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Warhammer Forum

[Tactica] Comtes vampires


Nethana

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Bonjour à tous les enfants de la nuit, et bienvenu sur ce tactica démoniaque. 🧛‍♂️

 

Les comtes vampires ne seront pas une armée principale pour The Old World, du moins pas pour le moment. Le PDF gratuit est disponible sur warhammer community, section Old World. Bien qu'il s'agisse d'un équivalent des unités "Legends" à Warhammer 40.000, le PDF est bien fournit et détaillé, c'est une vraie armée, plutôt bien pensée, et pas un gloubiboulga fait par un stagiaire histoire de contenter les vieux ronchons.

 

Commençons donc ce tactica par une analyse des règles spéciales de l'armée :

 

Règles génériques :

 

Cleaving blow : comme les roi des tombes, nos revenants ont perdus la règle coup fatal mais gagné celle-ci à la place. Un jet de 6 naturel pour blesser annule la sauvegarde d'armure et la régénération (mais pas les sauvegardes invulnérables) pour les unités d'infanterie, de cavalerie (sauf monstrueuse) et de bête de guerre. C'est un bonus bon à prendre sur les garde des cryptes avec épée bouclier qui leur permet tout de même d'être une menace contre les unités en armure.

 

Dark vitality : cette règle est disponible pour les unités vampire de l'armée, elle leur permet d'ignorer la mort du général, et de réaliser des marche forcées. Ainsi, nos chevaliers de sang, vargheists, varghulf, nécromanciens, héros vampires et leurs montures ne seront pas affectées par ces règles.

 

Indomitable (X) : une unité Indomitable réduit du nombre entre parenthèse les pertes subies dû à la règle instable, non cumulable avec la grande bannière. Cette règle très intéressante vient rendre plus résistant à la résolution de combat nos héros, les unités de vampires et de garde des cryptes. Très pratique sur un seigneur vampire qui a Indomitable (2) et souffrirait du syndrome de la lance molle : même si il perd légèrement un combat il ne perdra pas de PV supplémentaires.

 

Necromantic Undead : l'équivalent vampire de la règle de Nehekara, toutes les unités de l'armée suivent les règles Peur, Indémoralisable, Instable et Immunisé à la psychologie. Par ailleurs les mort vivants ne peuvent pas faire de marche forcée, à moins de disposer de la règle vol et de s'en servir pour cette marche forcée. 

 

Wailing Dirge : il s'agit du cri de la banshee / terrorgheist. Dans cette version le terrorgheist n'est plus le monstre qu'il était avec ses 2D6+PV - Cd  dommages sans sauvegardes. Désormais, toutes nos unités forcent un test de moral adverse, avec le commandement diminué de 2, et l'unité ciblée subit autant de blessures sans sauvegardes ni régénérations que la différence entre leur commandement et le jet de dé. Point intéressant tout de même, il y a moyen d'amener le commandement d'unités adverses à -6 par des combinaisons de sorts et d'unités, auquel cas même avec le commandement du général de l'armée, le cri fera très mal. 

 

The Newly Dead : cette règle s'applique uniquement aux zombies, elle permet d'augmenter les effectifs de base de l'unité avec les effets de résurrection de troupes. Utile mais la résurrection vampire est désormais la même que celle des Roi des tombes, et cela n'incite vraiment pas à perdre son temps à ramener des zombies à la vie. Contrairement aux Roi des tombes il y a des unités autrement plus importantes à soigner chez les comtes vampires. 

 

Régénération vous ne trouverez pas cette information dans les règles générales en fin de PDF. En lisant chaque fiche, ça m'a tout de suite sauté aux yeux que chaque unité dispose maintenant d'une régénration à 6+ (comme chez les Roi des tombes) avec certaines unités qui s'offrent le luxe d'une régénération gratuite à 5+ (notamment les seigneurs vampires, maîtres nécromanciens, roi rsevenants.

 

Ces règles sont proches de celles des Roi des tombes, avec une petite variation permettant de faire des marches forcées avec certaines unités.

 

Domaine de magie vampirique :

 

Danse macabre de Vanhel : Valeur de lancement 8+/12+. Portée 12". Une unité alliée à portée gagne un bonus de +D3 en mouvement, initiative ou capacité de combat. Sur un jet de lancement de 12+, le sort permet d'améliorer deux caractéristiques au lieu d'une seule. Avec l'importance de l'initiative c'est un bon bonus pour frapper en premier en charge, ou même en réception de charge sur les unités à faible initiative. Bonus cumulable avec la machine mortis, ou avec le heaume de commandement. Très bon, à prendre absolument :) 

 

Vigueur infernale : Valeur de lancement 9+/12+. Ici le PDF contient une grosse incohérence, le texte indique une valeur de lancement à 7+/10+ alors que l'en tête donne l'autre valeur. A confirmer dans une FAQ donc. L'effet du sort, en petit valeur de lancement il permet à une unité à portée de commandement du lanceur d'avoir la règle mouvement de réserve, soit un petit mouvement supplémentaire en phase de tir si je ne m'abuse. Sur la grosse valeur de lancement, le sort s'applique à toutes les unités à portée de commandement. Les unités mort vivante étant lentes par leur absence de marche forcée, ce sort est bien utile pour permettre à nos unités de se mettre en position. 

 

Résurrection : Valeur de lancement 10+. Portée 12 ps. Le lanceur place une unité de 2D3 zombies entièrement à 12 ps. L'unité nouvellement créée ne peut pas déclarer de charge ce tour ci. Encore un bon sort pour mettre une unité de bloqueur juste devant une grosse unité adverse et lui faire perdre du temps. A noter que les zombies ainsi créés ne rapportent aucun point de victoire. 

 

Pouvoirs vampiriques :

 

Ces pouvoirs sont achetables comme des objets magiques et disposent d'une somme de points dédiés pour les acheter chez nos personnages vampires, entre 25 pts pour le champion chevalier de sang jusqu'à 100 pts pour un comte vampire.

 

Malédiction du revenant : +1PV pour 50 pts, c'est très cher mais utile de façon situationnelle. Si vous voulez un porteur de la grande bannière vampire, avec ce pouvoir votre bannière aura 3PV, ce qui est plus que la plupart des grandes bannières du jeu. Pour un personnage vampire volant isolé il peut aussi s'agir d'une option sympa.

