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Blood Bowl Saison 3 - premiers retours


Barbarus

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  • 1 mois après...
Le 11/11/2025 à 14:13, Harzen a dit :

La règle sur la temporisation va faire couler beaucoup d'encre à mon avis et changer la tactique.

Une vidéo qui détaille les nouvelles règles ainsi que les rosters:

 

https://youtu.be/MM0PkLJ8ogo?si=mShaoBWqT8HUa2t8

Salut, merci pour ce lien. La vidéo est longue mais elle est franchement bien fichue. 😃

J'ai regardé cette vidéo hier et pour ma part, cela faisait longtemps que je n'avais pas été hypé par des règles Games Workshop.

Je suis totalement passé à coté de cette sortie, par chez moi cela fait 2 mois qu'on est bien occupés à refaire des parties de WH40K V2, les missions cachées c'est lol... 😆

D'un point de vue global ces règles Bloodbowl 3, c'est plutôt réjouissant.

J'ai plutôt l'impression d'une correction générale des règles pourries et d'inventions sympa. Il y a pas mal de grosses modifs dont le n'ai pas la moindre idée de ce que ça peut donner sur le terrain. Cependant la plupart ne m'ont pas forcément fait grimacer ni fait avoir cet affreux goût de sel dans la bouche, je dirais qu'elles restent souvent "à voir" avec une pensée étonnamment optimiste. Wouaaah... GW aurait il réparé son jeu? J'ai peine à y croire, c'est déconcertant. 🤪

Il y a bien quelques petites choses qui me font tiquer un peu ou qui sont simplement un peu décevantes mais à première vue il n'y en a pas des masses donc c'est cool! 🤩

 

Très rapidement, ce qui m'a marqué en positif:

- La passe réparée et l'interception réparée, avec une mention spéciale pour la compétence perce nuage.

- Je trouve la temporisation relativement interressante dans le concept.

A la première lecture cela donne l'impression que ça va accélérer les milieux de mi-temps où l'adversaire vous avait déjà transpercé facilement (et allait encore vous casser la gueule en prime pendant 4-5 tours), en le forçant à marquer et à réengager. Au départ cette règle me paraissait dispensable, mais à y réfléchir un peu, je pense que c'est probablement plutôt une petite contre mesure pour nerfer les lancer de coéquipier en les empechant de gratter un tour de tempo. Une grande partie des Big Guy des minus ont perdu solitaire pour y aider. Et il y a l'apparition de pas mal de compétence qui permettent à ceux-ci de les transformer en lance-missile et donc plus fiable en OTTD.

En effet, pour les autres équipes (ou celles qui n'ont pas envoyé un seul joueurs avec le ballon pour marquer), de toutes façons la règle n'est pas si difficile à contrer. Rien n'empêche vraiment l'adversaire de continuer de "faussement temporiser". Il suffit d'un turnover ailleurs ou par exemple d'une transmission (ou un fumblerooski? lol?) à un joueur déjà activé pour contrer la règle. A défaut de vouloir risquer un lancé de dé pour temporiser, il devra exposer son porteur de ballon en restant loin de la ligne d'en-but (ou de le bloquer pour lui faire perdre assez de mouvement^^), donc cela sera moins gratuit qu'avant. Je dis pourquoi pas.

Qu'on n'ait pas de problème de temporisation tour 7 et 8 ne me choque pas car les coachs de football américain jouent systématiquement la montre quand ça les arrange à la fin de certains quart-temps. Qu'on puisse le faire à bloodbowl ne me parait pas insensé.

Dispensable? Peut être. Gênant? Je ne pense pas.

