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Quelque chose de pourri dans le Sous Secteur Gregorian


Kielran

Messages recommandés

Cette description est terminé et tout est inclus dans le post initial.

 

Révélation

Cependant des améliorations ulterieures pourront être apportées. 

De plus les images IA devraient etre hs en mai 2027. 

 

L'idée est un cadre reduit de campagne pour toutes les factions

( les Tau peuvent ici etre permutés ou associés aux Votanns meme si je vois mal comment ils ont debarqués dans l'ouest du Tempestus. Il y a des Kroots a louer aux Votaans en revanche )

 

Je vous demande par avance pardon pour les fautes de frappe. Tout ayant ete tapé sur mon tel en bloc note a mes heures perdues ( insomnies et moments libres ). Je vais essayer de corriger au fil du temps

 

 

J'espere que ce cadre vous donnera envie de vous en servir ou comme inspiration a votre propre cadre. 

 

Merci de votre lecture et vos retours

Kiel.

 

++++++++++++++++++++++++

VUE D'ENSEMBLE DU SOUS SECTEUR


Sous secteur Gregorian
Secteur : non ref ou sous secteur independant.
Segmentum : Tempestus.
Commentaire : Presentation et Inventaire
Fiabilité des sources : 6 (partiel ou indatable 2 Relais )

Presentation generale du sous secteur

Révélation

Le sous secteur Gregorian est un sous secteur isolé dans une zone a faible densité d'amas stellaire car en dehors d'un des bras galactique. Sa fonction premiere est de servir de point de transit dans une vaste zone peu ou pas du tout contrôlé de l'Imperium entre deux segmentum. Ce sous secteur est donc un ilot d'humanité au milieu de territoires hostiles

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Position globale

Révélation

Situé en bordure ouest du Segmentum Tempestus et donc servant de frontiere avec le segmentum Pacificus, le sous secteur Gregorian permet de faire escale aux navigators des vaisseaux du ministorum venant d'OpheliaVII et faisant route vers la  via Macharia ( pelerinage qui relie Ultima Macharia a Macharia ). Avec le temps, cette route secondaire a finit par être consideré elle même comme un axe de pelerinage. Le choix de cette trajectoire est due a sa facilité permettant aux navires de voyager rapidement dans l'immaterium proche car ils peuvent profiter des courants limpides du warp autour de l'anomalie de Vang. Une vergeance du warp de tres petite taille et anormalement stable situé au coeur du sous secteur.

Révélation

 

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L'Anomalie de Vang

Révélation

L'Anomalie est un phénomene d'intrusion du warp étrangement stable et circoncrit qui facilite le passage entre les deux dimensions et qui syphone lentement et avec regularité l'immaterium, ce qui crée des courants warps lisibles tout autour dans l'immaterium proche. Normalement un tel phenomene serait instable et catastrophique mais pour des raisons inconnues du commun de l'Imperium, seul son bord ouest suppure sans contrôle et a corrompu des mondes. Les autres bords du phenomene semblent mieux contenues, comme par un effet de barriere. L'anomalie de Vang est au coeur de la moitié sud du sous secteur Gregorian. Une zone que l'Imperium n'arrive plus a contrôler completement depuis les dernieres invasions orks. Si le contrôle de toutes les voies d'accès a l'Anomalie venaient a être perdues, le sous secteur serait rapidement condamné. Pire encore cela ferait du sous secteur un point de convergence pour les forces de la ruine ou des hordes de xenos sans scrupules.


Situation externe

Révélation

Par son extreme nord, le sous secteur Gregorian touche la frontiere sud du sous secteur Rhinus, un lointain ensemble de monde Imperiaux fortifiés et  réputés stables bordant a leur tour le sud des Marches de Galaté en bordure du segmentum Solar. Le transit entre les deux sous secteurs se fait d'ordinaire par une étape de saut warp sur l'orbite du systeme du monde de Grellfang. Un monde Imperial glacial et isolé qui marque la limite nord du sous secteur Gregorian.

A son extreme sud, le sous secteur s'arrete au bord d'un golf de vide stellaire de la taille d'un sous secteur. Ce vide protege partiellement le sous secteur Gregorian d'un petit empire ork durable avec des crises impulsives. Les 3 systemes les plus au sud du sous secteur sont malheureusement tombés aux mains des pillards orks depuis 300 ans suite a une tentative d'invasion partiellement repoussé.

A l'ouest du sous secteur, le prolongement et l'élargissement du golfe du sud contourne le sous secteur et s'évase jusqu'a atteindre des dimensions abyssales ( la taille de 2 sous secteurs entiers)  c'est ce vide qui marque la frontiere claire entre les segmentum Tempestus et Pacificus. Il faut donc le traverser pour atteindre les premiers mondes du Segmentum Pacificus. Les orks appellent ce vide la gueule de Mork mais l'Imperium n'a pas juger bon de le nommé. Les nobles du monde Chevalier Immodias s'y referent sous le terme d'abysses de l'ouest. Traversé un tel espace sans passer par l'immaterium est quasiment impossible. Seule les flottes tyranides ou les vaisseaux mondes Aeldari reussissent de telles traversées.

A l'est, plusieurs lointains groupes d'etoiles se succedent et forment des sous secteurs appartenant au secteur Uhulis et sont autant d'étapes du pelerinage qui s'enchaînent, chaqu'un est centré sur un nombre important de mondes Imperiaux prolifiques et fortifiés dont le celebre systeme de Krieg. Ils sont collectivement surnommés les Duchés des fervents et servent d'étapes sur le pelerinage venant ou retournant vers OpheliaVII.

 

Le sous secteur Gregorian etant la derniere etape du pelerinage dans le segmentum Tempestus avant la traversé du golfe des abysses et le changement de Segmentum, c'est une halte quasiment obligatoire. Une fois entré dans le segmentum Pacificus, il ne reste plus que quelques sauts warps de mondes en mondes avant d'atteindre Macharius. 

 


Organisation interne.

Révélation

En plus de l'Anomalie ( voir ci dessus ), le sous secteur est coupé en deux par une chaine de nuages gazeux ionisées aussi haute dans l'épaisseur du disque galactique que longue sur son disque. Les theories savantes hypothesent que ces nuages sont les vestiges d'une ancienne mega étoile qui aurait explosé bien avant l'apogée de l'humanité. Les theories les plus extremes supposent le caprice d'anciens xenos oubliés.

 

Ces bancs nuageux traversent le sous secteur de part en part et plus loin encore dans le golfe des abysses et vers le secteur Uhulis. A noter qu'il est possible de traverser ces nuages mais au risque de s'y perdre et de tourner en rond indefiniment car aucun senseurs ni communication n'y fonctionne. Les premiers colons humains ont aussi appris durement que les champs de Gellers sont invariablement endommagés en cas de saut depuis ou dans les nuages, ce qui entraine la captivité du vaisseau dans le nuage jusqu'a la mort ou un coup de chance pour trouver la sortie. Seuls les Votanns osent traverser ce genre de phenomenes et leur méthode pour y parvenir restent secretes et temeraires.

Deux systemes habitables idealement bien placés permettent de traverser les nuages ou d'en fortifier le point de passage le plus connu. L'endroit est surnommé le Rift de Gonzales ( Du nom du libre marchand qui l'a decouvert ) ou simplement le Rift. Si les Orks ont par le passé deja reussit a traverser le golfe sud et attaquer la partie sud du sous secteur, ils n'ont jamais pu atteindre les mondes de la moitié nord grace aux nuages et aux mondes bastionnés sur le passage étroit du Rift. Cela a permis a la moitié nord de secourir le sud. En consequence, le monde Imperial le plus important du sous secteur est le maillon fort de ces fortifications  Le monde ruche Dominus Gregoria. Capitale sous secteur est aussi sa forteresse au sud du rift.


Le Rift

Révélation

Une seule route sûre relie les deux moitiés du sous secteur a travers les nuages ionisés. Elle est appelé le rift de Gonzales.  Comme deja dit, les deux systemes aux embouchures sont a la fois les mondes les plus vitaux, les plus fortifiés, les plus peuplés, et les plus productifs du sous secteur. 
Dans le systeme Gonzales situé a la porte sud du rift, Dominus Gregoria est la piece maitresse des defenses. Ce monde ruche capitale produit inlassablement tout ce que d'autres secteurs Imperiaux ont besoin. Les autres planetes de son systeme sont invivables mais riches en minerais et gaz toujours exploitées. Il existe donc de nombreuses petites stations orbitales minieres ou militaires. Certaines ont été abandonnées et d'autres reutilisées plusieurs fois.


A la porte nord du Rift, le systeme Vang Alpha, comporte Polder, un Agrimonde vital en ressources biologiques qui a presque entierement eté fortifié. Au coeur du systeme, Avogadro, un ensemble lunaire naturel et artificiel gravite autour d'une planete geante gazeuse avec comme base principale, la lune cristaline Avogadro II servant de mine, de forge et d'armurerie au Mecanicus. Elle est escorté de son chantier naval orbital Avogadro III. Les trois ensemble forment un petit monde forge consideré comme un bastion imprenable car depourvu d'atmosphere en surface et doté d'un terrifiant arsenal defensif. Sur Avogadro II, toutes les structures vulnerables étant enfouies dans les mines cristalines, il est communemment admis que seul les legions astartes de la grande croisade auraient pu en venir a bout rapidement. Un defit que seul les aeldaris ont tenté plusieurs fois en vain de relever pour une raison inconnue. 

 

Etat des Lieu Partie nord.

Révélation

La moitie nord du sous secteur contient 4 systemes d'etoiles revendiqués imperiaux ( dont celui de la porte nord du rift ) et 2 systemes abandonnés ou classés a risques pour l'Imperium. Une recrue d'essence de sabotages et de revoltes semble etre en correlation avec la presence de vrilles vestigielles d'une flotte ruche defaites dans les marches, plus au nord est. L'Inquisition, qui a une forteresse caché dans le sous secteur, a debusqué plusieurs cellules de cultes genovores mais il reste beaucoup a faire selon ses rapports officiels. L'extreme nord est du sous secteur pose probleme. Grellfang ne repondant plus depuis quelques temps et Parcifall devant purger ses revoltes heretiques multiples.

 


Etat des lieu Partie Sud

Révélation

Suite a une waaagh il y a 300 ans standard environ, la moitié sud du sous secteur a été envahie par les orks et est consideré amputé de plusieurs mondes. Elle ne comporte plus que 3 systemes d'etoile imperiales ( dont la porte sud ). Les Orks et les Votanns se disputent les 3 systemes ruinés les plus au sud.  L'ordo xeno a pour hypothese que d'autres xenos tiendraient des planetes non repertoriées et mystifiraient les forces Imperiales et Orks.

De nombreuses rumeurs de libres marchands troquants avec des exodites semblent a prendre au serieux, l'inquisition confirme aussi un nombre important de vestiges Aeldaris sur au moins deux mondes imperiaux et soupçonne qu'il y a correlation. Des protocoles de messages d'alerte ont été mis en place sur les planetes Imperiales proches afin de prevenir de toute manifestation d'un vaisseau monde Aeldari. En dehors de cette menace potentielle, plusieurs legendes urbaines recurrentes évoquent un empire endormis de xenos de metal sous le monde capital de Dominus Gregoria. Elles n'ont, au dire des experts analystes du Mecanicus aucun fondement. L'inquisition et le Mecanicus recherchent les sources de ces legendes urbaines pour les interroger et les discipliner.

 


Les Vestiges pre-imperiaux

Révélation

Une des autres particularités du sous secteur est le nombres important de stations orbitales dérivantes ( titrés Sd# ) datant du moyen age technologique et que l'Imperium ou des xenos ont découverts et contrôlent. Ces stations minieres géantes, en orbite modifiables autour de geantes gazeuses ou de mondes aux milieux extremes, indiquent l'interet que l'humanité ancienne avait pour ce coin de galaxie.
Ces énormes stations sont a considerer comme des petites lunes mais elles disposent de reacteurs d'un genre tres rare leur permettant de voyager entre plusieurs planetes d'un même systeme pour diversifier leur production, d'oû leur appellation de derivantes. Cette propulsion ne leur permet pas cependant de sortir de leur systeme etoile. Du moins d'apres les technopretres qui ont pu les étudier...

 

 

++++++++++++++++++++++++

LISTE DES ENVIRONNEMENTS

 

 

 ++++ GRELLFANG
Monde hostile aquatique glacial avec banquise totale.

Etat de contrôle inconnu. Supposé Imperial. Population d ogryn recrutables.

Situé a l'extremité nord du s/secteur.

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Révélation

Ce monde est classé comme monde hostile glacial. Repertorié Grell ou Fang ou Grellfang dans les vieux registres imperiaux, ce systeme est reputé avoir ete decouvert par des space wolfs lors d'une de leur patrouille dans le sous secteur. Cette planete a une orbite lointaine autour son etoile. Cela y a creer un climat glacial permanent au dessus de sa mer primordiale. Ce monde est donc une immense banquise battue par un blizzard ravageur. Il existe cependant de la vie endogene car ses eaux sont peu profondes, ce qui leur permet de beneficier de la maigre lumiere de l'astre qui filtre a travers les tempetes et la glace. De plus, la riche activité volcanique du noyaux planetaire permet a des especes

 .octopodes geantes et voraces de vivre en proximité de cheminées volcaniques sousmarines. Ces creatures sont predatrices et territoriales et n'hesitent pas a percer la glace de leurs longues tentacules tranchantes pour atteindre leur proies par en dessous. Malgres ce risque, les humains ont autrefois colonisés la surface gelé de cette planete pour ses immenses reserve d'eau pure et ses minerais volcaniques. Une petite colonie du moyen age technologique coincé sur place a muté en tribus d'abhumains ogryns pour survivre. L'imperium a redecouvert la planete lors de l'expedition de Vang, et a su tirer parti des ressources locales en exportant son eau et ses recrues ogryns. Pour le recrutement, un bastion nommé Fort Ereb a ete construit sur une des rares cheminée volcaniques percant la banquise et formant une île stable. L'endroit reste sinistre et a servi en même temps de prison pour les legions penales, de schola pour le commissariat et de centre de formation et d'entrainement des ogryns et des scions du tempestus.

Fort Erebe aurait recemment finit par disparaitre dans une catastrophe volcanique. C'est du moins la version officielle. Une autre version voudrait qu'lune tribu sauvage ogryns vouant ouvertement un culte a khorne aient detruit le fort. Une autre rumeur pretend que des prisonniers heretiques des legions penales ont organisés une mutinerie et survivraient encore dans les ruines du fort. Peut être les deux sont vraies. Si c'est le cas cette planete n'est pas prete d'être reprise par l'Imperium. 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface

Nappe blanche ou map polaire ou banquise.


Decors

Si la partie est joué sur la banquise, Pas de decors car pas de reliefs mais des zones de banquise epaisse de la taille des zone de decors habituelles peuvent etre representées par des zones de plexi ou de carton.Les regles de blizzard et de predateur sous la banquise feront le reste.


Si la partie a lieu dans les ruines de Fort Ereb, placez des ruines et/ou fortifications imperiales, des barbeles, des bidons, des épaves, et utilisez les regles des ruines instables ou du canyon du fort.

 

Regles :

Predateurs sous la banquise :
Tout mouvement d'advance ou ingress implique un test 1d6-3bm pour l'unité concerné. ( donc 1,2,3 pas de bm ) sauf si la fin du mouvement arrive sur une zone de banquise plus épaisse. ( des zones de decors sans decors physique )

Blizzard sur la Banquise :
Ligne de vue max a 18". Au dela c'est obscurate.


Canyon du Fort :
Pas d'entrée des reserves par les cotés de table et le bord adverse.

 

Ruines instables du Fort :
L'usage d'une arme de tir de F7 ou+ a moins de 2" d'une ruine de plus de 2" de haut oblige a un test 1d6-3 bm pour chaque unité presente dans les 2" de la ruine
.

 

 

++++NO NAME Sd118
Station orbitale pre-imperial
A l'abandon pour le moment.