 

Séduction :  Pour 40 pts, toute unité qui souhaite attaquer le beau Robert Pattinson vampire doit réussir un test de commandement sous peine de ne pouvoir toucher que sur du 6 non modifié. Un bon pouvoir sur le papier, si on arrive à mettre tous les malus de commandement possible. Cependant à première vue le commandement du général n'est pas exclut (donc souvent du Cd9-10) et la relance de la grande bannière non plus. Pour un vampire sur trône de sabbat ce pouvoir est amusant, car le trône dispose de la même règle avec un nom différent, et donc qui se cumule. Cela fait cher pour la blague d'être touché à 6.

 

Horreur volante : Pour 35 pts le vampire gagne la règle Vol (10) mais ne peut plus rejoindre d'unité. C'est assez cher, mais le vampire nouveau né n'étant plus obligé d'être sorcier il coûte moins cher que dans les vieilles versions. On peut donc avoir pour 110 pts un petit personnage tueur de machine de guerre et de cavalerie légère. 

 

Acolyte noir : Pour 30 pts, le vampire peut utiliser l'invocation de Nehek comme un nécromancien, mais en étant considéré comme un sorcier de niveau 1 peu importe son vrai niveau de magie. C'est cher payé, et l'effet ne sera pas énorme, cependant c'est la seule façon d'avoir des vampires capable de ramener à la vie les troupes.

 

Maître des arts noirs : Pour 30 pts toujours, un seigneur vampire sorcier de niveau 2 ou un vampire nouveau né sorcier de niveau 1 peut augmenter son niveau de magie respectivement à 3 et 2. Ce pouvoir coûte le même prix qu'un niveau de magie, il est nécessaire pour avoir un bon sorcier vampire.

 

Horreur surnaturelle : Pour 20 pts le vampire gagne la règle Terreur. C'est un pouvoir peu coûteux, il permet d'infliger la peur à moindre frais sur les unités causant elles mêmes la peur. C'est une petite option qu'on peut mettre sur un vampire nouveau né, ou le champion des chevaliers de sang.

 

Seigneur de la nuit : Pour 15 pts, le vampire peut si il réussit un test de commandement ramener D6 PV d'une unité de nuées de chauves souris, de chauves souris vampires ou de loups funestes à 12 ps. Ce pouvoir n'est vraiment pas cher, et sur le papier bon. Mais est-il intéressant de faire une unité de loups / chauves souris assez grosse pour qu'elle puisse survivre un tour et qu'un vampire les ramène à la vie ? Ces unités sont faites soit pour charger des unités très légères adverses, et ne subiront pas de pertes, soit pour se laisser charger pour ralentir l'adversaire un tour, et auquel cas ne tiendrons de toute façon pas. 

 

Composition d'armée :

 

La façon de construire une armée vampire est assez perturbante par rapport aux vieilles versions. Comme toujours il est nécessaire de jouer au moins un sorcier qui sera aussi le général de l'armée. Les entrées de personnages vampire, nécromancien et revenant ont tous une version basique, et une version améliorée plus chère et limitée en nombre.

 

Ainsi une armée de Comtes vampires peut inclure jusqu'à 50% de ses points en personnages, avec maximum 1 comte vampire / maître nécromancien / roi revenant par tranche de 1000 pts, avec aucune restriction pour les vampires nouveaux nés, nécromanciens normaux et seigneurs revenant. Les spectres des cairns et banshee sont disponibles en choix de personnages, avec un maximum de 1 banshee par tranche de 1000 pts. Cette restriction est partagée avec celle sur les roi revenants, donc soit 1 banshee, soit 1 roi revenant par tranche de 1000 pts.

 

25% des points de l'armée doivent être dépensés en unités de base. Les unités de bases sont les squelettes, zombies, loups funestes, nuées de chauves souris, et goules. Si l'armée inclut un ou plusieurs héros revenants, jusqu'à une unité de garde des cryptes ou de chevaliers noirs peut-être choisie en tant qu'unité de base. Cette nouveauté bienvenue permet de remplir facilement les points d'unité de base avec une unité solide et capable de bien frapper. Très utile.

 

Jusqu'à 50% des points de l'armée peuvent être dépensés en unités spéciales. C'est cette catégorie qui est la plus complexe par rapport au vieux livre V8 et anciennes versions. Une unité de garde des cryptes ou chevaliers noirs peut être prise par tranche de 1000 pts. Une grosse restriction sur nos revenants. Une unité d'horreur des cryptes ou de chauve souris vampires peut être prise là encore par tranche de 1000 pts.

Là encore c'est une énorme restriction car les chauves souris vampires sont importantes pour avoir un écran devant nos unités, et pour aller chercher les machines de guerre adverses. Une liste souhaitant jouer des horreurs des cryptes devra s'en passer. Une unité de nuée d'esprit peut être prise pour chaque spectre des cairn ou banshee dans l'armée. Jusqu'à 3 charrettes macabres peuvent être prises en choix d'unité spéciales. Enfin, une unité de vargheists ou de terrorgheist peut être prise en choix d'unité spéciale si un roi goule est inclus dans l'armée. Là encore une grosse restriction est que les vargheists sont désormais un choix d'unité rare ! Cette unité emblématique de la V8 a grandement contribué à la réussite de l'armée à cette époque et est maintenant fortement limitée par le choix d'unité rare, d'autant plus que le coût des dits vargheists a explosé (+50% par rapport à la V8).

Enfin, jusqu'à 25% des points de l'armée peuvent être dépensées en unités rares. On retrouve dans cette catégorie les classiques de la V8 : jusqu'à 2 carrosse noir, 1 terrorgheist ou 1 varghulf par tranche de 1000 pts, 1 unité de chevaliers de sang par tranche de 1000 pts; 1 unité de vargheist par tranche de 1000 pts, et 1 unité d'émissaires d'outre tombes par banshee ou spectre pris en choix de personnage. Les émissaires d'outre tombe prennent eux aussi cher, avec le passage en unité rare.

 

Cette composition d'armée est très spéciale en ce sens que les choix de personnages sont très variés, on peut en prendre sans mal puisque 50% de la liste peut y être allouée. Les unités de bases se remplissent également très bien avec l'unité de garde des cryptes prenable en choix de base. En revanche, la section des unités spéciales sera difficile à remplir compte tenu que pratiquement toutes les unités sont fortement limitées en nombre, et reléguées dans la section des unités rares. Unités rares saturées d'un nombre de choix trop élevé, globalement on aura envie d'aller prendre beaucoup de choses dans ces unités rares, sans en avoir les moyens car limité à 25% de l'armée. 