- Les modifs du tableau de coup d'envois sont bien trouvées. On évite l'expulsion définitive injuste et j'aime beaucoup la modification des Pompom

- Pour les coups de pouce, le tableau des Prières à Nuffle me parait puissant à seulement 10Kpo

J'aime beaucoup les Pompom pas chère

- Pour le nouveau tableau d'amélioration de joueur le double jet pour la compétence au hasard c'est bien mieux. Il y a eu un peu de tri (pas encore assez probablement) et sur deux jets ça parait plus difficile de tomber que sur deux compétences nulles ou dont on n'a pas vraiment l'utilité 

L'accès aux compétences secondaires et aux augmentations s'est vraiment amélioré!

- Les compétences élites ça parait un bon concept

- Il y a de nouvelles compétences qui semblent un peu mieux pensées, sans être vraiment très fortes :

Appuis sûrs (G), Frappe et cours (A), Dans le mille (P) ... Celles ci on ne pleurera pas forcément si on les tire au hasard

Fourchette (S), Grande Gueule (M), Saboteur (S), Vol fatal (S)... changent carrément la méta du jeu c'est cool

- Certaines on été buffées: Regard hypnotique (T) , Monté sur ressort (T)

D'autres sont devenues violentes: Poursuite (S), Piqué (T)... 

Minus (T) permet de lancer le ballon sans malus, merci pour eux

- Le nouveau tableau d'élimination limite un petit peu la violence et la possibilité de gagner Haine X (T) c'est franchement bien pour éviter d'avoir envie de vouloir jeter son joueur à la poubelle à la première blessure persistante et c'est fondamentalement marrant!!

 

Les points mitigés:

- J'ai pouffé de rire en lisant que le golem de chair a "Stablilité" "Instable" ou que le centaure a "Equilibre" "Instable", le choix de nom de trait "Instable" est un peu malheureux quand même... Par contre les Nordiques Ivrognes Instable c'est drôle.

- Il reste des compétences très discutables dans le tableau d'amélioration pour les jets au hasard: Libération contrôlée (A), Provocation (G), Transmission dans la course (P) Dégagement (P)...

Pour les compétences scélérates ça reste un bourbier, Fumblerooski Coup de crampon Agression éclair. Peut être qu'on y piochera probablement directement que celui qu'on veut, sauf si on est un gobelin...

- Je me pose pas mal de questions sur la compétence Innovateur violent (S), est ce que ce ne serait pas une fausse bonne idée dès le départ?

Dépenser de l'xp pour pouvoir en gagner plus tard c'est être en retard sur ses gains de compétence.

Elle est pour qui cette compétence? Un coureur d'égout peut marquer et n'en a pas besoin, un assassin aussi après tout. Pour rembourser le coût de la compétence et le surcoût des suivantes ça va prendre des plombes.

Chez les gobelins, la tronçonneuse, le chaine et boulet ou le bombardier nommé joueur du match peut être tenté de le prendre au premier jet de comp au hasard si il tombe dessus par exemple (ou que l'autre jet est encore pire). Sinon au vu de la survie des gobelins je ne suis pas convaincu qu'ils vont vraiment en profiter à part le chaine et boulet. 

Le surineur sournois chez les nains du chaos c'est un peu la même que pour les gobelins.

Bref, est ce que Innovateur violent (S) c'est une compétence juste pour le fanatique gobelin?

 

Un petit mot sur les rosters (en + ou en -):

- C'est difficile de se plaindre du fait que GW adapte leurs règles à leurs boites de fig plutôt que le contraire. On va dire qu'ils résolvent un problème et que ce n'est pas car il n'arrivent pas à vendre de boite d'humains et d'orques incomplètes...

Les Humains et les Orques perdent 4 positionnels, ça reste une belle claque. En compensation ils gagnent Capitaine, des coûts de joueur diminués et/ou des compétences en plus.

Les modifications ne sont pas négligeables du tout, note spéciale au receveur F3!!

On verra en les jouant si ça fonctionne mais je trouve quand même dommage de perdre deux équipes typées full positionnels.

- Les gobelins ont récupéré pas mal de petits buffs, ainsi que les équipes minus en général, on ne peut que s'en satisfaire.