Possible nouvelle prise de contrôle Votann.
Moitié nord du s/sec. bordure ouest

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Révélation

Cette station dérivante a mainte fois ete prise et reprise par l'Imperium, les Votanns, des cultes Genovores, les cultistes Heretiques de Tzeentch ou de Khorne, des corsairs Aeldaris, et meme des fratries Kroots. Elle a bien sûr souffert a chaque fois des combats et ses systemes de survies et d'environnement fonctionnent surement grace a un miracle ou a quelques damnations. En orbite autour de Vilaine, un monde volcanique qui selon les rumeurs, servirait de repere a des sinistres pirates Aeldaris, la station est un point d'ancrage obligé a qui veut explorer la planete de lave et de cendre.

 

Recemment une expedition Votann ayant pour cible les riches gisements de Vilaine a repris l'endroit et essaye de securisé la station... mais la forte recrue d'essence Chaotique dans le nord du sous secteur laisse a penser aux stratego imperiaux qu'une fois de plus la station pourrait etre le theatre d'affrontements sans gagnants.

Theatre d'operation

Boarding patrol.

Révélation

Regle

Sas grippés
Chaque sas ne s'ouvre et ne se ferme que sur 4+ a chaque tentative de le manipuler. Une seule tentative par unité et par tour.

 


++++GONZALES station Sd120
Station orbitale dérivante pre Imperiale reconditionné en bastion et casinos pour Nobles

Meme systeme que Dominus Gregoria. Centre du s/secteur. A l'entree sud du Rift.

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Révélation

Situé dans le même systeme que la planete Dominus Gregoria, la capitale du sous secteur, Gonzales a une place importante dans le dispositif de fortification du passage appelé Rift de Gonzales. La station est en orbite lointaine de son étoile et grâce a sa propulsion qui lui permet de ralentir ou accelerer son orbite ou même d'en changer l'inclinaison, elle peut renforcer les defenses du Rift ou renforcer la riposte Imperiale contre toute tentive de forçage. Elle sert donc en quelque sorte de poste frontiere au systeme et surveille le transit des vaisseaux traversant le Rift. Mais ce n'est pas sa seule fonction.

 

La station était une épave abandonné pre imperiale servant autrefois au raffinage lunaire avant que le Mecanicus n'en prenne le contrôle lors de la redecouverte du sous secteur et sa creation administrative. A l'époque, les Logisticars de l'Omnimessie l'avaient jugé inutile et l'avaient dépouillé tout ce qu'ils pouvaient récuperer. Ainsi, nombres des raffineries et des autel-turbines des ruches de Dominus sont des recuperations du pillage organisé de la station. Vidé en moins de 2 siecles, la station fut ensuite officiellement vendu a un conglomerats de guildes et de maisons marchandes descendantes du celebre Libre Marchant Gonzales. Ses heritiers en firent un comptoir commercial libre de droit par charte et un endroit de villegiature pour la noblesse des mondes ruches et des dignitaires imperiaux pratiquant le pelerinage.

 

On dit aussi que l'accord inclua une close confidentielle avec une troisieme partie : Le coeur de la station serait en realité une forteresse de l'Inquisition surnommé la Noire maison. Cette rumeur persiste et son coté mysterieux amuse les nobles. L'Ordo ne l'a ni dementi ni affirmé.

Pour remplir ses fonctions, les niveaux exterieurs de la stations ont été convertis en fortifications, generateurs d'écrans, arsenaux et baies d'intercepteurs. Les mats axiaux ont été garnis de passerelles d'accostage pour les rapides navettes privées. Les mega hall qui contenaient les raffineries ont été transformés en jardins, hotels, casinos, et résidences de villégiature.

 

Le luxe appelle le luxe et celui de la station qui est tres lucratif, a deja permis de rentabilisé rentabiliser ces ameliorations depuis longtemps. La réputation de la station s'est répendue jusqu'aux mondes de St Sabbat et Necromunda. Les gains actuels servent a ravitailler la station en produits hors de prix et assurer sa sécurité et sa maintenance. Ses excedents financiers auraient aussi d'autres fonctions pour la stabilité imperiale mais aucun de ses comptables ne parlerait sans un sondage mental fait par un expert.

 

Theatre d'operation

Boarding patrol ou 40k classique

Révélation

Au choix

Suivant la nature des factions, les combats n'ont pas les mêmes endroits ciblés dans la station. 

Les megahall sont gerés comme des tables de 40k standard, les niveaux profonds sont, eux, gerer avec boarding patrol.

 

Mega hall

Surface

Deux tapis de bording patrol ou une map a motif industriel ou un drap noir, gris ou metallique suivant vos decors urbains.

 

Decors

installer des cloisons boarding patrol ou des coursives entre les bords de table et une limite a 6" des bords. Cela laisse un grand espace central sans cloison ni ruines abritant un espace de luxe dont le detail  depend de votre stock de decors. 

par exemple

- Un jardin ornemental faite de decors vegetaux et fontaines et statues et de jouet de la petites ferme

- un musee d'oeuvres d'art xeno pillées a travers la galaxie avec quelques xenos empaillées.

- Une salle de casino avec un immense tapis rouge ( une feuille de papier buvar rouge ferait l'affaire ), des tables de casino renversées en barricades et/ou une ou des scenes de spectacle surelevé de 1" ou 2"

Quelque soit le theme, aucun couvert dense. l'endroit n'a pas été conçu pour le combat et est trop dégagé. 

 

Regles

Aucune additionnelles.

 

Niveaux profonds

Surface et decors

Boarding patrol

 

Regle

Controle d'accès centralisé : 
Dans les niveaux secrets de la Noire maison, chaques sas est contrôlé a distance, soit fermés, soit ouverts, car centralisés depuis des salles de contrôle bastionnées de l'ordo. Tous les sas commencent la partie ouverts. A chaque changement de tour de joueur, entre les tours de joueur, pour 1pc misé, un joueur peut tenter que des unités alliées, ailleurs dans la station, court circuitent le contrôle central et changent l'état de tous les sas. Les joueurs peuvent enchainer alors leur mises cumulées de pc a tour de rôle jusqu'a épuisement de leurs stock ou en abandonner le contrôle a l'adversaire. Le joueur gagnant cette mise doit tester un jet a 2+. .

S'il reussit il a le contrôle a distance de tous les sas. Il peut ouvrir ou fermer independamment chaque sas sur la table independamment.

Les mises en pc sont perdues.

Puis le tour du joueur suivant commence.

 

 


++++AVOGADRO Tertius

Chantier naval orbital en orbite stationnaire a coté d'Avogadro secondus
Contrôlé par le mecanicus.

Au coeur du s/secteur. Dans le systeme Vang alpha avec Polder et Avogadro I et II. Entrée nord du Rift de Gonzales.

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Révélation

Peu de choses a dire dessus. C'est un énorme chantier orbital construit en dalle a plat selon les standards du mecanicus. Cet endroit est organisé en de multiples ateliers d'assemblage comme il y en a tant a travers l'Imperium. Celui là a en plus, la particularité d'avoir d'immenses plateaux de travail directement exposés au vide spatial et protegés uniquement par des champs de force et des batteries de defenses orbitales sur ses flancs. C'est assez deroutant d'aboir le vide spatial direcrement au dessus de soi. On y croise beaucoup de servitors lobotomisés munies de scaphandres partiels et de harnais a propulseurs automatisés ou de filins de sécurité. Les accidents ne pourtant sont pas rares mais ce ne sont ici que des statistiques. Sa position en tant que satellite artificiel d'un satellite naturel a du être retro-stabilisé de maniere a ce qu'il soit toujours placé entre Avogadro primus et secundus. Les vaisseaux en maintenance qui y sont arrimés sont ainsi plus efficacement protegés contre les invasions et les actes de pirateries.

 

Theatre d'operation

Boarding patrol ou 40k standard. 

Révélation

Surface

Map urbaine industrielle ou nappe grise ou rouge marsien convertie par peinture avec peintures metalliques brossées ou tamponnées et pochoirs de codes de zones.

 

Decors

Peu de décors. Cela permettra de representer l'immensité des ateliers. Si vous avez ça, utilisez des grues, des aerodynes imperiaux ( ou autres faction si prise de controle deja faite ) sans socle car en maintenance donc posé. Des structures sector mecanicus. Des conduites de plasma et des generateurs. Des containers arrimés. Des sas de sortie de la structure "souterraine" et /ou des elevateurs. Imaginez un chantier naval sur le pont d'un immense porte avion.

 

Regle

Gravité ajustable :
A chaque fois que des points de victoire sont marqués et qu'un camps repasse au score devant l'autre, le camps ayant le plus de points de victoire peu decider de changer d'un cran en plus ou en moins le niveau de gravité artificielle du chantier naval. On ne peut changer la gravité que d'un cran par tour de joueur :


- Forte gravité.

Aucune unité sauf vehicule ne peut advance. Pour toutes les unités, tout mouvement ou charge a un -1".


- Moyenne gravité.

Aucun effet. 


- Faible gravité.

Toutes les unites gagnent +1" a tout les mouvements et en charge. Les jets d'advance sont relançables.


- Tres faible gravité.

Toutes les unites gagnent vol et gagnent +2" de mouvement et de charge. Les advances au jet sont auto de 6. Mais quand la gravité repasse en faible gravité, les unites qui n'avaient pas vol sunissent 1d6-4bm, les unités vehicules et unités montés qui n'avaient pas vol subissent 1d6bm.

 

Hors du champs energetique 

Les unites aerodynes ayant subit assez de dommages pour etre profil endommagé sont retirés comme pertes car elles risques de depressuriser et s'eloignent.

De plus, les unités non aerodynes effectuant des ingress move en frappes en profondeurs ou qui font des mouvement de vol take to the sky subissent 1d6-2BM lors de ce mouvement.

 

 

 


++++VILAINE

Monde hostile volcanique avec ruines aeldaris.

Sous contrôle de pirates Aeldaris non identifiés.
Moitié nord du s/secteur. A la bordure ouest. ( La station SD118 tourne autour en orbite lunaire )

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Révélation

Avant l'émergence des hommes, Vilaine etait un monde vierge de Lilaeth. Un futur monde exodite crée par les anciens aeldaris. Mais la chute ou quelque sinistre accident a déreglé ses modules de terraformation avant que le processus n'aboutisse. Le resultat est que les sols de Vilaine luttent sans cesse entre eux sans que la planete ne se desagrege. La vie y est devenue impossible depuis des millenaires. Chaque vallée est une coulée de lave en fusion et chaque colline n'est qu'un amas de cendres ou de roches basaltiques cristalisés et effrité par le vent.  Etrangement la plupart des ruines aeldaris et les portails ouvrant sur la toile ont defiés les éons sans être détruits.

 

Quiquonque mettra le pied sur la planete devrait rapidement faire face a diverses factions Aeldaris ou Drukhari emergeant de ses portails. En effet, un disfonctionnement esoterique local fait que quand un portail est scellé par les prophetes Aeldaris, un nouveau s'ouvre vers une autre branche de la toile. Il faut donc aux Aeldaris et Drukharis, toujours surveiller ce monde. Par nécessité, les deux especes cousines xeno font alliance pour proteger la toile.

Theatre d'operation

 40k standard.

Révélation

Surface

map volcanique ou nappe noire et rouge ou utilisez un drap noir. 

 

Decors

Des cretes de roches, des pitons, des dunes de cendres, des cristaux geants et des crateres de lave en ébullition sont conseillées de façon equitables. Des ruines aeldaris et un portail sont facultatifs.

 

Regles

 

Remontées de magma.

Les deux armées savent que le temps est compté et qu'une nouvelle eruption va se produire.

Avant le deployement, le premier joueur lance 1d6. Si 6, le seisme a lieu apres les combats et n'a pas d'effet. Sinon il se produit a la fin du tour de jeu indiqué.

Quand le seisme se produit, le sol se fracture et des geysers de lave et de fumée apparaissent au hasard. Chaque joueur doit tester toutes ses unités presentent sur la table qui subissent chacune 1d6-1 bm. Les unités aerodynes ne sont pas concernées.

 

De plus, les joueurs doivent aussi lancer 1d6 pour chaque decors autre que des ruines aeldari ou portail ou cratere de lave. Si le dé fait 1, retirez le decor et si possible remplacez le par un cratere cracheur de laves ou une cheminé à fumées au choix. 

 

Crateres cracheur de laves : 

Ces zones de terrain sont impossible a traverser sauf avec un mouvement utilisant take to the sky. Les traverser ainsi inflige tout de meme 1d6-3 bm par modele.

 

Cheminée à fumées :

De la fumée sort des roches. Compte comme un decors opaque de hauteur infinie. Aucune ligne de vue ne passe au travers de sa zone. Et cette zone est impossible a traverser pour les unites au sol ou volante avec une sauvegarde moins bonne que 2+.

 

 

regles optionnelles

 

Portail de la toile :

Placez un décor de portail aeldari au centre de la table sur l'objectif central. Il n'appartient a aucune armée et une armée aeldari ne peut pas en incorporer un autre. Seul l'armée qui en a le contrôle ( avec un psyker dans les 3") peut s'en servir pour faire entrer ses reserves ou en bloquer l'utilisation. Le portail ne peut etre pas etre detruit. Quand le portail n'est pas contrôlé, des creatures venant des zones sombres de la toile en emergent, et affâmées, elles attaquent avant d etre exterminés. Les 1d6 unités les plus proches du portail ( quelque soit leur camp ) subissent chacune 1d6-3BM.

 

Ruines aeldaris.

Placer des decors ruines aeldaries de façon équitables et sur les objectifs en commençant par l'objectif central sauf s'il y a un portail. Ces objectifs/ruines sont des amplificateurs psychiques. Toute attaque produite par une arme psyker d'un model a 3" d'une ruine aeldari, soit perd sa regle a risque, soit gagne sustaint hit1 

 

 

 


++++
PARCIFALL
Monde ruche surpollué en guerre civile.
Heresie majeure. En cours de purification.
Exterminatus impossible car importantes ressources et étape du pelerinage.
Situé dans la bordure nord est du sous secteur.

Firefly-Gemini-Flash-Dans-l-univers-futu

 

Révélation

Autrefois fleuron du sous secteur, Parcifall est devenu, suite a une catastrophe écologique, un enfer où les ruches d'acier et de plastbeton permettent de survivre a un environnement surpollué de mers d'acide et de pluies brûlantes capable de decolorées les armures de ceramites des astartes. Les divers continents sont maintenant nues de toute vie et les populations voyagent en scaphandre ou dans trains blindés se croisant sur des ponts gigantesques ou des barrages de ferrobeton traités contre l'acide local. A cause de la toxicite de l'environnement, les systemes d'extraction de prometheus des nappes souterraines durent être automatisés et fonctionnent encore en mode par defaut. Dans les ruches confinés où la main d oeuvre ne sert plus a rien, les cultes impies gagnent sans cesse des ouailles. Les pires temoignages évoquent même que plusieurs knights de la maisonnée Amarelo en faction sur la planete auraient trahis leurs serment et leur monde natal d'Immodias pour servir les puissances de la ruine en assiegant les ruches encore fideles a l'Empereur. Ils chercheraient a se créer un royaume heretique. Pire, certains indices laissent a penser a la presence des legions archiheretiques. l'Imperium local a reagit. La maisonnée Amarelo a envoyé une lance entiere pour detruire les félons mais le combat semble s'enliser. Ce monde est crucial de par sa position sur la route du pelerinage vers OpheliaVII et pour ses productions de prometheus. L'Imperium attend des renfort Astartes et Sororitas.

 

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Theatre d'opération

40k standard

Révélation

Surface

Nappe ocre ou beige avec un peu de sable fin etalé ou Map de desert rocheux ocre ou badland ou desert. 


Decors

Ruines et passerelles industriels sector mecanicus, canalisations. fortifications. Collines et roches, pitons et roches aux fees, Bidons et containers. Epaves de chars imperiaux.

 

Regles : 

 

Pluies acides :

Les sauvegardes invulnerables sont toutes minorés d'un point. Celle de 6++ sont annulées. Seules les sauvegardes invu sont affectées. Les sauvegardes normales ne le sont pas.

 

Des cris surnaturels dans la pluie :

Normalement rien ne resiste aux pluies acides alors qu'elles sont ces choses qui rodent et hurlent dès que l'odeur du sang se repend ?

Les unités non vehicules ayant perdu au moins 1 pv ont -1 a leur commandement en permanence, cumulatif avec tout autre modif. 

 

 

Option de theatre d'operation 

Ponts/Barrage.

