Badgaff Posté(e) le 19 novembre 2025 Partager Posté(e) le 19 novembre 2025 Salut à tous, J'aurais une petite question à propos des danseurs de guerre. J'envisage d'acquérir une petite unité pour mon armée et j'ai bien compris qu'il faut les faire avancer au maximum à couvert, et se débrouiller pour être celui qui charge et pas celui qui est chargé. Mais le caractère aléatoire du jeu étant ce qu'il est, je me demande quelle est la "meilleure" danse pour résister à une charge ennemie ? Faut-il privilégier la Svg invulnérable à 4+ ou le -1 pour être touché ? A moins que l'attaque ne soit la meilleure défense et qu'une attaque supplémentaire associée à leur initiative élevée soit préférable ? Auriez-vous un petit retour d'expérience là-dessus ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) le 19 novembre 2025 Partager Posté(e) le 19 novembre 2025 On peut facilement comparer le - 1 pour toucher et l'invu à 4+ avec des probabilités. Une invu à 4+ va diviser ton nombre de morts par deux, sauf si l'unité ennemie peut faire baisser les invus (c'est rarissime). Le -1 pour toucher dépend du jet de dé que l'unité adverse doit faire pour toucher. La probabilité est maximale si l'adversaire doit toucher à l'origine sur 5+ (cc2), et dans ce cas, on atteint une baisse des touches de moitié (et donc ton nombre de morts sera divisé par 2). Si les étoiles sont alignées (très faible CC adverse), alors c'est équivalent à l'invu à 4+, sinon c'est moins bien. Donc, pour la défense, je préconise plutôt l'invu à 4+, sauf pour les très rares cas où l'adversaire peut l'annuler ou la réduire. Savoir si l'attaque sera mieux que la défense est beaucoup plus épineux. Pour diviser le nombre d'attaques adverses par 2 (et donc égaler l'invu), il faut diviser par 2 le nombre de figurines qui riposteront (les danseurs ont la règle "frappe toujours en premier"). C'est dépendant de beaucoup de facteurs, comme la taille du rang combattant, la présence de héros, les sorts actifs ..., on ne pas faire de calcul global simple. Si tu es en position de désavantage (une charge de chevaliers élus de khorne par exemple), je dirais plutôt de privilégier l'invu, si c'est une unité un peu faiblarde, alors tu peux prendre le risque d'augmenter tes attaques (ou ta PA) pour amoindrir le rang combattant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 20 novembre 2025 Partager Posté(e) le 20 novembre 2025 Il y a 12 heures, Orcrist a dit : Donc, pour la défense, je préconise plutôt l'invu à 4+, sauf pour les très rares cas où l'adversaire peut l'annuler ou la réduire. Le seul cas où c'est mieux, c'est si tu es déjà touché sur 5+ pour le transformer en 6+. Sinon la 4++ est toujours mieux. Il y a 12 heures, Orcrist a dit : Savoir si l'attaque sera mieux que la défense est beaucoup plus épineux. Pour diviser le nombre d'attaques adverses par 2 (et donc égaler l'invu C'est un peu moins car ils ont une 6++. Mais le reste du problème reste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kebeq Posté(e) le 20 novembre 2025 Partager Posté(e) le 20 novembre 2025 (modifié) Ont peut faire un rapide calcul générique. Que tu soit en arme additionnelle ou en javelot (et assez nombreux) ça change pas grand chose (ni force ni pa ou alors j'ai raté qqch) tu as 16 attaques max pour 5 de front. Je pars du principe que le profil adverse est CC 5- F5+ E4 Armure 4+/5+ Tu tueras sur 3+/5+ armure 4+/5+ Il tuera sur 4+/2+ invu 6+ La danse la plus offensive est la pa (tant que ton ennemi a de l'armure) tu fais en moyenne 2 morts sans et 3 avec. La danse la plus défensive est la 4+ invu, tu réduit les pertes de 40%. Si ton adversaire est en rang de 5, il aura 3 attaques (0,5 mort) contre la danse défensive et 2 (0,5 mort) contre l'offensive. Si il y a un héros (ou un front de 8 ) il aura 6 attaques (1 mort) contre la danse défensive et 5 (2 morts) contre la danse offensive. Modifié le 20 novembre 2025 par kebeq Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 20 novembre 2025 Partager Posté(e) le 20 novembre 2025 Alors, je joue une unité de danseurs de guerre + danseur des ombres depuis le début de tow. C'est une unité trés fragile au tir, mais qui peut faire tres tres mal. Les danses sont clairement là pour booster l'unité contre à peu près tout. Il n'est pas indispensable de charger avec cette unité. Le fait de tjrs frapper en premier, combiné aux danses et au fait que le 2e rang peut frapper s'il se fait charger rend la charge moins obligatoire. Les danses, parlons en : - le +1 attaque est vraiment bon contre les troupes non ou faiblement armurées (tout ce qui loups, loups funestes, chiens de khorne, zombies, paysans...) - la pa-2 sera clairement efficace dans le cas d'une charge contre des unités fortement armurées (nains, gdc...) ou pour annuler ou quasiment les armures 4+/5+ avec endurance 4 par exemple. - le -1 to hit est à utiliser en conjonction du primaire illusionnisme sous condition de le faire tomber à 6+ to hit et que l'unité adverse ne possède que peu d'attaques (en gros, il faut se faire charger). - la 4++ permet de tenir une grosse bestiole ou gros patron pendant qlq tours (duc, dragons, ghorgon...) Je joue le shadow dancer avec le primaire illusion et l'orbe du sostice d'été. Jamais eté déçu sauf quand je fais des jets catastrophiques. Mais ca, ca le fait avec n'importe qu'elle unité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khaelein Posté(e) le 20 novembre 2025 Partager Posté(e) le 20 novembre 2025 Il y a 6 heures, Cyrus83 a dit : au fait que le 2e rang peut frapper s'il se fait charger Ca ne fonctionne pas pour les tirailleurs qui ne sont pas en combat order Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 21 novembre 2025 Partager Posté(e) le 21 novembre 2025 Il y a 7 heures, Khaelein a dit : Ca ne fonctionne pas pour les tirailleurs qui ne sont pas en combat order Tu peux très bien les utiliser en open order. Le 19/11/2025 à 12:20, Badgaff a dit : A moins que l'attaque ne soit la meilleure défense et qu'une attaque supplémentaire associée à leur initiative élevée soit préférable ? En bilan, à moins que tu puisses massacrer le chargeant avec le +1A, la 4+ sera le plus souvent le mieux. Si tu n'es de toute façon pas capable de tanker, le +1A ou le PA2 suivent te permettre d'emporter dans la tombe le maximum d'ennemis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 21 novembre 2025 Partager Posté(e) le 21 novembre 2025 Si je joue contre des armées de tir (empire, ndc, breto, hommes lezards) => tirailleurs Si je joue contre des armées de cac / nains / rdt => open order Le nain avec son thane gatling te pulvérise 75% de ton armée et ignore tous les malus. Le rdt ne subit aucun malus pour toucher au tir. Donc tirailleurs + sort totalement inutiles également. Les danseurs de guerre sont une excellente unité qui demande bcp de finesse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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