduit la difficulté de 1 uniquement pour les passes longues et extrêmes

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

 

Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

Très longues Jambes

Ce joueur ajoute un bonus de 1 pour les jets d'interception (un 3 ou - devient un 4 ou -)

 

Queue Préhensile

Ce joueur inflige un malus de 2 pour quitter sa zone de tacle

Projection

Ce joueur n'est pas limité aux 3 cases normalement exigibles lorsqu'il repousse un adversaire (il peut choisir n'importe quelle case vide parmi les 8 zones de tacle)

 

Joueur vicieux*

Si ce joueur plaque un adversaire, il impose un malus de mouvement de -5 au lieu de -3 pour se relever

 

Petite frappe

Ce joueur apporte un soutien offensif lors des blocages, même s'il est marqué.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hakushu Dinosaurs

 

 

Les Dinosaurs ont une technique secrête de reptilien : pour gagner, ils blessent les joueurs clefs adverses !

 

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

Maruko Himuro

 

 

 

 

Quaterback

4

Reiji "Marco" Maruko

6

4

3

Dextérité, Arracher le ballon

Cornerback

96

Hiromi Kisaragi 

7

4

2

Réception*, Présence Perturbante

Lineman

70

Rikiya Gaô

6

2

4

Frénésie, Blocage, Chataigne*

Kicker

3

Mitsui Saburo

6

4

3

 

Lineman

49

Hanataka Tengu

6

4

3

 

Lineman

59

Samon Shoji

6

4

3

 

Lineman

69

Arai Sosuke

6

4

3

 

                 

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

 

Arracher le

Ballon

Sur un repoussé, le joueur ciblé perd la balle sauf s'il dispose de la compétence "Dextérité"

 

Réception*

 

 

 

Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive

 

Présence Perturbante*

Une passe précise ne peut pas traverser une zone de tacle de ce joueur, lorsqu'il est debout

 

 

Frénésie

Si la cible de son blocage est repoussée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible. Cette compétence n’est pas optionnelle et doit être utilisée. Frénésie est annulée par Parade qui empêche de poursuivre.

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Chataigne*

 

 

Lorsqu'un joueur doté de cette compétence bloque ou blitze un porteur de balle adverse, il peut le blesser si, sur deux dés, la face choisie permet de plaquer, et que l'autre est un 1 (crane). Si un joueur adverse est blessé, il est automatiquement remplacé par un joueur dit journalier (mouvement 6, agilité 4, force 3) et l'équipe adverse perd une relance.

 

 

 

 

 

 

 

Hashiratani Deers

 

Une équipe expérimentée avec laquelle il faut compter. Ils  sèment la confusion dans l’équipe adverse à l’aide de la vitesse de leurs plus petits joueurs, et la grande technique de jeu de leur capitaine.

 

 

 

Position

Numéro

Nom

Mou

Agi

For

Compétences

Manager

 

 

 

 

 

 

Quaterback

 

 

5

4

3

Dextérité, Passe

Lineback

71

Onihei Yamamoto

6

4

3

Blocage

Lineman

 

 

6

4

3

Blocage

Lineman

 

 

6

4

2

Esquive, Minus

Lineman

 

 

6

4

2

Esquive, Minus

Lineman

 

 

4

3

4

 

Lineman

 

 

4

3

4

 

                 

 

 

Blocage

Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage

 

Dextérité

Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon.

 

Passe

Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon

 

Esquive

 

Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle")

 

 

 

Minus

 

Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lorsqu'il réalise des esquive. Par ailleurs, il ajoute un malus de 1 à la difficulté pour réaliser ses jets de passe (un 4 ou - devient un 3 ou -)

 

 

 

 

 

Edited by petitgars
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Salut !

Je m'attendais pas à ça ! 

Je pensais que tu adapterais des équipes de bloodbowl, des orques, des nains etc... 

Là ça va me demandais un peu plus de réflexion et jai pas accès à un ordi avant quelques jours !

 

Sno

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En fait, je comprends pas pourquoi "adapter" le BB7? A 9ans, ils peuvent suivre un BB7 simplifié (pas de jet de blessure, tu met tout en sonné ou KO), pas de lancé de coéquipier et d'interception... Je pense qu'à 9ans, on peut suivre sans trop de soucis...

 

Barbarus : parce que cette adaptation, c'est quasi un nouveau jeu...

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Sur le moteur, c’est carrément ça : j’utilise la base Bb7 avec des sonnes (et pas de coups d’envoi).

 

Pour l’agilité en accès inverse, c’était pour lisser les dés. Psychologiquement c’est pas évident à utiliser (ce 6 = rate). Mais, ça, ça peut se corriger facilement.

 

Enfin pour le « pourquoi adapter bb7 »? Déjà parce que c’est quelque chose qui m’amusait (j’aime bien ce manga) et je trouve ça intéressant de «jouer » des matchs d’équipes qui ne se sont pas rencontrées. 
 

Ensuite, parce que ça attire. Et pour les grands parents, avoir un petit fils qui joue au football américain ca passe peut être plus facilement que « hobbit contre nains du chaos ».

 

Enfin, il y a des équipes que j’ai quasi reprise à l’identique (les sphinx viennent des nains. Sauf que si on joue sans blessés ils sont désavantagés donc je leur ai mis un petit boost). Mais il y a des équipes de Blood Bowl qui n’existent pas dans le manga (tout ce qui joue en lance de coéquipier) et d’autres qui existaient et qui me semblaient mériter une traduction en bb7.

 

(et encore je vous fais grâce des noroi occult ! ( oui j’ai pensé à quelques équipes pour des joueurs fantômes en tournoi^^))

 

 

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Le 17/08/2022 à 19:40, petitgars a dit :

Je relance pour des critiques ?

Salut, le moins que je puisse dire c'est que tu n'y es pas allé de main morte sur les modifications de règles de base :D

Pour avoir plus de retour, il manque quelques infos pour qu'on puisse évaluer le système de jeu et comparer les équipes.

Ce serait bien de rappeler:

- le nombre de tour par mi temps (6 à priori)

- l'effet exact d'un blocage réussi ( juste à terre? edit: sonné)

- Je ne suis pas sûr de comprendre tes tableaux pour l'Agi

Quand je lis 4 dans la colonne Agi ça veut dire quoi?

je lis ici "agi entre 2+ et 4+" pourtant je lis des 3 et des 5 dans la colonne Agi des équipes

Bref tu m'as perdu...

Edit: ça veut dire Agi4-

- Il faudrait une liste exhaustive de ce que tu as enlevé/modifié (l’agression?)

- Le nombre de relance de chaque équipe préconstruite

A ce format avoir des relances ou des compétences adéquates ça fait toute la différence, + ou - une relance ça peut être violent, en particulier quand t'as pas au moins un joueur avec dextérité

- Comment as tu évalué le prix des joueurs pour concevoir les équipes?

On peut vite voir que certaines équipes ont un modèle de certaines équipes bloodbowl. Comme il y a principalement de l'Ar8 ça devrait pas trop poser de pb d'équilibrage, mais pas toujours.

Par exemple les Zogugaku Cameleons ont l'air un peu gavés de compétence

Si tu pouvaient nous dire comment tu t'y es pris ça aiderait bien.

Tu imagines bien que s'il n'y a pas de sorties de joueurs du tout, tu bouleverses plus que la méta  car si un joueur blodge (il y en a! O_o !!! ) est juste mis au sol par miracle et n'est même pas sonné, et bien on n'a pas fini de galérer avec ce relou !

- Il faudrait vraiment que tu nous parle de l'univers de Eyeshield 21, j'ai regardé dans le wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/Eyeshield_21   et franchement je suis incapable de dire si ça colle. Moi Eyeshield 21, ça m'évoque un peu le football à la oliv et tom (on a les ref de son age^^) avec certains des joueurs qui sont plus des personnages que des positionnels standards.

Du coup on ne sait pas très bien si c'est du joueur lambda de foot US avec certaines équipes contenant personnages avec des capacités spé ou si chaque équipe est vraiment hyper typée comme avec les races de bloodbowl avec du gros point fort/ point faible

 

Le 13/08/2022 à 13:50, petitgars a dit :

- je vise une partie en 1 heure environ avec des joueurs non confirmés

Je pense que tu seras probablement dans les clous pour le temps de jeu.

Mais attention, normalement à bloodbowl 7 t'es sensé t'en payer à peine une seule de relance. Avec toutes les comp que tu as mises les turnover risquent de ne pas s'enchainer vite.

 

Citation

=> j’essaye d’alléger le nombre de jets de dés : pas de coup d’envoi, pas de « mettre le paquet », et pour certaines compétences j’essaye aussi de les changer pour limiter le nombre de lancer de dés donc le temps passe

Pour avoir testé bloodbowl seven avec des très jeunes (7-9 ans), au final le coup d'envoi n'est pas très gênant si tous les effets son appliqué durant celui ci. Lancer un effet aléatoire sur un tableau ça reste marrant à tout âge, cela prend peu de temps dans une partie et ne complexifie pas le jeu si l'effet est totalement résolu à la mise en jeu. Cela rend le jeu plus vivant. 6 résulats de coup d'envoi donne de la variabilité au jeu sans forcément l'alourdir, c'est dommage de virer ça je trouve.

La météo est plus dispensable.

Révélation

 

LA TABLE DE COUP D’ENVOI
Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure peuvent arriver aux coups d’envoi.

1. ARBITRE DEBUTANT Chaque équipe gagne un pot de vin gratuit (si tu veux faire plus cool sans les aggressions tu peux remplacer par l'effet d'émeute un tour de plus ou de moins durant une partie ça fait sous petit effet sympa ;) )

2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que soit son mouvement)

4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause du temps sec.

5.SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque avant que la défense ne soit prête prenant les adver-saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-cer d’une case.

6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action gratuite de son choix.

 

 

Attention au "pas de « mettre le paquet »"  sur un terrain de bloodbowl seven t'es 3 cases derrière le milieu du terrain. Même si le terrain est plus court t'as toujours au minimum 13 cases à faire alors si t'enleves mettre le paquet cela devient impossible de marquer en 2 tours, même pour des joueurs "normaux" avec 6 en mouvement.

Donc cela veut dire que si tu réengages au tour 4, c'est à dire la moitié de la mi temps il est possible qu'un adversaire n'ait déjà aucune chance de marquer. C'est moche non?

Avec l'énorme limitation de BB7 (relance prix *2) il y a déjà de quoi avoir des sueurs froides sur les jets à 2+ pour mettre le paquet quand t'as plus de relance.

AMHA virer totalement "mettre le paquet" c'est peut etre pas une bonne idée, sinon tu vas t'arracher les cheveux pour l'équilibrage entre les équipes de joueurs majoritairement M6 et M7 qui pour le coup auraient une valeur bien différente que ce que représente les 10kPo de la formule de cout des joueurs.

Il faudra forcément trouver des palliatifs, qui seront tous probablement bordeliques pour gérer l'équilirage (raccourcir le terrain BB7, déplacer les lignes d'engagement, rajouter des comp genre sprint utilisable plusieurs fois, mettre le paquet à 2+ puis 3+ puis 4+... ).

Tu pourrais rapprocher les 2 lignes d'engagement de 2 cases et diminuer la longueur totale du terrain de 2 cases aussi pour que des joueurs M5 puissent marquer en 2 tours. Tu pourrais aussi dire que celui qui engage est sur la ligne d'engagement de beach bowl et que celui qui reçoit a sa ligne d'engagement au milieu pour n'avoir plus que 10 cases pour TD. Mais pour le coup tu te priverais de l'arrivée du ballon dans la zone neutre entre les deux lignes d'engagement et ça bouleverserait la meta des joueurs très rapide... bref ça sent la galère

T'as vraiment envie d'avoir un terrain différent de Beach bowl ou BB7 toi?

 

Citation

- maxi 7 compétences différentes (c’est déjà probablement trop),

J'avoue, je suis un peu perplexe sur les compétences.

AMHA tu dois choisir entre des équipes full compétence clef en main, et pas de relance ou des equipes avec peu de comp mais une paire de relances mais tu ne peux pas mélanger les 2.

 

Quand je vois:

"première équipe, les Bando Spiders :

peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration :"

J'ai envie de dire que c'est l'équipe de la PLS, rien que pour ramasser le ballon j'ai peur...

Même avec les relances max (2)  elle va être galère à jouer cette équipe, de ce que j'ai testé sur BB7 on voit bien la différence quand le passeur avec dextérité se fait sortir. Si plus personne ne sort jamais, les équipes sans dextérité ne sont elles pas violemment handicapées?