 

Si un des deux joueurs choisit ce theatre d'affrontement, il laisse son adversaire relancer le dé pour determiner qui commence

 

La table entiere est le tablier d'un pont ou d'un barrage geant au dessus d'une mer d'acide. La partie est joué en longueur de table.

 

Surface

Map urbaine ou industrielle. Ou nappe grise

 

Decors

Des lignes de fortification, des containers et des epaves. Avant d'installer des decors, chaque joueur choisit secretement un point de son bord de table puis ils sont revelé ensemble. Aucun décors ne doit etre mis dans les 6" de la route entre ces deux points, ce qui fait une route vide de decors de 12" de large.  

 

Regles

Les unités en reserve ne peuvent entrer par les cotés de table en ingress que si elles disposent de vol ou sont dans un transport en disposant ou frappe en profondeur.

 

De plus aucune unité ne peut venir des reserves par le bord de table adverse. 

 

 


++++MARJANN
Monde paradisiaque océanique
En cours de colonisation imperiale.
Resistance locale xeno faible ( Kroots )
Dernier rapport non reçue.

Reprimandes a prevoir.

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Révélation

Situé dans un systeme a la frontiere est de la moitié nord du sous secteur. Son etoile est tres proche des nuages ionisés et a surement été camouflé par des procédés xeno. Marjan n'a été localisé qu'il y a 500 années standard ( Donnée non vérifiables ). Il a fallut attendre les retombé de la waaagh korlolio pour que le gouverneur Orlean obtienne les affectations du Munitorum et que l'Administratum enregistre la planete comme colonie.

Les iles tropicales des archipels de Marjan sont considerés comme les cocons d'un paradis car cette planete est une des reussites de la terraformation faite par les anciens aeldaris. Alors que Vilaine, sa soeur devenait un enfer, Marjann a survecu aux millenaires pour accoucher d'un environnement de plages, de lagoons, de mangroves et de jungles verdoyantes
D'apres les fouilles des archeoxenologues, aucun aeldari n'est jamais venu revendiquer ce monde. Peut etre l'ont ils oublié eux même.

Une invasion Kroot y a élu domicile depuis au moins un millenaire mais elle est aujourd hui en train d'etre décimé par nos regiments de pionniers. Le plan du Gouverneur est de convertir Marjann en un agrimonde suppleant Polder au cas ou une catastrophe surviendrait dans la moitié sud du sous secteur et que le rift devienne alors une zone de guerre. Depuis dzux ans, chaque trimestre, un vaisseau de ravitaillement et d'hommes est envoyé depuis Polder ou Dominus. Cette recente activité a attiré l'attention des pirates Aeldaris et des heretiques de Parcifall. Un premier convoit a ete detruit et sa cargaison volé et stocké quelque part sur la planete. Des Aeldaris capturés dans les scintillantes et interrogés ont ris de nos methodes de torture mais ils ont accepter de cooperer. Selon eux, des mercenaires Votanns auraient vendu aux Kroots de Marjann des vaisseaux d'interception. Les Kroots seraient donc les aggresseurs du convoit. Si cette information s'avere vrai, l'alliance avec les Votanns serait mise a mal et les Kroots ne seraient pas les primitifs que nos pionniers décrivent.

 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface

Table jungle old school ou plage.

 

Decors

Bois ou palmiers ou plantes xenomonde ou tout decors de jungle que vous avez en stock. Vous pouvez ajouter des ruines aeldaries ou une seule zone de batîments imperiaux en ruine ou de quoi representer un campement kroots avec ses huttes arboricoles et des totems.

 

Options

Si hors plage

Ajoutez une ou plusieurs rivieres ou des marais ou tout decors de plan d'eau

Si sur plage

Ajouter un ponton et/ou quelques epave. 

 

Regle

Caché dans l'eau  :
Si le model ou son socle sont dans la mer, les marais, les rivieres, une unité qui n'a pas bougé avec vol est consideré comme béneficiant d'un bonus d'un point a sa sauvegarde contre les armes a distance (cumulable avec d'autres regles) Meme contre les armes ignorant les couvert comme les lance flammes. En contre partie, ces unites perdent 2" de mouvement et en charge si commencent, traversent ou finissent leur mouvement dans l'eau. Ces unités ne peuvent pas advance. 

 

 

 

++++HOPE
Monde Apocalyptique

Condamné et purgé vers M35
Ecosysteme detruit. Mers irradiées.

Reste 0.3% de la population. 

Presence de Genovores et Heretiques. 
Situé au coeur de la moitié nord du s/secteur.

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Révélation

Avant sa condamnation, Hope etait l'ancienne capitale du sous secteur, un monde prospere et les cartes imperiales ressencent encore ses nombreuses routes. Aujourd'hui les navires imperiaux ont ordre de contourner ce systeme.

Pour une raison que l'inquisition a préferé faire oublier, presque toute sa population a été purgé par des salves de missiles cycloniques qui ont detruit son ecosysteme. La planete est devenu un melange de crateres continentaux radioactifs, de mers et rivieres polluées et de ruines de ferro betons rouillés hantées par des bandes mutantes ou de xenomorphes en chasse.

Le Mago €pzilonius, le tout récent Archiferrodiacre d'Avogadro a clairement fait savoir les ambitions du Mecanicus a recuperer la planete pour le culte de Omnimessie. Elle recelle de nombreux tresors que la saison des tempetes fait emerger des dunes. Les explorateurs, les genovores, zt les heretiques cannibales se battent alors pour être les premiers a fouiller la zone.

 

Les bruits de couloirs du palatial de Dominus sont plus honnetes sur le fait qu'il convoite les tresors archeotech abandonnés sur place. Notamment qu'il existerait quelque part dans les deserts irradiés, l'épave du cuirassé imperial qui a executé l'ordre du purgatus sur la planete. Une legende persiste que ce navire aurait été abattu par les derniers heretiques de Hope dans une volonté desesperé de se venger de leur condamnation. A cause des radiations, cette épave n'a toujours pas été localisé. Certains pense qu'elle n'existe pas. D'autre reves de la reparer pour quitter cet enfer.

 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface

nappe ocre ou beige ou Map de desert de sable ou de roches.

 

Decors

Des ruines urbaines et des canalisations et containers. Tous les decors doivent etre poussiereux ou rongé par la rouille.

Un seul decors aquatiques maximum car les points d'eau potable sont extremements rares et seront toujours objectif central sur la table si present. La vegetation dense autour de ce point d'eau détonne avec le reste de l'environnement aride de la planete.

Aussi, vous pouvez ne mettre aucun decor sur des zones de ruines si vous y mettez un point d'eau ou quelques containers.

 

Regles :

 

Tempete de poussiere de rouille :

Au debut de chaque tour de jeu, le premier joueur lance un dé.

Sur 4+ pour l'ensemble du tour de jeu, les lignes de vues sont limites a 18" et les ingress moves ( fep inclues) de ce tour doivent être faites a plus de 3" des zones de decors. 

 

Zones de radiations :

Lancer 1d6 en debut de partie. Sur un 1, toute la table est irradié. Tous les models en jeu ont -1 en endurance a partir du tour 3 et -2 au tour 5.

 

Objectif mysterieux :

Ajouter sur les zones d'objectifs des containers, des caisses ou des petits decors de materiels ou d'artefact imperiaux. La premiere fois qu'une unité finie sa phase de mouvement dans une zone d'un de ces mysteres, lancez 1d6 et appliquez le resultat pour le reste de la partie : 

1 nid de predateur(s):

A chaque fin de phase de mouvement, toute unité dans la zone subit 1d6-1bm

2 vide Aucun effet

3 vide. Aucun effet

4 bouclier archeotech: toute la partie les unites dans la zone  de l'objectif gagnent une save 4++ contre les tirs.

5 relique sacré. +1pc. 1 fois

6 archives pre purge. +1d3 points de victoire. 1 fois

 

Si un des deux joueurs trouve des archives pre purges il trouve les coordonnées d'un bastion astartes oublié et scellé. Le bastion sera l objectif central d'une prochaine partie et celui en prendra le contrôle trouvera l'épave du croiseur échoué.

 

 

 

 


++++AVOGADRO secondus.
Lune cristaline miniere du Mecanicus.
Au coeurs du sous secteur, porte nord du Rift de Gonzales. Dans le même systeme que Polder.

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Révélation

Situé dans la moitié externe du systeme etoile de Polder a l'extremité nord du rift, Avogadro secondus est la lune d'Avogadro primus. Primus étant une geante gazeuse riche en gaz rares necessaires a la fabrication de recharges de plasma, l'Imperium l'exploite intensement. Mais pour ce faire il fallait une base stable non loin sans sacrifier l'Agrimonde Polder. La lune naturel de primus, secondus fut exploré a cette fin.

 

Si lors de l'installation de l'Imperium, secondus n'avait que l'avantage d'etre un sol stable ou fonder un monde forge proche de primus, il fut evident lors des analyses qu'elle recelait un plus grand tresor. Sous sa fine croûte de roches meteoritiques, le coeur de Secondus est composé de cristaux geants de qualité exceptionnelle. Le Mecanicus a rapidement trouvé un usage militaire a ces cristaux puisqu'une fois fragmentés et preparés, il deviennent de parfaites lentilles de convection pour les macro laser des flottes imperiales. Les éclats residuels de ces traitenent servent quand a eux a une grande variete d'armes laser de toute taille de l'arsenal imperial. Les mines sont donc surexploités et l'Imperium creusent toujours plus profondement. Secondus est devenus plus vitak encore que Primus.

Cependant tout n'est pas parfait. Pour une raison ignoré, plusieur fois les infrastructures du mecanicus sur la lune ont subis des raids insistants de commandos Aeldari et Drukhari. Si le Gouverneur Orlean du sous secteur ignore la raison de cet acharnement, il s'interroge aussi sur le mutisme de l'archimagos €pzilonuis d'Avogadro et sur son obstination a ce que le Mecanicus repousse seul les intrus.

 

Un autre probleme plus recent inquiete en hauts lieux. De plus en plus souvent, la couleur des cristaux fournis par le Mecanicus est plus sombre et la puissance des armes laser qui en sont équipé est incontrôlable. Au debut, les enqueteurs du munitorum ont pensé a un mauvais filon, mais les soldats  de l'astra militarum sont eux plus rapides a tirer des conclusion, et sont superstitieux. La rumeur se repend que les cristaux d'Avro "mangent" une partie de l'energie des armes et portent malheur. Pour etudier la veracité de ce phenomene, le fabricator general d'Avogadro aurait fait construire un laboratoire experimental au fond des mines lunaire. Au dire de la pegres de Dominus, des xenos de toute especes, fournis par l'inquisition ou des gangs, serviraient de cible test a ces experiences.

 

A coté de cela, Mars aussi s'inquiete, des adeptes de l'Omnimessie formés sur d'autres temple forge et en visite sur Avogadro rapportent avoir subit des effets de parasites vox dans leur base mnemoniques. Ils e oquent aussi le nombre croissant d'accidents qui ralentissent les quotas de production.

 

Plus les mines s'enfoncent, plus les tous ces phenomenes se renforcent... 

 

 

Portrait de l'archimagos €pzilonuis d'Avogadro. 

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Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface

Nappe noire ou map rocheuse.

 

Decors:

La table doit etre un sombre dedale de pitons rocheux steriles et noirs comme de l'obsidienne. Ajouter quelques cristaux couleur amethystes. ( beaucoup si dans les mines profondes ) Des machines outils, des canalisations et de rails temoignent de l'exploitation de l'endroit. Il y a aussi des caisses, des wagons et des passerelles industrielles rouillées. 

 

Face a face impromptu
Dans les mines, les camps se surprennent et n'ont pas le temps de se deployé correctement. Les unités non infiltrateur ou scout entrent sur la table par les coins de leur bords de table respectif en phase de mouvement du tour 1 en mesurant leur mouvements depuis un de leur coin de table. Ça ne compte pas comme des reserves s

mais si faute de place vous devez garder des unités, elles sont ajoutées aux reserves en depassant ka limite.

Bataille souterraine
Dans les mines, aucune unité ne peut faire de fep ou de take to the sky et aucune unité aerodyne n'est autorisé dans les listes. Aucun element rocheux ne peut etre survolé ou traversé car ils sont censé rejoindre la voûte des mines. Les reserves peuvent entrer sur la table en ingress move dès le tour 2 par n'importe quel coin de table ( Adverse y compris ) a plus de 6" de toute unité adverse. De plus les unités en reserve peuvent etre gardé jusqu'au tour 4. 

Combat dans le noir total :
Non vehicule : Ligne de vue max 9"
Vehicules : Ligne de vue max 9" OU allume ses projecteurs et donc ligne de vue standard mais alors au tour adverse suivant le vehicule est lui meme ciblable par les unites adverses a plus de 9"

Parasites vox perturbants :
C'est comme si les cristaux vous chantaient des insanitées aux oreilles. Et plus le sang coule, plus le phenomene s'intensifie.
Les unités sans personnage leader ou unités n'ayant pas de ligne de vue ( rappel 9") sur une unité ayant un leader ne peuvent utiliser un stratagemes qu'apres avoir reussit un test de commandement. Un test par stratageme et par phase. En cas d'echec, le point et le stratageme ne sont pas dépensés et une autre unité peut tenter. 

 

 

 


++++DOMINUS GREGORIA
Capitale du Sous secteur.

Monde ruche multiproductif.

Bastion Imperial gardant le Rift.
Situé dans le systeme Gonzales a la porte sud du Rift.

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Révélation

Monde ruche capital du sous secteur doté de vastes continents au climat sombre et pluvieux sur son hémisphere sud et d'un océan total et froid sur son émisphere nord. Son équateur est ceinturé d'archipels exposés aux tempêtes de son océan et brisant ses lames de fond. Le plus imposant des continents, Olympus, est formé autour d'une immense montagne ferreuse attirant des phenomenes electrostatiques et electro-atmospheriques permanents et dangereux. Les adeptes du mecanicus semble fasciné par ces phenomenes et les abords du mont olympus sont devenues progressivement des laboratoire enclaves du Mecanicus. Cette main mise progressive va maintenant jusqu'a interdire l'acces au mont aux non adeptes de leur culte.

 

L'Inquisition reste dans l'attente de reponses a ses demandes pour examiner ces laboratoires depuis qu'une entrée de grotte de forme trapezoidale a eté excavé a proximité du sommet. Sans reponse du Mecanicus...

 

La situation devient compliqué et Sir Orlean, le gouverneur du sous secteur et maitre des ruches de Dominus va devoir trouver des alliées.

 

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Plus bas dans les anciennes plaines lacustres, les cultures champignionieres ont depuis longtemps laissé la place aux manufactures d'armes et de vehicules. La planete est aujoyrd'hui reputé pour ses kits medicaux et ses equipements de protection militaires et chimiques. 

 

A cause de ses industries chimiques, plusieurs zones d'adblocks sont trop polluées pour etre encore habitables. Elles sont devenues des friches industrielles abandonnées tombant en ruines où un etrange brouillard, le Foggus, s'attaque aux structures de plastacier, au ferrobeton et aux vehicules sans pourtant etre toxique a cours terme pour les organismes vivants. Nauséabons, ces endroits servent qyand même de reperes aux marginaux et aux mutants. Les disparitions y sont frequentes. L'inquisition pense que des cellules du culte genovore s'y implantent regulierement mais que la pegre locale et les fanatiques redemptionnistes, font eux même regulierement des purges. Inversement beaucoup de disparitions sont mises sur le dos des autorités Imperiales par la plebe. Qui a raison ?

De part son rôle central et ses ruches a ciel ouvert. A sa maintenance reduite par les orages et par la crasse de la surpopulation, Dominus est une plaque tournante en verité incontrôlable. Les petits astroports sont trop nombreux pour etre tous surveillés par les forces du gouverneur et la corruption rend tout possible. Même les technopretres acceptent de rendre des services contre des informations ou de l'archeotech. Plusieurs xeno ont souvent été vu dans les bas quartiers bien que ce ne soit heureusement habituel. Des rangers Aeldaris cherchant des artefacts, des gladiateurs Drukharis en quete de drogues nouvelles, d'étranges Aeldaris masqués traquant un noble ruchier désoeuvre, des Votanns venant a troquer des cartes stellaires ou des cristaux exceptionnels, des pirates Orks preferant les credits aux dents, des Kroots mercenaires qui viennent de se faire plumé, et meme parfois, un geant au visage angeliques, plus grand qu'un Astates, drapé dans un long manteau gris et posant toujours les bonnes questions...