 

Personnages :

 

Chez les Comtes vampires, le plus important a toujours été les personnages, et cette version ne fait pas vraiment exception. L'existence de plusieurs profils pour chaque type de héros non éthéré est je trouve un excellent choix qui rappelle un peu la V6, bien qu'à mon sens il manque une entrée pour la section vampires.

 

Vampires : les personnages qui donnent leur nom à l'armée. Les vampires, qu'ils soient comtes ou nouveaux nés sont très polyvalents, comme toujours. lls disposent de caractéristiques de combat très honorables, bien que réduite de 1 attaque par rapport à la V8 et de 2 de commandement sur le comte vampire. 

 

Ces personnages sont à la fois de bons combattants avec une forte valeur de CC, force, endurance, initiative, mais aussi de petits sorciers. Un vampire nouveau né peut être un sorcier de niveau 1, et passer niveau 2 en payant un pouvoir vampirique. Un comte vampire peut être un sorcier de niveau 1 ou 2, et passer niveau 3 en payant un pouvoir. Fini donc l'époque du seigneur vampire niveau 4 tout en étant une brute épaisse de corps à corps. Cela dit niveau 3 cela reste très honnêtes pour faire de la magie.

 

En terme d'options ils peuvent porter une armure lourde et un bouclier, être montés sur destrier ou divers monstres, et équiper respectivement 50 / 100 points en objets magiques, et 50 / 100 pts en pouvoirs vampiriques. Les pouvoirs sont assez limités en nombres, mais sont vraiment essentiels car ils apportent les compétences en magie de nos vampires. Le vampire nouveau né peut porter la grande bannière, mais un seigneur revenant avec son endurance 5 semble plus adapté.

 

Dernier point important, à moins de payer un pouvoir spécifique les vampires ne sont plus capable de relever les troupes, seuls les nécromanciens en ont la capacité. 

 

Au global les vampires sont toujours bons, mais je ne les aient pas trouvés obligatoires dans l'armée tant leur létalité a diminué par rapport à la V8, à la place comme le reste de l'armée ils ont surtout gagné en résistance en perdant en force de frappe.

 

Nécromanciens : Eux sont un gros changement par rapport au passé. Dans les anciennes versions il était tout à fait possible de jouer des armées de comtes vampires sans un seul nécromant. Maintenant je pense qu'ils sont obligatoires, et que ne pas en jouer un niveau 4 dans chaque armée serait une grosse erreur. Heureusement ils ne sont pas chers du tout.

 

Les maîtres nécromanciens et nécromanciens peuvent relever les troupes comme les roi des tombes via la règle invocation de Nehek, à savoir D3+niveau de magie unité d'infanterie légère / lourde,  niveau de magie +1 pour la cavalerie légère sans distinction (ce qui implique de pouvoir ramener à la vie "juste" 5 émissaires d'outre tombe d'un coup ;)), niveau de magie pour la cavalerie lourde et l'infanterie monstrueuse (miam on aime ramener à la vie 4 chevaliers de sang en une fois), et 1PV tout seul uniquement pour les monstres et chars lourds.

 

Pour 30 pts les personnages vampires peuvent le faire aussi mais ne comptent que comme étant niveau 1 ce qui me semble très cher payé. Autant laisser le travail aux vulgaires humains. Petite aparté mais c'est très fluff que seuls les nécromanciens sachent le faire bien : les vampires sont instinctivement capable de contrôler les mort vivants, et de les réanimer, mais la plupart ne sont pas doués pour ça car déjà immortels. A contrario la capacité d'un nécromancien humain à survivre tiens de ses connaissances magiques, ce qui pousse les humains à exceller dans le domaine de la nécromancie pour prolonger leur propre vie (ou non vie 😛).

 

En terme de magie ils peuvent aller du niveau 1 à 4 là où un vampire toute option ne pourra pas aller au delà de 3. Ce sont de bons sorciers, accessoirement ils disposent même ceux de niveau 1/2 d'une régénération à 5+ fort bienvenue sur ces personnages sans armure. 

 

Roi goules Strigoi : Le roi goule est la version "Stryge" du seigneur vampire. Il ne peut prendre que 75 pts de pouvoirs vampiriques et objets magiques, il dispose nativement de la haine pour une relance des jets pour toucher au premier round de corps à corps, et d'attaques empoisonnées pour gérer les fortes endurances. Il peut également être sorcier et lancer des sorts de la magie de bataille. Ce personnage n'a pas besoin de grand chose pour être bon, une petite lame mordante pour avoir de la PA sur ses attaques, ou une très basique mais efficace épée de puissance. C'est probablement notre meilleur combattant, troquant la possibilité d'équiper une armure et 1 de CC du comte vampire pour gagner +1 d'initiative / attaque et la haine.

 

Revenants : Les personnages revenants ont un petit changement par rapport à la V8. Il existe maintenant une petite version à 40 pts, avec seulement CC4 et initiative 3, 2PV, 2A et commandement 8, et une grosse version avec +1 à toutes les caractéristiques énoncées pour 85 pts. La petite version fait un bon personnage de soutien qui peut porter la bannière en étant relativement solide et peu couteux. La grosse version accompagnera bien un pack de cavalerie pour apporter le heaume de commandement qui fait son grand retour dans cette version. Un objet sympa qui donne +D3 de CC à l'unité du porteur. La grande bannière peut également porter la bannière des tertres pour toucher à 3+ peu importe la CC et contrairement aux vieilles versions, cet effet s'applique à toute unité portant la bannière, pas uniquement à des gardes des cryptes : chevaliers noirs.

 

Spectre des cairns :  petit retour de ce personnage qui a beaucoup changé à chaque version. Aujourd'hui notre ami éthéré a gagné une régénération comme toute l'armée, mais ne possède plus d'arme lourde. Pour 50 pts, il dispose de 2 attaques CC4/F3 qui ignore les sauvegardes d'armure  et dommage D3. Il peut faire office de tueur d'elfe, pourquoi pas être un petit personnage assassin en solitaire. Mais pour tout ce qui est régiment, ses 2 attaques ne feront pas grand chose.

