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Warhammer Forum

Les royaumes nains


Orcrist

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Les livres forces fantastiques et hordes sauvages ont commencé à fuiter via des vidéos, de même que la totalité du livre de règles. Je suggère qu'on commence à parler de l'armée favorite de tout le mode : les nains.

 

En règles globales, les nains ont la "haine des orques et gobelins" (relance pour toucher au premier tour), "résolus" (c'est un malus de distance de fuite et de poursuite), "résistance à la magie 1" (malus de -1 au jet de lancement des sorciers les visant). La règle autorisant les marches forcées à 8 pas a disparu, c'est maintenant la règle universelle "drilled" qui est en option payante. Il n'y a plus d'option armure de gromril en tant que telle : les nains ont accès à l'armure de plates complète (svg 4+) sur certains héros et brisefers/dracs de fer, et ces unités ont une règle "armure de gromril", qui permet de relancer les jets de svg de 1. Il y aussi une option "arme de gromril" qui fait un malus de -1 à la PA pour les armes de base de certaines unités dont les héros. La dernière règle spéciale est "de facture naine" sur les armes de tir, il n'y a pas de malus lors d'une réaction tenir et tirer.

 

Le roi a accès aux porteurs de boucliers, avec 3 gardes du corps, ça lui donne 3 PV en plus, contrairement à l'actuel qui est à 2. Nouvelle figurine à venir ? ça permet un roi très tanky, avant même de s'intéresser aux runes. Côté héros, la pierre de serment est un peu décevante, les règles n'ont pas le panache de la V7 (qui était la règle la plus fluffique du LA).

 

Le système des runes ressemble au système V6/V7, le cumul de runes est plus simple, ex sur la rune de fureur, c'est +1A par rune. L'arme ne perd pas ses propriétés avec une rune, donc on peut améliorer les armes lourdes et les armes plus exotiques comme l'arme des marteliers. Beaucoup de champions peuvent avoir 25 points de runes. En notable on a la rune qui permet d'avoir les svg invus qui est sur l'armure, et plus en talisman.

 

Les maitres des runes peuvent dissiper comme des sorciers de niveau 1, les seigneurs comme des sorciers de nv 2, et l'enclume du destin comme un sorcier de niveau 3. D'ailleurs, je crois que c'est la première version dans laquelle l'enclume du destin est viable. On lance jusqu'à 4 sorts, de la même façon que les sorciers. Les nains conservent des parchemins de dissipation à l'ancienne, ont aussi un objet de sort permettant d'infliger un malus de -2 au lancement des sorts ennemis à 18 pas, et la rune majeur d'équilibre qui donne un dé bonus de dissipation pour un seule sort par tour. Sinon, les maitres des runes donnent armour bane 2 au tir et au cac a l'unité qui les accompagne, et ça se cumule (donc armour bane 4 avec les arbalétriers)

 

Les profils sont globalement les mêmes qu'avant. Les marteliers ont une seule attaque (les autres élites ont aussi perdu leur attaque), mais leur marteau est une arme lourde qui n'a pas frappe en dernier (ils peuvent utiliser leur initiative impressionnante de 2) et fait des attaques magiques. Par ailleurs, s'ils sont chargés, ils ont +1 I et +1A. ca devient rigolo avec la rune majeure d'hésitation : si l'ennemi charge de face, il compte quand même comme ayant chargé, mais ne reçoit aucun bonus (pas d'initiative, pas de lance de cavalerie). Il y aussi une rune moins chère annulant seulement le bonus d'I en charge, pour taper avant les morts vivants.

 

Les rangers sont scouts, tirailleurs, et surtout, ils ont CT4. On peut en prendre 1 en tant qu'unité de base. Je ne sait pas trop si on a le droit, mais ça peut être intéressant d'avoir un maitre des runes avec eux pour être plus proche des sorciers ennemis et dissiper leurs sorts dès le premier tour.

 

Les brisefers ont une sauvegarde invu de 6+ en plus de leurs svg normale à 3+ (relance des 1). ça peut être intéressant avec la grande bannière et la rune donnant une invu de 5+ à l'unité, même si un peu cher.