 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Map et nappe urbaine

Decors urbains.

 

Dans les friches :

Ruines peu denses ou tres endommagées. Melangé a des zones mecageuses ou des champignioneres sauvages.
 

Dans les quartiers chauds :

BatIments neuf ou refistolés tres denses ou des hangars et des zones mecanicus ou des containers. Si possibles quelques boutiques. On est plus sur une table necromunda a grande echelle que du 40k aeré. Ici pas de place pour les vehicules. Certaines zones decors se touchent. 

 

Regles :

 

Brouillard Foggu : 

Un brouillard polluant qui ronge le ferro beton et le plastacier trop lontemps exposé. 

Sur toute la table, les unités infanterie et bete non volante et au niveau du sol sont toujours consideré a couvert. 

 

Ruines rongé par le Foggu : 

L'usage d'une arme de tir de F7 ou+ a moins de 2" d'une ruine oblige a un test 1d6-3 bm pour chaque unité presente dans les 2" de la ruine

 

Spatioport de contrebande

Dans les zones où personne ne regarde, la pegre autorise contre payement, l'arrivée ou l'exfiltration de xenos ou d'heretiques dans de petits astroports oubliés. 

Creer un perimetre en delimitant au milieu de la table une zone vide de 18" de diametre autour de l'objectif central et/ou avec une plateforme aegis imperiale ou autre piste avec l'objectif dessus. Une des factions tiré au sort ou selon votre envie peut echanger sa zone de deploiement avec ce perimetre. Dans ce cas l'autre camps joue en premier, ne se deploie pas. toute son armée entre par trois des coins de table de son choix à son T1.  

Le camps contrôlant l'objectif central avec son SG dessus gagne 1 pc au debut de chacune de ses phases de commandement.

 

Oeil pour oeil, dent pour dent:

Si vous combattez hors des friches, il y a forcement des arbites, des technoservitors, des ruchiers ou des gangers qui se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment.

Pendant les tours 1 et 2, a chaque fois qu'une unité tire, tout jet de touche de 1 apres relance doit etre comptabilisé et noté. Ce sont des civils qui n'ont pas fuient a temps la zone et sont devenus des dommages collateraux. Au debut du tour 3, tous les non faction ont fuis ou sont mort. Arretez de compter. Faite le total au debut du tour 4. La faction qui a tué le plus de civil est attaqué par les habitants du quartier qui se sont regroupés et armés et viennent se venger. Au debut du tour de jeu 4, les 2 unités de la faction les plus proches d'un bord ou côte de table subissent 1d6-3BM et doivent reussir un test de battleshock. ( les personnages et creatures monstrueuses reussissent automatiquement et permettent a leur unité de reussir aussi).

T5 idem mais pour les 2 factions. 

 

 

 

 

 

++++POLDER

Agrimonde imperial fortifié.

Bastion de l'Astra Militarum.  

Situé a la porte Nord du Rift 

Systeme Vang Alpha ( avec Avogadro )

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Révélation

Polder etait avant la creation du sous secteur, un monde sans montagnes ni reliefs. Couvert de jungles denses et de mangroves séparés par de nombreuses petites mers peu profondes, elles memes communiquantes par des detroits et des marecages. La planete avait une faune diversifié mais c'est surtout par sa varieté d'especes aviaires que Polder se distinguait.

 

Avec la colonisation Imperiale, les besoins productifs et defensifs transformerent 80% de la surface planetaire, mers comprises en rizieres et canaux d'irrigation. Des cites fortifiées en plan octogonaux furent construites a intervalle regulier avec minoteries, silots de stockage et astroports central de fret. Les plus grosses cite sont armées de dizaines de canons defensifs ou orbitaux, de boucliers anti bombardement et de camps militaires.

 

Si les dignitaires et les adeptes de l'administratum se deplacent en navette corvus ou en valkyries entre les cités, les indigents non enregistrés,p naviguent encore sur les canaux sur des esquifs en joncs pour rejoindre leurs bidonvilles sur pilotis dans les zones les moins entretenues.

 

L'astra militarum est donc tres present sur Polder. Presque tous les habitants ont au moins un parent proche enrôlé dans l'astra militarum. Il n'a donc pas de force de defense planetaire. Chaque adulte a son fusil. Quand des exercices militaires sont organisés dans une region qui necessitent le regroupement de plusieurs compagnies, la population d'une ville peut doubler tandis que les familles locales abritent leur parents soldats qui, eux laissent leurs dortoirs aux autres compagnies. C'est souvent l'occasion pour les habitants de polder de feter l'esprit de famille, les ancetres, l'esprit de sacrifice et bien sur l'Empereur Dieu.des feux d'artifkces sont organisés ainsi que des concours entre quartiers ou entre equipes sportives de regiment.

 

La proximité du peuple avec ses soldats peut cependant devenir un probleme pour les enqueteurs exterieurs en charge de surveiller tout risques heretiques. Les etranges, même de l'ecclesiarchie ou des emissaires de St Terra sont perçus comme moins digne de confiance. Il est deja arrivé par le passé que des cité entieres aient duent être condamnés pour avoir cacher des enfants mutants, des heresies ou des officiers indigenes deserteurs ou cessessionnistes. Si la planete entiere etait infiltré par un mouvement heretique, ce serait deja trop tard car la situation pourrait basculer en une seule journée. 

 

Pour reduire les risques heretiques, de nombreuses jeunes filles de Polder sont recrutés par les Sororitas et formées sur les monde de St frusk01 ou de Dominus. Une fois leur devouement infaillible a l'Ecclesiarchie, elles sont revoyées sur Polder et en charge de petits monasteres dans leur cité natale. Elle peuvent alors exercer une etroite vigilance sur leur communauté. Ce systeme n'est pas infaillible et le faible nombre de novices a survivre a la formation de sororitas ne leur permet pas d'être partout. De plus les meilleures d'entre elles entrent le plus souvent dans des ordres militants et sont deployés sur les veritables fronts actifs du sous secteur, voir plus loin dans la galaxie. 

 

Aux abord des cités.

Theatre d'operation

40k standard. 

Révélation

Surface

La nappe peut etre jungle ou marecage.

 

Decors

des mares et rivieres sont prioritaires. Les jungles sont separées des villes par des fortifications ou des champs de tirs, des plateformes skyshield et des bastions imperiaux avec des murs des martyrs ou des lignes aegis.

En cité, on retrouve des batiments imperiaux, des zones de stockages et des infrastructures energetiques. Les statuaires et petites chapelles ou calvaire ne sont pas rares et souvent sur des plateaux surelevé pour etre proteges des crues et visibles depuis les zones de cultur

 

Regles

 

Crues

Que ce soit a cause d'un orage de mousson ou parce qu une digue de canal a explosé, a partir du debut du tour 1d6, la crue arrive et reste ce tour de jeu et le suivant complet. Pendant la crue, toute unité finissant son tour de joueur au niveau du sol et n'ayant pas vol, perd 1 model sur 4+. Les vehicules et monstres et agent solitaire non volant ne sont jamais detruit, a la place ils sont deplacés de 1d6" par l'adversaire car poussés par les remous du deferlemente. 

 

 

 

Dans les rizieres. 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface

representé de 2 façons possibles : 

 

Soit sur toute la table une map aquatique ou marecage ou une nappe bleu ou verte. Dessus vous pouvez placer des decors de zones de culture ou de forets sur des collines que vous séparés par des espaces vides representants les canaux. 

 

Soit l'inverse, une map verdoyante ou une table d'aspect gazon. Les canaux sont fait d'elements de decors de rivieres ou de mares en lignes pour simuler de vieux canaux abandonnés. Vous pouvez aussi y mettre des canaux surelevés entre deux digues en construisant des collines en ligne avec des flancs paralleles bizautés et peint en gris beton et avec la surface du dessus en aspect d'eau.

 

Decors :

Pour le reste des décors, pas de structures artificielles sauf des passerelles, des jetes, et des ponts par dessus les plus larges canaux. Si possible, un ou deux larges canaux permettant de placer des maquettes de bateau/barges a fond plat.

 

Regles :

 

Ça glisse chef ! :

Dans les rizieres et la jungle, toutes les unités qui n'ont pas vol ont -1" a leur mouvement, leur jet d'advance ou leur distance de charge si elles commencent, traversent ou finissent leur deplacement sur une riziere ou un canal

 

Combats dans la boue :  

Dans les rizieres et les canaux, les unités bete, infanterie et nuee ont discretion et -1 pour etre touché au corps a corps. 

 

 

 

Au fond des jungles,

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Nappe jungle ou marais. 

 

Decors :

uniquement des jungles, des mares et rivieres. Soit la quantité de decors est tres dense, soit les zones de jungles sont délimitées par des decors d'arbres.

 

Regles

 

La loi de la jungle : 

Aucune ligne de vue ne peut depasser 18". Au dela, la regle obscurate s'applique.

 

Les unités ciblées a plus de 9" gagnent la regle a couvert si ne l'ont pas deja sauf les aerodynes et les unités ayant utilisé take to the sky lors de leur precedent tour de joueur.

 

Les vehicules non marcheurs et/ou non volants ne peuvent entrer sur,  ou franchir, des zones de jungles. 

 

 

 

 

 

++++St FRUSK01

Monde hostile ultra aride

( aucune presence d'eau locale )

Monde revendiquant appartenir au Ministorum.

Situé dans la moitié sud du sous secteur. Etape entre le systeme Gonzales ( Dominus Gregoria et station Gonzales ) au sud du Rift et le systeme d'Immodias plus au sud ouest, en bordure ouest du sous secteur. 

Avec 4 autres mondes, ils forment un pentagone de systemes autour de l'anomalie de Vang. 

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Révélation

Quand l'expedition de Vang explora ce qui allait devenir le sous secteur, Immodias fut vite repertorié invivable a cause de sa totale absence d'eau et sa trop grande exposition a ses deux soleils creant un climat chaud extreme et aux nuits trop breves. La planete etait trop problematique. Mais c'etait sans compter quelques siecles plus tard sur l'arrivée dans le sous secteur des premiers vaisseaux de colonisation imperiale. Dans l'un d'eux, un precheur du ministorum du nom de Frusk01 eut une vision qui exalta ses ouailles. Dans un elan de foi, le vaisseau fut deroute vers ce monde aride et les passagers tenterent sa colonisation. Les pertes humaines furent vite terribles et seuls les plus fanatiques trouverent la force de survivre autour de leur saint homme. Ils fonderent une ville semie troglodite sur un ensemble rocheux entouré de mers de poussieres. La communauté survecu dans ce triste environnement, glorifiant leurs morts pour l'engrais qui leur permettait de survivre. Les dieux du chaos auraient pu tenter de corrompre cette communauté mais leur foi et l'annulation de toute faculté psyker sur la planete les sauva. Visités par d'autres missionnaires et explorateurs, la colonie communiqua sa ferveur a tous ses visiteurs et leur foi toucha plusieurs mondes. Des aides, des ressources, et des nouveaux pelerins renforcerent la communauté. L'inquisition mena son enquete et decouvrit quelques mysteres sur la planete ( des ruines xeno antiques non aeldari ) qui donnerent a ses investigateurs l'idée d'y construire un bastion prison pour les psykers hors de contrôles. Les prisonniers test furent en quekques mois privés de leurs facultées. Les sororitas vinrent a leur tour fonder des monasteres pour se mettre a l'epreuve et surveiller les ruines. Les recherches de ce bastion de l'inquisition ont recemment eté comparés a l'effet du nexus pariah. L'effet de St frusk01 semble du même type bien qu'a des doses homeopathiques en comparaison. Les soeurs de St Frusk01 envoyées dans la zone de guerre du Nexus srmble d'ailleurs plus resistantes encore que les autres monasteres.

 

A la mort du vieux missionnaire, sa canonisation officielle fut demandé par ses successeurs, l'Ecclesiarchie en fit un saint mineur en échange de prendre le controle de la planete, ce qui combla ses successeurs. Cependant l'administratum n'a jamais validé cettz planete comme colonie. Pour elle, le vol d'un convoit imperial et la colonisation d'un monde sans demande officielle prealable et sans calcul de la dime imperiale bloque le dossier depuis plus de 8 milles ans. 

 

Cela n'empeche pas St frusk01 d'être une etape quasi obligatoire pour les pelerins voulant celebrer la foi imperiale dans le sous secteur. Les vendeurs de rue autour du mausolée de st qfrusk01 vendent des bijoux souvenir, des aquila taillés dans une obsidienne noire locale, qui aurait le pouvoir de repousser les influences du warp et benir les meres enceintes contre la mutation psyker

Theatre d'opération

40k Standard.

Révélation

Surface

Table desertique ocre map desert ou nappe ocre ou table texture de sable fin

 

Decors

des batiments imperiaux classiques et des structures en pierre de taille locale ( ou en polystyrene^^ ). Cerrains villages sont creusé en troglodites avec seulement un sas d'acces et non loin des systemes de filtration anti-poussiere. L ensemble formant une zine de decors. Vous pouvez aussi utilisez si vous en avez des decors Aos en mur de pierre ou des batiments star wars tattoine.

 

Si vous opté pour des decors naturels, le terrain est toujours accidenté avec des roches aux fees et des collines ou des plateaux rocheux. Aucune vegetation. Meme morte. Le relief est sculptés par les vents de sables brûlants les jours de tempete.

 

Des zones de 6" de diametre couvertes de sables fins sur la table peuvent representer des puits de poussiere. Vous pouvez voir plus grand et en faire des rivieres ou un rivage.

 

Regles

 

Puit de poussieres

Zone de 6" de diametre environ. Impossible a traverser sauf avec take to the sky. Tout model qui y entrerait serait enseveli et detruit. La zone n'agit pas sur les lignes de vue. Les puits de poussiere sont souvent au creux de canyons et aucune habitation n'est jamais construite en proximité.

 

Canyon

Jouez sur la table dans la longueur. Aucune unité ne peut faire de ingress move par les longueurs de table ou le bord adverse.

 

Reseau troglodyte d'habitations. 

Combattre au dessus d'un village ou une ville souterraine permet de se deplacer par en dessous. 

Toute unité infanterie, bete ou nuée a portée d'un décors ayant un acces peut embarquer dans les tunnel. Ce n'est pas une reserve. Une unité embarqué dans les tunnels peut debarquer en jeu depuis n'importe quel acces non controlé par une unité adverse.

 

Fait comme des rats :

Si tous les acces sont controlés par l'adversaire. Les unités embarquées dans les tunnels y sont bloquées. Toute unité dans les tunnels en fin de partie est consideré comme detruite.

 

Guerre des tunnels :

Au debut de chaque tour de joueur, si des unites des deux camps sont dans les tunnels en meme temps, chaque unité dans les tunnel subit 1d6 blessures automatiques sauvegardables pour chaque unité adverse dans les tunnels au même moment. Les effets sont simultanées. ( notez que ce ne sont pas des blessures mortelles mais des blessures automatiques a sauvegarder. Les unités a forte sauvegarde sont donc avantagés pour ce job )

 

 

 

 

 

++++NO NAME Sd119
Station orbitale derivante pre-imperiale
sous controle Genovore et Ork.
Moitie Sud. Frontiere ouest du s/sec

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Révélation

L'endroit est une station dérivante de raffinage. Un vestige de l'humanité datant d'avant l'Imperium. Elle a longtemps ete sous le contrôle de la maisonnée Amarello d'Immodias pendant l'ere des luttes puis offerte en appanage au Mecanicus lors de la redecouverte du sous secteur peu apres la grande croisade. Le culte Marsien a finit par en confier la garde a la Maisonné Knight quand les technopretres ont porté leur attention sur Avogadro beaucoup mieux situé.  Aujourd'hui, SD119 est tres endommagé car elle a eté infesté d'ork lors de la recente waaagh d il y a 300 ans. Les Votanns ont essayé de la reprendre mais ont abandonné quand elle a été envahis une nouvelle fois par des cultes genovores. Malgres cela, elle fonctionne encore et sa position isolé et la richesse qu'apporte son exploitation font que plusieurs factions orks et genovores continuent de se battre pour le contrôle complet de la station. Avant sa perte, certains niveaux profonds ont ete scellés et caché par la Maisonnée. Plusieurs ateliers de production de Chevaliers experimentaux existeraient dans ces niveaux innacessibles tant que les xenos s'entredechirent dans les structures exterieures.