- Je note la modification des nains et franchement c'est une bonne surprise car le full tacle c'était vraiment hyper chiant.

- Je regarde les quatre Nurgle F4 Stabilité et je me dis qu'avec Grande gueule ils vont peut être être plus chiant que les nains lol !

- Pour finir l'Union elfique m'envoie plein de clin d'oeil, une équipe taillée pour les mains de dieu c'est fou ! Quelle bonne surprise !

Et de suite la déception, la taxe Fumblerooski sur tous les 3/4, à croire que c'est juste pour ne pas faire rentrer les six positionnels facilement à 1000Kpo. Pourquoi ne pas laisser les 3/4 à 60Kpo? 

 

E tout cas ça donne envie de jouer 🤩

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Bonjour.

 

J'ai remarqué des changements dans la règle "maîtres de la non-vie" qui mine de rien peuvent avoir un impact sur le jeu.

Déjà la formulation est pllus  claire on gagne un 3/4 en cas de mort d'un joueur adverse. La règle peut donc s'appliquer à toutes les équipes de mv (y compris rdt) sans se prendre la tête (ça veut également dire que les morts ambulants peuvent aussi recruter des squelettes).

En revanche, les conditions ont changé : on peut maintenant relever un joueur qui a régénération ; donc en gros les mv peuvent se piquer des joueurs, c'est moche (et ça peut amener la situation bizarre d'un squelette relevé en zombie ou sbire). J'ai quand-même l'impression d'une erreur ou d'un oubli ici, non?

Je trouve également qu'il aurait été pertinent que le joueur réanimé garde son mot clé de race (à défaut d'avoir un profil adapté qui serait trop lourd à mettre en place).

 

Dans le même "thème", le trait contagieux ne fonctionne que suite à un blocage (sur agression c'est fini) ? Là encore, il n'y aurait pas une boulette? (Là aussi : on aurait pu garder le mot clé de race)

 

PS: si quelqu'un a la vo, la formulation est la même (pas d'erreur de trad)?

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Le 09/01/2026 à 13:40, Khal Vicious a dit :

Je trouve également qu'il aurait été pertinent que le joueur réanimé garde son mot clé de race (à défaut d'avoir un profil adapté qui serait trop lourd à mettre en place).

Note : en V2 (peu de connaissance de la V1 et en V3, je dirais de mémoire qu'il s'agissait de règles maison), les Zombies ranimés pouvait avoir un profil bien plus adapté (des -1/-2 en M/Ag et perte de compétences..) à leur existence avant leur mort... 

Je suis pas "si sûr" que ce soit si "lourd" ou injouable "dans une ligue" de joueurs se connaissant...

Sur un autre format, en revanche, "oui" c'est plus complexe à mettre en place...

 

Faudrait que je me replonge dans mes archives pour voir si je retrouve ces règles et proposer une adaptation pour la version actuelle...

 

Barbarus : faut que je fouille...

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Le 09/01/2026 à 13:40, Khal Vicious a dit :

En revanche, les conditions ont changé : on peut maintenant relever un joueur qui a régénération ; donc en gros les mv peuvent se piquer des joueurs, c'est moche (et ça peut amener la situation bizarre d'un squelette relevé en zombie ou sbire). J'ai quand-même l'impression d'une erreur ou d'un oubli ici, non?

Si on considère que c'est un necromancien, cela ne devrait pas lui être très compliqué de recoller des morceaux sur un squelette pour en faire un zombie. Par contre pour passer d'un squelette à un sbire -vivant- on commence à donner de sacrés pouvoirs au sang de vampire. 😁

Pour moi l'ajout de "Maitre de la non vie" pour les vampires, qui ne l'avaient pas avant, c'est une coquille. L'apothicaire et le necromancien ne sont pas vraiment sensés cohabiter.

