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Warhammer Forum

Ynnari V10 2000pts


Rantanplant

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Unité Cout Nombre Total Rôle
1 Yncarne 270 1 270 Réserve puis contre cac en défense ou pop dans les lignes adverses.
Il n'est pas non plus très puissant donc on ne peut pas le mettre n'importe ou mais il reste une menace non négligeable qui peut arriver là ou ça fait chier le plus.
         
1 ravageur 95 3 285 Meilleure unité drukhari à mon sens, pour 95 points sa létalité et sa résistance sont impressionnants.
En plus son profil de tir profite à fond des reroll touche/blesse de l'armée eldar et son dmg D6+2 profite à fond des dés de destin.
         
1 prisme 125 3 375 Peu cher, rapide, puissant, solide et versatile avec son double profil. Je l'aime.
         

1 night 

spinner

140 3 420 Peu cher, rapide, tir anti-infanterie sans ligne de vue. Très bien pour camper les objos dans ma zone de déploiement.
         
6 reavers 150 1 150 Ils sont là pour utiliser un CP par tour. Avec le fire and fade ils peuvent bouger de 32ps et mettre en stat 8 BM par tour + 2 tirs de lance ardente reroll touche et blesse. Un très bon ajout Druk pour le contrôle map.
         
1 eldrad 100 1 100 Solo en réserve, amène +3b dés de destin en début de partie et peut pop T2 T3 pour maudire une unité à 24ps du bord de table. S'il survit c'est du bonus.
         
1voidweaver 100 3 300 Mobiles, versatiles et beaucoup de satu anti-infanterie.
         
1 yvraine 100 1 100 La taxe obligatoire. En fep, drop en fin de partie près d'un objo faible pour essayer d'en prendre le contrôle.
    16 2000  

 

Vu que le cac semble compliqué en Druk et que pour jouer au pewpew nos cousins ont plus de jouets intéressants que nous, j'ai envie de tester ceci.

Mon seul regret est de ne pas avoir pu rentre 2 voidraven qui a vraiment un profil intéressant je trouve.

Mais bon, j'ai déja peu d'OC, je vais pas en rajouter en m'ajoutant 400 points de volant non OC.

On a une liste qui profite bien des véhicules qui sont à mon sens les principaux gagnants de la V10.

C'est un principe simple de piou piou mobile et résistant vu l'endurance moyenne très élevée de la liste.

Vu la faible masse de tirs (mais violents) les unités profitent beaucoup du bonus de détachement eldar.

On conserve malgré tout une grosse capacité anti-personnelle grace aux canons shuriken de série mtn et aux profils anti personnel des prismes et voidweaver (on est sur une cinquantaine d'orks rasés par tour pour ceux qui se posent la question).

On a pas vraiment la nécessité de produire du 6 aux dés de destin. Les dés doivent à mon sens être utilisés pour fiabiliser un maximum de jets de sauvegarde donc seuls les 1-2 sont inutiles. Si on a plus d'un tiers de 1-2 on relance, sinon on garde.

En terme de strata, on focusera fire and fade sur les reavers à chaque phase de mouvement et le -1 hit à chaque phase de tir adverse.

Modifié par Rantanplant
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Hello,

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V10, je ne peux donc parler en connaissance de cause.

On dirait que tu t'es bien énervé pour pondre cette liste avec autant de véhicules 😜

Ok sur la thématique,  c'est fun.

Mais je ne vois pas de synergies.

 

Yvraine seule, tu ne bénéficieras pas de sa règle, dommage de ne pas l'escorter. 

 

Attention tes ravageurs ne peuvent pas bénéficier des dés de Destin.

 

Tu multiplie les menaces et balance beaucoup de tirs mais je pense que tu risque de peiner à scorer les secondaires.

Les reavers sont sympa mais elles ne feront probablement pas long feu.

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il y a 28 minutes, Kdish a dit :

Hello,

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V10, je ne peux donc parler en connaissance de cause.

On dirait que tu t'es bien énervé pour pondre cette liste avec autant de véhicules 😜

Ok sur la thématique,  c'est fun.

Mais je ne vois pas de synergies.

 

Yvraine seule, tu ne bénéficieras pas de sa règle, dommage de ne pas l'escorter. 

 

Attention tes ravageurs ne peuvent pas bénéficier des dés de Destin.

 

Tu multiplie les menaces et balance beaucoup de tirs mais je pense que tu risque de peiner à scorer les secondaires.

Les reavers sont sympa mais elles ne feront probablement pas long feu.

Bah en même temps toutes les escortes possibles de Yvraines sont nulles et en plus elle perdrait la fep. C'est clair que c'est une taxe mais bon pas le choix.