Regarde la team Bando Spiders, au final il n'y a qu'un joueur potable, Hayato Akaba, qui peut faire un peu des trucs sans trop suer. Si je regarde la team Ojo White Knights, bah j'ai l'impression qu'ils ont tout pour eux, ils ont un vrai quaterback et deux fois plus de blitzer wtf???

 

Il semblerait que je n'ai rien compris aux valeurs d'Agi des équipes mais d'après ce que j'avais compris il me semblait que tu voulais plutôt des équipes clefs en main donc je pense que ce serait bien vu de donner dextérité à tout quaterback qui ramasse la balle sur 3+ ou moins bien car le foot US c'est pas bloodbowl, si le QB sait pas ramasser un ballon il faut qu'il change de sport^^

 

Le 13/08/2022 à 13:50, petitgars a dit :

- autre changement radical : pas de jets d’armure ni de blessure, parce qu’a destination d’enfants (et les supprimer permet aussi de gagner beaucoup de temps de jeu. Ça change évidemment la méta).

Citation

Sur le moteur, c’est carrément ça : j’utilise la base Bb7 avec des sonnes

edit: Ah ok :)

Concernant les jets de blocages

D'expérience (https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/268889-comment-promouvoir-le-bloodbowl/&do=findComment&comment=3376760 ) certains concept qui paraissent évident comme se déplacer en diagonale c'est pas forcément simple à expliquer aux plus petits (même aux grands des fois ^^) .  Du coup les règles de soutien aux blocages c'est vite compliqué à faire entendre quand en plus il y a des brouettes de comp à gérer.

Après 9 ans cela ne devrait pas être un problème si au final il n'y a plus que les règles de soutiens comme difficulté stratégique.

 

Citation

j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage (un 1 est un échec sur un jet de blocage et une réussite automatique sur un jet d’agilité).

Peux tu expliciter stp?

Je pense ne pas avoir compris quelle est l'Agi des joueurs au final

 

Citation

Règles de ligue

Pour finir il y a encore à dire sur les modifications des compétences et l'accès aux compétences (gain d'xp et amélioration d'équipe)

 

Accès aux compétences

J'aimerais savoir dans quelle mesure tu comptes ajouter des compétences aux équipes.

Là pour le moment c'est plutôt obscur. (j'ai rien capté aux règles de ligues^^)

Pour moi il va falloir choisir:

- soit t'interdit quelques comp et c'est presque open bar pour l'amélioration des joueurs.

Là on est dans du bloodbowl et le choix de comp et combo de comp c'est une science à part entière

- soit tu donnes le choix juste entre 2 comp définies pour chacune des entrées des équipes. Et une fois que t'as pris les 2 il n'en aura pas plus.

Là tu considères plutôt que les team ont déjà ce qui leur faut et que tu permets juste quelque buffs suplémentaires.

 

Dans le dernier cas tu n'as plus forcément besoin de garder des règles très compliquées et tu peux simplifier à l'extrême.

Je cite un exemple: Dextérité:  Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

Si il n'y aura que le quaterback qui ne pourra avoir dextérité cela ne sert à rien de l'immuniser sinon arracher le ballon deviendrait pourri

Oui je sais là je modifie encore plus les règles mais vu que t'as fait plein de modifs et t'as même créé des règles.

AMHA soit tu prends les règles des comp bloodbowl telles qu'elles (juste en virant certaines qui te gênent) car ces comp sont sensées être équilibrées, soit tu joues avec un anel très limité de règles qui du coup peuvent être plus simples.

 

Citation

Pour l’agilité en accès inverse, c’était pour lisser les dés. Psychologiquement c’est pas évident à utiliser (ce 6 = rate)

Edit: Tu m'étonnes que c'est pas évident. Tu me dirais de jeter un D6 en me disant que maintenant le 2 et le 3 ont un ordre inversé je serais autant perdu :D

Rééxplique les valeurs d'Agi stp je suis à la rue là ^^

Edit: bon je crois que j'ai pigé: Agi5 en fait c'est Agi5- donc c'est comme Agi2+ et Agi3 c'est Agi3- donc c'est comme Agi4+

Donc... non il faut pas faire ça, serieux c'est tordu... (sinon ça sera sans moi pour l'analyse j'ai déjà perdu plein de neurones^^) 

Si tes dés sont pipés/usés casse les au marteau et rachete en^^

 

 

Edited by marmoth
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Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Salut, le moins que je puisse dire c'est que tu n'y es pas allé de main morte sur les modifications de règles de base :D

Pour avoir plus de retour, il manque quelques infos pour qu'on puisse évaluer le système de jeu et comparer les équipes.

Ce serait bien de rappeler:

- le nombre de tour par mi temps (6 à priori)

- l'effet exact d'un blocage réussi ( juste à terre? edit: sonné)

- Je ne suis pas sûr de comprendre tes tableaux pour l'Agi

Donc : 6 tours par mi temps, terrain de longueur 2x10 cases, largeur 2 couloirs de 2 cases et une zone centrale de 5 cases. Comme au Beach, que j'ai abusivement appelé BB7. (mais pour moi le Beach est plus proche du BB7 que le BB7).

 

Effet d'un blocage réussi : sonné

 

Agression supprimée (plus d'armure)

 

Tableau d'agi : pour utiliser le même dé agi/blocage, je me suis dit que ça pouvait être sympa d'avoir une lecture inversée. Ca permet même éventuellement de fusionner la caractéristique agi et force (avec un profil soit agile et pas fort, soit pas agile et fort). Il y a cependant quelques exceptions (le guerrier du chaos...). L'autre point que je pensais pratique, c'est pour la compréhension : avec ce sens de lecture, un bonus est +1, et un malus un -1 sur le dé. (Si tu passes de 3 ou moins à 4 ou moins, tu as eu un bonus de +1). Alors qu'à BB, le bonus est un -1 sur le dé...Ce qui est  censé ne pas être intuitif.

Cependant, à l'utilisation, c'est plus pénible qu'autre chose, parce que dans l'imaginaire collectif, 1 c'est pas bien, et 6 c'est bien.

 

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

- Le nombre de relance de chaque équipe préconstruite

A ce format avoir des relances ou des compétences adéquates ça fait toute la différence, + ou - une relance ça peut être violent, en particulier quand t'as pas au moins un joueur avec dextérité

Effectivement, ça a sauté dans le copier coller, ainsi que d'autres mises en formes de couleur et les logos d'équipe.

Par exemple, les Nagas ont un joueur super fort (blodge glissade) mais 0 relance (et leur star ne débute pas la partie au coup d'envoi).

A l'inverse d'autres équipes ont 2 relances (les Bando Spiders). La moyenne est à 1 (comme les Sphinx).

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

- Comment as tu évalué le prix des joueurs pour concevoir les équipes?

On peut vite voir que certaines équipes ont un modèle de certaines équipes bloodbowl. Comme il y a principalement de l'Ar8 ça devrait pas trop poser de pb d'équilibrage, mais pas toujours.

Globalement oui, quand c'est possible, je suis parti d'une équipe (ou d'un joueur) de Blood Bowl existant, et la plupart sont AR8. En thérorie, un AR7 devrait couter plus cher (vu que là il ne se fait plus sortir). Après, c'est aussi le sens du test. De constater que certains profils ne fonctionnent pas bien.

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Par exemple les Zogugaku Cameleons ont l'air un peu gavés de compétence

Si tu pouvaient nous dire comment tu t'y es pris ça aiderait bien.

Tu imagines bien que s'il n'y a pas de sorties de joueurs du tout, tu bouleverses plus que la méta  car si un joueur blodge (il y en a! O_o !!! ) est juste mis au sol par miracle et n'est même pas sonné, et bien on n'a pas fini de galérer avec ce relou !

- Il faudrait vraiment que tu nous parle de l'univers de Eyeshield 21, j'ai regardé dans le wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/Eyeshield_21   et franchement je suis incapable de dire si ça colle. Moi Eyeshield 21, ça m'évoque un peu le football à la oliv et tom (on a les ref de son age^^) avec certains des joueurs qui sont plus des personnages que des positionnels standards.

Du coup on ne sait pas très bien si c'est du joueur lambda de foot US avec certaines équipes contenant personnages avec des capacités spé ou si chaque équipe est vraiment hyper typée comme avec les races de bloodbowl avec du gros point fort/ point faible

Je pourrais développer le fluff du manga. Certaines équipes y sont justes esquissées. Pour résumer, c'est du foot US, sauce manga :

- le héros est un "larbin", c'est à dire un jeune garçon (Sena) tyrannisé par les autres, et qui, de cette tyrannie, a développé un don pour la course, et l'esquive. Chaque match est l'occasion pour lui d'améliorer encore sa technique. Je lui ai collé un profil de skink. Dans le manga, il parvient à esquiver des floppées de joueurs, et les tacleurs adverses (Shin, Akaba, ...)

- il est repéré par Hiruma, un passeur tacticien hors pair, qui a monté une équipe avec son ami,

- ami Kurita, un lineman obèse que personne ne peut déplacer. Je lui ai collé un profil de Golem,

- ils recruteront ensuite un très bon receveur/intercepteur (mais qui n'est bon que à réceptionner, pas à esquiver/courir).

 

A coté de leur progression, deux autres équipes rivales progressent en parrallèle : 

- les Ojo White Knight, avec un super défenseur (Shin) et d'autres personnages secondaires (un couple passeur receveur qui développe une passe difficilement interceptable), et un lineman un peu stupide mais très fort (Otawara),

- les Seibu Wild Gunman, qui misent tout sur leur couple passeur 'rapide' Kid et son receveur attitré (Jo Tetsuma). Un coureur (Rikku) est également le mentor de Sena. Il est décrit que tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur (la technique du Shotgun).

 

Les Deimon Devils Bats affrontent plusieurs équipes :

- les Caméléons, le "lycée de Vauriens" qui ne vaut pas grand chose. Pour des raisons d'équilibrage, je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques. Ils ont cependant "projection" (ça peut faire une grosse différence au Beach). Leur Blitzer est rigolo à jouer. Leurs 3/4 sont bons, mais ça reste aléatoire, et rien n'oblige l'adversaire à jouer concentré.

- les Tayo Sphinx, une équipe qui mise sur la technique de la "pyramide" (une espèce de cage), leurs joueurs se soutiennent défensivement (une sorte de garde)

- les Nasa Aliens, une équipe qui mise sur la technique de la "navette" (une espère de main de dieu), et d'un blitzeur ultra rapide (ici 8 de mouvement, esquive).

- les Shinruyu Nagas, une équipe qui doit tout à un joueur tellement exceptionnel qu'il ne se donne pas la peine de participer au début du match (Agon  Kongo). Elle est aussi dotée d'un passeur doué, d'un receveur exceptionnel, etc.

- les Bando Spiders, une équipe qui mise tout sur leur kickeur, et sur un blitzeur exceptionnel (Akaba)

- les Hakushu Dinosaur, une équipe dont un des lineman (Gao) détruit les stars adverses, alors que le passeur a des techniques de fourbe (ici arracher le ballon) et un receveur pénible,

- les Poséidons sont une équipe qui joue sur la défense, en bloquant la passe. Ils sont constitués de joueurs grands et rapides, dont la spécialité est un tacle très puissant. Ils ont éliminés les Deers...

Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...).

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Je pense que tu seras probablement dans les clous pour le temps de jeu.

Mais attention, normalement à bloodbowl 7 t'es sensé t'en payer à peine une seule de relance. Avec toutes les comp que tu as mises les turnover risquent de ne pas s'enchainer vite.

La plupart des équipes n'ont qu'un seul joueur avec blocage. Soit tu replaces, et t'esquive, et donc 1/3 à 1/9 avec relance de turnover, soit ton deuxieme bloc est à 1 dé (1/3 de foirer sans blocage). A l'usage, tu as du turnover^^. L'autre point, c'est 6 tours /7 joueus. En 6 tours, avec 7 joueurs, quand tu en as mis 5 sur la cage, ça n'en fait que 2 pour avancer => ça n'avance pas vite => tu n'as que 6 tours => ça risque de patiner. 

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Pour avoir testé bloodbowl seven avec des très jeunes (7-9 ans), au final le coup d'envoi n'est pas très gênant si tous les effets son appliqué durant celui ci. Lancer un effet aléatoire sur un tableau ça reste marrant à tout âge, cela prend peu de temps dans une partie et ne complexifie pas le jeu si l'effet est totalement résolu à la mise en jeu. Cela rend le jeu plus vivant. 6 résulats de coup d'envoi donne de la variabilité au jeu sans forcément l'alourdir, c'est dommage de virer ça je trouve.

La météo est plus dispensable.