 

Banshee : pour 90 pts la banshee apporte son cri à l'armée, à portée de 8 ps, capable d'infliger des blessures sans sauvegardes d'armure ni régénération. Elle peut tirer dans un corps à corps, ou dans son corps à corps si elle est engagée en mêlée. Avec les différents malus de commandement qui existent dans le domaine de la nécromancie, et la possibilité de prendre en allié une catapulte à crâne hurlant ( ;) ) les unités à cri peuvent être une terrible menace contre les unités à forte sauvegarde forte endurance (cavalerie lourde, tank à vapeur). Tout cumulé, j'arrive à -6 de commandement, soit le minimum possible pour une unité à Cd8, sans la catapulte à crâne on arrive tout de même au Cd minimal pour les unités à Cd7 qui sont assez communes. 

 

Précision importante sur les personnages éthérés : ils ne peuvent pas rejoindre d'unité non éthéré. Et là ça fait très mal, le spectre se retrouve tout seul ou avec une unité de nuées d'esprits. Seul il mourra à la résolution de combat à coup sûr. La banshee garde son intérêt car elle n'a pas besoin d'être au corps à corps pour utiliser son cri, et qu'elle pourra rester légèrement en retrait de nos autres unités.

 

Unités de base :

 

Voici les troupes qui devraient en théorie représenter le cœur de l'armée. Mais dans les faits, en général les armées de Battle V8 et probablement de Old World prendront le minimum possible d'unités dedans pour dépenser plus en choix d'unités spéciales ou rares.

Dans notre cas ce n'est pas forcément vrai : nous pouvons prendre une unité de garde des cryptes en choix de base, et les choix d'unités spéciales sont plutôt inintéressants. Quant aux choix rares ils sont limités à 25% de l'armée. A moins de prendre très exactement 50% de vos points d'armées en personnage, vous aurez sans doute plus que 500 pts d'unités de base ;) 

 

Zombies : Les zombies font leur grand retour dans ce "livre d'armée". A 3 pts pièce, ils ont tout de même retrouvé leur force et endurance de 3. Ils sont les seuls à disposer de la règle d'armée permettant d'augmenter les effectifs de leur unité via l'invocation de Nehek. C'est l'unité glu par excellence, avec la baisse de létalité générale, ils peuvent tenir une charge avec un petit pavé de 20 vraiment pas cher. 

 

Loups funestes : Nos loulous de compagnie favoris ont déjà fait couler de l'encre pour savoir si ils seraient encore -ou non- de bons redirecteurs. Ils n'ont pas vraiment changé, 8 pts pièce, l'unité doit au minimum être composée de 5 loups. Mouvement 9, avant garde en début de partie, mouvement de réserve pour se redéplacer en phase de tir, ordre dispersé pour pivoter en fin de mouvement. Ils ont conservé leur +1F en charge de la V8, qui sera utile de temps à autre en chargeant une petite unité de tirailleurs.

 

Goules : Les goules connaissent -encore- un gros changement. Retour en V6, elles ont de nouveau la possibilité d'être des tirailleurs. Pour 9 pts pièce elles disposent comme les loups d'un mouvement d'avant garde et d'un mouvement de réserves. Autrefois elles pouvaient servir de troupe d'infanterie légère de choc, avec leur bonne endurance, et leurs attaques empoisonnées elles pouvaient tailler en pièce l'infanterie légère. Pour 96 pts avec un champion, ces gentilles bêtes mangeuses de chair pourront se mettre en rang de 7 pour envoyer 15 attaques à la formidable initiative de 6 en charge (wouhou !). D'un point de vue optimisation, les loups funestes feront mieux la redirection, mais ces goules pourront faire la chasse aux tirailleurs et tireurs adverses.

 

Squelettes : Les guerriers squelettes forment normalement le centre un peu résistant d'une armée vampire. 5 pts pièce, 115 pts le pavé de 20 avec état major complet. Une bonne unité pour tenir la ligne, en revanche elle ne frappera pas du tout. C'est aussi un excellent chausson pour sorcier, disposant même d'un champion pour forcer un éventuel personnage adverse à taper ailleurs.

 

Nuées de chauve souris : 39 pts pour 5 attaques à force 2 et 5 PV endurance 2 qui volent. Et il faut en jouer 3 minimum pour 117 pts. En tant que nuées elles ne peuvent pas bénéficier du commandement du général ou de la grande bannière. Leur distance de vol est seulement de 7, à part leur initiative 4 de base, il n'y a rien de d'intéressant ici et je ne comprends pas leur prix compte tenu que les nuées d'esprit sont à seulement 10 pts de plus mais en étant... Bah éthéré en fait, et donc inviolable hors armes magiques. Si vous voulez des nuées; prenez les nuées d'esprits, si vous voulez une unité volante, vu le prix prenez des chauves souris vampires. 

 

Unités spéciales :

 

Comme discuté cette catégorie est un peu particulière : les unités dedans sont fortement limitées, mais malgré tout utiles à l'armée.

Gardes des cryptes : Notre unité d'infanterie d'élite, 0-1 unité disponible en unité de base si la liste d'armée inclut un seigneur ou roi revenant (normalement un must have au moins pour la grande bannière), 0-1 par tranche de 1000 pts d'armée en choix d'unité spécial. L'unité n'a pas grandement changé par rapport à la V8, elle frappe toujours bien en arme lourde, tank correctement en épée bouclier. Le coup fatal a été remplacé par une règle permettant de faire sauter la sauvegarde d'armure de la cible sur un 6 pour blesser (mais ne tue plus la cible automatiquement). Bien que forts, si le premier rang meurt il n'y a pas de frappe ce qui impacte très fortement leur létalité. Certaines unités ont malheureusement encore la possibilité d'exterminer entièrement le premier rang d'une unité même aussi solide que les gardes des cryptes.

A mon sens ils restent nécessaire, puisqu'ils offrent un pack solide pour tenir la ligne au centre, mais ils ne sont malheureusement plus une panacée à tous nos problèmes d'infanterie. Petit conseil personnel, mieux vaut les laisser se faire charger que charger avec : ils prendront beaucoup de pertes, et si ils se font charger, lors de la phase suivante nos nécromanciens pourront les relever.

 

Chevaliers noirs : La version montée des gardes des cryptes. Ils payent chers le fait d'être une unité de cavalerie, mais ont une grosse utilité : apporter un soutien à grosse initiative + grosse force que les gardes des cryptes armes lourdes ne peuvent plus fournir. En charge les chevaliers montent à initiative 6 soit autant que de l'élite elfe, permettant de frapper en simultanée. Ils frapperont en priorité par rapport à pratiquement tout le reste permettant de diminuer les attaques restantes. Pour ma part je les vois bien assister un pack d'infanterie en charge : en faisant d'abord charger notre infanterie type garde des cryptes, puis en rajoutant les chevaliers noirs si l'unité adverse déborde.