Theatre d operation

Boarding patrol.

Révélation

Regles

 

Structures instables.
Certains elements structurels ont subies des avaries et ne compensent plus les efforts de dilatation et de retractation suivant le cycle des gravitations et le rechauffement aux expositions solaire que subie quotidiennement la station en orbite lunaire d'une planete geante gazeuse. Cela entraine jusqu'au deplacement de paroies internes. Au debut de chaque tour de joueur, le joueur actif peut deplacer tout un bloc-ensemble de cloisons d'une case transversale longitudinale ou latttitudinale mais pas en diagonale ni si deux morceaux de cloisons arrivent sur une même bordure de case. Les coins peuvent se rejoindre. Les unites genant le deplacement peuvent etre poussées dans le meme sens et avec tant qu'elles restent reparties dans des cases du bon coté des paroies deplacées. Elles comptent comme ayant bougé mais peuvent quand même se deplacer normalement a leur tour.

 

 

 

++++IMMODIAS

Monde Chevalier Imperial infesté d'ork.

Siege de Maisonnee Knight Amarello.

Monde multiclimatiques. 6 biomes identifiables dont 2 hostiles ( jungles toxiques et glacial extreme ) 

Situé en bordure Ouest de la moitié sud du sousxsecteur. Dernier monde avant la traversé du golfe frontiere du Segmentum.

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Révélation

Immodias délimite la frontiere Imperiale sud ouest avec les systemes envahis par les orks. C'est sa resilience qui a stoppé l'avancé des xenos grâce aux ressources et a l'autonomie importante de ce monde chevalier.

 

La menace xeno Ork est permanente car deux continents sont encore infestés et envahis. Il y a également des vestiges xeno Aeldari confirmés mais purgés. Et deux continents classés hostiles. L'un a cause de sa météo trop extreme et l'autre est devenue hostile apres la venue des hommes pour une raison inconnue. 

 

Immodias a été un monde exodite, c'est a peu pres certain. Puis les humains l'on conquis au moyen age technologique. Ils ont fait de sa position en bordure du golf et a proximité secondaire de l'Anomalie de Vang, une de leur base d'exploration. Comme partout dans la galaxie, la sinistres époque de l'ére des luttes a reforgé la culture des locaux pour en faire des survivants, et comme sur tant d'autres mondes Chevaliers, une dynastie de pilotes de ces formidables machines a pris le pouvoir et a sauvé les populations locales des hordes de xenos pillards qui tentaient de profiter de la vulnérabilité de l'humanité. Lors des premiers siecles apres l'Heresie, c'est en heritiers de cette dynastie que la Maisonnée Amarello a reçut la visite des explorateurs libres marchands Vang, Gregorius et Gonzales et a signé la charte Imperiale. Depuis cette époque, la Maisonnée est la plus fidele allié des gouverneurs qui ont dirigés le sous secteur.

 

Immodias est un riche monde complexe avec de multiples environnements et climats. Il existe de grands oceans et plusieurs continents avec chacun un environnement dependant de sa lattitude et de la geologie planetaire. Les humains ont colonisés presque tous ces environnements.

 

Depuis la derniere invasion Ork du sous secteur il y a 300 ans, des bandes orks ont reussies à s'installer en grands groupes sur la planete et resistent depuis à leur eradication. Si ils sont maintenant coupés de toute retraite ou soutien, ils restent fideles a leur nature d'ork et font preuve d'opportunisme et de pugnacité. Si le continent principal a été suffisamment defendu a l'époque pour etre épargné ensuite, les continents secondaires sont quand a eux, au moins en partie sous contrôle ork.  Pour les défaire, le Baron Rodrigue a inauguré une nouvelle armée de regiments de defenses planetaires. Leur encadrement, leur entrainement et leur discipline est de le fruit de la collaboration de la Maisonnée avec les officiers recruteurs de l'astra militarum fournis par le Gouverneur Sir d'Orlean. Les premiers resultats sont prometteurs mais leur tâche ne fait que commencer.

 

La maisonnée Amarello dirige Immodias depuis le principal continent de la planete, surnommé communément la Dorsale ou le continent dorsal. Cette appelation est due a son relief central en haute altitude composé d'immenses chaines de montagnes qui partent depuis l'est de la mer des glaces dans le cercle polaire sud et remontent jusqu'a la pointe nord du continent en atteignant la proximité du tropique nord.

 

La Dorsale est le plus fortifié, civilisé et industrialisé des continents d'Immodias. Outre la Haute Vallée, territoire privé et veritable forteresse naturelle de la Maisonnée dans le coeur glacial des montagnes de la Dorsale, le continent comporte aussi des régions ruchieres et d'industrielles et au sud des macro raffineries de prometheus. Le Serail est l'appelation commune de toutes les basses terres littorales du continent. Ses côtes sont parsemées de ruches portuaires ou fluviales. Deux grands ensembles de ruches rivalisent de productivité.

 

Le Serail ouest produit presque exclusivement du materiel militaire pour les regiments des forces de defense et pour l'astra militarum du sous secteur. Il travaille bien et vite. Ses productions sont standardisées mais reputé fiables. Le Baron en est fier et y fait regulierement des inspections ou des patrouilles.

 

Le Serail Est est surnommé l'ancien. Il produit historiquement tout le materiel courant ruchier mais rien de militaire. Ses ruches sont installées au bord d'une bande cotiere tres découpée a cause des pluies de mousson de l'Est érodant la Dorsale toute proche. La côte est aussi parsemée d'îles volcaniques situées au dessus d'une zone de subduction de la plaque océanique. Le Serail Est est donc tres sysmique et il aurait été dangereux d'y installer des manufactorums d'armement ou explosifs. C'est cette situation qui a départagé l'avenir des deux Serails. Si les guildes nobles du vieux serail sont les plus experimentés et les plus riches de la planete. Sa main d'oeuvre y est aussi la plus pauvre. La révolte gronde a chaque nouveau tremblement de terre. Tous les mois, une partie toujours plus importante de la population ouvriere quitte le Serail Est pour migrer vers celui de l'Ouest, ce qui rend la tache encore plus dure pour ceux qui restent. La vieille noblesse ruchiere ne reagit pas, dormant sur son pécule mais le Baron lui, reflechit a une solution radicale. La seule chose qui le retient c'est son grand age. Aura t-il le temps de le mettre en place ?

 

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Par sa cote sud ouest, la Dorsale est relié par un isthme de sablons et tourbieres allongé de milliers d'hectares de toundra et de marecages jusqu'au continent glacial du pôle sud. Communement appelé la Toundra, cette bande de sables gris et de vases ivoires sans relief ni d'autre vegetation que des prairies mousseuses ou des marais est regulierement noyé pendant les grandes marées par les eaux sombres de la mer des glaces entourant le continent polaire sud. Des stations sur pilotis tres peu peuplés parsement ce paysage a intervalle reguliers. La Toundra est un lieu dangereux et désagreable. Outre une main d'oeuvre immodienne faite de parjures ou de comdamnés, on peut y cotoyer des servitors industriels de seconde main dirigés par des technaugures de bas niveaux loués a la Maisonnée par le Mecanicus de Dominus. Tous ceux là ont pour mission la bonne exploitation des puits de forages et la protection des pipelines qui ramenent l'abondant prometheus pompé vers les ruches de la Dorsale. Ce reseau geant traverse la toundra vers le Nord, et se ramifie en entrant sur la Dorsale a travers la zone industrielle lourde des Rocheuses, un massif montagneux secondaire de la Dorsale.

 

Le continent polaire sud reste le plus discret des territoires et est souvent oublié. En cause, son environnement dangereux et son manque d'interet. ses côtes dentelés en falaises de silex tranchants, ses temperatures extremement basses en son centre. ( -40°c a la belle saison -70°C au cours de l'hivers ) et sa faune predatrice nommé crocs de silex immodiens, rendent l'endroit hostile. A cause de tout cela et parce qu'en plus l'endroit n'a aucun gisement, même les orks ne s'y aventurent que par necessité quands ils tentent de le traverser pour atteindre les puits de forage de la Toundra. En guise de presence humaine, trois petites stations de surveillance isolés servent d'affectation pour les jeunes nobles en purgatoire avec pour tache l'observation passionnante de la reproduction des huitres polaire...

 

Recemment l'une des stations a fait un rapport qui a fait grand bruit :  Une sorte de mante religieuse geante aurait été aperçue dévoré un croc de silex devant les lentilles d observation d'un jeune noble desoeuvré en cantonnement. Si la nouvelle a fait beaucoup rire les ignorants au debut, le ton des rumeurs a vite changé quand le senechal et le baron ont pris la chose au serieux. L'auteur du rapport a ete rapatrié dans la haute vallée pour y subir des examens medicaux et psychologiques. On dit qu'un Ange de l'Empereur Dieu en livré noire etait present lors de l'audition. 

 

Deux autres continents secondaires encadrent de loin la Dorsale par l'Ouest et par l'Est. 

 

Le continent Ouest, Brassens, est le plus petit. Il a une forme compacte bien qu'irreguliere autour d'un massif montagneux central tres érodé et verdoyant. Ses côtes temperés chaudes sont découpées en lagunes qui protegent ses ports d'un ocean agité. Jusqu'a l'invasion ork, il etait essentiellement agraire et pastoral et tres peu peuplé. Ses productions de bouche etaient réputes bien au dela du sous secteur. Notamment son Amasec et ses viandes séchées. C'était un endroit paisible, surement le plus agreable du sous secteur. Avec l'invasion ork, beaucoup de choses ont ete détruites et perdues. Le Baron a décidé qu'il repeuplerait ce continent avec les premiers vétérans de ses forces de défense planetaire et une partie des populations du vieux Serail. il en a fait une vendetta personnelle. Ses régiments sont deja a l'oeuvre et éradiquent progressivement les orks mais la tache semble sans fin. Les choses devraient revenir a la normales dans moins d'un siecle selon les previsions tactiques. Le Baron y veuille personnellement depuis le trône de guerre de son chevalier Juste violence.

 

Le continent Est est appelé Douat. C'est un continent au climat tropical car plus proche de l'equateur. Il est en train de disparaitre par érosion rapide et par de frequents seïsmes le fracturant. Si autrefois, il a été exploité dès l'ére des luttes par les Immodiens pour ses gisements metalliferes, il est devenu trop peu rentable a miner face aux imports de matieres premieres hors monde venduent par les Votanns et les mines Imperiales de Parcifall et autrefois de Talonir. Cet abandon est aussi lié à la conclusion par les sages du conseil du Senechal qu'a cause des millenaires d'extraction miniere Imperiale, la terraformation aeldari a été endommagé. En consequence le Douat s'enfonce tres rapidement dans l'océan et il est deja consideré comme perdu par les Immodiens qui ont abandonnés ses ruches. Les orks s'en accommodent pourtant tres bien et y pullulent, habitués qu'ils sont a faire de la recup'. Les plaines redevenues sauvages du Douat abritent depuis 300 ans des épaves de Kroiseur kitu ork et les descendants de leur passagers qui se cessent d'y proliferés. Depuis presque deux cent ans, n'y trouvant plus rien a y detruire, des expeditions orks quittent regulierement ses cotes pour tentent d'etablir des bases sur les archipels volcaniques le long de la côte Est de la Dorsale. Bien sur, les Immodiens se mobilisent pour repousser a chaque fois cette menace mais dès que les orks sont sur le point de se faire balayer par les defenseurs immodiens, les peaux vertes trouvent le moyen de se replient sur le Douat pour reconstituer leurs forces et gagnent en experience. La situation exaspere le Baron mais il a deja fort a faire sur Brassens et ses meilleurs chevaliers sont mobilisés sur la lointaine planete Parcifall. Recemment le Baron aurait arreté de planifier la contre attaque qu'il prevoyait et fortifierait la cote Est du vieux Serail. Il semble attendre....

Une rumeur cours qu'il aurait pris en compte le conseil offert par de mysterieux bretteurs masques qui sont parvenus a s'introduire dans sa forteresse. D'apres eux, le Douat sombrera prochainement dans les profondeurs oceaniques. Ce qui obligera les orks a se ruer sur la Dorsales ou perir dans les abysses avec le Douat.

 

Le plus septentrional des continents est encadré par l'équateur et le tropique nord et est le plus chaud des continents. C'est un archipel de petits sous continents tropicaux morcelés autour d'une mer interne peu profonde où gisent d'antiques ruines aeldaries. Son environnement est composé totalement de jungles d'une unique varieté d'arbres et champignons géants toxiques qu'on ne retrouve que sur ce continent et sur des mondes hostiles lointains comme Luther Mc Yntire ou Catachan. Comment cette végétation est apparue ici est un mystere mais fort heureusement il n'y a aucune autre faune ni aucune autre flore de ces mondes hostiles sur Immodias. Cet étrangeté a fait que les Immodiens surnomment cet endroit la terre des venins car l'experience a prouvé qu'aucune colonie humaine n'y a survecue et que seul les Knights ont la capacité d'y patrouiller. Cette tâche est souvent confié aux ecuyers comme rite de passage. Evidemment la dangerosité de l'endroit n'a pas empeché les orks de tenter de l'envahir... Sans aucun survivants en quelques mois. Ce cas extreme de milieu hostile a l'echelle sub planetaire a attiré l'attention du magos biologis expert E2Mius lors d'un transit par Avogadro. L'adepte aurait alors changé ses plans et aurait installé un laboratoire flottant non loin des côtes de la terre des venins. Il y poursuit dans le plus grand des secrets ses experimentations sur les échantillons de plantes que la Maisonnée Amarello lui recolte a des prix déraisonnables. Nul ne connait ses resultats et encore moins leur but.

La diversité des environnements est tel que presque tous les styles de map naturels ou urbaine sont possibles suivant la zone exploré. Chaque continent a donc son propre théatre d'opération.

 

La Dorsale et la Hauteval. 

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Map rocheuse ou herbeuse pour les alpages ou polaire pour les glaciers de haute montagne.

 

Decors

Fortifications, sapins, rochers, collines soit dans les 4 coins, soit aux coints opposés soit seulement plusieurs etages de colline superposé au centre.

 

Regles

 

Meteo de haute montagne 

Au debut de chaque tour de jeu,  jeter 1d6 pour la meteo pour le tour.

 

1 ou 2 Avalanche.

Au debut du tour de jeu, tirer au hasard un des 4 coins de table. Toutes les unites a 3d6" de ce coin de table subissent 1d6-3BM

 

3 a 5. Un peu de vent ou de neige.

Rien de trop perturbant

 

6 Foudre sur le col.

Au debut du tour de chaque joueur toutes les unites a 2d6" du centre de la table subissent 1d6-3 BM.

 

 

Ruches du Serail Ouest

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Map urbaine imperiale

 

Decors : 

Des decors de cloisons pare feu ou des collines artificielles coupe-souffle séparent les zones de stockage d'explosif des docks  

Chaque zone represente une case d'un quadrillage de 9" et contient au hasard :

1:  zone vide ou des containers

2:  des palettes de munitions  X

3: des bidons de prometheus X

4: bastion ou plaforme skyshield.

5: barraquement ou generateur

6: defense aerienne ou fortification

 

Certaines de ces zones peuvent etre consideres comme un decors objectif contrôlable ou un jeton objectif a aire de contrôle de 3".  

 

Couvert explosifs

Les décors noté X peuvent exploser si ciblés par le stratageme explosifs ou touchés par une touche de force 7 ou plus volontairement ou accidentelement ( si fait 1 sur un tir dont la ligne de vue passe a moins de 3" de explosifs X ) Dans ce cas, toute unité dans le même carré de quadrillage de 9" que ces décors explosifs subit 1d6-1 bm. Retirez les elements de decors de munition. Les murs et collines pare feu ne sont pas endommageables ni retirables.

 

 

Ruches du Serail Est.

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Map urbaine.

 

Decors

type necromunda et/ou zone mecanicus ou cité imperiale en ruine. Des canalisations et generateurs de plasma endommagés. Zone très dense. Si possible un canal ou une riviere ou un deversoir d'eau polluée.