Certes, mais :

- surprise, défense parfaite, etc, c'est beaucoup de temps de replacement et de choix,

- en théorie, ça s'anticipe sur le placement de la défense, et ça, ça augmente la durée de la courbe d'apprentissage,

- et ça fait un truc à consulter. Dans l'idéal, moi si les enfants peuvent jouer avec uniquement leur fiche d'équipe sous les yeux, et les règles "en tête" je trouve ça mieux.

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :
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LA TABLE DE COUP D’ENVOI
Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure peuvent arriver aux coups d’envoi.

1. ARBITRE DEBUTANT Chaque équipe gagne un pot de vin gratuit (si tu veux faire plus cool sans les aggressions tu peux remplacer par l'effet d'émeute un tour de plus ou de moins durant une partie ça fait sous petit effet sympa ;) )

2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que soit son mouvement)

4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause du temps sec.

5.SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque avant que la défense ne soit prête prenant les adver-saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-cer d’une case.

6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action gratuite de son choix.

 

 

Attention au "pas de « mettre le paquet »"  sur un terrain de bloodbowl seven t'es 3 cases derrière le milieu du terrain. Même si le terrain est plus court t'as toujours au minimum 13 cases à faire alors si t'enleves mettre le paquet cela devient impossible de marquer en 2 tours, même pour des joueurs "normaux" avec 6 en mouvement.

Donc cela veut dire que si tu réengages au tour 4, c'est à dire la moitié de la mi temps il est possible qu'un adversaire n'ait déjà aucune chance de marquer. C'est moche non?

Avec l'énorme limitation de BB7 (relance prix *2) il y a déjà de quoi avoir des sueurs froides sur les jets à 2+ pour mettre le paquet quand t'as plus de relance.

AMHA virer totalement "mettre le paquet" c'est peut etre pas une bonne idée, sinon tu vas t'arracher les cheveux pour l'équilibrage entre les équipes de joueurs majoritairement M6 et M7 qui pour le coup auraient une valeur bien différente que ce que représente les 10kPo de la formule de cout des joueurs.

Il faudra forcément trouver des palliatifs, qui seront tous probablement bordeliques pour gérer l'équilirage (raccourcir le terrain BB7, déplacer les lignes d'engagement, rajouter des comp genre sprint utilisable plusieurs fois, mettre le paquet à 2+ puis 3+ puis 4+... ).

Tu pourrais rapprocher les 2 lignes d'engagement de 2 cases et diminuer la longueur totale du terrain de 2 cases aussi pour que des joueurs M5 puissent marquer en 2 tours. Tu pourrais aussi dire que celui qui engage est sur la ligne d'engagement de beach bowl et que celui qui reçoit a sa ligne d'engagement au milieu pour n'avoir plus que 10 cases pour TD. Mais pour le coup tu te priverais de l'arrivée du ballon dans la zone neutre entre les deux lignes d'engagement et ça bouleverserait la meta des joueurs très rapide... bref ça sent la galère

T'as vraiment envie d'avoir un terrain différent de Beach bowl ou BB7 toi?

Beach, c'est 10 cases, sans zone de terrain neutre, et ça fonctionne bien. J'aurais du le préciser, ça l'est dans mon document initial.

Désolé.

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

J'avoue, je suis un peu perplexe sur les compétences.

AMHA tu dois choisir entre des équipes full compétence clef en main, et pas de relance ou des equipes avec peu de comp mais une paire de relances mais tu ne peux pas mélanger les 2.

 

Quand je vois:

"première équipe, les Bando Spiders :

peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration :"

J'ai envie de dire que c'est l'équipe de la PLS, rien que pour ramasser le ballon j'ai peur...

Même avec les relances max (2)  elle va être galère à jouer cette équipe, de ce que j'ai testé sur BB7 on voit bien la différence quand le passeur avec dextérité se fait sortir. Si plus personne ne sort jamais, les équipes sans dextérité ne sont elles pas violemment handicapées?

Regarde la team Bando Spiders, au final il n'y a qu'un joueur potable, Hayato Akaba, qui peut faire un peu des trucs sans trop suer. Si je regarde la team Ojo White Knights, bah j'ai l'impression qu'ils ont tout pour eux, ils ont un vrai quaterback et deux fois plus de blitzer wtf???

Et pourtant, les Bando Spiders partent avec deux relances, Ojo une seule. La capacité des Bando fait passer Ojo à 0 relances.

Et leur kick "je la met ou je veux" fait que les premiers tours peuvent être critiques. Ojo a certes deux fois plus de Blitzers, mais leurs blitzers sont moins efficients. Le blitzer des Bando, avec cornes, est autonome : seul, il a deux dés contre quasi tout le monde en 1 contre 1 en blitz (là ou ça compte). Tous les autres ont besoin d'un soutien. Hors, il n'y a que 7 joueurs. En utiliser 2 sur le Blitz, c'est une prouesse, et ça en laisse encore moins pour exploiter la balle, et gêner les mouvements de l'adversaire. Enfin, il y a le mouvement 7 sur tous les joueurs, qui est sympa aussi.

 

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Accès aux compétences

J'aimerais savoir dans quelle mesure tu comptes ajouter des compétences aux équipes.

Là pour le moment c'est plutôt obscur. (j'ai rien capté aux règles de ligues^^)

Pour moi il va falloir choisir:

- soit t'interdit quelques comp et c'est presque open bar pour l'amélioration des joueurs.

Là on est dans du bloodbowl et le choix de comp et combo de comp c'est une science à part entière

- soit tu donnes le choix juste entre 2 comp définies pour chacune des entrées des équipes. Et une fois que t'as pris les 2 il n'en aura pas plus.

Là tu considères plutôt que les team ont déjà ce qui leur faut et que tu permets juste quelque buffs suplémentaires.

 

Dans le dernier cas tu n'as plus forcément besoin de garder des règles très compliquées et tu peux simplifier à l'extrême.

Je cite un exemple: Dextérité:  Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon"

Si il n'y aura que le quaterback qui ne pourra avoir dextérité cela ne sert à rien de l'immuniser sinon arracher le ballon deviendrait pourri

Oui je sais là je modifie encore plus les règles mais vu que t'as fait plein de modifs et t'as même créé des règles.

AMHA soit tu prends les règles des comp bloodbowl telles qu'elles (juste en virant certaines qui te gênent) car ces comp sont sensées être équilibrées, soit tu joues avec un anel très limité de règles qui du coup peuvent être plus simples.

Premier point : oui, je pense qu'il est important d'exclure certaines compétences des progressions.

Deuxième point : oui, à Blood Bowl, les progressions sont une science à part entière, et ce potentiel est intégré dans le cout du joueur. Et ça n'a, à mon sens, pas trop d'intérêt.

Pour autant,

1- j'aime bien l'idée de proposer le choix entre 2 compétences "effet mineur" ou une "explosive".

2- j'ai pas envie de laisser l'open bar, parce qu'on va se retrouver avec des profils nazes et stéréotypés (ah tient, blocage c'est une bonne compétence => pouf je la met partout).

3- j'essaye de trouver autre chose. Ma proposition, c'est de pouvoir gagner une compétence, pour un joueur, auprès d'un mentor d'une autre équipe. Et ce mentor occupe automatiquement le même poste, et est issu d'une équipe de la même saison.

Pour contenter le point 1, soit tu prends deux mentors (disons un pour le blitzer, et un pour le passeur qui sont les deux joueurs clefs), soit tu en prends une seule, mais en t'affranchissant d'une des 2 conditions (soit un mentor même position (donc passeur pour un passeur), d'une saison différente, soit de la même saison mais de position différente (un blitzeur apprend à un passeur) (et encore, je ferais mieux de supprimer ça pour éviter certains pb). Ca signifie que certains joueurs ne peuvent pas progresser (parce qu'il n'ont pas de mentors, typiquement le blodgé glissade : stop). Ta proposition de 1 à 2 progressions est intéressante. Pour le coup, on perd un peu en rejouabilité (il n'y a pas 36 combinaisons). Mais pourquoi pas. J'ai eu peur que les enfants confondent 'possibilité de progression' et 'profil réel à l'instant t'.

4- Un problème de la progression, c'est l'effet boule de neige. Et le meilleur moyen de limiter ça, à mon sens, c'est de ne faire progresser que ceux qui perdent. Effet kiss cool : tu t'es qualifié en gagnant tes 2 premiers matchs, et ton 3ème match est contre une équipe challenge dont le mentorat t'intéresse, tu pourrais perdre "sciemment" pour gagner des compétences, ce qui aura une incidence sur le classement !

 

Il y a 3 heures, marmoth a dit :

Edit: Tu m'étonnes que c'est pas évident. Tu me dirais de jeter un D6 en me disant que maintenant le 2 et le 3 ont un ordre inversé je serais autant perdu :D

Rééxplique les valeurs d'Agi stp je suis à la rue là ^^

Edit: bon je crois que j'ai pigé: Agi5 en fait c'est Agi5- donc c'est comme Agi2+ et Agi3 c'est Agi3- donc c'est comme Agi4+

Donc... non il faut pas faire ça, serieux c'est tordu... (sinon ça sera sans moi pour l'analyse j'ai déjà perdu plein de neurones^^) 

Si tes dés sont pipés/usés casse les au marteau et rachete en^^

 

 

On est ok : c'était une mauvaise idée, mais je l'ai testée.

Globalement ici, j'ai deux équipes d'elfes (agi 5- => c'est de l'agi 2+, les Shinruyu Nagas et les Seibu Wild Gunmans), et une équipe lourde (les Sphinx, agi 3- => agi 4+). La plupart du reste est agi 4-, qui correspond à de l'agi 3+).

 

Encore merci pour ton intéret.

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il y a 26 minutes, petitgars a dit :

Cependant, à l'utilisation, c'est plus pénible qu'autre chose, parce que dans l'imaginaire collectif, 1 c'est pas bien, et 6 c'est bien.

Ce n’est qu’une question d’habitude. Regarde à Battle. C’était le cas, et pourtant, pour les tests de caractéristiques, c’était l’inverse (1 bien, 6 pas bien) et ça marchait très bien. Et comme tu le fais remarquer, ça rend les bonus/malus plus intuitifs.

 

Il y a 5 heures, marmoth a dit :

Edit: bon je crois que j'ai pigé: Agi5 en fait c'est Agi5- donc c'est comme Agi2+ et Agi3 c'est Agi3- donc c'est comme Agi4+

Donc... non il faut pas faire ça, serieux c'est tordu... (sinon ça sera sans moi pour l'analyse j'ai déjà perdu plein de neurones^^) 

Si tes dés sont pipés/usés casse les au marteau et rachete en^^

Changer «X+» en «Y–» c’est tordu :blink:

Comme je l’évoquais au dessus, c’est ni plus ni moins que le même fonctionnement que les tests de caractéristiques de Battle. Je crois que les gens arrivaient à les utiliser pourtant. Ce n’est pas «tordu», c’est juste l’inverse.

Edited by Nekhro
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"sauf"qu'à BB, il y a des habitudes... Et que cette adaptation me semble assez contre-intuitive à moi aussi...

 

Citation

Ensuite, parce que ça attire. Et pour les grands parents, avoir un petit fils qui joue au football américain ca passe peut être plus facilement que « hobbit contre nains du chaos ».

 

[...]Mais il y a des équipes de Blood Bowl qui n’existent pas dans le manga (tout ce qui joue en lance de coéquipier) et d’autres qui existaient et qui me semblaient mériter une traduction en bb7.

Bah crée "juste" quelques rosters spécifiques (typé beachBowl) et zou! Ca sera bien moins complexe (et peut-être plus évaluable "à la simple lecture") que le corpus que tu proposes ici...

 

Barbarus : parce que c'est assez dur de te faire un retour à la simple lecture et sans test...

 

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il y a 5 minutes, Barbarus a dit :

"sauf"qu'à BB, il y a des habitudes... Et que cette adaptation me semble assez contre-intuitive à moi aussi...

Ce ne sont pas des habitudes propres à BB, mais aux jeux GW en général de toute façon.

 

Je comprends que ça puisse rebuter. Mais ce n’est ni «tordu» ni «contre-intuitif». C’est juste une habitude justement. Encore une fois, ce n’est ni plus ni moins la même chose que les tests de caractéristiques de Battle qui marchaient très bien.

 

Edit : «4+ avec un bonus de +1 donne 3+», ça, quand on débute, ça me parait beaucoup plus contre-intuitif. Alors que «3– avec un bonus de +1 donne 4–», ça l’est plus puisque tous les chiffres vont dans le «même sens».

Edited by Nekhro
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il y a une heure, Barbarus a dit :

"sauf"qu'à BB, il y a des habitudes... Et que cette adaptation me semble assez contre-intuitive à moi aussi...