 

A noter que l'unité n'a que peu d'attaques et touche assez mal, ce qui peut être mitigé par la magie, soit via la danse macabre de Vanhel pour le +D3 de CC, soit par le domaine de la magie noire pour fournir à une unité la haine et la frénésie. Le heaume de commandement le permettrait aussi, mais compte tenu du faible nombre d'attaques, rajouter un personnage revenant entre 100 et 150 pts ne me semble pas rentable du tout.

 

Chauves souris vampires : notre unité de chasseur de machine de guerre. Malheureusement il n'est possible d'en prendre que 0-1 par tranche de 1000 pts. Du fait qu'elles soient tirailleurs, elles peuvent maintenant charger à 360° ce qui leur permettra facilement de charger de flanc une unité adverse et apporter le bonus de flanc, ou retarder une unité adverse. Je ne vois pas trop pourquoi se passer d'en prendre le maximum compte tenu qu'elles coûtent si peu cher.

 

Horreurs des cryptes : La version musclée des goules vues plus haut, les horreurs des cryptes coutent la bagatelle de 46 pts par tête de pipe ce qui au vu de leurs stats me paraît trop cher. 0-1 unité peut être prise par tranche de 1000 pts. Pour ce prix elles disposent d'une honorable endurance 5 mais ont perdu leur régénération à 5+ pour passer à 6+. Leur initiative de 2 est famélique, en terme d'attaques elles culminent à 3 par tête soit à peine une de plus que les goules normales. En V8 elles étaient très bonnes car leur endurance était cumulée à une régénération à 4+ et la capacité à les relever 4 par 4. Ce n'est absolument plus le cas et à mon sens elles encaisseront assez mal les unités adverses. Par ailleurs la régénération comptant dans le résultat de combat elles perdront énormément de vie à l'instabilité.

 

Nuées d'esprits : Notre première unité éthérée non personnage (0-1 peuvent être prise pour chaque spectre / banshee), les nuées d'esprits bénéficient énormément des changements mort vivants et du jeu en général. Pour commencer la plupart des unités n'ont plus qu'un bonus de rang de +2, et parfois même se contenteront de +1 pour les élites. Les attaques magiques ne sont pas communes, la portée des sorts de projectile magique est plus courte qu'avant. La grande bannière mort vivant réduit de D3 les pertes d'instabilité, tout cela cumulé les nuées d'esprits peuvent engluer indéfiniment une unité sans attaque magique. L'unité coûtera au minimum 150 pts, un coût vraiment élevé, mais il s'agit probablement du meilleur pot de colle de l'armée avec ses 12 PV éthérés.

 

Charrette macabre : Prenable au maximum par 3 en choix d'unité spéciale, il s'agit d'un petit char tiré par des zombies. De façon étrange la charrette macabre dispose de touches d'impacts, D3+1 de force 4, soit autant qu'un char lourd roi des tombes. Amusant compte tenu que les zombies qui tirent la charrette ne doivent pas être bien vifs ;) La charrette est un sorcier de niveau 1 du domaine de la nécromancie. Rien de bien excitant jusque là pour 115 pts. Sa spécificité est de pouvoir prendre au choix un Braséro du feu maudit ou un Bourdon maudit. Le Braséro augmente la valeur de lancement de sort de 1 pour les sorciers ennemis à 15 ps. Le sorcier ne subit pas un malus de -1; le sort est donc plus dur à lancer mais la valeur finale n'est pas altérée ce qui n'aide donc pas à la dissipation. Pas terrible donc. Le Bourdon permet de réduire de 1 les blessures dues à l'instabilité pour les unités alliées à 15 ps. De plus lorsqu'une unité à 15 ps régénère des PV avec l'invocation de Nehek, elle en récupère un de plus sur un jet de 4+. C'est probablement le seul intérêt de la charrette, en conjonction avec un monstre pour lui rendre 2PV au lieu de 1 avec l'invocation de Nehek. Au global, pour 140 pts c'est bien trop cher payé. 

La règle du Bourdon ne précise pas que l'effet n'est pas cumulable, auquel cas avec 3 il serait possible de multiplier la régénération d'unité, et de rendre très solide les unités éthérés à la résolution de combat. Cependant, en jouer 3 pour 420 pts semble vraiment trop cher.

 

Unités rares :

 

Dernière catégorie de troupes, les unités rares comtes vampires ont un peu changé par rapport à la V8, les spectres ne sont plus une unité mais uniquement en héros, les Vargheists sont passés de choix spécial à rare mais sont malgré tout très utiles.

Vargheists : Justement les Vargheists, ils sont prenables en 0-1 par tranche de 1000 pts en choix d'unité rare, ou 0-1 en choix d'unité spécial si le général de l'armée est un roi goule Strigoi. L'unité est vraiment chère, mais je pense que l'augmentation de prix par rapport à la V8 se justifie amplement. Pour 61 pts par tête, les bestiaux nous apportent 4 attaques F5 PA-2 chacun avec Perforant (2). Comme les chauve souris vampires, nos gros vampires volants sont des tirailleurs capables de charger à 360°. Ils bénéficient comme le reste de l'armée d'une régénération, de la règle Indomptable (1) pour se passer un peu de la grande bannière. Par ailleurs les règles de frénésie n'obligent plus à charger l'unité la plus proche ni à faire un mouvement de poursuite lorsque l'unité ennemie est exterminée. Dernier point mais non des moindres, avec leur initiative 4, en charge, ils peuvent frapper avant la quasi totalité des unités du jeu; à part les personnages et figurines avec la règle Frappe en premier.

 

Pour leur prix ils ont la force de frappe d'une unité de chevaliers de sang, qui ne perd pas en létalité après le tour de charge. En contrepartie ils sont plus fragiles. Pour moi c'est un must, et même si je suis un joueur qui préfère les belles charges de cavalerie, je pense que les Vargheists sont plus méta.