 

Tout ça me parait prometteur, je retiens surtout le nouveau profil des porteurs de boucliers qui je l'espère amènera une nouvelle fig, et les rangers avec CT4.

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Plusieurs petits points :

- les runes d'arme ne peuvent être gravées que sur une arme de base ou une arme lourde, donc pas sur un grand marteau du champion martelier

- à mon sens la bannière à 45 pts dont tu parles n'annule pas le bonus d'initiative à la charge, elle empêche juste les touches d'impact et l'utilisation de lances de cavalerie. 

- les marteliers ont une initiative de 3, donc 4 lorsqu'ils sont chargés (et 6 en charge)

 

- les tireurs nains basiques ont perdu leur CC de 4 et passent à 3

- les arquebuses et arbalètes peuvent maintenant tirer après mouvement, mais avec un malus de -2 pour toucher

- les gyrocoptères sont en tirailleurs (donc plus de redirection de charge, mais très libres de leur mouvement)

-les gyrobombardiers ne sont pas tirailleurs (donc peuvent rediriger mais doivent manœuvrer comme un pack d'infanterie, avec un bonus de pivot gratuit de 90 à la fin du mouvement)

 

Dans l'ensemble les machines de guerre sont moins fortes qu'avant, en revanche les tireurs légers/gyro semblent forts et incités à s'approcher de la mêlée.

 

 

 

 

 

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Précision concernant l'enclume il s'agit de "bound spells" (objets de sorts en français ?) et on ne peut en lancer qu'un par phase d'après la chaine mountain miniatures. La rune du serment et de l'acier et la rune du foyer et de la maison se lancent toutes les deux lors de la phase de stratégie il me semble. Nous devrons donc choisir l'une des deux ( personnellement le serment et l'acier me parait beaucoup mieux pour toutes les situations) et ne lancer que 3 runes pendant le tour.

Quoiqu'il en soit je suis d'accord que l'enclume est largement meilleure qu'en v8 et quasi indispensable dans toute liste naine tant la magie semble prépondérante dans cette nouvelle version du jeu.

Je m'explique face à la pléthore de sorts qui vont nous êtres balancés par tour en raison du nouveau système de magie, un +3 a la dissipation sera plus que bienvenue. Enfin, le boost d'armure, le double mouvement et le blast 2d6 f4 AP2 sont des outils dont il serait dommage de se passer a mon avis.

 

Et pour rebondir sur le combo marteliers en réception de charge et bannière runique, c'est la rune de confusion qui transforme la charge adverse en charge désordonnée et lui ôte ainsi son bonus d'initiative. Par contre il me semble que ça ne marche que dans le cas d'une charge de front, à vérifier. Quand bien même c'est à relativiser car l'initiative 4 des marteliers en réception de charge ne leur permettra pas de frapper avant des maîtres des épées par exemple (init 5 je crois) même si ceux ci perdent leur bonus d'initiative. Je prend volontairement l'exemple d'une unité d'élite elfe pour comparer ce qui est comparable, évidemment qu'on frappera avant de vulgaires grobis dans ce cas de figure.

 

 

Edit modération @Drong Ullekson

Merci d’éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée :)

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Il y a 10 heures, Orcrist a dit :

la rune majeure d'hésitation : si l'ennemi charge de face, il compte quand même comme ayant chargé, mais ne reçoit aucun bonus (pas d'initiative, pas de lance de cavalerie)

 

Ca ne concerne pas l initiative,  qui n est pas une règle spéciale,  mais la règle generique de charge.

 

 

 

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il y a 48 minutes, Drong Ullekson a dit :

Quand bien même c'est à relativiser car l'initiative 4 des marteliers en réception de charge ne leur permettra pas de frapper avant des maîtres des épées par exemple (init 5 je crois) même si ceux ci perdent leur bonus d'initiative. Je prend volontairement l'exemple d'une unité d'élite elfe pour comparer ce qui est comparable, évidemment qu'on frappera avant de vulgaires grobis dans ce cas de figure

Tu frappes aussi avant toute la cav de base humaine et en même temps que la plupart de la cav d'élite, à l'exception des graaleux. Ce qui garantit de pouvoir causer de sérieuses pertes.