 

Bien vu pour les ravageurs, j'avais loupé qu'il fallait avoir le mot clé strands of fate. Dommage mais pas grave en soi, ils restent incroyable pour 95pts avec 2 reroll touche et 1 reroll blesse (çà ils y ont droit).

 

Je sais pas pour les secondaires, j'attends de voir. En soi les missions secondaires ne nécessitent pas de troupes pour être scorées, juste de ne pas tirer/charger avec une unité. Un véhicule ou autre chose bon...

 

En ce qui concerne les reavers oui ils risquent de mourir. Mais comme tout le reste j'ai envie de dire, et vu leur mobilité avec fire and fate ils risquent de mourir loin dans la ligne ennemie et de faire pop l'Yncarne, c'est pas si mal pour 150 points.

J'ai réfléchi à une variante avec 2 vyper à la place des reavers. On se passe facilement de leurs tirs lorsqu'elles exécutent les missions et elles suppriment le couvert. J'arrive pas à me représenter à quel point ça peut être fort çà. Dans un premier temps les reavers me tentent plus pour le côté druk evidemment.

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Le 20/06/2023 à 23:05, Rantanplant a dit :

Bah en même temps toutes les escortes possibles de Yvraines sont nulles

Bah, Guardien D c'est correct et ça offre un petit bonus, Corsairs c'est pas chers pour camper et faire des actions ou autres chez soi, les Troupes Harlequins avec le FnP 5+ et leur SvG à 4++ c'est un bon chausson pour pas trop trop cher...

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il y a 13 minutes, Le fataliste a dit :

Bah, Guardien D c'est correct et ça offre un petit bonus, Corsairs c'est pas chers pour camper et faire des actions ou autres chez soi, les Troupes Harlequins avec le FnP 5+ et leur SvG à 4++ c'est un bon chausson pour pas trop trop cher...

Attention, tu ne peux pas inclures d'unités Anrathe dans une liste Ynnari... donc pas de Corsairs

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Il y a 1 heure, chalms a dit :

Je suis d'accord: yvraine avec le visarch dans des arlequins, c'est 4++/5+++, d3 repop, et fight first. Je sais pas ce qui sort ca, mais sur le papier c'est solide!

Tout à fait d'accord, c'est plus qu'ok mais là on parle d'un pack à 370pts. Et oui dans l'absolu c'est fort mais quand tu vois que c'est le prix d'une escouade de 10 terminators tu relativises un peu^^

En plus un des principes de ma liste c'est de neutraliser les petites forces en ayant quasi aucune endu <6. Le pack d'arly ferait une beaucoup trop belle cible. S'il y a juste eldrad et Yvraine en réserve, on peut imaginer les planquer à partir du T3 pour qu'ils soient chiants à venir chercher. Mais bon, pour l'un comme pour l'autre ils ne sont pas là pour leur tankyness ou leurs dégats directs. Je m'attends à ce qu'ils crèvent comme des gros caca et s'ils font un truc c'est du bonus.

 

 

Il y a 1 heure, Le fataliste a dit :

Bah, Guardien D c'est correct et ça offre un petit bonus

Bof, qui prend des gardiens sans prophète ?

 

Le 20/06/2023 à 22:29, Kdish a dit :

Mais je ne vois pas de synergies.

J'en profite pour revenir là-dessus : Je trouve justement que c'est une grande force de la liste. Elle est puissante sans avoir besoin de synergies, donc si tu as un tour catastrophique et que tu perds un gros morceau, le reste n'est pas impacté.

Genre le combo GP+gardiens + WK, si T2 ton adversaire world eater FEP à 9ps et réussit sa charge à 9 sur ton pack de gardiens, il rince ton pack et en plus cela impact ton WK. Ici je n'ai pas ce genre de problème, la destruction d'une unité n'impacte pas les autres.

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  • 2 semaines après...

Bon be voilà, testé ce week-end contre un nécron full infanterie avec persos (+ un ctan feel no pain super chiant).

Je trouve que c'est débilement fort. Sur toute la partie je n'ai perdu que les 6 motos et j'ai tout rasé sauf un pack d'infanterie.

 

Le nombre d'unités permet une excellente occupation du terrain, c'est très compliqué de fep dans mes lignes.

La full haute endu protège très bien (il n'y a que les motos qui sont mortes d'ailleurs).

La mobilité + la capacité de link des prismes + le tir indirect des spinners font que même sur une table pleine de ruines (on avait genre 50% du terrain recouvert de ruines occlusives) tu tirs sur ce que tu veux sans trop d'effort et sans trop s'exposer.