 

Regles

 

Tremblement de terre majeur :

Avant la partie lancer 1d6-1 ( 6 = pas d effet. ).

Les sysmographes annoncent pour le debut du tour de jeu obtenu au dé , un tremblement de terre. Chaque unité sur la table subit a ce moment 1d6-4BM. Mais +2 si dans une zone de decors.

Puis lancer 1d6 par zone de decors. Sur un 1, retirez les elements de decor physique mais pas la zone au sol. C'est une zone de gravats. Elle continue a fournir le obscurate aux unités derriere mais elle ne fournit plus le couvert aux unités sur la zone. 

 

 

La Toundra

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Map de marais sombres ou badland rocailleux ou nappe grise ou beige ou verte pâle. Meme une map desert peut representer les etendues cotieres.

 

Decors

pas de vegetation.

Pas de batiments urbain au sol.

Une stations de regulation de pression du reseau peu utiliser des decors du sector mecanicus. Tout doit etre surélevé. Si vous en avez mettez des marais glacials.

 

Regles : 

 

Bancs de Brouillard : 

A chaque tour de jeu, le premier joueur lance 1d6. Sur un 4+. Le vent pousse un nouveau bancs de brouillard depuis les montagnes. Toutes les unités en jeu dans la toundra ont l'aptitude discretion pour ce tour de jeu sauf les titanesques et aerodynes.

 

Entre deux marées :

Aucune unite ne peut s'infiltrer. Avant le debut de partie, chaque joueur mise en cachant dans sa main un nombre de dés de son choix. Celui qui en a le plus gagne le premier tour de joueur et gagne scout7" pour autant d unité de son choix qu il a de dés dans la main. Mais pour chaque dé, il doit aussi lancer le dé. Pour chaque dé, sur un 1 ou un 2, une de ses unités au choix est retardé par la marée et est mis en reserve jusqu'a son tour 3. L'autre joueur joue normalement. Il a ete plus prudent. En cas d'egalité, recommencer la mise.

 

Option :

 

Oleoducs Recent

Un des cotés de table tiré au hasard est un oleoduc. ( vous pouvez le representer par un tube pvc de plomberie ou d'elec). Aucune unité vehicule en reserve non volante ou non marcheur ne peut entrer par ce coté de table.

 

Oleoduc ancien

Si vous voulez, vous pouver faire traverser la table par un ancien oleoduc abandonnée. Utilisez des tronçons de tuyaux pvc pour faire une ligne avec au moins deux passages assez large pour y passer des vehicules

 

Marée noire.

La table est couverte de poches de prometheus liquide cachées dans les sables. A chaque fois qu'une unité se deplace. Lancer 1d6. Sur un 1, elle s'embourbe dans une poche de prometheus au lieu de se deplacer. Elle reste immobile. Meme les unités volantes sont affectées. Le prometheus pouvant s'enflammer sous les reacteurs, il faut faire des manoeuvres d'urgence.

 

 

Continent Brassens

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Map mediteraneenne ou ocre ou bad land.

 

Decors

Table old school 40k. Melange de forets, de palmiers et de batiments en ruines. Si vous avez des forets d'arbres mort ou brûlés c'est parfait pour representer les ravages des orks. 

 

Si vous avez une table de decors de tranchée c'est aussi une option tres conseillé

 

Pas de regles particulieres

 

 

Continent La Douat.

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface :

Map mediteraneenne ou ocre ou bad land.

 

Decors

Table old school 40k. Melange de forets, de palmiers et de batiments en ruines. Si vous avez des forets d'arbres mort ou brûlés c'est parfait pour representer les ravages des orks sur Douat.

 

Regles : 

 

Instabilité sysmique

Au debut de chaque tour de joueur, les deux joueurs placent chacun un jeton n'importe où en commençant par le joueur dont c'est le tour. Puis le joueur dont c'est le tour lance 1d6.

Sur un 1 toutes les unités des 2 camps a 3x1d6" du  jeton du joueur adverse subissent 1d6-3 BM

Sur un 5 ou 6 toutes les unités des 2 camps a 3x1d6" du jeton du joueur dont c'est le tour subissent 1d6-3BM.

Sur 2 a 4, rien ne se passe ce tour.

 

Ruines Aeldaries : 

Les attaques psy ne peuvent utiliser leur profil a risque. Les profils qui n'ont pas a risque gagnent la regle a risque.

 

Portails mineur

Si vous avez un portail de la toile aeldari, décidez par un duel au dés si vous le mettez gratuitement au centre de la table ou non. Si oui, celui qui gagne le duel peut s'en servir une fois pour une de ses unités en reserve. ( Celle ci est passé par un autre portail pour entrer. )

 

 

Continent La Terre des Venins

Theatre d'operation

40k standard

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Révélation

Surface

Utiliser une map de jungle ou un sol correspondant a vos decors.

 

Decors : 

La table est uniquement installé  avec des arbres geants ( ou champignons geant en fonction de vos decors)

Pour representer les troncs, a moins de vous lancer dans un gros projet de modelisme ou d'imprimer en 3d une dizaine de decors, utilisez des objets cylindriques de type conserve ou canette d'aux moins 4" de diametre et 5" de hauteur emballées "sauvagement" dans du papier craft.

 

Regles :

 

Spores collants et toxiques

Toute unité sur la table sauf 

vehicule non decouvert subit 1d6-3bm a chaque debut de tour de joueur ( 2x par tour de jeu complet donc ). Les vehicules ayant des poste de tir comptent comme decouvert.

 

Racines tentaculesûĺ 

Tout model qui n'a pas une arme de corps a corps de force 8 ou plus, perd 2" sur ses mouvements, ses advances et ses charges. Les volants sont concernés sauf les aerodynes qui sont trop rapides pour les tentacules.

 

 

++++LOTBOU

Monde hostile aride et chimique

Environnement naturellement toxique.

Forte corrosion. Fortes reactions chimiques. Tres nombreux asteroides et épaves en orbite avec chutes regulieres de débris de vaisseaux ou d'asteroides. 

Planete sous dominance Ork avec quelques clans de survivants humains heretiques. 

Situé dans l'extreme coin sud ouest du sous secteur. Entre les systemes d'Immodias, Vang delta et Talonir. Sa position la place dans le sillage des emanations warp de l'anomalie juste derriere Vang delta.

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Révélation

Lotbou doit son nom a un trait d'humour des explorateurs Vang et Gonzales lors de l'exploration du sous secteur. Connu de la population d'Immodias sous l'appelation Lotebach, le surnom de Lotbou a finit par mieux definir la nature de ce monde marginal de roches chimiques et de lacs de natrons qui n'a jamais été reellement conquis par qui que ce soit. 

 

Lotbou a plusieurs specificitées naturelles qui defavorisent sa colonisation. Tout d'abord, bien que son air soit respirable, il empeste car il y a, repartis sur la planete, une multitude de lacs souffrés ou de lacs nitratés. Aucune source d'eau locale n'est consommable sans un traitement complexe. Ensuite aucun des sols n'est viable. Ils sont naturellement "polluées" par des mineraux hostiles a la vie et des remontés de liquides toxiques ou tres réactifs ( ex : sables mouvants de mercures ). Pire encore, les nombreux debris de vaisseaux orks et Imperiaux qui gravitent autour de la planete depuis 300 ans et plus se percutent regulierement et envoient des fragments qui ne se consument pas dans l'atmosphere et créent un bombardement permanent et irregulier.

 

Quelques milliers de survivants orks et humains ont été ejectés vers cette planete dans leurs capsules de survie ou lors de crash de navettes lors de la grande bataille navale de Jeriko. Ils ont formé des communautés qui bataillent entre elles et contre la planete pour survivre. Dans ce contexte les orks avaient naturellement de quoi gagner aisement mais c'était sans compter sur la proximité de l'anomalie warp. Les psykers humains prierent les dieux noirs et le pere de la putrefaction envoya a leur secours un petit contingent de ses fideles Death guard guidés par des visions de leur dieu moisi. Leur presence a paralysé toute projet de mission de secour par l'Imperium, condamnant les survivants humains au joux du chaos ou a des alliances de fortune avec les Orks

 

Lotbou attire aussi des raids discrets de pionniers Votanns endettés, des missionnaires recuperateurs du Mecanicus fanatiques. Des brigades de korsairs Orks en quete de quelques pieces détaches, des Renegats de tout bord. Tous traquent les filons de minerais rares valant des fortunes et les restes de choix sur les bouts de vaisseaux ou de épaves de navettes echoués. Tout ce qui peut etre recuperé ou donnerait un avantage ou un moyen de partir attire la convoitise et peut etre troqué ou pris de force. Un équipage de Korsair ork plus malin que tout le monde, les Dents noires, a créer un petit township neutre ou tout se paye en nourriture ou moyen de survivre. Seuls les pires disciples de Nurgles n'y sont pas tolerés pour proteger les reserves d'eau et de nourriture de leur corruption. En ironie aux conséquences de la bataille qui les avait cloué sur place a leurs débuts, les Korsairs ont surnommé l'endroit Jeriko. C'est le seul endroit habitable de la planete.... selon les standards de confort des Orks.

Theatre d'operation

40k standard. 

Révélation

Surface : 

Utilisez une map sans aucune vegetation ni eau claire. La couleur des roches importe peu, du desert a la montagne de neige carbonique, toutes les couleurs existent quelque part sur la planete.

 

Decors : 

Que des épaves, des decors de rochers, de nombreux crateres ou sources volcaniques remplies d'acides sulfuriques ou de natrons.

Une riviere de même nature est possible mais prevoyez alors 2 ou 3 trois points de passage sinon plus.

 

Regles : 

 

"La Trempette" : 

Rivieres, marres, crateres, tout zone de liquide non importé ou traité est ici un piege mortel plus ou moins rapide. Tout model qui commence ou finit, ou traverse un de ces decors a n'importe quelle phase subit 1bm sur 4+ (meme les mouvement en take to the sky. A cause des geysers intempestifs )

 

Pluie de fer et trouvailles : 

A la fin de chacune de sa phase de mouvement, le joueur actif lance 1d6 pour jusqu'a trois de ses unités en jeu de son choix.

- Sur un 1, l'unité subit une pluie de fer ( météorite ou épave ). Elle subit 2d6 touches auto de force 2d6 pa-1 Dom1, Devawound. Et si a subi des pertes, elle doit faire un test de battleshock. 

- Sur un 6, l'unité a deniché une trouvaille dans le decors le plus proche. Vous gagnez au choix 2 points de victoire ou 1 pc. ( max 1pc par tour et max 4pv de secondaire par tour ainsi ) 

 

 

Option :

 

Relais de Jerikork :

Qu'ils soient construis dans la roches locales, en bout d'épaves rivetés ou en torchi d'Ork, plus souvent avec les trois, on peut trouver des abris dans les environs de Jerikork pour abriter ceux qui s'y rendent. Au moment de monter la table, installez au centre de la table un relais au centre de la table. 

Le relais a une capacité de transport de 10 a 25 passagers infanterie, nuée ou bete. 

Les unités dans le relais sont immunisés a la pluie de fer mais pas a la trouvaille. 

 

 

 

++++VANG DELTA

Monde démon. 

Localisé en bordure ouest de l'anomalie. A l'Est d'Immodias et Lotbou, au Sud de St Frusk01 et delimitant la frontiere nord de la zone d'invasion xeno Ork.

Chat-GPT-Image-4-mai-2026-15-19-54.png

Révélation

<Acces déverrouillé par Ordo Malleus sceau Amethyste.>


Maitre Inquisiteur, veuillez trouver mon rapport ci dessous. Il est bref car urgent. Il concerne le sujet sur lequel vous m'avez demandé d'enqueter et de compiler il y a deux ans. J'ai peu d'elements mais ils sont éloquents.

Vang Delta est un monde corrompu par infestation de l'Immaterum. Situation jugé non reversible et classé "monde demon". 

 

Vang Delta etait un systeme et aujourd hui est l'appelation d'une unique planete restante. Elle est situé dans la moitié sud du sous secteur Gregorian, entre l'Anomalie de Vang et Imodias. Largement au sud de St Frusk01.  La planete habitable la plus proche est Lotbou. La planete imperiale la plus proche est Immodias. 

Compilation des rapports et hypotheses : 


Milieu M32

Vang delta a été classé monde mort par l'expedition de Vang et Gonzales lors de la redecouverte du sous secteur au lendemain de la grande Heresie.
*Fait verifié validé.

 

fin M32.

Il semble que le Mecanicus ait envoyé une expédition sur place peu de temps apres, quand le culte de l'Omnimessie a chercher une planete pour s'implanter dans le nouveau sous secteur. A mi parcours entre Imodias et l'Anomalie, Delta etait une position ideale. Des examens miniers furent lancées. Des vestiges xenos (non aeldari ) furent trouvées et minutieusement demantelés. C'est lors de ce demantelement que la stabilité de l'Anomalie warps montra ses premiers signes de faiblesse.

*Faits corroborés avec des element de seconde main mais resistance passive du Mecanicus. Demande en latence de presque neufs millenaire. Demande relancé 18 fois. Aucune reponse. Aucune sanction externe. Enquete interne du Mecanicus sans resultats communiqués.

 

toute fin M32

L'expedition Marsienne renonça rapidement a cette colonisation et prefera le systeme 5633 renommé Avogadro. ( Systeme incluant Avogadro I, II et III formant ensemble un monde forge, ainsi que l'agrimonde Polder )
* Fait etablis verifiable.

 

Des M33, l'Anomalie enfla jusqu'a ce que les émanations warps sur sa bordure ouest debordent vers le systeme Vang Delta et le contaminerent.

Fin M34, le systeme entier n'est plus accessible normalement car il est englouti dans un orage warp.
* Fait etablis verifiable. voir rapports de sondes. 

 

Milieu M35, plusieurs raids sur le sous secteur d'un navire isolé reconnu comme appartenant a la XII legion Archi-Heretiques des Worlds eaters, mettent le sous secteur en etat d'urgence. Le navire reconnus comme etant le Aureus's Jugement fut localisé plusieurs fois dans le sous secteur et des attaques devasterent des stations orbitales isolées. En reponse il a été pris en chasse part une flotte punitive integrant une force d'astartes loyaliste ( donnée manquante ) mais parvint a s'enfuir a chaque fois. Ayant subit des dommages critiques, le vaisseau pris la fuite vers l'Anomalie et trouva refuge dans l'orage warp aux alentours de Vang delta. A partir de là, l'Imperium perdit sa trace.
* Fait verifiables. Données certifiés.
Chapitre Arstartes participant a la traque. -  données purgés - aucune piste. Supposition :  Primogenitor ou heritiers des Imperials fists

 

A partir de M35, plusieurs fois l'Imperium tenta de percer l'orage pour explorer le systeme Vang et verifier la presence supposé d'heretiques. Des sondes furent envoyées. Des tractations d information ou des temoignages de xenos furent même tenté sans resultat probant. Les données recoltés etant parfois totalement contradictoires. Ce qui n'est pas étonnant avec les effets irrationnels du warp.

 

A partir de M39, les donnees ne sont plus tres claires a cause des interferences warp. Les sondes drones occulus199 ont du alors etre remplacées par des servocranes class pariah13 sanctifiés.

 

Voici les quelques informations consensuelles a tous les servocrânes : 


Le systeme Vang Delta ne suit plus les regles gravitationelle orbitales. L'astre etant manquant sans etre pour autant devenu un trou noir. Les planetoïdes continuent a tourner autour de l'astre manquant. Hors il n'a pas été "oublié" de la réalité, il a juste été dévoré. Quelques traces residuelles photoniques en sont la preuve. Par quoi et comment, nous l'ignorons.

 

Le systeme ne respecte plus les regles spatio temporelles regulieres mais garde une causalité lineaire ou retro lineaire et des phenomenes physiques constatables car sa corruption n'est que partielle. Plusieurs planetes ont explosé en amas d'asteroides ou sont en stase en cours d'explosion. Certaines planetes ravagées sont prises dans des boucles temporelles invariables.

aucune sonde vers ces planetes n'est revenue.