 

Émissaires d'outre tombe : Seconde unité éthérée du codex avec les nuées d'esprits. Les émissaires sont une unité de cavalerie volante désormais ce qui leur permettra de bellement passer au dessus de leurs adversaires pour charger directement les unités de tireurs. Leurs attaques à l'arme lourde et en charge de flanc leur permettront de faire quelques pertes, ne subir rien en retour, faire reculer l'adversaire, les faire fuir. Si le combat direct marche mal, il reste l'option de faire des attaques au passage gratuite sur une unité survolée. Pour moi cette unité est un excellent contre à toute les cavaleries légères du jeu ou presque, aux petits tirailleurs difficiles à gérer avec le reste de l'armée.

 

Chevaliers de sang : La grosse cavalerie lourde d'élite du livre d'armée, prenable en 0-1 par tranche de 1000 pts. Les chevaliers de sang sont très chers, 39 pts pièce, 44 avec une armure de plate complète. C'est l'équivalent mort vivant d'élus chevaliers du chaos, ou de chevaliers du graal, avec leurs 2A de lance de cavalerie, et leur arme à PA-1 une fois la charge passée. Petite spécificité, ils peuvent tous lancer et relever des défis, et ils ne peuvent pas en refuser. Très intéressant car il est possible d'accepter le défi d'un personnage adverse pour limiter la casse sans perdre le champion. Leur gros avantage par rapport aux autres cavaleries lourdes d'élite d'autres livres d'armées est de pouvoir être relevés, un nécromancien étant capable d'en ramener jusqu'à 4 par invocation de Nehek. En clair, si l'unité n'est pas exterminée en un tour, au tour suivant la revoilà à plein potentiel. Si vous ne prévoyez pas d'en relever en revanche, l'unité est chère par rapport à l'équivalent d'autres armées.

Carrosse noir : Le vieux char comte vampire, aussi vieux que ma présence dans le hobby, et très moche, (on parle de la vieille version bien sûr ;) https://4.bp.blogspot.com/_ts1HdLGjywM/SBA_6L3tbFI/AAAAAAAABL8/0YM-C3I0p14/w1200-h630-p-k-no-nu/black_coach.jpg ), restera très probablement sur l'étagère. Il est solide,  avec 4PV, endurance 6, une sauvegarde à 3+. Mais une fois passé l'impact il ne fera plus rien. Pour 205 pts c'est cher. Petite subtilité il peut décider de devenir éthéré, et de gagner la règle Vol (10). Mais il perd en contrepartie ses touches d'impact et fera donc encore moins d'effet. 205 pts ça fait cher le pot de colle ou le chasseur de machine de guerre.

 

Terrorgheist : Ce gros monstre, symbole mythique de la puissance du LA vampire en compétition V7-V8, est disponible en choix rare ou monture. Pour le même prix que notre copain le char, le Terrorgheist a une excellente ligne de caractéristique défensive, endu 6, 6PV, régénération 5+. 3 attaques F5/-1/Pénétration (1) empoisonnées, et 1 attaque F5/-2/Pénétration (1) Blessure multiple (2), des attaques de piétinement fort bienvenue. Rien que pour cela le Terrorgheist serait déjà très correct. Mais sa grosse spécificité reste son cri, qui n'a plus de différence avec celui de la Banshee. Une unité à 8 ps prendra donc 2D6+2-Cd blessures sans sauvegardes d'armure ou régénérations. Il est possible d'en prendre 0-1 en choix d'unité spéciale si le général d'armée est un roi goule, sinon 0-1 par tranche de 1000 pts en choix d'unité rare.

 

Varghulf : Dernière unité rare du livre d'armée, prenable en 0-1 par tranche de 1000 pts. Pour 140 pts le Varghulf est un monstre de petite taille, malheureusement incapable de voler. J'ai beaucoup de mal à lui trouver une utilité quand pour 140 pts il a la même force de frappe qu'un champion Vargheist qui en vaut 68. Le Varghulf est frénétique, dispose de 5 attaques F5 PA-2, la seule petite utilité que je puisse lui voir : il dispose de la règle contre charge et peut donc faire peur à de la cavalerie moyenne (3+ de save, F5). Pour ma part je ne m'embêterait pas trop avec lui.

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Il reste maintenant les montures, et l'analyse des objets magiques / domaines de sorts disponibles. Ca en fait du boulot 😛

Modifié par Nethana
Ajout des unités spéciales et rares
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Bon boulot !

 

A noter une grosse différence chez les vampires quand même, qui nous ramène à des vieilles versions : ils ne peuvent plus lancer de sorts s'ils ont une armure, à moins de payer l'armure magique "The Flayed Hauberk" (qui est une armure lourde donnant aussi une 6++ invu).

 

Les vampires magiciens seront donc en slip, pas dingue pour les héros qui restent 2pv à endu 4.

 

Sur les goules, elles peuvent se mettre en formation ouverte plutôt qu'en tirailleur, pour rediriger et choisir la largeur du rang, les tirailleurs ne pouvant pas dépasser la taille de l'unité en face.

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Il y a 1 heure, Georges a dit :

Bon boulot !

 

A noter une grosse différence chez les vampires quand même, qui nous ramène à des vieilles versions : ils ne peuvent plus lancer de sorts s'ils ont une armure, à moins de payer l'armure magique "The Flayed Hauberk" (qui est une armure lourde donnant aussi une 6++ invu).

 

Les vampires magiciens seront donc en slip, pas dingue pour les héros qui restent 2pv à endu 4.

 

Sur les goules, elles peuvent se mettre en formation ouverte plutôt qu'en tirailleur, pour rediriger et choisir la largeur du rang, les tirailleurs ne pouvant pas dépasser la taille de l'unité en face.

 

Ah merci pour cette précision ! Depuis que le livre de règle est sorti c'est un vrai labyrinthe pour trouver les différences de règles entre avant et maintenant.

 

Donc si un sorcier a une option d'armure dans son profil ça ne lui permet plus de lancer les sorts comme avant. Zut !

 

Merci pour l'info sur les goules je note ça pour la partie 2 :)

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Le 26/01/2024 à 02:06, Zeekayn a dit :

À noter aussi que l'on ne dispell pas en étant au càc, et beaucoup de sorts ne peuvent plus être lancés. L'intérêt des vampires mixtes en prend un coup, même s'il est possible de faire quelques combos intéressantes

 

Merci aussi pour cette précision. J'y ai bien réfléchi cela dit, il me semble que maintenant en cas de victoire au CAC nous avons de bonnes chances de faire fuir puis se rallier la cible, sans obligation de la poursuivre ? Auquel cas il est tout de même possible d'avoir un seigneur sorcier et combattant.