 

Bah crée "juste" quelques rosters spécifiques (typé beachBowl) et zou! Ca sera bien moins complexe (et peut-être plus évaluable "à la simple lecture") que le corpus que tu proposes ici...

 

Barbarus : parce que c'est assez dur de te faire un retour à la simple lecture et sans test...

Ah, oui, mais non.

Moi je ne veux pas ajouter des rosters dans l'écologie du Beach Bowl.

1- Je n'ai aucune envie de voir un match "Deimon Devil Bats" VS "gobelins" ou "Hafling".

2- Je pense que dans le cadre particulier du Beach, la constitution de roster n'a aucun intérêt. Je suis à peu près certain que pour 80% des rosters, tous les joueurs prennent le même (tu as besoin de certains postes clefs, par exemple il est très peu intéressant de ne pas prendre un joueur avec "dextérité"). Et dans les 20% restants, on peut certes trouver des variations, mais, après tests, la plupart des joueurs vont partir sur 1 voire 2 compositions. 

=> Jouer en composition fixe, c'est ici faire gagner du temps pour des joueurs qui pourraient partir sur des compos "dangereuses" sans le savoir, sans que ça ait un intérêt.

3- Et oui, pour que le retour soit valable, il faut à minima se projeter dans un mode Beach. Si tu compares un roster crée dans une écologie "Eyeshield like" dans une écologie Blood Bowl, forcément tu hurles. Le mouvement a ici une importance très importante. Et les dimensions du terrain étant différentes, j'évite des postes mouvement 9 (qui en gagnant une case peuvent one turner ce qui est très avantageux). En mouvement 8, à 7 joueurs, c'est vraiment compliqué de gagner 2 cases.

 

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Il y a 9 heures, petitgars a dit :

et une zone centrale de 5 cases

plutôt 7 ;)

 

Il y a 9 heures, petitgars a dit :

Tableau d'agi : pour utiliser le même dé agi/blocage, je me suis dit que ça pouvait être sympa d'avoir une lecture inversée. Ca permet même éventuellement de fusionner la caractéristique agi et force (avec un profil soit agile et pas fort, soit pas agile et fort). Il y a cependant quelques exceptions (le guerrier du chaos...)

Equilibrer F et Agi c'est juste une question de roster, c'est ce qui est fait à BB déjà.

Du coup pourquoi essayer de simplifier une règle en fusionnant les 2 si c'est pour faire des exceptions?

Si tu veux fusionner, fusionne et invente la compétence "surentrainé" pour le guerrier pour donner l'équivalent de d'un bonus en Agi. T'as déjà inventé d'autres comp alors c'est ok.

Cependant fait bien attention que lire un score de force et d'Agi sur un joueur c'est bien plus facile à comprendre et à retenir qu'une brouette de comp diverses, Du coup je ne sais pas si t'es gagnant à faire ça. Séparer F et Agi c'est visuel et c'est très simple à comprendre.

 

Il y a 9 heures, petitgars a dit :

L'autre point que je pensais pratique, c'est pour la compréhension : avec ce sens de lecture, un bonus est +1, et un malus un -1 sur le dé. (Si tu passes de 3 ou moins à 4 ou moins, tu as eu un bonus de +1). Alors qu'à BB, le bonus est un -1 sur le dé...Ce qui est  censé ne pas être intuitif.

Bah dire que faire "1" sur le dé c'est mieux que faire "6" n'a rien d'intuitif du tout^^

Après osef, tu fais le système que tu veux, je connais des sytèmes de jeux de rôle (INS/MV) où tu jetes des D666 (centaine dizaine unité) où il faut faire petits sur les 2 premiers et gros sur les unités. Bah ça fonctionne quand même.

Tout système peut être compréhensible si les mots sont bien choisis pour expliquer.

Par contre dire que c'est plus intuitif quand un bonus est positif c'est faux car ça dépend du contexte: quand tu fais les soldes t'es content de ton bonus de -50%!

Il suffit parfois d'écrire que tu réussis sur 4 5 et 6 plutôt que 4+ pour que ce soit plus simple à faire comprendre.  T'as un bonus de +1, ça fait un résultat de plus pour réussir: 3 4 5 et 6. C'est juste dans la façon d'expliquer parfois (surtout aux jeunes, et aux plus vieux qui ont un gros problème avec addition soustraction^^)

 

Je sais bien que ça va alourdir un peu les règles  mais tu peux aussi donner des scores de jet d'Agi à atteindre pour toutes les actions. Et juste laisser des +0 +1 +2 dans la colonne de carac des joueurs.

Ainsi tu peux décaler d'autant que tu veux le score à atteindre pour rendre le bonus d'Agi du joueur plus "visuel".

Par exemple le pire joueur Agi2 a un +0 dans sa colonne Agi (il n a aucun bonus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 5+, t'aurais des malus de zone de tacle dans le bon sens à -1. Pour la passe courte le score à atteindre serait 6+ et là aussi le malus de zone de tacle -1 est dans le bon sens et le bonus de précision et +1 est dans le bon sens aussi

Ou bien: exemple différent  le pire joueur Agi2 a un -1 dans sa colonne Agi (c'est carrément un malus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 4+. Et du coup la passe courte serait à 5+.

 

Cela t'oblige à fixer un score à atteindre pour: esquive, ramasser, attraper la balle en vol, passer éclair, passer court, passer long, passe extreme, sauter...

A toi de regrouper comme tu veux pour faire au plus simple en mettant soit un score de jet d'Agi à atteindre ou un bonus/malus pour chaque action.

Est ce que c'est peut etre un poil plus lourd qu'avant? Peut etre pas tant que ça, en tout cas les bonus/malus seraient dans le bon sens et c'est ce que tu voulais, à toi de voir si ça te plait. :)

 

Citation

 

Effectivement, ça a sauté dans le copier coller, ainsi que d'autres mises en formes de couleur et les logos d'équipe.

Par exemple, les Nagas ont un joueur super fort (blodge glissade) mais 0 relance (et leur star ne débute pas la partie au coup d'envoi).

A l'inverse d'autres équipes ont 2 relances (les Bando Spiders). La moyenne est à 1 (comme les Sphinx).

 

Pourrais tu editer tes premiers posts stp?

Ce serait plus simple pour ceux qui veulent intervenir que de chercher les infos completes des equipes dans tous tes posts

 

Edit: Houlalalalala... je viens de tomber sur:

"Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée"

Alors que je parles plus bas de anticipation qui permet de bouger de 3 cases quand l'adversaire fait une passe 😕

D'ailleurs j'aurais du parler de "sur le ballon",  je tacherais d'editer plus tard 😕

Il faut absolument que tu respectes la definition des règles BB des comp dont tu utilises, que tu modifies -un peu- le nom des comp que t'as modifié sinon on va vraiment avoir du mal à se comprendre dans la discussion et aussi à comprendre correctement les règles des équipes.

 

N'oublie pas que si aucun joueur ne sort jamais, les compétences vont devenir beaucoup plus puissante par rapport aux relances.

Quand je vois certaines équipes full comp je me demande si 2 RR pour les Bando Spiders ce sera assez par exemple.

Edit:  A voir comment la compétence "kick" permet de s'assurer plus ou moins de récupérer le ballon, peut être que 2 RR peuvent suffire

(cf plus bas si tu mets un engagement ou s'il n'y a pas de rebond au sol)

 

Niveau regle des reroll c'est comment? une par tour ou pas?

 

Le gameplay du jeu va vraiment être très différent car tu vas pouvoir te permettre de faire des trucs hyper dangereux avec tes positionnels car t'as rien à craindre.

Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi?

 

Sans aggression par exemple je peux foncer seul sans crainte à travers de la ligne avec ma star car au pire je perds juste un tour car je suis sonné. 2 tours plus tard si j'ai une bonne Agi voir esquive en plus, comment l'adversaire peut il m'empecher de progresser? A BB7 il est probable que t'auras jamais assez de joueur pour mettre des garde fou necessaire et ça risque de donner un gameplay très bizarre. Regarde par exemple les Kyoshin Poseidons avec leur Agi4-, rien qu'esquiver un joueur pour se replacer pour contrer un blodge qui fonce dans le tas c'est compliqué.

 

Le fait d'etre systématiquement sonné au sol est violent pour certaines equipes avec beaucoup de joueurs blocage. Je pense qu'il y a des mécaniques de BB qui ne fonctionneront pas (ou très différemment) car t'as un effet double peine. Prenons les "nains" Tayio Sphinx, je viens au contact, puis je tabasse la premiere ligne avec blocage, puis je les ignore car tout le monde est sonné donc j'avance, quelles sont les options pour mon adversaire ensuite?

 

Je vais dire que c'est la beauté de ce remake ce genre de nouveau gameplay :D

Attention quand même au cumul des compétences sur un seul joueur. T'as parlé de Agon Kongo, il n'est pas là au départ mais une fois qu'il est là est ce qu'il ne fait pas le café tout seul? mouvement blocage esquive agi il ne manque que la force pour le rendre inarretable

Un exemple: t'as mis un joueur anticipation + impossible de faire une passe au dessus de lui ("presence perturbante") pour un joueur Hakushu Dinosaur c'est pas un peu combo de la mort?

Attention au cumul d'une compétence sur toute une equipe, quand je vois les Dokubari Scorpions ou les Tayio Sphinx, je me demande s'il ne manque pas 1 ou 2 joueur sans comp dans l'equipe juste pour laisser des ouvertures.

Prenons les Dokubari Scorpions, si je ne réussi pas un blocage c'est impossible de passer la ligne et progresser à cause de glissade contrôlée.

Pour les Tayio Sphinx les binômes de lineman sont des murs qu'on va avoir du mal à gérer avec mieux qu'un seul dé de blocage.

Dur de juger certains concepts sans tester mais je flaire qq effets violents qui m’interpellent quand même. Je signale pour voir si ça en fait tiquer d'autres aussi (ptet que je me fourvoie totalement hein^^ :) )

 

Citation

Je pourrais développer le fluff du manga. Certaines équipes y sont justes esquissées. Pour résumer, c'est du foot US, sauce manga :

Ok  merci pour le topo

 

- Deimon Devil Bats

ça colle bien

- Ojo White Knights

pourquoi t'as pas mis anticipation sur Haruto Sakuraba?

"Makoto Otawara"

ça collait pas dans le décompte de points de juste mettre F4? Moins t'invente de comp mieux c'est (equilibrage tout ça tout ça...) pourquoi commencer à mettre des demis points de force ou des demis comp alors que t'as pas totalement testé l'équilibrage?

C'est un ajustement suite à des tests ou pas?

- Seibu Wild Gunmans

"tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur" reception et Agi4- plutot que Agi5- non?

Agi5- c'est bourrin

- Zogugaku Cameleons

"je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques."

Le QB il a la comp passe ET costaud donc quid?

Là franchement je pense que c'est un mauvais concept d'inventer des comp pourries. Soit une comp est justifiée par le manga soit elle ne l'est pas. 

Queue Préhensile c'est un malus à l'esquive?

"Leur Blitzer est rigolo à jouer. "

C'est qui du coup? celui qui projette?

- les Tayo Sphinx

Je comprends mieux le modèle nain^^

Du coup dans le manga ils peinent à marquer ou pas?

Sans pouvoir mettre le paquet ils vont galerer pour faire 13 cases sans compter le ramassage de balle derriere leur ligne...

"Garde*"

Il tu modifies une comp change le nom sinon tes testeurs jouant à BB vont s'y perdre. Gardien par exemple

- les Nasa Aliens

"Plongeon"

Je pense que ce serait mieux de mettre plusieurs comp plutôt que de modifier drastiquement une comp qui existe. tu mets bras sup et c'est marre. Tu verras s'il faut ajuster après.

- Les Shinruyu Naga

Ils m'interpellent, M7 Agi5- c'est super bourrin pour des 3/4 non? T'as pas de RR mais est ce que que t'en as tant besoin? je trouve que les 3/4 sont trop proche des joueurs sensés être exceptionnels (M7  trop élevé pour les 3/4?)

"reception"

Attention ici mets anticipation et reception en comp. Fusionner des comp va perdre les coachs ou bien leur en faire oublier une car c'est 2 capacités bien différentes. 

- les Bando Spiders

A la première lecture j'avais pas trop fait gaffe qu'à l'engagement tu peux mettre le ballon quasi devant ta ligne lol

Avec Kick le ballon il rebondit une fois ou pas?

En cas de rebond est ce que ce ne serait pas plus fun avec un engagement qui permet à celui qui engage potentiellement d'avancer d'une case (et aussi à celui qui reçois pour être moins dans la mélasse^^)

- les Hakushu Dinosaur

Il sort de qq part le combo presence perturbante+anticipation du coup?