L'utilisation des dés pour les sauvegardes permet de tanker énormément et rien que les garder dissuade le mec en face d'attaquer si ça le force à s'exposer.

L'utilisation des dés de destin en sauvagarde est vraiment forte je trouve (et c'est bien ici parce que la liste est vraiment pas dépendante des dés de destin pour l'agression). Ca permet de jeter les dés de sauvegarde et des damage un par un, d'attendre que ce soit à la limite puis de bloquer complètement la destruction d'un véhicule. Je le redis, je n'ai pas perdu un seul véhicule sur toute la partie.

 

Bref, c'est débile et facile à jouer en plus.

 

Il faut nerf les dés de destin, c'est pas concevable de pouvoir en utiliser plus de un par unité et par phase, ça permet de fiabiliser les sauvegardes et d'interdire la destruction d'un véhicule de façon garantie.

Le prisme, et le spinner doivent augmenter leur prix, c'est évident.

Sur ce genre d'armée qui multiplie les unités avec 2-3 tirs très violents, le détachement eldar est trop fort. Avoir l'un ou l'autre serait déja très bien.

 

C'était mon petit avis :)

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En même temps, 3 prismes + 3 spinners + 3 ravageur, c'est pas très subtil 😃

 

Pour ma part sur la table d'à côté j'ai joué vs Thousand Sons avec 2 prismes, 2 batteries, 10 gardes D-Scythes.

T1 je lui fais mal (Mutalisk dead et Magnus à 5 pv).
A son T1 il me fait très mal aussi, il me fait sauter 1 prisme, 1 batterie, 10 rangers + Illic, 5 araignées, 8 gardiens, 3 shroud runners et mon war walker double lance.

Par contre pour faire ça il a exposé toutes ses ressources au centre de la table, ce qui me permet de tuer la moitié de son dispositif.
A mon T2 j'englue ses 10 Terminators avec mes Gardes, le combat va durer 2 tours pour finir avec 4 gardes contre 2 termi.
On va arrêter là parce qu'il est clair qu'à mon T4 j'ai de quoi le sécher totalement.

Au final je remarque que jouer aux secondaires aléatoires peut faire des surprises, bonnes ou mauvaises, au moins c'est fun.

Je suis assez d'accord sur le fait que les dés de destin doivent être nerf.

D'une part ils devraient être limités à 1 dé par unité et par phase et d'autre part peut-être ne pas permettre de déclencher des Devastating Wounds.

Ce qui est dégoutant c'est quand j'utilise un dé de destin pour toucher avec ma batterie, un second pour blesser (un 6 évidemment) et ensuite mon prophète transforme un 1 en 6 pour les dégats... hop 8 BM sans lancer de dés...
 

 

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Up de la liste vu la modification des couts du prisme et du spinner :

 

Unité Cout Nombre Total Rôle
1 Yncarne 270 1 270 Réserve puis contre cac en défense ou pop dans les lignes adverses.
Il n'est pas non plus très puissant donc on ne peut pas le mettre n'importe ou mais il reste une menace non négligeable qui peut arriver là ou ça fait chier le plus.
         
1 ravageur 95 3 285 Meilleure unité drukhari à mon sens, pour 95 points sa létalité et sa résistance sont impressionnants.
En plus son profil de tir profite à fond des reroll touche/blesse de l'armée eldar.
         
1 prisme 150 3 450 Peu cher, rapide, puissant, solide et versatile avec son double profil. Je l'aime.
         
1 spinner 170 3 510 Rapide, tir anti-infanterie sans ligne de vue. Très bien pour camper les objos dans ma zone de déploiement.
         
1 farseer reader
of the runes
85 1 85 Reste à côté d'un spinner hors ligne de vue, caste le -1 pour blesser sur lui à chaque tour et utilises les 1-2 des dés de destin pour filer de la BM au spinner. Permet aussi de relancer des dés de destins nuls.
         
1voidweaver 100 3 300 Mobiles, versatiles et beaucoup de satu anti-infanterie.
         
1 yvraine 100 1 100 La taxe obligatoire. En fep, son attaque de tir est vraiment violente contre l'infanterie et elle peut amener l'Yncarne en mourrant.
    15 2000  

 

Il faut enlever les reavers (ils étaient sympa mais une cible trop évidente par rapport au reste de la liste, et pas nécessaire pour scorer) et remplacer eldrad par un farseer reader of the runes (sans doute mieux car eldrad servait à avoir un max de dés dispo T1 et T2, maintenant les dés de destin sont utilisés sur plus long terme donc le prophète qui en modifie 3 par round est probablement mieux).

 

En vrai le principe change peu et la liste reste super forte, le cout en points est juste plus adapté.

 

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