 

Seule la planete Van Delta 6. ( surnommé simplement Vang delta actuellement ) peut encore etre qualifié de planete. Les servocranes sur place ayant renvoyées des informations montrent un monde carbonisé et volcanique couvert de canyons rougeoyants et de montagnes sculptés en ( ou a partir de ? ) crânes géants. Des cranes en levitation crachent des cascades de liquides carmin non identifiés et sans source logique, il existe des ossuaires couvert de bougies qui se rallongent en se consumant. Des forets de rouet d'airain octogonaux sur des epieux de longueur et finesse impossibles structurellement.

Liste non exhaustive.

150h standard de pixdata purgés. 

 

Globalement, les analyses visuelles ne suffisent pas pour savoir si la chaleur et la luminosité ambiante est produite par la phosphorescense d'une sorte de sang bouillant dans les canyons ou de magmas anormalements liquides et incandescents. Sur les pixdata, des formes spectrales apparaissent dans les vapeurs. Ce ne sont donc pas des hallucinations.

 

Coté audio des pixdata, les enregistreurs sonores des sondes ont capté en bruit de fond permanent, une sorte de pulsation cardiaque tachycarde. Les investigateurs de l'ordo l'ayant entendu plus de huit minutes d affilé ont du recevoir la benediction de l'Empereur-Dieu pour apaisser leur corps et leurs âmes. Leur temoignages hurlant ont permis de ne plus tenter d'autres écoutes. Enregistrements purgés. 

 

Finalement le plus interessant reste que chacune des sondes et servocrane a été détruit dans un dechainement de violence. Les pixvideos sont floues mais des arrêts sur images, et des examens minutieux ont permis d'identifier que les destructions ont eté commises par plusieurs types d'hostiles. soit par des creatures xeno metalliques recouverte d'une peau organique (  en 012M40 l'identification a ete refaite par l'ordo xenos qui etabli les visuels comme etant des Necrons en stade de degeneration ), soit par des formes organiques instables ( damnés ) , soit pas des entités du warps ensanglantés ( appelation commune  : sanguinaire ) , soit par des Hereticus Arstates non identifiés formellement mais usants exclusivement d'armes de contact.

 

Conclusion : 

On peut suggerer que

1/ le Mecanicus a endommagé, ou extrait des dispositifs Necrons qui stabilisaient l'Anomalie. Cela a conduit a l'orage warp qui sevit autour de Vang delta. 

2/ La planete Vang delta servirait de refuge a des seides de la XII legion. Les Archiheretiques Worlds Eaters.  Ou a une branche inconnue du meme culte beserker. Ils auraient ( purgé ) ce monde a l'entité demoniaque ( purgé ). 

3/ Des forces Necrons existent sur place. Peut etre avait ils pour fonction de garder le dispositif detruit par le mecanicus. Ces forces semblent avoir étés corrompues

4/ Le Mecanicus doit repondre de ses actes. Une enquete doit etre mené pour identifier et retrouvé ce qui a destabilisé l'Anomalie. Maitriser la science necron pourrait permettre de controler et repousser le warps. Je ne doute pas que le Mecanicus s'y soit interressé mais ce sont des manoeuvres au minimum radicales, et plus plausiblement heretiques. J'ai...

 

< Fermeture du rapport >

< Erreur systeme. Reseau com inoperant. Diagnostic : Virus inconnu >

< Ce rapport n'a pas pu être enregistré. Données perdues >

< Defaillance critique des systemes anti intrusion. Accés condamnés > 

< Defaillance critique des systemes de survie. Recyclage d'air stoppé > 

< Effacement de vos données personnelles et droits d'accès en cours... Merci de patienter en priant l'Empereur Dieu. Cantique 18. La curiosité est un peché. La vrai foi est aveugle. >

< Un signal de detresse sera transmis dans 48h a l'équipe de maintenance et nettoyage de l'Omnitemple le plus proche >

< L'Omnimessie veuille sur vous >

Theatre d'operation

40k standard.

Révélation

Surface : 

Une nappe noire ou une map volcanique.

 

Décors :

Utilisez tout ce que vous avez de decors de roches noire, de cranes de toute taille, de squelettes, et de decors thematiques du chaos ou des morts vivants ou necrons. Si vous en avez la possibilité placer équitablement des lacs de laves ou rouge sang ou si vous avez de quoi faire representez une riviere de sang/lave

 

Regles

 

Guerre de fer et de sang : 

Si vous avez des models Necron ou Chaos a disposition en dehors de vos armées jouées, ajoutez les equitablement a vos camps. Ils  forment des unités alliées d'une valeur totale égale pour chaque camps. Chaque joueur peut avoir soit des alliées Necron, soit des allies Chaos. Ces points sont en plus et depassent la limite de point d'armée. Ces unités ne beneficient d'aucune regles d'armée ou de detachement ou de stratagemes jouable sur elles et leur destruction ou leur prise d'objectif ne rapporte aucun point de victoire mais peut empecher de scorer une unité adverse. Quand ces unites sont detruites elles reviennent en jeu par leur bord de table a leur prochain tour par un mouvement ingress. 

 

Seuls au monde : 
Si vous jouer d'autres factions que Chaos ou Necron, votre expedition est suicidaire et aucun renfort ne viendra. A moins de jouer Necron ou Chaos, vous n'avez aucune reserve possible en debut de partie ( sauf aerodynes ).

 

L'Artefact : 

Votre seul point de replis securisé est un tres gros artefact xeno que vous avez sur votre installé sur votre objectif. Il repousse les effets corrupteurs du warp. L'objectif dans votre zone de deployement est imprenable par des unites Chaos car elle deviennent OC- sur cet objectif grace a l'artefact. L'artefact ne peut pas etre detruit. Il annule egalement les regles explosion sacrificielle et realité vacillante sur sa zone.

 

Explosion sacrificielle : 
Si une unité non Chaos traverse ou finit un mouvement ou une charge a travers d'un décor de sang bouillonnant ou est a 6" ou moins d'une unité amie detruite, alors elle doit faire un jet de battleshock a -1. En cas d'echec l'unite est battleshock et subit en plus 1d3bm. 

 

Réalité vascillante : 
A chaque fin de tour de joueur, pour chacune de ses unites detruites, le joueur adverse peut deplacer un decors de 3" ( sans rotation ) dans n'importe quelle direction jusqu'a 2" d'un autre decors ou 2" d'un model. Si des models sont sur le decor, le decor ne peut bouger que si la totalité des models de l'unité sont entierement sur le decor ou la zone. Un meme decor peut etre bougé plus d'une fois par fin de tour de joueur. 

 

 

 

 

 

++++KAYAZ Sd117

 

Station orbitale dérivante pre-imperium.

Elle a ete longtemps ignoré par l'Imperium. Reprise et amelioré par les Votanns, elle est frequemment en état de siege par les Orks. 

Situé au sud de l'Anomalie de Vang, c'est une frontiere de la partie du sous secteur envahi par les orks. 

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Révélation

Suite a l'arret de la waaagh par l'Imperium et les mercenaires, ces derniers ont reconquis un systeme doté de peu de planetes mais de tres nombreuses chaines d'asteroïdes. C'est dans ces chaines que les Votanns trouverent cette station pre imperiale oublié. Rapidement les engineers Votanns se sont attelés à reparer la station et ses raffineries et à réequipé la station en systemes vitaux et en armements. Il reste de nombreux travaux a faire mais les cogs ont suffisement reéquipés les pontons d'artillerie et de generateurs de boucliers pour être impossibles a en déloger. Malgres de multiples essais, les orks continuent d'échouer.

 

L'Imperium n'a pas pu reagir a temps a l'époque et le sous secteur n'avait de toute façon pas les ressources pour le faire seul apres les degâts de la waaagh Kornolio. Contre bon gres malgres, le Gouverneur du sous secteur, Sir Orlean a ratifié un traité de non agression et de commerce avec les Votanns. Les puritains de l'Ecclesiarchie et les Technopretres, dont surtout le fabricator general, ragent de cette alliance heretique avec des xenos technophiles mais Sir Orlean a l'appuie de la Maisonnée knight Amarelo d'Immodias et d'autres problemes plus urgents occupent ses opposants politiques. Les Votanns sont maintenant ancrés dans la moitié sud du sous secteur. 

 

Le traité est respecté par les Votanns de Kayaz qui ont besoin de cette alliance avec l'lmperium pour transiter facilement par le Rift de Gonzales et rejoindre leurs autres colonies au nord ouest du sous secteur et plus loin même hors sous secteur. La colonie Votann a besoin de ces nombreux appuis, car elle est sans cesse attaqué par des abordages de corsairs orks venant du Sud, et de raids de pillards chaotiques en provenance de l'Anomalie ou de Vang delta. les Cogs tiennent bon avec le flegme qui fait la reputation de leur espece mais certains niveaux de l'immense station pré-mperiale ont quand même été infiltrés ou mal nettoyés et des postes de garde necessitent des combats reguliers pour etre repousser les orks et d'autres organismes xenos et  manifestations demoniaques Jusque dans trefonds de la station

 

Recemment les Votanns ont trouvés dans le vide des champs d'asteroide, un immense obelisque necrontyr. Ils ont choisit de le stocker dans la station. Si son usage est a l'étude, il a deja trouvé une utilité en repoussant de la station les plus puissantes manifestation warp. Composé de Noctilithe couvertes de runes, il pourrait etre morcelé en materiaux.  Les Votanns ne semblent pas prendre la pleine mesure de leur trouvaille. 

Theatre d'operation.

Boarding patrol

RévélationRegle

Regles :

 

Personne ne vous entendra crier :

Toute unité infanterie qui n'a aucune ligne de vue sur une unité ami ou ennemie a la fin de sa phase de mouvement est attaqué par un étrange predateur invisible et subir 1d6-2BM

 

 

 

++++GREGUAEL

Monde exodite

Systeme planetaire a la localisation imprécise. Cause de cette imprecision mise sur le compte des Xeno Aeldaris locaux. Estimé au sud du systeme Interdit Frigda et a l'Est du systeme Kayaz contrôle par des Votanns. Donc au sud est de l'Anomalie de Vang

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Révélation

/!\ Informations non verifiés. >> interrogatoires de prisonniers xenos Aeldaris et Orks + retranscritions achetés de temoignages d'explorateurs Votanns

 

Une rumeur veut que plusieurs inquisiteurs de l'Ordo xenos semblent connaitre sa localisation exacte mais refusent de la communiquer a l'ordo Hereticus ou au Gouverneur sectoris. Aucune preuve n'a pu être mise a charge contre eux. 

 

Selon les temoignages : 

 

Monde theurgique oceanique avec plusieurs continents volcaniques refroidis. Climat ensoleillé avec episodes pluvieux, peu de vent, des brumes de chaleur, ambiance chaude et humide avec mangroves bordant les plaines littorales et jungles sur les plateaux. Ce n'est pas un environnement hostile. L'agriculture y serait abondante. Les locaux se contentent d'une ceuillette abondante.

 

Le centre des continents est toujours composé d'un massifs unique tres érrodé et aux vallons brumeux sur ses flancs mais ses sommets sont encore escarpé en haute altitude ( rocheux sans neige car arides et peu venteux )

 

Les oceans ont tous des fonds  abyssaux extremements profonds et sans vie marine, ce qui laisse a penser que les continents sont des supers volcans produits par une technique de terraformation xeno aeldari tres ancienne et maintenant inerte car reussie mais que la vie est venue artificiellement sur cette planete. La faune de ces continents est d'ailleurs la même que sur bon nombres de mondes vierges colonisés par les Aeldaris ou l'Imperium ou d'autres especes plus jeunes. On y trouve diverses sous especes de grox. ( que les aeldaris appellent communements Dragons )

 

Les continents sont peuplés de plusieurs tribus d'aeldari nomades classées exodites et revenus toutes a une même culture pre-industrielle féodale.

 

Chaque tribu continentale est divisé en clans qui ont leurs propres territoires de transumances traditionnels et où ils font paitre leur troupeaux de Grox pachidermes. ( que les Aeldaris surnomment Cornus d'isha et que les savant de l'Imperium nomme steakosaures et elevés generalement pour leur viande )

 

La densité de population exodite est tres faible selon les standards orks ou Imperiaux, ce qui permet aux exodites de ne pas impacter leur environnement grace a leur cycles de transumance. Cela les rend aussi plus difficiles a denombrer et localiser.

 

Une seule exception a ce mode de vie : Un ensemble de trois  citadelles de conception aeldari surnommés nichoir de Faolchù, caveau de Morei heg, et Grand portail de Khurnous. Tous les trois sont situés sur une même grande presqu'île vallonné dont les Exodites interdisent d'accès a la fois par des defenses aeriennes, des champs de forces exceptionnels, des attaques de guerilla au sol et par un procede esoterique trés puissant perturbant la memoire et l'orientation de qui cherche a l'atteindre sans y etre invité. L'effet de mirage mental détourne toute avancé au sol ou depuis l'ocean vers la presqu'ile. 

 

Ce phenomene de "chemin zarbi" au dire des orks interrogés, serait la defense la plus problematique car voir les citadelles au lointain sans jamais pouvoir les atteindre genere frustration et querelles chez les agresseurs. Les embuscades de rangers aeldaris, les charges surprises de cavalerie raptor exodites et les charges lourdes des troupeaux de Cornes d'isha cherchent toutes a atteindre le commandement adverse pour achever le desordre et morceler les forces adverses. Les restes isolés de l'envahisseur seront traqués poche apres poche. 

 

Au dire des temoignages Votanns, les exodites ne representent pas une menace active pour l'Imperium et n'ont aucune intention d'expansion. Au contraire, ils protegent involontairement le flanc sud est du sous secteur. Malgres leur isolement, ils sont tres au fait de tout ce qui se passe dans le sous secteur et même au delà. Aucun bluff ne fonctionne avec eux et tres peu de marchandises les interresse. Tout au plus les minerais bruts rares et de l'archeotech Aeldari qu ils doivent a leur tour troquer a leurs cousins aeldaris ou Drukhari. Plusieurs engineers Votanns ont constaté la comprehension, la possession et la manipulation aisé d'equipements de haute sophistication des vaisseaux mondes ou de Commoragh. Les exodites maintiennent donc des liens etroit avec ces factions ou n'ont pas perdu leur savoir. Leur mode de vie serait un choix qu'ils sont capable de mettre de coté en temps de guerre.

 

Les Votanns de Kayaz troquent des vivres et des matieres premieres avec les exodites de Greguaël en restant sur leur garde mais ils estiment les exodites digne de confiance tant qu aucun accident n'est arrivé. Cela durera tant que seront respectés le protectorat et les convenances parfois sauvages des exodites. Un des risques majeur dont les exodites ont avertis les Votanns semble être de prendre contact au mauvais moment car selon certains cycles des deux lunes, la planete reçoit en visite, soit des Asuryanis, soit des Drukharis, soit des Harlequins, soit accepte les etrangers jugés civilisés. Il est donc imperatif de respecter leur calendrier pour avoir une chance de ne pas croiser de Drukhari ou simplement de revenir. 

 

Au dire de plusieurs Rangers capturés ou acceptant d'echanger des informations, Greguaël a ete plusieurs fois localisé accidentellement par des croiseurs ork ou des vaisseaux heretiques ou d exploration. Plusieurs lubres marchands ont eu l intelligence de faire demie tour mais la planete semble trompeusement être une proie facile. Le cas est frequent avec les orks. Au debut les orks s'y croient seuls. Ils decouvrent rapidement des orks sur place, redevenus primitifs et chetifs, piegés sur la planete et dont les plus forts sont traqués en permanence par les meutes des veneurs exodites, les parties de chasse Drukharis ou les entrainements des guerriers aspects des vaisseaux mondes. 

 

Le sort des heretiques et des cultes genovores est beaucoup plus expeditif. En general, les psykers exodites ont deja anticipés la menace et pour de tels adversaires, Drukhari et Asuryani conjugent leur talents dans des abordages decisifs avant même que le sol de la planete ne soit souillé. Les adversaires desemparés et capturés sont invariablement abandonnés au bon plaisir des Drukharis.

 

Theatre d'operation

40k standard

Révélation

Surface :

Map jungle ou marais ou nappe verte ou marron. 

 

Décors : 

Des jungles, des étendues d'eau de marais et rivieres avec en option

- Des Steles aeldaris et des batiments aeldaris en bon etat. 

- Des wraithbones ( decors d'antenne osseuse ) si la regle de mirage psychique est utilisé.