Ça me semble important car c'est bien le seul avantage de nos vampires par rapport à d'autres seigneurs couteux dans d'autres armées. Et je pense qu'on peut encore faire des choses. Arriver en mêlée après avoir fait de la magie, puis ressortir de la mêlée dès que possible pour re charger et relancer les sorts.

 

Niveau combo, l’illusionnisme apporte le double spectral qui semble très bon, ou comment rajouter 2D6 attaques qui touchent automatiquement à notre seigneur.

Modifié par Nethana
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Le tactica a été mis à jour avec les unités spéciales et rares. J'ai pu faire ma première partie hier en vampires, et donc j'ai quelques pierres à ajouter à l'édifice.

 

C'est mon naturel d'être pessimiste alors je vais l'être mais faudra tester vous aussi ce qui marche.

 

Malgré tous les points que vous avez remonté sur la magie j'ai tout de même voulu tester un seigneur vampire magicien. Le but premier était de tester la magie de l’illusionnisme et d'essayer d'avoir le double spectral. Au global, j'ai été très déçu de la magie, et mon adversaire un peu aussi, car la majorité des sorts ne se lancent pas sur les unités engagées en mêlée, qu'il s'agisse de malédictions ou de bénédictions. Nos troupes mort vivantes sont globalement faiblardes et ont toujours pu compter sur les boosts de la magie, comme la danse macabre de Vanhel. Eh bien pas de chance ! Maintenant une fois engagé en mêlée on peut lui dire adieu.

 

Il faut vraiment le prendre en compte à l'avance et ne pas trop compter sur ce bonus de CC, ou sur la sauvegarde invulnérable de la Cabale Mortelle, premier sort de la nécromancie.

 

Par ailleurs, la portée des sorts offensifs est vraiment très courte, c'est à la fois positif et négatif, négatif pour les listes très orientées sur la magie, positif pour nos unités éthérées. Sur 4 tours de jeu moi et mon adversaire n'avons réussi à passer qu'un unique sort de projectile magique, et un unique vortex.

 

L'invocation de Nehek est aussi très limitée en portée, je n'avais pas tiqué avant la partie que la portée de commandement du maître nécromant n'est que de 8 ps. C'est important à prendre en compte et ça rendra sans doute très bon d'avoir le nécromancien en général pour avoir une portée de co de 12 ps, et éventuellement sur machine mortis pour passer à 18 ps.

 

Enfin dernier point non évoqué avant, la régénération. La régénération compte maintenant dans le résultat de combat. C'est un énorme problème, oui toute l'armée a gagné une régénération, celle-ci est horriblement nerfée. En clair, même si vous sauvez 9 figurines avec la régen, vous perdrez tout de même le combat de 9 et vos 9 figurines sauvées sauteront au résultat de combat. C'est mieux que de ne rien avoir, mais je prenais la régénération pour un joli bonus de l'armée... Alors que pas du tout. Plusieurs entrées de l'armée sont passées d'une régénération à 4+ à une régénération à 5+ voir à 6+. Et en plus de cela cette même régénération est moins bonne qu'avant :(

 

Voilà j'ai fini d'être pessimiste, je n'ai testé qu'une liste et je suis certains qu'il y a plein de possibilités à essayer :)

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Merci pour ce retour et ce début de tactica. 

Pour le coté vampire lanceur de sort, une réflexion que je vois apparaitre de plus en plus dans les discutions, est d'utiliser des monture avec des armure intégré. Comme le Dragon zombie et la terreur des abysses. Faudrait le confirmer, mais si c'est la monture qui porte l'armure, le cavalier peut continuer à lancer des sorts et  on peut utiliser quand même la sav de la monture pour se protéger des attaques. 

 

Ainsi nos héros et seigneurs qui sont des brutes au CaC et magicien existent toujours, mais juste sous une autre forme. 

 

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il y a 38 minutes, Loishy a dit :

Faudrait le confirmer, mais si c'est la monture qui porte l'armure, le cavalier peut continuer à lancer des sorts et  on peut utiliser quand même la sav de la monture pour se protéger des attaques. 

Je suis à peu près sûr de l’avoir lu, mais je ne retrouve plus où. En tout cas, dans l’encadré de la section Magie qui en parle, ils disent bien que le caparaçon est porté par la monture, ce qui permet au sorcier de quand même lancer ses sorts.

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Le 31/01/2024 à 13:18, Nekhro a dit :

Je suis à peu près sûr de l’avoir lu, mais je ne retrouve plus où. En tout cas, dans l’encadré de la section Magie qui en parle, ils disent bien que le caparaçon est porté par la monture, ce qui permet au sorcier de quand même lancer ses sorts.


super ! Bon par contre ça nous limite aux seigneur vampire en mixte. Car de mémoire les héros vampire ne peuvent prendre des terreur des abysse 

Modifié par Loishy
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Le 31/01/2024 à 00:22, Nethana a dit :

L'invocation de Nehek est aussi très limitée en portée, je n'avais pas tiqué avant la partie que la portée de commandement du maître nécromant n'est que de 8 ps. C'est important à prendre en compte et ça rendra sans doute très bon d'avoir le nécromancien en général pour avoir une portée de co de 12 ps, et éventuellement sur machine mortis pour passer à 18 ps.

 

Je reviens dessus plusieurs jours après, mais je réalise que ce matin en relisant les règles des comptes Vampires. Pourquoi tu parles de la porté de commandement du maitre nécromant pour l'invocation Nehek ? La règle précise 12" de porté sans autre contraintes. 

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Il y a 3 heures, Loishy a dit :

 

Je reviens dessus plusieurs jours après, mais je réalise que ce matin en relisant les règles des comptes Vampires. Pourquoi tu parles de la porté de commandement du maitre nécromant pour l'invocation Nehek ? La règle précise 12" de porté sans autre contraintes. 

 

Merci pour la correction c'est pris en compte. Je ne sais pas pourquoi je voulais utiliser sa portée de commandement pour ça :o J'étais persuadé que ça fonctionnait là dessus mais non. Allez une coquille de plus remontée 😛

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Bonjour  merci pour ce tactica.

J'ai une question sur la règle générique des morts vivants.

Ils ne peuvent pas faire de marche forcée a part s'ils peuvent voler et choisissent le vol.

La règle vol permet de de déplacer normalement y compris en faisant des marches forcées.

Les morts vivants peuvent t ils doubler leur mouvement de vol du coup (hors vampire? Je suis perdu avec cette précision en gras. 