 

Le 09/01/2026 à 13:40, Khal Vicious a dit :

Je trouve également qu'il aurait été pertinent que le joueur réanimé garde son mot clé de race (à défaut d'avoir un profil adapté qui serait trop lourd à mettre en place).

C'est clair que c'est mieux de garder la race d'origine. Le CV entier c'est encore mieux^^.

Dans l'idée de pouvoir appliquer les mêmes règles dans le jeu video, ce serait peut être beaucoup de boulot de codage pour pas grand chose. Je doute qu'ils le changent.

 

@Barbarus Ce dont je suis sûr c'est que la règle du zombie à qui on modifiait les caracs du joueur de départ a définitivement sauté avec la V3 Zone Mortelle. Je ne suis pas sûr d'avoir eu la chance d'utiliser cette règle dans les premières parties où j'ai commencé à jouer à bloodbowl car c'est surtout des gobelins qui mourraient. Mais quand j'ai tué un Griff Oberval à ZMV3 j'étais bien déçu de na pas avoir un super zombie^^. De mémoire la force passait à F3 automatiquement, il me semble que l'armure passait à une valeur fixe aussi (8). 

Je pense que ça date de la V3, probablement durant la sortie des MV dans un magasine, car je n'ai jamais joué en V2.

 

Le 09/01/2026 à 13:40, Khal Vicious a dit :

Dans le même "thème", le trait contagieux ne fonctionne que suite à un blocage (sur agression c'est fini) ? Là encore, il n'y aurait pas une boulette? (Là aussi : on aurait pu garder le mot clé de race)

Un oubli semble probable, même si une vraie modification l'est tout autant. Après tout, ils ont déjà modifié en ouvrant la possibilité de l'appliquer aux regenerants et ceux avec décomposition.

 

 

Je pense qu'on va découvrir d'autres coquilles.

Par exemple l'homme arbre de l'alliance du vieux monde est bizarre, il n'a pas de raison d'être le même que celui des halflings, sans solitaire et avec timmmber. C'est plus logique qu'il ait les même stat que l'homme arbre des elfes sylvains qui n est pas non plus dans une équipe de minus, surtout que l'ogre de l'alliance a gardé son solitaire.

 

Bon sinon je retire ce que j'ai dit sur le fumblerooski des 3/4 union elfique. Même si les 5Kpo font quand même suer, je viens de me rendre compte que des 3/4 pouvaient remonter le ballon sur tout le terrain rien qu'avec des ramassages... La logistique reste plutôt compliquée à mettre en place.

 

Je trouve un peu dommage pour la lisibilité qu'ils n aient pas réussi à mettre la regle des favoris sur la ligne de la "Ligue" de l'équipe. Cela aurait séparé totalement le choix des champions des autres règles spéciales d'équipes.

 

Qu'est il arrivé au champion squelette Bryce à la tronçonneuse? Il est toujours jouable?

 

 

Modifié par marmoth
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Le 12/01/2026 à 23:41, marmoth a dit :

 

Pour moi l'ajout de "Maitre de la non vie" pour les vampires, qui ne l'avaient pas avant, c'est une coquille. L'apothicaire et le necromancien ne sont pas vraiment sensés cohabiter.

 

 

Bah, les vampires avaient déjà le cumul régénération/apothicaire donc pourquoi pas.

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Bonjour.

 

J'ai fait un peu le tour du nouveau système de mots clés (que je trouve bon dans le principe) et j'ai déjà trouvé 2 erreurs et pas mal d'incohérences. Bravo GW pour votre constance dans l'incapacité à fignoler...

C'est surtout les mots clés raciaux qui ne me semblent pas au point.

 

Les erreurs:

Les champions skinks qui ont le mot clé "skink" alors qu'ils devraient avoir "homme lézard" comme tout le reste de l'équipe.

Le renégat elfe noir qui a le mot clé "elfe noir" au lieu de simplement "elfe".