- les Poséidons

Je me demandais quand même si dans le manga l'équipe qui a un QB avec Lancer Précis (Ojo White Knights) était imunisés ou pas

- "Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...). "

Deers parait ok

Scorpions m'interpellent vraiment sur le full Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité cf plus haut

 

Citation

La plupart des équipes n'ont qu'un seul joueur avec blocage. Soit tu replaces, et t'esquive, et donc 1/3 à 1/9 avec relance de turnover, soit ton deuxieme bloc est à 1 dé (1/3 de foirer sans blocage). A l'usage, tu as du turnover^^

C'est le nombre de comp dans les equipes qui donne cette impression tu as sans doute raison :)

 

Citation

 

Certes, mais :

- surprise, défense parfaite, etc, c'est beaucoup de temps de replacement et de choix,

- en théorie, ça s'anticipe sur le placement de la défense, et ça, ça augmente la durée de la courbe d'apprentissage,

- et ça fait un truc à consulter. Dans l'idéal, moi si les enfants peuvent jouer avec uniquement leur fiche d'équipe sous les yeux, et les règles "en tête" je trouve ça mieux.

 

Tes arguments sont totalement valides, c'est vrai que blitz et emeute influe un peu sur le gameplay mais pour le reste si tu regardes le tableau que j'ai mis, il n'y a pas à refléchir beaucoup: bouger d'une case ses joueurs, mettre un joueur sous le ballon... pas de quoi se feler un neurone. Comme il n'y a pas de sortie definitive même le blitz d'un joueur tout seul permet de l'envoyer n'importe où sans se gratter vraiment la tete

On peut faire sans

 

Citation

 

Beach, c'est 10 cases, sans zone de terrain neutre, et ça fonctionne bien. J'aurais du le préciser, ça l'est dans mon document initial.

Désolé.

 

Zut j'aurais du lire ça avant, pas de zone neutre, du coup j'ai dit probablement qq sottises plus haut. Je ne sais pas pourquoi j'avais imaginé une zone neutre... 😭

 

Du coup cela ne te tenterait pas d'essayer avec une zone neutre? Non, tant pis...

Bref je suis dégouté, tout mon post est à revoir... Bah du coup la relecture attendra...

 

En tout cas avec ce nouvel éclairage le "Kick" de l'equipe Bando n'a plus rien de fabuleusement interressant sans zone neutre. #deception

 

Il y a 14 heures, Nekhro a dit :

Changer «X+» en «Y–» c’est tordu :blink:

Comme je l’évoquais au dessus, c’est ni plus ni moins que le même fonctionnement que les tests de caractéristiques de Battle. Je crois que les gens arrivaient à les utiliser pourtant. Ce n’est pas «tordu», c’est juste l’inverse.

Bah Y- c'est ce qu'il y a de plus concis pour expliquer la règle non? :P

Je n'utiliserais pas cette formulation pour parler à des novices ça c'est sûr.

Désolé si mes propos sont incompréhensibles, j'essais de faire de mon mieux pourtant :D

 

Franchement je galère pour éplucher les règles de petit gars, j'ai des surprises à quasi chaque relecture de ses posts.

Pour en revenir au jet d'Agi, quand j'ai lu au premier post "agi entre 2+ et 4+" puis "j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage" puis des valeur d'Agi de 3 à 5 dans les équipes, la première chose qui m'est venu à l'esprit c'est effectivement "tordu" parce que WTF quoi! L'explication de la règle n'est pas full simple...

Moi entre ça et, entre autre, les comp qui ont le même nom et qui font des truc différents de BB ou même de beachbowl je ne vous cache pas que j'ai le cerveau en feu :D

 

Moi en tout cas ça me donne envie de sortir mon terrain de BB7 pour voir ce que ça donne mais je ne le ferais sans doute pas avant que petits gars ait mis dans ses posts le nombre de RR par équipe et revu le nom ou le descriptif des comp car franchement c'est un peu une tannée là

 

 

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Il y a 2 heures, marmoth a dit :

plutôt 7 ;)

Beach, 5. 7, c'est à Blood Bowl, et peut- etre à BB7.

Bech, et cette adaptation, c'est un terrain de 20 cases de long par 9 de large (contre 26 cases de long et 15 cases de large).

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Equilibrer F et Agi c'est juste une question de roster, c'est ce qui est fait à BB déjà.

Du coup pourquoi essayer de simplifier une règle en fusionnant les 2 si c'est pour faire des exceptions?

Si tu veux fusionner, fusionne et invente la compétence "surentrainé" pour le guerrier pour donner l'équivalent de d'un bonus en Agi. T'as déjà inventé d'autres comp alors c'est ok.

Cependant fait bien attention que lire un score de force et d'Agi sur un joueur c'est bien plus facile à comprendre et à retenir qu'une brouette de comp diverses, Du coup je ne sais pas si t'es gagnant à faire ça. Séparer F et Agi c'est visuel et c'est très simple à comprendre.

Je pense que trop condenser est effectivement une erreur. Je garde Force et Agi séparées.

 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

 

Bah dire que faire "1" sur le dé c'est mieux que faire "6" n'a rien d'intuitif du tout^^

Après osef, tu fais le système que tu veux, je connais des sytèmes de jeux de rôle (INS/MV) où tu jetes des D666 (centaine dizaine unité) où il faut faire petits sur les 2 premiers et gros sur les unités. Bah ça fonctionne quand même.

Tout système peut être compréhensible si les mots sont bien choisis pour expliquer.

Par contre dire que c'est plus intuitif quand un bonus est positif c'est faux car ça dépend du contexte: quand tu fais les soldes t'es content de ton bonus de -50%!

Il suffit parfois d'écrire que tu réussis sur 4 5 et 6 plutôt que 4+ pour que ce soit plus simple à faire comprendre.  T'as un bonus de +1, ça fait un résultat de plus pour réussir: 3 4 5 et 6. C'est juste dans la façon d'expliquer parfois (surtout aux jeunes, et aux plus vieux qui ont un gros problème avec addition soustraction^^)

 

Je sais bien que ça va alourdir un peu les règles  mais tu peux aussi donner des scores de jet d'Agi à atteindre pour toutes les actions. Et juste laisser des +0 +1 +2 dans la colonne de carac des joueurs.

Ainsi tu peux décaler d'autant que tu veux le score à atteindre pour rendre le bonus d'Agi du joueur plus "visuel".

Par exemple le pire joueur Agi2 a un +0 dans sa colonne Agi (il n a aucun bonus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 5+, t'aurais des malus de zone de tacle dans le bon sens à -1. Pour la passe courte le score à atteindre serait 6+ et là aussi le malus de zone de tacle -1 est dans le bon sens et le bonus de précision et +1 est dans le bon sens aussi

Ou bien: exemple différent  le pire joueur Agi2 a un -1 dans sa colonne Agi (c'est carrément un malus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 4+. Et du coup la passe courte serait à 5+.

 

Cela t'oblige à fixer un score à atteindre pour: esquive, ramasser, attraper la balle en vol, passer éclair, passer court, passer long, passe extreme, sauter...

A toi de regrouper comme tu veux pour faire au plus simple en mettant soit un score de jet d'Agi à atteindre ou un bonus/malus pour chaque action.

Est ce que c'est peut etre un poil plus lourd qu'avant? Peut etre pas tant que ça, en tout cas les bonus/malus seraient dans le bon sens et c'est ce que tu voulais, à toi de voir si ça te plait. :)

 

Pourrais tu editer tes premiers posts stp?

Ce serait plus simple pour ceux qui veulent intervenir que de chercher les infos completes des equipes dans tous tes posts

Je vais proposer un fichier Pdf en téléchargement, ce sera plus clair. Je voulais éviter, car il y a des logos, propriété intellectuelle, tout ça. Je vais juste écrire un disclaimer précisant qu'il n'y a de volonté commerciale.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Edit: Houlalalalala... je viens de tomber sur:

"Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée"

Alors que je parles plus bas de anticipation qui permet de bouger de 3 cases quand l'adversaire fait une passe 😕

D'ailleurs j'aurais du parler de "sur le ballon",  je tacherais d'editer plus tard 😕

Il faut absolument que tu respectes la definition des règles BB des comp dont tu utilises, que tu modifies -un peu- le nom des comp que t'as modifié sinon on va vraiment avoir du mal à se comprendre dans la discussion et aussi à comprendre correctement les règles des équipes.

Mais je l'ai fait :) J'ai écrit "*" derrière les compétences que j'ai modifié. J'ai modifié Kick, Anticipation, Réception, Présence Perturbante, Garde, Chataigne, Joueur vicieux. 

J'ai conservé tel que : Projection, Glissade, Stabilité, Dextérité, esquive, blocage, lutte, tacle, juggernault, queue préhensile, très longues jambes 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

N'oublie pas que si aucun joueur ne sort jamais, les compétences vont devenir beaucoup plus puissante par rapport aux relances.

Quand je vois certaines équipes full comp je me demande si 2 RR pour les Bando Spiders ce sera assez par exemple.

Edit:  A voir comment la compétence "kick" permet de s'assurer plus ou moins de récupérer le ballon, peut être que 2 RR peuvent suffire

(cf plus bas si tu mets un engagement ou s'il n'y a pas de rebond au sol)

 

Niveau regle des reroll c'est comment? une par tour ou pas?

Pour l'instant, je trouve très bien une RR par tour max. 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Le gameplay du jeu va vraiment être très différent car tu vas pouvoir te permettre de faire des trucs hyper dangereux avec tes positionnels car t'as rien à craindre.

Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi?

Excellente question, je ne l'avais pas abordé pour l'instant sur le forum, car j'hésite. Dans la règle initiale que j'ai écrite "rien" : s'il avait la balle, il la perd (et elle est renvoyée). Le joueur n'apporte plus de soutien tant qu'il est dehors, mais il peut revenir sur une des 3 cases adjacentes à sa sortie. Après, c'est très lourd à écrire, et peut être qu'il est plus simple de se dire que si c'est sorti, ben faut attendre la fin du drive. Dans ce cas, tu n'as pas intérêt à jouer sur les cotés, et frénésie devient très puissant.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Sans aggression par exemple je peux foncer seul sans crainte à travers de la ligne avec ma star car au pire je perds juste un tour car je suis sonné. 2 tours plus tard si j'ai une bonne Agi voir esquive en plus, comment l'adversaire peut il m'empecher de progresser? A BB7 il est probable que t'auras jamais assez de joueur pour mettre des garde fou necessaire et ça risque de donner un gameplay très bizarre. Regarde par exemple les Kyoshin Poseidons avec leur Agi4-, rien qu'esquiver un joueur pour se replacer pour contrer un blodge qui fonce dans le tas c'est compliqué.

Agi 4-. 1234 ça passe en esquive. C'est de l'agi 3, (ou 3+ si tu préfères). Un roster assez bien outillé pour gérer la star qui s'en va seule devant (tacle plongeant, tacle). Et ils gênent la passe : donc si ta star attend une passe, elle risque d'attendre au mauvais endroit. Et tu peux aller sacker le porteur pendant ce temps.

 

Mais les Poséidons sont un roster que je n'ai pas suffisament testé. Je voulais partir d'un esprit Nurgle (anti jeu) sans faire lancer de dé, et en conservant de la mobilité (ils sont décrits comme rapides).

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Le fait d'etre systématiquement sonné au sol est violent pour certaines equipes avec beaucoup de joueurs blocage. Je pense qu'il y a des mécaniques de BB qui ne fonctionneront pas (ou très différemment) car t'as un effet double peine. Prenons les "nains" Tayio Sphinx, je viens au contact, puis je tabasse la premiere ligne avec blocage, puis je les ignore car tout le monde est sonné donc j'avance, quelles sont les options pour mon adversaire ensuite?

Zut, je n'ai pas relevé plus tôt. Tu n'es pas sonné. Considères que l'armure n'est JAMAIS passée. Ton adversaire perd juste 3 cases de mouvement.

 

La première ligne, si ton adversaire n'est pas idiot, c'est 2 joueurs. Donc, oui, tu fais tomber la LOS. Et un autre joueur. Tu as gagné une case. Derrièr, tu DOIS protéger ta balle. Il te reste combien de joueurs une fois que ces 3-4 là ont joué? 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Je vais dire que c'est la beauté de ce remake ce genre de nouveau gameplay :D

Attention quand même au cumul des compétences sur un seul joueur. T'as parlé de Agon Kongo, il n'est pas là au départ mais une fois qu'il est là est ce qu'il ne fait pas le café tout seul? mouvement blocage esquive agi il ne manque que la force pour le rendre inarretable

Oui. Agon est décrit comme un monstre, le joueur parfait, rapide, agile, etc.