 

Faudra pas cartonner le gros pack de maîtres d'épée c'est sûr, mais bon ça se gère quand même 

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il y a 1 minute, BlobDylan a dit :

Cela dis je vois les martelier comme cible prioritaire des tirs et magie. La grande bannière avec rune de Grugni me semble indispensable avec eux. Et oui, une petite rune de confusion, et personne ne les changera. Mais on est à 500 pts le pack.

Bah c'est ce qu'on appelle le pack repoussoir. Il fait rien de la partie mais il conditionne la stratégie et les mouvements adverse en faisant la police autour de lui. Ca a toujours été plus ou moins le rôle des marteliers, et oui ils ont toujours été des cibles prioritaires au tir et à la magie car ils frappent fort mais en terme de tanking ils n'ont qu'une 5+ (4+  a distance si on leur paie le bouclier).

 

Sinon sans les livres c'est dur de donner des analyses précises, mais on voit que les nains vont vraisemblablement rester dans leur rôle d'armée de contre : pas de malus au tir de contre charge, infanterie qui tank énormément au moral etc...

 

Je pense qu'il y aura encore moyen de surprendre l'adversaire avec des builds offensifs : la rune de strollaz est toujours là, les mineurs peuvent désormais choisir entre avant garde et embuscade, les rangers en éclaireurs ont l'air d'être une des meilleures entrées du LA.

 

Bref... que de perspectives qui me font frétiller la barbe 🤣

 

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Dans les précédentes versions j'aimais bien mettre un thane avec la rune majeure de Grungni et une pierre de serment dans une grosse unité de brisefers. Le combo m'a l'air encore valide, svg 3+ (relance des 1) + une invu à 5 ça va donner des nains bien solides. Encore plus sachant que la PA excède rarement -2.

 

Il y a 8 heures, Georges a dit :

à mon sens la bannière à 45 pts dont tu parles n'annule pas le bonus d'initiative à la charge, elle empêche juste les touches d'impact et l'utilisation de lances de cavalerie. 

Pour frapper en premier avec les marteliers, il faut donc la rune de confusion et non pas la rune d'hésitation. Mais bon, c'est tellement bizarre de songer à frapper en premier avec un nain qu'il va falloir du temps pour intégrer cette info 😛

 

il y a 2 minutes, Drong Ullekson a dit :

Je pense qu'il y aura encore moyen de surprendre l'adversaire avec des builds offensifs : la rune de strollaz est toujours là, les mineurs peuvent désormais choisir entre avant garde et embuscade, les rangers en éclaireurs ont l'air d'être une des meilleures entrées du LA.

Oui, plein d'infanterie avec la rune de Strollaz, des rangers pour fournir un appui feu en avançant avec les haches de lancer, et le gyrocoptère parce qu'il va bien avec le concept.

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Les iron drake en unité de soutiens des brise fer je trouve ça sympa aussi.

Tu charge les BF, te prend un énorme shoot dans la tête.

 

Mais pour ma part ça sera un bloc de martelier , un blode tueur, et le reste qui gravite autour. 

 

D ailleur les tueurs , vu qu on se fiche de savoir si ils gagnent le combat sont une bonne formation à mettre en colonne de marche.

Accompagné d un tueur de démon qui frappe en premier, il limite déjà les attaques de l 'unité en face en faisant 

quelques morts. Ensuite un tueur de gendarme lance un défi pour absorber un peu plus. On a un bon gros blob qui vas tenir au mois 3 phase de CaC.

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Avec le changement de la règle Avant-garde (qui permet uniquement de faire un mouvement normal), je me vois mal payer une runes de Strollaz pour faire 3" en avant.

 

Les tueurs j'ai un peu de mal, maintenant que les unités indémoralisables se font quand même repousser (et donc l'ennemi peut rompre le combat), plus les attaques de soutien de tout le 1er rang, je doute qu'ils réussissent à faire le pot de colle comme il faut.