 

Les incohérences :

Akhorne qui a le mot clé "écureuil" et pas "animal"

Le belluaire gnome et les 2 champions montés qui n'ont pas le mot clé "animal" justement.

Les hobgobelins ont le mot clé "gobelin" (why not), mais les orques noirs ont le mot clé "orque noir" et pas juste "orque".

Dans le même thème les gnoblars et snotlings ont chacun leur mot clé correspondant. Alors que "gobelin" m'aurait semblé plus logique...

Les centaures taureaux sont des "nains".

Les gnomes et halflings ont chacun leur mot clé alors que le fluff dit que tout le monde les confond.

 

J'en ai plein d'autres...

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  • 1 mois après...
Le 10/11/2025 à 21:52, Barbarus a dit :

Ok, le "fluff" allait même encore plus loin, avec un Borak "vivant" au sein même de Altdorf... Dans son château et tout...

Mais "pour autant", Borak jouait pas avec les humains... Morg pouvait jouer pour les Vampires, mais pas pour les MV/Khemri/Nécro en raison de la présence de Ramtut et du coup de Trafalgar que lui avait fait le joueur en bandelette... 

Hello, je suis assez nouveau à Blood Bowl (seulement en ligne, depuis environ 2 ans) et je me suis toujours demandé où est-ce qu'on peut trouver toutes ces histoires concernant les personnages. 

J'aimerai beaucoup lire toutes ces anecdotes et ces histoires.

Est-ce que vous auriez une piste pour que je les retrouve ?

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Le 17/01/2026 à 15:33, Khal Vicious a dit :

Akhorne qui a le mot clé "écureuil" et pas "animal"

Dans le même thème les gnoblars et snotlings ont chacun leur mot clé correspondant. Alors que "gobelin" m'aurait semblé plus logique...

Les centaures taureaux sont des "nains".

Les gnomes et halflings ont chacun leur mot clé alors que le fluff dit que tout le monde les confond.

Non, pour moi, ça, c'est plutôt logique...

- Akhorne est plus un truc "drôle", à base d'un jeu de mot pourri, pérennisé qu'un champion "classique"... De mémoire, on sait pas grand chose de lui dans le fluff...

- les snot' ne sont pas du tout des gob'... (idem pour les Hobgob' ceci-dit...).

- Ct sont des "nain"... Logique... Fluffiquement Warhammer parlant, c'est on ne peut plus juste...

- Gnome/Halfling : c'est pas parce que tout le monde les confond qu'ils doivent avoir le même mot clef (avec ce qu'il peut impliquer), car "justement", c'est pas la même race.

 

Il y a 12 heures, Aeddan a dit :

Est-ce que vous auriez une piste pour que je les retrouve ?

Tu peux trouver du fluff dans toutes les parutions de BB... Les Spikes, le LdR, les anciennes éditions... Mais tout est "dispersé".

Envoi-moi ton adresse mail par MP, je pourrais déjà te faire suivre deux "recueils'' synthétiques que nous avions fait il y a plus de 10 ans maintenant avec Ace : un centré sur les Champions, l'autre sur les équipes... 

 

Barbarus : plus de 10 piges... que le temps passe!

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il y a une heure, Barbarus a dit :

Non, pour moi, ça, c'est plutôt logique...

- Akhorne est plus un truc "drôle", à base d'un jeu de mot pourri, pérennisé qu'un champion "classique"... De mémoire, on sait pas grand chose de lui dans le fluff...

- les snot' ne sont pas du tout des gob'... (idem pour les Hobgob' ceci-dit...).

- Ct sont des "nain"... Logique... Fluffiquement Warhammer parlant, c'est on ne peut plus juste...

- Gnome/Halfling : c'est pas parce que tout le monde les confond qu'ils doivent avoir le même mot clef (avec ce qu'il peut impliquer), car "justement", c'est pas la même race.