Ici deux points : D'abord, 0 relance dans l'équipe. A tout moment, tu peux rater ton blocage ou ton ramassage, etc. Ensuite, si ton adversaire n'est pas idiot, il ne te laisse pas marquer (ou il ne marque pas) avant le tour 6. Ta star ne rentre qu'en seconde mi temps. Si tu as engagé, dans le pire des cas, tu es mené 1-0 et c'est balle à l'adversaire. Tu as 6 tours pour contrer 2 fois si tu veux gagner, c'est pas automatiquement gagné. Dans le meilleur des cas, tu attaques, tu parviens à marquer rapidement (sans ta star) et là c'est probablement bon signe. 

Le toss va donner le ton du match : si les Nagas défendent sur le premier set, c'est qu'on cherche le 1-1 (1 TD en première mi temps, puis on encaisse le TD de la seconde, ensuite on ramasse, on cage et on attend). Si les Nagas attaquent sur le premier set, c'est qu'on cherche la victoire et pas le nul !

 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Un exemple: t'as mis un joueur anticipation + impossible de faire une passe au dessus de lui ("presence perturbante") pour un joueur Hakushu Dinosaur c'est pas un peu combo de la mort?

C'est une bonne combo anti passe, oui. Ca reste un agi 3 qui doit faire une esquive 3+ sans relance avant d'être génant. Pis t'es pas obligé de faire une passe. 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

Attention au cumul d'une compétence sur toute une equipe, quand je vois les Dokubari Scorpions ou les Tayio Sphinx, je me demande s'il ne manque pas 1 ou 2 joueur sans comp dans l'equipe juste pour laisser des ouvertures.

Prenons les Dokubari Scorpions, si je ne réussi pas un blocage c'est impossible de passer la ligne et progresser à cause de glissade contrôlée.

Pour les Tayio Sphinx les binômes de lineman sont des murs qu'on va avoir du mal à gérer avec mieux qu'un seul dé de blocage.

Dur de juger certains concepts sans tester mais je flaire qq effets violents qui m’interpellent quand même. Je signale pour voir si ça en fait tiquer d'autres aussi (ptet que je me fourvoie totalement hein^^ :) )

Les Scorpions : 6 joueurs sur 7 ont force 2 et mouvement 5. Normalement, eux ils se font méchamment violenter (si en face il y a un joueur blocage, ils tombent 3 fois sur 4). Et surtout, ils galèrent en attaque. Par contre, oui, ils peuvent gêner en défense, même en tombant. La difficulté, pour cette équipe, c'est d'arriver à trouver ce tempo ou l'adversaire te fait tomber...Mais ça ne suffit pas car en tombant tu fermes la porte ! A voir quand même.

 

Pour les Sphinx, oui, leur game play c'est de protéger à mort. Par contre, en faisant ça, tu n'avances pas, mais alors pas du tout.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- Ojo White Knights

pourquoi t'as pas mis anticipation sur Haruto Sakuraba?

Dans le manga, c'est un receveur mais pas si bon. Il est grand, et il exploite sa taille. Mais les autres (Taro Raimon des Devils Bats, Jo Tetsuma des Seibu, Ikkyu des Nagas, et l'autre rigolos des Dinosaurs sont censés être vraiment meilleurs, notamment sur l'interception. Après j'aurais peut etre du laisser réception et blocage de passe séparés pour cette raison. 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

"Makoto Otawara"

ça collait pas dans le décompte de points de juste mettre F4? Moins t'invente de comp mieux c'est (equilibrage tout ça tout ça...) pourquoi commencer à mettre des demis points de force ou des demis comp alors que t'as pas totalement testé l'équilibrage?

C'est un ajustement suite à des tests ou pas?

Oui. Initialement, Ojo prenait la marée de partout (Otawara avait force 3 blocage). Normalement, LA star de l'équipe, c'est Shin. LE défenseur parfait, rapide, etc. Otawara est censé être le bourrin rigolo. Je trouvais ça intéressant d'avoir un force 4 que sur le blocage, et qu'en offensif. C'est assez chouette à jouer. Par rapport à un joueur cornes blocage, ça n'a pas du tout le même rendu : tu peux le bloquer AVANT (et là, lui doit blitzer, donc n'a plus sa force 4), ou lui mettre personne dans les pattes (idem). J'en étais assez content. 

Et j'ai aussi ajusté Shin. Au départ, c'était du "blocage, tacle, joueur vicieux*" (notez l'étoile), mais le juggernault est beaucoup plus sympa.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- Seibu Wild Gunmans

"tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur" reception et Agi4- plutot que Agi5- non?

Agi5- c'est bourrin

Seibu est basé sur un roster elfe noir. Agi 5 Passe rapide.  Initialement, tous les autres étaient agi 4- (3+), et honnêtement je ne sais pas trop. Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-. J'ai aussi hésité à plus respecter le roster elfe noir (pas de nerf d'acier?). En tests, nerf d'acier donne des trucs ou le passeur ramasse en serrant les fesses et peut rester à attendre de se faire tapper en pleine mêlée.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- Zogugaku Cameleons

"je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques."

Le QB il a la comp passe ET costaud donc quid?

 

Là franchement je pense que c'est un mauvais concept d'inventer des comp pourries. Soit une comp est justifiée par le manga soit elle ne l'est pas. 

Queue Préhensile c'est un malus à l'esquive?

"Leur Blitzer est rigolo à jouer. "

C'est qui du coup?

Oui, leur QB a costaud et passe. Il a pas dextérité. Ce roster est un peu basé sur le roster "simiens" (je sais pas si t'as déjà essayé?). Costaud agi 3, quand t'en es rendu à utilisé costaud, c'est que c'est pas génial (c'est de la passe 4+ relançable, certes, mais on préfère tous la 3+ relançable). Mais pour autant, ton adversaire peut pas l'ignorer totalement non plus. Parce que quand ça passe..

 

Dans le manga, on se focalise sur leur blitzer (linebacker) Rui Habashira (numéro 42), qui ici a esquive (il se replace bien et est pénible à faire tomber), et aurait de grands bras et de grandes jambes. Les autres joueurs sont très peu décrits. Leur quaterback, on a un visuel : il a un bonnet. Leur joueur projection? Il est censé être grand. Les autres? Ils se battent (ce sont des voyous) mais ne sont pas fiables.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- les Tayo Sphinx

Je comprends mieux le modèle nain^^

Du coup dans le manga ils peinent à marquer ou pas?

Sans pouvoir mettre le paquet ils vont galerer pour faire 13 cases sans compter le ramassage de balle derriere leur ligne...

"Garde*"

Dans le manga, oui, ils peinent à marquer. Surtout lorsqu'en face la ligne ne plie pas. Ils sont décrits comme ayant de très bons 3/4, mais des arrières pas exceptionnels (pas nuls non plus). Leur cornerback est censé être pénible, en "cassant" la course des receveurs par des "bumbs".

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- les Nasa Aliens

"Plongeon"

Je pense que ce serait mieux de mettre plusieurs comp plutôt que de modifier drastiquement une comp qui existe. tu mets bras sup et c'est marre. Tu verras s'il faut ajuster après.

Plongeon, avant c'était ça. Ca a changé?

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- Les Shinruyu Naga

Ils m'interpellent, M7 Agi5- c'est super bourrin pour des 3/4 non? T'as pas de RR mais est ce que que t'en as tant besoin? je trouve que les 3/4 sont trop proche des joueurs sensés être exceptionnels (M7  trop élevé pour les 3/4?)

Les Nagas sont dérivés des sylvains. Du 3/4 rapide (mouv 7, agi 4+). Et une énorme star (le DDG, sans saut, parce que pas de lancer de dé). Ils sont censés avoir gagnés toutes les éditions du tournoi depuis 4 ans.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- les Bando Spiders

A la première lecture j'avais pas trop fait gaffe qu'à l'engagement tu peux mettre le ballon quasi devant ta ligne lol

Avec Kick le ballon il rebondit une fois ou pas?

En cas de rebond est ce que ce ne serait pas plus fun avec un engagement qui permet à celui qui engage potentiellement d'avancer d'une case (et aussi à celui qui reçois pour être moins dans la mélasse^^)

Non, il rebondit pas. Leur kick est hyper puissant. Si on suit ta proposition, on fait faire 14 mouvements en plus. C'est du temps de jeu.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- les Hakushu Dinosaur

Il sort de qq part le combo presence perturbante+anticipation du coup?

Oui, leur receveur parvient à bloquer les passes du tandem Hiruma Monta, alors que jusque là Monta arrivait à réceptionner les passes d'Hiruma sans les regardes, bras dans le dos, parce que hein.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- les Poséidons

Je me demandais quand même si dans le manga l'équipe qui a un QB avec Lancer Précis (Ojo White Knights) était imunisés ou pas

Je ne l'ai pas fait. Ca peut se discuter. Pour moi Ojo n'a pas de difficulté insurmontable face à Poséidon. Ils peuvent jouer en course. 

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

- "Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...). "

Deers parait ok

Scorpions m'interpellent vraiment sur le full Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité cf plus haut

Les Scorpions sont décrits comme une équipe qui analyse le jeu adverse pour gagner. Par exemple, quand tu te prépares à courrir, tu appuies sur ta main, ça change la coloration. Quand tu prépares une passe, tu regardes à un endroit avant de faire ta feinte, etc. A coté de cet aspect psychologique, ils n'ont aucune aptitude. Et se font battre par les Deimon Devils Bats. A voir effectivement s'ils gênent vraiment certaines équipes (au hasard, les Sphinx). J'aimais bien la règle qui leur permet de truquer l'arbirtrage.

 

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

C'est le nombre de comp dans les equipes qui donne cette impression tu as sans doute raison :)

 

Tes arguments sont totalement valides, c'est vrai que blitz et emeute influe un peu sur le gameplay mais pour le reste si tu regardes le tableau que j'ai mis, il n'y a pas à refléchir beaucoup: bouger d'une case ses joueurs, mettre un joueur sous le ballon... pas de quoi se feler un neurone. Comme il n'y a pas de sortie definitive même le blitz d'un joueur tout seul permet de l'envoyer n'importe où sans se gratter vraiment la tete

On peut faire sans

Pourquoi pas faire un tableau de coup d'envoi simplifié. Les pompoms girls, ce serait sympa. Ce que j'aime pas, c'est que refiler une relance a une équipe qui part à 0, ça change VRAIMENT l'équilibre. Quick snap, ça prend du temps de jeu. Chandelle, face à Kick, ça fait chier. Mais pourquoi pas.

 

Le truc qui m'ennuie le plus, c'est le TD tour 6. Comme il n'y a pas de sorties, et qu'il est quasi impossible de marquer en 1 tour, si on te fait ça, tu peux passer directement à la mi temps suivante.

Il y a 2 heures, marmoth a dit :

En tout cas avec ce nouvel éclairage le "Kick" de l'equipe Bando n'a plus rien de fabuleusement interressant sans zone neutre. #deception

Disons que si tu la mets sur la LOS pres du public (pas de rebond), l'adversaire a pas intérêt à se rater sur le ramassage, sinon tu sanctionnes. Vu la largeur du terrain (4 cases du centre), un mouvement 6 reste déjà sur un coté et proche de la LOS. Non protégé, il est à portée d'Akaba...

 

Et sur un drive long, tu la place sur la ligne de TD (ou pas si l'adversaire l'anticipe !).

 

En test, c'est une des seules équipes à avoir mis des gros scores (du 3-0). Notamment contre Ojo, avant remaniement. La plupart du temps, on a du 1-0, 1-1, 2-1. 

 

Je m'attele aux remaniements. Libellé des compétences, et agi.

 

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Très rapidement  car je n'ai pas encore réédité mon message d'avant

 

Citation

Je vous propose un fichier :

Coooool merci !

 

Il y a 4 heures, petitgars a dit :

Beach, 5. 7, c'est à Blood Bowl, et peut- etre à BB7.

Mais lol, on sent bien que j'avais le cerveau en feu, j'avais ouvert le pdf de beachbowl et je ne suis pas capable de faire 9-4, mais quel boulet je suis :D Ce n'est pas la première fois que je lis le pdf de beach et j'étais persuadé que c'était le mm terrain que BB7

Oui BB7 c'est 7 cases au milieu

Du coup je ne sais pas si mon expérience à BB7 va servir pour l'analyse.

A BB7 (11 cases en largeur) il y a beaucoup plus d'espace qu'à Beach (9 cases en largeur). Il va vraiment falloir que je sorte le terrain pour faire des mises en situation car je n'ai par exemple aucune idée à beach à quel point un changement de coté droite-gauche avec la balle peut avoir un effet. J'ai l impression que c'est pas ouf.

Pour se faire une idée générale t'aurais pas 2-3 trucs à dire sur le gameplay de beach par rapport à BB par hasard?