Modifié par Georges
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il y a 6 minutes, Georges a dit :

Par contre les tueurs j'ai un peu de mal, maintenant que les unités indémoralisables se font quand même repousser (et donc l'ennemi peut rompre le combat), plus les attaques de soutien de tout le 1er rang, je doute qu'ils réussissent à faire le pot de colle comme il faut.

Ils vont être chiant mais loin d 'être insurmontables, vu que la moindre défaite les repousseront de 2ps et qu'en plus, l’unité victorieux peut se reformer et aller chercher bonheur.

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il y a 34 minutes, Orcrist a dit :

Le combo m'a l'air encore valide, svg 3+ (relance des 1) + une invu à 5 ça va donner des nains bien solides

Ça t'embête pas de payer 80 pts pour remplacer une 6++ par une 5++ ? Je verrais bien la rune pour des marteliers, pour des brise-fers ça m'ennuie pas mal.

 

il y a 12 minutes, BlobDylan a dit :

Les iron drake en unité de soutiens des brise fer je trouve ça sympa aussi.

Par contre ça permet pas de prendre de champion je crois...

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il y a 26 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Ils vont être chiant mais loin d 'être insurmontables, vu que la moindre défaite les repousseront de 2ps et qu'en plus, l’unité victorieux peut se reformer et aller chercher bonheur.

 

On est d accord mais derrière c est notre tour, et on peu le charger en retour.  Perso je ne peu pas envisager une armée de nains sans tueurs.

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Encore faut il que ton adversaire t'ai chargé et pas toi... parce qu'une charge de tueurs fait pas vraiment peur, f3 et pas de PA, même si tu blesses sur 4+ ça va pas chercher loin.

 

Et si c'est toi qui charge une unité d'élite, comme dit plus haut tu risques fort de perdre le combat, être repoussé de 2" et ne pas pouvoir empêché l'unité de charger une proie plus juteuse puisqu'elle peut de réformer.

 

Edit : une faiblesse apparente de l'armée est la gestion de gros monstres. Autant on était tranquille en v6-8 avec l'artillerie, autant celle-ci semble bien plus faible dans ce rôle à ToW, il va être difficile de tuer un seigneur sur dragon avec un canon (qui a une Pa relativement faible et ne fait que d3 pv). Si la meta s'oriente autour de ce genre de pièces, on risque fort d'être dans la mouise.

Modifié par Georges
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il y a 51 minutes, Georges a dit :

Ça t'embête pas de payer 80 pts pour remplacer une 6++ par une 5++ ? Je verrais bien la rune pour des marteliers, pour des brise-fers ça m'ennuie pas mal.

Les brisefers sont mon unité préférée du jeu, je ne suis pas très objectif :)

 

Les tueurs avec leurs 2 armes de base saturent bien, et blesser sur 4+ au lieu de 6 multiplie les dégâts finaux par 3, c'est non négligeable, ils sont là pour taper des monstres à haute endurance mais faible svg. Il me semble qu'ils ont le droit de mixer les armes de base additionnelles et les armes lourdes dans la même unité, ça permet de s'adapter. Certes, il ne sont pas très solide, mais il faut les tuer jusqu'au dernier pour les empêcher de nuire.

 

S'ils perdent le combat ils reculent de 2 pas, mais l'unité en face ne pourra pas charger autre chose parce qu'il n'y aura pas la place, il faudra d'abord bouger pour se repositionner puis charger une autre cible au tour d'après, ce qui fait perdre au moins un tour.

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il y a 28 minutes, Orcrist a dit :

S'ils perdent le combat ils reculent de 2 pas, mais l'unité en face ne pourra pas charger autre chose parce qu'il n'y aura pas la place, il faudra d'abord bouger pour se repositionner puis charger une autre cible au tour d'après, ce qui fait perdre au moins un tour

Si l'unité ne poursuit pas (sur un test de cd) elle a droit à une réforme gratuite donc pas nécessairement. Elle peut faire une 90 et charger une unité à côté s'il y en a une. C'est bien moins certain qu'en v6-8 en tous cas.