 

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il y a 23 minutes, maetions a dit :

Bonjour  merci pour ce tactica.

J'ai une question sur la règle générique des morts vivants.

Ils ne peuvent pas faire de marche forcée a part s'ils peuvent voler et choisissent le vol.

La règle vol permet de de déplacer normalement y compris en faisant des marches forcées.

Les morts vivants peuvent t ils doubler leur mouvement de vol du coup (hors vampire? Je suis perdu avec cette précision en gras. 

 

 

Hello ! Oui les mort vivants peuvent faire des marche forcées lorsqu'ils utilisent la règle Vol. En fait les unités volantes peuvent soit utiliser leur mouvement de vol avec la valeur entre parenthèse, par exemple les nuées de chauve souris ont Vol (7) et peuvent se déplacer de 7 ps en utilisant le vol au lieu de leur stats de mouvement de 1. Mais il n'y a aucune obligation d'utiliser la caractéristique de vol, pour une quelconque raison tu peux choisir d'utiliser ton mouvement normal. Les mort vivants n'ont pas le droit de faire de marche forcée avec leur caractéristique de mouvement normale. En revanche si ils possèdent la règle vol ils peuvent doubler leur mouvement de vol. Ici les chauve souris vampires ne peuvent pas doubler leur magnifique mouvement de 1 mais peuvent doubler leur mouvement de vol de 7 à 14.

 

La précision est utile pour des unités comme les Emissaires d'outre tombes (Hexwraith) : ils ont un mouvement de 8 et la règle Vol (8). Si tu boost leur mouvement normal avec un sort comme la danse macabre de Vanhel ils peuvent monter à mouvement 11. Si tu veux charger avec eux, leur mouvement 11 est meilleur que le Vol (8) dont tu ne peux pas augmenter la valeur. Mais si tu ne veux pas charger tu ne peux pas faire de marche forcée avec ce mouvement 11 et faire 22 ps de mouvement, tu devras forcément utiliser le Vol (8) et faire 16 ps de marche forcée.

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Merci . Ça me paraissait fort de mobilité. J'avais un doute quand mon adversaire a halluciné face a la 1ere vague rapidement dans son dos (avec tirailleurs, c'est violent pour les charges bien synchronisées).

Me voilà conforté dans mon application stricto censu.

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Hello

J'aurais une questions à propos de l'équipement des squelettes. Comme il n'y a plus de règles "arme de base/bouclier" y'a t'il encore un intérêt de les jouer comme ça ? On perd la protection donnée dans les versions précédentes

Merci de votre réponse
 

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  • 2 semaines après...

Yop, suite à une bataille en 1000 pts cette aprem contre le chaos, mes impressions

La repop extrêmement faible car il faut réussir un test de co pour lancer l'invocation de Nehek en plus de la limite de 12 ps, ne peut plus cibler plusieurs unités donc si pas assez de necros = pas assez de repop et si pas de chance aux dés = pas de repop... C'est très (trop) compliqué de relever des troupes, c'est plus un nerf à ce niveau là.. Comme l a dis le collègue plus haut, la regen qui n'est pas prise en compte et qui fait perdre des figs en plus + la repop faible = compliqué. 

La règle de base qui fait qu'on ne peut pas riposter si on perd le rang combattant = attendez vous à vous faire laver vos unités d'infanterie (garde des cryptes inclus) en boucle, ce qui est fluff dans un sens, mais avec la faible repop = c'est galère 

Impression pas très bonne de cette nouvelle version Battle pour cette partie avec les CV, on verra demain ce que ça donne

 

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La Grande bannière me semble obligatoire à coté d'un nécro LVL 3-4 avec le spectre de noirot pour maintenir nos troupe. Pour avoir la relance de test de Co avec la bannière (elle permet de relancer TOUT les test de Co en VC, c'est très fort mine de rien) et pour pouvoir lancer l'invocation 2 fois par tour avec son gros sorcier grâce au spectre. 

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il y a 44 minutes, Loishy a dit :

La Grande bannière me semble obligatoire à coté d'un nécro LVL 3-4 avec le spectre de noirot pour maintenir nos troupe. Pour avoir la relance de test de Co avec la bannière (elle permet de relancer TOUT les test de Co en VC, c'est très fort mine de rien) et pour pouvoir lancer l'invocation 2 fois par tour avec son gros sorcier grâce au spectre. 

Yo, level 3-4 a 1000 pts ça prend beaucoup de points :) mais je vais tester ça 

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il y a 19 minutes, Yoyo a dit :

Yo, level 3-4 a 1000 pts ça prend beaucoup de points :) mais je vais tester ça 

oui à 1000 points, c'est plus du lvl 3 et avec le nécro qui n'a pas d'équipement à part le fameux spectre, peut être que 2 lvl2 sont plus adapté.à ceux format ? à tester 

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Il y a 1 heure, Loishy a dit :

La Grande bannière me semble obligatoire à coté d'un nécro LVL 3-4 avec le spectre de noirot pour maintenir nos troupe. Pour avoir la relance de test de Co avec la bannière (elle permet de relancer TOUT les test de Co en VC, c'est très fort mine de rien) et pour pouvoir lancer l'invocation 2 fois par tour avec son gros sorcier grâce au spectre. 

 

Alors là je tombe des nues je n'avais pas tiqué que la bannière spéciale CV / RDT permet de relancer autre chose que moral et panique. C'est fou on peut donc relancer les tests de commandement dus à des sorts comme les lames mentales, ou la stupidité, ou l'invocation de Nehek / heaume de commandement.

 

Incroyable je regrette pas de pas encore avoir écrit la suite du tactica je vais pouvoir ajouter ça maintenant 🥰

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Il y a 1 heure, Loishy a dit :

oui à 1000 points, c'est plus du lvl 3 et avec le nécro qui n'a pas d'équipement à part le fameux spectre, peut être que 2 lvl2 sont plus adapté.à ceux format ? à tester 

Du coup je teste 2x 2 necros lvl2, dont 1 avec le spectre de noirot et un sort supp, dans un chausson de 10 squelettes fond de table, qui sera le gg + 1 wight pgb, j'ai aussi calé la car corps avec le "boost " de nehek pour faire un sorcier nv 1 en plus sur le champ de bataille.

J'ai laissé les crypts guards de côté vu la prestation d'aujourd'hui, je rentre à la place du vargluff et du vargeist (game à 1500 demain, ça passe tout juste)

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