 

Citation

Mais je l'ai fait :) J'ai écrit "*" derrière les compétences que j'ai modifié. J'ai modifié Kick, Anticipation, Réception, Présence Perturbante, Garde, Chataigne, Joueur vicieux. 

J'ai conservé tel que : Projection, Glissade, Stabilité, Dextérité, esquive, blocage, lutte, tacle, juggernault, queue préhensile, très longues jambes

Disons que c'est pas si évident, parfois la comp est écrite en bleu avec ou sans *, les comp inventées n'étaient pas forcément différenciées.

Les premières fois qu'on lit c'est dur de s'y retrouver.

Ce que je voulais dire aussi c'est que ce serait peut être bien de se limiter au nom des compétences de la dernière édition de BB.

On a parlé de anticipation, blocage de passe alors qu'on devrait peut etre dire "sur le ballon". Pareil pour dextérité et il y en a d'autres.

Si tu veux qu'on maximum de personne suivent la discussion ou beta-testent, ce serait peut etre plus pratique pour eux.

 

Citation

Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi?

Excellente question, je ne l'avais pas abordé pour l'instant sur le forum, car j'hésite. Dans la règle initiale que j'ai écrite "rien" : s'il avait la balle, il la perd (et elle est renvoyée).

Il va vite falloir trouver. Le terrain n'étant vraiment pas large ça va forcément arriver.^^

Et puis surtout, selon ce que tu vas choisir ça risque d'impacter pas mal le gameplay de certaines équipes.

Du coup renvoi de combien de case?

Et oui la question se pose, si tu laisses 2D6 de distance t'as des chances que le ballon fasse tout le tour du terrain avec un terrain qui fait que 9 de large. :D

 

J'aurais probablement calqué les règles BB existantes, genre "le joueur poussé dehors est mis au sol le long de la ligne selon le gabarit de renvoi de touche habituel. Pour la balle j'aurais mis un gabarit de renvoi et distance 1D6+2 cases (ou +3 cases). Pourquoi? car cela renvoie la balle entre les 2 lignes latérales (+ ou -)."

Pas sûr que ce soit le meilleur car c'est loin d 'être le plus simple, donc c'est pas ce que tu recherches. Cependant je doute que t'aies vraiment d'autre choix que de le mettre au moins au sol sinon tu vas avoir des effets bizarre de bord de terrain. "rien" ou avoir un joueur hors du terrain ne me parait pas une bonne idée

Si tu veux faire au plus simple, inspire toi les règles dungeonbowl: le bord du terrain est un mur.

Ici c'est du foot US, tu peux dire que c'est un mur de gars de la sécurité :)

Le plus simple c'est: le mur est éligible en destination comme pour un bord de terrain habituel. Le joueur poussé sur un mur est plaqué sur sa case et la balle rebondit une fois.

Cependant, juste une case de rebond pour la balle c'est un peu pernicieux car dans dungeonbowl tu prends au moins châtaigne dans la face quand tu prends le mur donc t'évites. Si tu prends le mur et que tu ne seras jamais pire que au sol et que la balle ne restera jamais loin (rebond, pas de renvoi long) bah ça devient tentant de longer alors que dans le foot US c'est pas le cas du tout.

Du coup je mettrais peut être plutôt un gabarit de dispersion pour la balle et 1D6 de distance. Si la balle va vers le mur elle rebondit perpendiculairement ou en diagonale selon le cas. Je ne compterais pas forcément le rebond sur le mur pour la distance pour éviter que "1" sur le D6 de distance casse les pieds (ou alors tu mets 1D6+1 mais ça fait calcul d’apothicaire après^^)

 

Dungeonbowl:

Révélation

Balls Bouncing Off Walls
If the football hits a wall due to a pass or scatter it will bounce one square away from the wall using the Dungeon Bounce Template.
No dice roll is used to determine the direction. Note that a bill will often bounce back into the square it came from.
Players Pushed Into Walls
A wall is a valid “destination square” for any player who is pushed or blocked, but only if there are no vacant squares to push the player into.
When a player is pushed back against a wall but not knocked over, leave the player standing but make an armour roll with a +1 modifier caused by the hard wall. If armour is penetrated, theblocked player falls down; roll for injury.
Players Blocked Into Walls
If a player is knocked over into a wall, treat the block as being made by a player with the Mighty Blow skill. If the player already has the Mighty Blow skill, add a further +1 to both the armor and injury rolls.

 

Il y a 4 heures, petitgars a dit :

Un roster assez bien outillé pour gérer la star qui s'en va seule devant (tacle plongeant, tacle). Et ils gênent la passe : donc si ta star attend une passe, elle risque d'attendre au mauvais endroit. Et tu peux aller sacker le porteur pendant ce temps.

J'étais parti sur une largeur de terrain de BB7 où il est plus facile de s'infiltrer, et difficile de verrouiller correctement toute la largeur. A voir sur un terrain de Beach, pour le moment je ne sais pas encore.

 

Citation

Je voulais partir d'un esprit Nurgle (anti jeu) sans faire lancer de dé

En vrai 4 joueurs qui interdisent totalement la passe sur un terrain de 9 cases de large ça parait hyper violent. S'ils sont bien dispersés, avec l'encombrement que ça va faire pour en blitzer un, je pense qu'aucune passe ne sera possible, sauf très rare situation où il y en aura déjà part terre.

Même si tu dis que tu n'est pas obligé de faire des passes il faut bien se rendre compte des templates d'equipe existant et des equipes qui jouent plutôt la passe ça ne manque pas.

Je ne dis pas que c'est bon ou mauvais,  j'émets des reserves sur le concept. Sur le papier le concept parait plutôt radical, il faudra voir sur un terrain.

 

  

Il y a 23 heures, petitgars a dit :

Effet d'un blocage réussi : sonné

Il y a 4 heures, petitgars a dit :

Zut, je n'ai pas relevé plus tôt. Tu n'es pas sonné. Considères que l'armure n'est JAMAIS passée. Ton adversaire perd juste 3 cases de mouvement.

Effectivement dans le fichier DL c'est "plaqué" aussi

Lol quand même^^ :P

 

Il y a 4 heures, petitgars a dit :

La première ligne, si ton adversaire n'est pas idiot, c'est 2 joueurs. Donc, oui, tu fais tomber la LOS. Et un autre joueur. Tu as gagné une case. Derrièr, tu DOIS protéger ta balle. Il te reste combien de joueurs une fois que ces 3-4 là ont joué?

Pareil que plus haut, je n'étais pas parti sur une LOS commune, du coup j'avais juste envisagé un blitz avec 1 blitzeur+1 soutien, il me restait donc plus de joueurs

 

Citation

Le toss va donner le ton du match : si les Nagas défendent sur le premier set, c'est qu'on cherche le 1-1 (1 TD en première mi temps, puis on encaisse le TD de la seconde, ensuite on ramasse, on cage et on attend). Si les Nagas attaquent sur le premier set, c'est qu'on cherche la victoire et pas le nul !

"on cherche le 1-1" Ahhh! Hérésie! Comment tu peux dire que tu cherches l'égalité dès le toss?? :D

 

Citation

Les Scorpions : 6 joueurs sur 7 ont force 2 et mouvement 5. Normalement, eux ils se font méchamment violenter

Et surtout, ils galèrent en attaque.

ça n'a rien d'évident en fait, avec intrépidité tu peux très bien mettre au sol toute une ligne au contact. Quand on te tape, t'avances avec glissade contrôlée.

Il ne sont pas nuls mais le gameplay va être sacrément compliqué en attaque. Autant je leur aurais donné une chance avec le terrain BB7 autant j'ai l'impression qu'avec le terrain Beach c'est trop facile de les bloquer avec une defense anti elfe (des paires de defenseurs en colonne)

C'est une équipe très difficile

 

Citation

Pour les Sphinx, oui, leur game play c'est de protéger à mort. Par contre, en faisant ça, tu n'avances pas, mais alors pas du tout.

Je deteste le jeu nain mais t'es sensé creuser un tunnel dans la ligne adverse pour progresser

Cependant, en fonction de la règle de bord de terrain bah il faut voir si ça va pas donner d'autres options comme le longer par exemple.

 

Citation

Après j'aurais peut etre du laisser réception et blocage de passe séparés pour cette raison

Oui sépare bien les comp

 

Citation

Otawara est censé être le bourrin rigolo. Je trouvais ça intéressant d'avoir un force 4 que sur le blocage, et qu'en offensif.

Ok pour les "demie comp" ou les "demi point de force" alors

Je suppose que t'as enlevé le droit à blitzer pour des raisons d'equilibrage du coup

 

Citation

Seibu est basé sur un roster elfe noir. Agi 5 Passe rapide.  Initialement, tous les autres étaient agi 4- (3+), et honnêtement je ne sais pas trop. Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-. J'ai aussi hésité à plus respecter le roster elfe noir (pas de nerf d'acier?). En tests, nerf d'acier donne des trucs ou le passeur ramasse en serrant les fesses et peut rester à attendre de se faire tapper en pleine mêlée.

Ok pour le roster elfe noir, à la louche effectivement t'as de quoi t'acheter ça sans reroll

"Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-" si j'ai le choix je prends Agi5- tous les jours! ça fait carrément la diff quand tes joueurs ne risquent rien, regarde les options que Agi5- te donnent. Par exemple: recevoir le ballon dans une zone de tacle, des esquives. C'est pas avec Agi4- et une seule RR par mi temps que t'as envie d'essayer ça

Bon c'est pas si bizarre que ça non plus

 

Citation

Caméléons

Oui, leur QB a costaud et passe. Il a pas dextérité. Ce roster est un peu basé sur le roster "simiens" (je sais pas si t'as déjà essayé?). Costaud agi 3, quand t'en es rendu à utilisé costaud, c'est que c'est pas génial (c'est de la passe 4+ relançable, certes, mais on préfère tous la 3+ relançable). Mais pour autant, ton adversaire peut pas l'ignorer totalement non plus. Parce que quand ça passe..

 

Dans le manga, on se focalise sur leur blitzer (linebacker) Rui Habashira (numéro 42), qui ici a esquive (il se replace bien et est pénible à faire tomber), et aurait de grands bras et de grandes jambes. Les autres joueurs sont très peu décrits. Leur quaterback, on a un visuel : il a un bonnet. Leur joueur projection? Il est censé être grand. Les autres? Ils se battent (ce sont des voyous) mais ne sont pas fiables.

 

Non jamais essayé l'equipe Simiesque, j'aurais pu, j'avais un peu hésité dessus avant de prendre tyrranids que j'ai pris pour tester le concept de pallier d'xp

Encore une fois "costaud" c'est troublant car en V5 ça fonctionnait aussi sur les passes courtes, tu devrais utiliser cannonier et le nom modifié de toutes les comp si tu utilises le descriptif des comp actuelles sinon c'est très gênant pour la compréhension (pour moi en tout cas)

4+ relançable c'est loin d'être moche c'est 75%

 

Je suis toujours intrigué par ta modification de très longue jambe, actuellement c'est beaucoup mieux que ça. Si c'est pas un ajustement je commencerais par mettre les comp en totalité

Vu pour le reste

Et sinon tu autorises d'enjamber les joueurs au sol ou pas?

Edited by marmoth
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Tu m'étonnes Hail mary pass forever !!

 

Je disais donc, pour l'équipe simiens pas sûr d'avoir la bonne ref du coup, car y en a pas mal des équipe de singe :P

 

tres longues jambes m'interroge sur la possibilité d'enjamber les joueurs, comme t'es un peu à cheval sur les différentes versions il faudrait préciser

Ce serait dommage de ne pas permettre d'enjamber. Au dela du fait que ça aiderait peut etre pas mal Sphinx ça fait très foot US de pouvoir le faire.

 

Citation

- les Tayo Sphinx

Dans le manga, oui, ils peinent à marquer.

 

En vrai on peut laisser ramer les nains, c'est pas moi que ça va déranger^^

 

Citation

Plongeon, avant c'était ça. Ca a changé?

Bah le +1 c'est seulement sur une passe précise qui arrive sur ta case normalement, pas pour les receptions dans tes zones de tacle.

 

Citation

Les Nagas sont dérivés des sylvains.

Si t'es conscient qu'il sont plus fort que les autres ça me va

 

Citation

Non, il rebondit pas. Leur kick est hyper puissant. Si on suit ta proposition, on fait faire 14 mouvements en plus. C'est du temps de jeu.

Il y a 13 cases a faire dans BB7 avec la zone neutre. C'est du temps de jeu 3 cases en plus, c'est souvent 1 tour perdu sans les jets de foncer mais tu gagnes aussi du temps car il n'y a pas de phase de bash à l'engagement.