 

il y a 28 minutes, Orcrist a dit :

Les tueurs avec leurs 2 armes de base saturent bien, et blesser sur 4+ au lieu de 6 multiplie les dégâts finaux par 3, c'est non négligeable, ils sont là pour taper des monstres à haute endurance mais faible svg

Avec 3 de mouvement concrètement ça ne risque pas d'arriver très souvent à moins de jouer contre un sacré manche. En général ce type de monstres est beaucoup plus mobile qu'une unité de tueurs.

 

Edit : sorry double post, je pensais être en train d'éditer...

Edit Fusionné ;)

Modifié par Nekhro
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Question : je n'ai vu nulle part que le maître ingénieur peut faire bénéficier une machine de guerre de son excellente ct5 (comme c'était le cas dans les précédentes éditions). La règle maitre artilleur parle de relance des 1 pour toucher ou de relancer un dé d'artillerie. Est ce a dire que notre précieux canon orgue est condamné a toucher au mieux sur du 4+ a courte portée et sans couvert vu qu'il ne peut recevoir de runes ? Quelqu'un a des infos là dessus ?

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Hum... Vachement moins intéressant qu'avant le canon orgue dans ce cas. En même temps c'est fluff a cette époque il est encore expérimental. D'une manière générale notre artillerie est moins létale et fiable que précédemment, tous nos tireurs ne tirent que sur 1 rang a l'exception des rangers qui sont tirailleurs. Le jeu est sûrement globalement moins letal mais quand même on risque d'être un peu juste face aux grosses menaces (monstres, cavalerie monstrueuse etc...)

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A ma dernière partie en V8 j'avais un canon orgue avec rune de précision et l'ingénieur à côté, ça touchait sur 2+, pour le coup c'était un peu trop létal, en plus d'être extrêmement fiable (1/36 d'incident de tir contre 1/6 pour les autres machines). Je préfère que le canon orgue touche à 4+, comme ça je garderai mes amis :).

 

Pour les tireurs, il faudra faire une unité sur une seule ligne, comme on faisait en V6/7. Le problème c'est que ça prend de la place, mais le joueur d'en face aura le même problème.

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Puis faut pas oublier qu'il y aura des armées avec des règles spéciales ou certaines unités spéciales. Peut-être une armée tournée vers les runes, une autre version l'ingénierie... 

 

Par contre on est d'accord qu'on perd drastiquement en résistance au CAC sans la règle de parade ? 

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il y a 13 minutes, Vorgan a dit :

Puis faut pas oublier qu'il y aura des armées avec des règles spéciales ou certaines unités spéciales. Peut-être une armée tournée vers les runes, une autre version l'ingénierie... 

 

Par contre on est d'accord qu'on perd drastiquement en résistance au CAC sans la règle de parade ? 

Non,  Car il y a beaucoup moins d'attaque, moins et  de réduction d'armure.

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CC 4 endurance 4 et armure lourde de base, ça reste bien résistant contre la quasi totalité des troupes de base, même montées. 

 

On sera sans doute un peu moins résistants qu'en V8, mais on tapera sans doute plus fort puisque l'initiative 2 encourage à prendre des armes lourdes, et qu'on peut en avoir sur la quasi-totalité du roster (et que les armes lourdes font quand même très mal).

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Cc3 pour les arquebusiers et les arbalétriers ça c'est un hold UP dont j'ai du mal a me remettre quand je vois que les archers elgi ont tjs cc4 pour le même coût en points. Bon on trouvera des solutions, on privilégiera peut-être plus le guerrier nain en base mais c'est déjà inscrit dans mon livre des rancunes ce cette baisse historique de la cc 

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il y a 59 minutes, Drong Ullekson a dit :

Cc3 pour les arquebusiers et les arbalétriers ça c'est un hold UP dont j'ai du mal a me remettre quand je vois que les archers elgi ont tjs cc4 pour le même coût en points. Bon on trouvera des solutions, on privilégiera peut-être plus le guerrier nain en base mais c'est déjà inscrit dans mon livre des rancunes ce cette baisse historique de la cc 

Oui c'est l'un des rares trucs où je suis déçu. Surtout que ça suit pas vraiment le fluff, un arbalétrier ou arquebusier est avant tout un guerrier aussi compétent au tir qu'au CAC...

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