J'entends tes arguments, mais franchement je ne les trouve pas convaincants du tout:

- pour Akhorne, j'ai juste envie de dire: et?

- pour les gobelinoides en tous genre : oui, c'est pas les mêmes races. Mais justement les mots clés ne fonctionnent (pour la moment) que du point de vue du joueur. Donc si pour tout un chacun dans le monde de BloodBowl un skaven reste un skaven quelle que soit sa taille, il devrait en être de même pour les gobelins au sens large. Il en va de même pour la distinction orque/orque noir et halflings/gnome justement. Je trouverais ça beaucoup plus cohérent avec le fluff d'ailleurs.

- pour les centaures taureaux, c'est l'inverse : oui, ce sont des nains du chaos mutés (au même titre que les BG nurgle et khorne sont des humains au passage). Mais je doute que l'habitant moyen du vieux monde se dise "oh, un nain" en voyant le bestiaux.

 

Tout ça pour dire que j'ai quand même plus l'impression d'un truc pas abouti que d'une volonté logique des auteurs.

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Il y a 2 heures, Khal Vicious a dit :

Donc si pour tout un chacun dans le monde de BloodBowl un skaven reste un skaven quelle que soit sa taille, il devrait en être de même pour les gobelins au sens large.

Bah, justement, non...

Si un Rat-Ogre est bien un skaven (un "mutant skaven", mais un skaven), un Hobgobelin n'est pas un Gobelin ni un snotling... Ce ne sont pas les même races...Idem pour l'Orque Noir (même si je continuerais "à jamais" d'appeler les F4 Orque les "bloqueurs Orques Noirs"... Ils avaient pas le droit de changer ça! 

 

Il y a 2 heures, Khal Vicious a dit :

oui, ce sont des nains du chaos mutés (au même titre que les BG nurgle et khorne sont des humains au passage). Mais je doute que l'habitant moyen du vieux monde se dise "oh, un nain" en voyant le bestiaux.

De la même manière, si on regarde les "fig", Ok, elles sont monté sur des corps de chevaux, mais le torse et le visages font carrément NdC... Donc, si le NdC est "nain", aucune raison que le CT ne soit pas Nain aussi... Tout comme le RO est Skaven, et pas autre chose...

Je comprend bien plus ton interrogation quant aux enfants du chaos... Mais eux, y'a tellement de mutation que ne "plus voir l'humain" dessous me choque moyen...

Le Mino qui n'a pas HB, en revanche, là, c'est dommage... 

 

Après, ça reste du détail avec un impact assez limité sur le jeu... J'aurais d'ailleurs préféré plus de distinction dans les mot-clefs, peut-être plus "par équipe" que "par race"...

 

Barbarus : et je te rejoints sur le truc "pas abouti", mais on a l'habitude avec GW, non?

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@Barbarus l'habitude comme tu dis...

Reste que dans ce cas ils se sont targués d'avoir instauré un système de mots clés pour "clarifier" le jeu qui s'avère finalement être mal pensé et ne pas servir à grand chose ( en l'état).

Avec ce genre de système on peut faire tant de choses: ajouter la peur en plus de la haine. Limiter certaines compétences à des positionnels. Pareil pour certains coups de pouce aussi d'ailleurs. Enfin bref, pas juste un effet d'annonce quoi.

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Il y a peut-être une autre raison à l'apparition des mots clé (ce n'est que mon avis, ça n'a peut-être rien à voir), mais j'ai parfois eu du mal à savoir à quel personnage s'appliquait l'animosité. 

Avec les mots clé c'est un peu plus clair.

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Oui, je suis d'accord sur le côté pas abouti. J'imagine que l'idée est parvenue quelque part chez GW, que GW l'a trouvée pleine de potentiel mais ne savait pas trop quoi en faire et comment la gérer. Et ils comptent sur les retours de la communauté pour améliorer le concept. ça se fait beaucoup dans le monde professionnel ;)

Modifié par Aeddan
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