Ce que j'avais vu c'est qu'avec la zone neutre pendant ton engagement tu pouvais poser la balle devant ta ligne avec ton "Kick" et du coup même si t'avais qu'un joueur potable dan l'équipe c'était plus la même !!

Bref je me suis fourvoyé, passons. C'est dommage ça m'avait vendu du reve ce concept :P

 

Citation

Oui, leur receveur parvient à bloquer les passes du tandem Hiruma Monta, alors que jusque là Monta arrivait à réceptionner les passes d'Hiruma sans les regardes, bras dans le dos, parce que hein.

xD

 

Citation

J'aimais bien la règle qui leur permet de truquer l'arbirtrage.

"Stratège : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée"

J'avoue, ça doit casser un peu les pieds ça^^ Mais comme les 2 playmobil de la LOS ont F2 est ce que ça pique tant que ça?


 

Citation

Pourquoi pas faire un tableau de coup d'envoi simplifié. Les pompoms girls, ce serait sympa. Ce que j'aime pas, c'est que refiler une relance a une équipe qui part à 0, ça change VRAIMENT l'équilibre. Quick snap, ça prend du temps de jeu. Chandelle, face à Kick, ça fait chier. Mais pourquoi pas.

 

Le truc qui m'ennuie le plus, c'est le TD tour 6. Comme il n'y a pas de sorties, et qu'il est quasi impossible de marquer en 1 tour, si on te fait ça, tu peux passer directement à la mi temps suivante.

Il n'y a pas de gain de Relance dans le tableau de coup d'envois que je t'ai mis. C'est celui que je prends pour BB7 et moi non plus je ne voulais pas de gain de relance à l'engagement
LA TABLE DE COUP D’ENVOI

Révélation

 

Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure peuvent arriver aux coups d’envoi.

1. TEMPS MORTS:  Si l’une des 2 équipes est au tour 1 le curseur avance d’1 case, le curseur avance d’1 case. Sinon le curseur est reculé d’1 case.

2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que soit son mouvement)

4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause du temps sec.

5. SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque avant que la défense ne soit prête prenant les adver-saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-cer d’une case.

6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action gratuite de son choix.

 

L'avantage du coup d'envoi c'est que sur "1", au T6 t'as un tour de plus et tu peux marquer.

C'est que 1 chance sur 6 mais bon

Rien t'empêche d'ajouter que kick ne rebondit pas non plus sur un résultat météo

 

Citation

 

Disons que si tu la mets sur la LOS pres du public (pas de rebond), l'adversaire a pas intérêt à se rater sur le ramassage, sinon tu sanctionnes. Vu la largeur du terrain (4 cases du centre), un mouvement 6 reste déjà sur un coté et proche de la LOS. Non protégé, il est à portée d'Akaba...

 

Et sur un drive long, tu la place sur la ligne de TD (ou pas si l'adversaire l'anticipe !).

 

En test, c'est une des seules équipes à avoir mis des gros scores (du 3-0). Notamment contre Ojo, avant remaniement. La plupart du temps, on a du 1-0, 1-1, 2-1.

 

Tu sanctionnes les équipe sans dextérité et/ou sans relance car le terrain est assez petits pour permettre à un passeur bien au milieu d'aller chercher la balle dans tous les coins.

T'appliquais quoi comme règle de renvoi pour la balle qui sort?

 

3-0 quand les planètes s'alignent un peu c'est pas improbable du tout surtout avec des équipes qu'on maitrise pas forcément très bien.

ojo c'est pas la plus violente, j'aurais tendance à penser que c'est plus la reroll en moins qui pique plutôt que la comp kick.

Edited by marmoth
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Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Je disais donc, pour l'équipe simiens pas sûr d'avoir la bonne ref du coup, car y en a pas mal des équipe de singe :P

=> https://mordorbihan.fr/fr/bloodbowl/equipe/simiens/2016

Celle là. C'était assez sympa à jouer. Projection sur un force 5 permet au Big Guy de conserver deux forces 3 dans ses zone de tacles en frappant (potentiellement) un des deux. L'autre point, c'est le Gorille : agi 2 mais bras supplémentaire, il pouvait récupérer la balle sur un malentendu. L'agilité en simple, sans générale, t'incitait à faire du force 4 glissade controlée. Quasi aucun blocage.

Avec le reste de l'équipe ar7, c'était un gameplay assez innovant.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

tres longues jambes m'interroge sur la possibilité d'enjamber les joueurs, comme t'es un peu à cheval sur les différentes versions il faudrait préciser

Ce serait dommage de ne pas permettre d'enjamber. Au dela du fait que ça aiderait peut etre pas mal Sphinx ça fait très foot US de pouvoir le faire.

Et bien il va falloir que je l'ajoute.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Plongeon Bah le +1 c'est seulement sur une passe précise qui arrive sur ta case normalement, pas pour les receptions dans tes zones de tacle.

Certes. Je peux le préciser. Je reconnais que cette subtilité a son importance, mais que pour des enfants, j'avais souhaité simplifier.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Il y a 13 cases a faire dans BB7 avec la zone neutre. C'est du temps de jeu 3 cases en plus, c'est souvent 1 tour perdu sans les jets de foncer mais tu gagnes aussi du temps car il n'y a pas de phase de bash à l'engagement.

Ce que j'avais vu c'est qu'avec la zone neutre pendant ton engagement tu pouvais poser la balle devant ta ligne avec ton "Kick" et du coup même si t'avais qu'un joueur potable dan l'équipe c'était plus la même !!

Bref je me suis fourvoyé, passons. C'est dommage ça m'avait vendu du reve ce concept :P

C'est un choix. Soit tu donnes de l'importance au Kick, soit tu donnes de l'importance à la LOS (et aux phases d'attaques post kick). Ce kick en zone neutre est sympa, mais on s'éloigne de Blood Bowl, et à équilibrer, c'est dur (soit tu as une équipe qui sait plus ou moins  kicker et qui n'a pas trop intérêt à se priver, soit non.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

"Stratège : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée"

J'avoue, ça doit casser un peu les pieds ça^^ Mais comme les 2 playmobil de la LOS ont F2 est ce que ça pique tant que ça?

Un peu, parce que les attaques sont facilement dissymétriques. En pratique, ça change pas la donne, parce que soit tu arrives à construire une défense avec 6 joueurs et donc, ou qu'il soit, il est "à peu près bien", soit tu laisses un ou plusieurs trous, et ...On se doute qu'il ira combler le trou.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Il n'y a pas de gain de Relance dans le tableau de coup d'envois que je t'ai mis. C'est celui que je prends pour BB7 et moi non plus je ne voulais pas de gain de relance à l'engagement
LA TABLE DE COUP D’ENVOI

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Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure peuvent arriver aux coups d’envoi.

1. TEMPS MORTS:  Si l’une des 2 équipes est au tour 1 le curseur avance d’1 case, le curseur avance d’1 case. Sinon le curseur est reculé d’1 case.

2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que soit son mouvement)

4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause du temps sec.

5. SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque avant que la défense ne soit prête prenant les adver-saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-cer d’une case.

6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action gratuite de son choix.

 

L'avantage du coup d'envoi c'est que sur "1", au T6 t'as un tour de plus et tu peux marquer.

C'est que 1 chance sur 6 mais bon

Rien t'empêche d'ajouter que kick ne rebondit pas non plus sur un résultat météo

A voir, ça pourrait être en saison 2, à la place de la règle de ligue, et passer la règle de ligue en saison 3. Actuellement, je n'ai pas mis de météo ;)

En tout cas, ça allonge le temps de jeu (soit tu as un tour de plus, 7 qui se replacent en attaque ou en défense, soit un joueur qui blitze).

x2-3, je dirais que ça mange 10-15 minutes. Sur du Blood Bowl, ça ne se voit pas. 

Ici, par rapport à mon objectif, ça se ressent. Sauf pour des joueurs un peu plus expérimentés.

Et surtout, surprise modifie la façon de défendre. A voir pour modifier défense parfaite dans le même sens. Sauf que ça change pas mal l'équilibre, notamment pour les équipes avec du simili Garde. Le blitz ! lui change si tu as du Kick, du Glissade, du Stabilité...

J'aurais tendance à modifier, dans un premier temps en :

1 : Météo

2-5 : Rien

6 : Temps mort (+1/-1 tour au choix du joueur qui défend)

 

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Tu sanctionnes les équipe sans dextérité et/ou sans relance car le terrain est assez petits pour permettre à un passeur bien au milieu d'aller chercher la balle dans tous les coins.

T'appliquais quoi comme règle de renvoi pour la balle qui sort?

Si la balle sort au coup d'envoi, l'équipe à la réception la donne au joueur de son choix. 

Quand tu n'a pas de kickeur, comme le terrain est petit, tu n'as pas intérêt à faire le foufou. Un kick près du public est une forme de pression.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

3-0 quand les planètes s'alignent un peu c'est pas improbable du tout surtout avec des équipes qu'on maitrise pas forcément très bien.

ojo c'est pas la plus violente, j'aurais tendance à penser que c'est plus la reroll en moins qui pique plutôt que la comp kick.

C'est une conjonction des deux. Oui, pas de relance, ça pique. Mais leur quaterback a dextérité, leur receveur a esquive et réception, ils ont deux joueurs pour bloquer dont l'un potentiellement force 4 => En "théorie", ça n'est pas une équipe qui souffre tant que ça du manque de relances. En pratique, le double crane fait bien mal, et tu es obligé d'utiliser les lineman de temps en temps...Et des fois ça ne fonctionne pas.

 

Sinon, pour en revenir au ressenti global : c'est plus simple, mais ça n'est pas simpliste. Que ce soit au Beach ou ici, le petit terrain fait que certaines compétences changent vraiment en valeur relative. Par exemple, blocage est un must have à Blood Bowl, parce qu'il sécurisera toutes tes actions, et que tu vas en faire plein, et que ça protège ton joueur. Ici (et déjà un peu au Beach ou il n'y a de sorties, que des KO, peu d'agression), tu as un peu moins envie de protéger ton joueur. C'est toujours plaisant de sécuriser son blocage...Mais un joueur stabilité ou glissade est tellement pénible!

 

Ca change vraiment l'équilibre des équipes. Les Ogres qui sont du tiers 3 en Blood Bowl sont plutôt tiers 1-2 au Beach. La pénurie de relance renforce l'intérêt de certains positionnels (le passeur dextérité), surtout si c'est combinable avec un blitzeur. A contrario, d'autres équipes tiers 1 Blood Bowl deviennent du T2. On a presque : Tiers 3 => Tiers 2. Tiers 2 => Tiers 1. Tiers 1 => Tiers 2. (et il y a des équipes qui sont limites injouables (Chaos Pact je pense à toi!). Le seul point qui me chagrine un peu au Beach, c'est "mon pote Roberto" : Morg débarque dans le jeu et s'ajoute à une équipe (tu joues à 8 contre 7 avec un monstre dans tes rangs)...Pour moi, ça c'est nawak. 

 

 En termes de jeu, la passe (et les passeurs!) prend vraiment une importance capitale (c'est à minima le plan B) alors qu'à Blood Bowl, pour pas mal d'équipes c'est plutôt le plan C. L'attaque est plutôt rectiligne (quand ça se passe bien). Le changement de coté, c'est plutôt quand tu contres, pour partir dans la pampa.

 

En bref, moi j'aime bien le Beach.

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bando2.png

Au passage, les Bandos Spiders

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Les Nagas

cameleons-2.png

Les Caméléons

ojo.png

Ojo

 

A gauche, une figurine de serviteur BB pour l'échelle.

J'ai choisi des figurines à l'échelle 20 mm, pour :

- me focaliser sur un rendu d'équipe (et pour faire une initiation peinture, il y a moins de différence entre moi et un enfant comme ca, qu'en 25/32 mm ou je vais plus soigner).

- transporter tout ça facilement. Deux équipes tiennent dans ce qui me servirait normalement pour 2-3 figurines (la différence de taille socle, divisé par 4! Pour vous donner une idée, c'est soclé sur de la pièce de 1 centime). 

Edited by petitgars
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Très intéressant comme sujet, et de s'attacher au rééquilibrage des équipes.

Je suis très curieux d'avoir un retour lorsque tu auras joué avec les enfants. De mon expérience, quand j'ai initié des enfants de 11 ans au jeu, j'ai introduit les règles et les différents persos en douceur, et complètement viré les compétences pour que les règles soient assimilées. Là, il y a tellement de compétences que je crains que les petits bouts soient un peu noyés dans les cas particuliers. Mais s'ils ont un peu l'habitude de jouer, ça peut aussi bien se passer.

Quand est prévue la saison Petit Gars ?

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