 

Mirage psychique : 

Positionnez 3 wraithbones dans le no mans land.  A plus de 3" des objectifs. Et à 12" ou plus entre eux. Ils sont Endu 8 Pv3 Svg3+.

 

Lancer 1d6+1 apres le deploiement. Le resultat indique le debut de tour de jeu où le reseau de wraithbones se réactive. Des que le reseau est reactivé, les wraithbones gagnent une save invu2+ ( en fait une distorsion psychique qui empeche de les viser ) et pour chaque wraithbone non detruit impose a toutes les unités des deux camps sur la table un modificateur -1 cumulatif a tous leurs tests de battleshock. ( les unités psykers sont immunisées a ce modificateur ) 

 

Steles Aeldari : 

L'Esprit monde est protecteur. Toutes les attaques psychiques sont étouffés et ont -1 pour blesser. Les profils d'attaques psychique a risque ne peuvent etre utilisées. 

 

 

 

 

++++FRIGDA

Monde xeno inexploré.

Systeme hostile. Etoile supergeante sur le point d'exploser en supernova. Le systeme entier est sous l'étroite surveillance de vaisseaux patrouilleurs de l'adeptus Mecanicus. Mais l'Ordo Xeno estime que les disciples de Mars cachent quelque chose. Notamment sur la planete Frigda8. Un monde glacial d'où personne n'est jamais revenu a cause d'une anomamie temporelle locale.

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Révélation

>> DONNEES RECENTES

Extraits de messages noosperiques de la flotte du mecanicus sur place avec Avogadro. Captés par les reseaux fideles de l'Ordo Machinum. Traductions approximative de messages intercepté en pur binaire Marsien

 

+++

1>...65100000sec estimé variable à 78% avant effondrement de l'étoile super geante 56322...  

2<...point d'effondrement naturel trop tardif... estimation degâts retroactifs ? 

3>...positionnons flotte dans l'angle de deflexion... passons dans cône frigda8...

4<...calculs en cours... 

5<...la supernova sera nommé 56323... chargement 12TT ...chargement65... focale... feu... impact.

6> toujours pas le point critique... demande chargement 66...

7<...destruction de l'effet de stase estimé a 58% sure

8<...le monde mort se reveillera, ...devons agir..

8<...loué soit l'omnimessie... nous seront pret. 

9>...trop d'emotivation...fenetre rupture stase sure a 98%...

10>...recolte d'information effectuée sur la fenêtre...

11<...les xenoservitors... estimé eveillées a 18%...

12>... fichiers datapic... observons : 1par20 sur l'oeil orbital : tres forte densité micro arachno

13>...stase se referme dans 5. 4. 3. ... ..stase fermée. 

14>...chargement 66 dans 1728000s. 

15<...attendons supernova... instabilitée en augmentation. 

16<...mais non atteinte... deception...

17>...toujours pas... emotion-parasite... purgez vous mago

18<...emotion purgé... reprenons calculs...

19<... nouvelle theorique : La stase bloque l'effondrement de l'etoile. 

20> si confirmé : nos tentatives sont vouées a l'echec. 

21< ..si confimé. Cette xenotech doit etre acquise. 

22>...si confirmé... xenos actifs... risques majeur.

23< .. hypothese hors schema...pensée de type strategie organique... stase controlé par xeno... pas une prison.

24> ... pas une prison ?

...- Emotion purgé -... ...Cogitations necessaires.

25< ...chargement 67 ?

26> ...Cogitation collective requises... 

27>...Logisticar conseil... demande test... sacrifice... envoie de cohorte au sol. 

28<... reçu ...obeirons...prevoyez notre recyclage memoriel.

+++

 

 

Avec ces élements d'information, des dispositions sont en cours entre l'Ordo Machinum et le Prefectum Magisterium. Enfin l'Ordo Xeno a des elements a charge contre le monde forge d'Avogadro.

En attendant, tout intervenant envahissant ce systeme pourrait reveillé les cryptes xeno ou servir d'excuse au Heretek d'Avogadro. L'Embargo total a cet echelle est impossible. Les flottes Orks, Chaos, Votanns, Corsairs Drukhari et Aeldari naviguent dangereusement proches du systeme Frigda. Le pire serait meme une intervention d'une flotte Necron depuis un autre secteur

 

Theatre d'opération

40k standard

Révélation

Surface

Map typique necron pour l'interieur du complexe ou nappe banquise pour la surface de la planete. Un melange des deux au possible. 

 

Decors :

Type Necrons imprimé 3d et/ou crypte killteam repartie sur la table et/ou decors fait maison oldschool ( exemple 8 pots de fleurs rectangulaire tete en bas et peints en noir mat a motifs necrons vert fluo au pochoir pour faire des ziggourats geantes. Collines rectangulaires en plateaux a pot de fleur. Cristaux et stalacmites en polystyrenes taillé. )

 

Regles :

 

Stase cyclotronique :

Dans ce monde en stase, le temps est bouclé pour preserver les necrons. 

Toute unité détruite doit faire un test de reinitialisation cycloquantique avec 2d6 additionnés. 

Si fait strictement en dessous de son Cd ( normalement raté donc ) Le test est reussit. L'unité detruite parviens a s'echapper du cycle. Elle n'est pas remise en jeu. Elle rapporte 2PVictoire de secondaire a son propre camp. ( Elle se reveille alors quelques heures avant le debut de sa mission sur Frigda. Elle peut tenter d'avertir son commandement si on la croit mais elle plutôt incoherente et passera pour folle )

 

Si l unité fait au dessus ou egal à son Cd, elle est renvoyé dans la boucle temporelle.

L'unité detruite est mise en reserve strategique sans limite de points et possiblement plusieurs fois par partie. Elle rapporte 1PVictoire de secondaire au camps adverse par retour en reserve.

 

Note 

Une unité toujours en jeu en fin de partie est prisonniere dans la boucle temporelle, elle sera capturé par les necrotek pour subir une dissection quantique et holisitique ( ça ne fait pas mal dans cette realité mais tres mal dans toutes les autres a ce qu'il parait ) Et elle va reveler ce qu'elle venait faire là et comment est la galaxie actuellement. Ces informations vont activer progressivement le reveil de la crypte et briser la stase.  

 

 

La Crypte se réveille :

Avant le deploiement lancez 3d6 et garder les dés en vue. Ce sont les tours où quelque chose s'active dans la crypte. Ce peut etre deux ou trois dans le meme tour si les dés font un double ou un triple. Sur un resultat de 6 sur un jet, cette activation n'aura pas lieu. Elle est perdue.

 

-1ere activation reussie.

Une étrange lueur verte ambiante fait que les unités n'ont plus la regle discretion pour le reste de la partie et les distances de reperage sont augmenté de 6".

 

- 2eme activation reussie.

L'air en altitude et les objectifs sont saturé d'éclairs. Les unités volante bougent maximum de 6" et les ingress move par frappe en profondeur sont interdits a moins de 3" d'un objectif pour le reste de la partie.

 

- 3eme activation reussie.

Des vrombissement souterrains mettent a mal les reseaux magnetiques. Les unites vehicules, ne peuvent plus advance ni utiliser de stratagemes pour le reste de la partie.

 

 

 

 

++++SCINTILLANTES

Est ainsi nommé un ensemble d'amas d'épaves spatiales et d'asteroides ferreux minés en galeries et qui se sont accumulés dans une zone a l'Est de l'Anomalie et longeant le nuage de particules qui s'etend a son nord est.

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Révélation

L'origine de ces debris est multiple, les amas sont comparables a des spaces hulks mais en plus petits et plus nombreux. Leur nombres est incalculable. Certains se deplaçant et d'autres etant pris par un reseau de gravité.

 

Certains de ces amas ont ete recraché par l'Anomalie tandis que d'autres sont les restes de batailles spatiales s'agglomerants et ayant derivés vers cette zone. Certains sont fait de vaisseaux tordus ayant tenté la traversé du nuage de particule et qui sont ici recrachés.

 

Leur regroupement est due a une deformation gravitionnelle lié a l'Anomalie de Vang et aux systemes autours. Une hypothese serait que la disparition de la super étoile ayant crée le nuage, aurait produit un manque gravitationnel. Les amas viendraient progressivement completer ce manque. Les magos ayant étudié le phénomene, appellent cet endroit le purgatoire de fer. 

 

Le Mecanicus envoie regulierement des expeditions pour fouiller et recuperer ce qui peut l'être dans ces épaves. Mais d'autres forces en presence dans le sous secteur s'y interessent. Les Aeldaris et Drukhari s'en servent notamment de zone d'embuscade pour attaquer tous ceux qui chercheraient a s'approcher des systemes de Greguael et de Frigda. On dit qu'ils feraient des alliances de fortunes avec des equipes de recyclages Votanns pour purger la zone. 

 

Les Orks voient les amas des scintillantes comme un immense terrain de jeu. D'ailleurs une legende ork locale raconte que le Kroizeur fantom' de Willy oeil zarbi attendrait d'y être trouvé pour mener la grand'waaagh des korsairs. Plusieurs bandes orks y croient dur comme fer.

 

On y trouve aussi quelques reperes de mutants degenerés. Mais surtout, une theorie de l'Inquisition voudrait que l'origine des cultes genovores du sous secteur proviennent des scintillantes. Plusieurs expeditions etant tombées dans des embuscades de pureslain Genovores, cette hypothese semble de plus en plus probable mais les forces Imperiales locales n'ont actuellement pas les ressources necessaires pour agir definitivement.

 

La "frontiere" nord de la zone des scintillantes etant tres proche du systeme Gonzales et donc de Dominus, elle est sous surveillance permanente et delimité par des sondes spatiales sous la surveillance du Mecanicus. Vouloir contrôler une vaste portion du vide spatial est utopique ( sans parler de passer par le warp ) mais les vecteurs principaux sont surveillés. Pour le moment, aucune faction xenos ou heretique n'a tenté la moindre approche. Mais qui sait si cela devait arriver...

Theatre d'operation

Partie de Space Hulk ou de 40k en boarding patrol ou mixage des deux. 

 

 

 

++++TALONIR

Monde minier sous controle Ork.

Presence Necron confirmé.

Reconquete imperiale en attente.

Le Systeme est situé a l'extreme Sud Ouest du sous secteur et en marque l'ancienne limite. Il est le dernier systeme avant le golfe frontiere du segmentum. 

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Révélation

Ancien monde minier exploité dès les temps ancien du moyen age technologique, Talonir etaitl le fournisseur directe d'Immodias pendant l'ere des luttes et les dix milles ans de l'Imperium. Recemment les Orks ont reussis a investir la place. Il y a 300 ans environs, la Waaagh Kornolio a traversé le sud du golfe et n'a ete repoussé que de justesse. Mais Talonir etait impossible a reprendre. La proliferation des Orks rend la reconquete impossible sans l'aide d'une croisade. La situation est bloqué. 

 

Il faut savoir que le terrain favorise une defense endurante. Talonir est une énorme planete theurgique de roches dures silonné de canyons naturels tres profonds et de mines tunnels ou a ciels ouvert. Elle est sans forme de vie native mais l'eau, les temperatures, et l'atmosphere y sont pourtant favorables. Cela a permis a l'ecosysteme Ork d'y proliferer. Leur engeance a rapidement colonisé chaques mines et canyons. Jusqu'a atteindre une masse si critique que des guerres intestines d'unification ont commencé. C'est l'étape finale de maturation avant une future Waaagh. Fort heureusement, les Orks ont une cible sur laquel concentrer leur attention avant de pouvoir s'en prendre a l'Imperium. 

 

Talonir est accompagné d'une lune rocheuse de grande dimension. De recents évenements laissent supposer que des Necrons y etaient en stases et ont eté reveillés par les Orks. Les forces necrons a peine reveillées se sont lancer dans une serie continue d'attaques croissantes pour la conquete de Talonir pour retablir leur dominance. Au fond des mines de Talonir, d'ancien tombeaux se reveillent a leur tour et des acces autrefois invisibles s'ouvrent. Les Orks se battent donc maintenant sur tous les niveaux des mines. Pour leur plus grand plaisir, leur adversaire semble avoir des stocks de soldats sans fin.

theatre d'opération

40k standard. 

Révélation

Surface :

Map desert ocre ou nappe noire selon la profondeur de la mine que vous avez en stock. Si possible ne pas hesiter a laisser le tissus tomber sur une des longueurs de table pour creer une impression de falaise. Si possible aussi, relever le bord du tissus de l'autre coté pour creer un visuel de surplomb infranchissable. Fixer le pour eviter les vrais catastrophes.

 

Decors :

Essentiellement des zones de decharge et ateliers Ork. Des caisses des bidons et des ruines du Mecanicus. Les decors devront etre placés de façon desequilibré avec les plus gros des decors coté surplomb et presque rien du cote falaise. ( Personne ne construit sa barak pres d'un precipice instable )

 

 

Regles :

 

Saute pour voir ? :

Les bords de la falaises sont instables. Lors d'un tour de joueur, quand une unité adverse est a 12" ou moins du bord de table coté falaise et que les unités du joueur actif la charge ou font dessus un tir en alerte, ou que l unité adverse rate un test de battleshock, alors cette unité se voit infliger 1d6-3bm. Si ces bm ne sont pas suffisant pour retirer au moins 1 model, l'unité ne recevra aucun BM de cette façon. ( l'effet comique du leman russ presque finit et qui tangue en equilibre sur le bord de la falaise. Il va tomber avec la petite poussée du bout du doigt du grotz  ou la motojet vyper qui tombe dans le canyon avec le reacteur qui tousse car le meme grotz lui a jetté un sac de boulons dans la turbine. )

 

Barak a louer, pas chere :

Les Barak peuvent a tout moment recevoir sur le toit une grosse pierre, un leman russ, ou une vyper. Surtout quand il y a quelqu'un dans la Barak en question...

Si une unité de n'importe quel camps est dans une zone de batiment ou de ruines a 12" ou moins du bord de table coté surplomb, a la fin de la phase de tir du joueur actif, cette unité subit 1d6-3BM. Si les BM ne suffisent pas pour detruire au moins 1 modele de l'unité, celle ci ne subit aucun des BM. C'est juste tombé a coté.

 

Canyons et mines.

La partie est toujours joué dans la longueur de table. Aucun unité ne peut entrer des reserves par les longs côtes de tables mais des unites infanterie, nuée, et bete peuvent passer par les mines et donc faire des ingress moves par le bord de table adverse pendant les tours 3 et 4. ( Teknik d'Kontournmen comme disent les orks. )

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++

TRAME DE CAMPAGNE

 

Il existe plusieurs objectifs de campagne. Chaque faction peut en suivre une ou plusieurs. Elles ne sont pas équivalentes mais certaines necessite le controle d'endroit plus contraignants que d'autres.

 

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Carte vide à completer pour réaliser la campagne.

Révélation

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- Contrôler l'Anomalie

Il existait 5 pilônes géants necrontyr repartis sur 5 mondes autours de l'Anomalie de Vang. Ensembles, leur disposition controlait le confinement de  l'anomalie. Mais un des pilônes a ete volé et déplacé de Vang Delta ( voir Background Vang Delta)  Ce qui a détruit le pentagone Necron. Retrouver ce pilône et le remettre en place repoussera le chaos et donnera le total contrôle du passage a travers l'anomalie. 

Mondes concernés  

* Monde xeno Frigda.

Toutes les Necrocryptes ont un dispositif de stase pour se proteger du temps mais celle de Frigda est s'est adapté a la menace de l'explosion de son astre et fonctionne a l'exterieur du monde . Les necrons a l interieur attendaient bien proteges mais la visite du Mecanicus leur fait dire que l'attente n'est plus necessaire. 

* Station Kayaz.

Les Votanns ont récuperés un pilône. Ils ne savent pas trop quoi en faire. Ils ont constaté leur effet anti warp et s'en servent pour se proteger

* Monde ruche Dominus Gregoria.

sous le mont olympus, se cache l'entrée d une Necrocrypte avec en son centre un des 5 pililers. Le mecanicus a finit par en trouver l'entrée. Les Magos hesitent a y entrer tant qu'ils n'en sauront pas plus sur Frigda. 

* Monde Monastique St Frusk01

l'épave et donc le monastere sont construits non loin du pilône de la planete. plusieurs tentatives ont essayé de le faire tomber dans la mer de poussiere. Quekques éclats tombent rrgulierement. Les locaux s'en servent de talisman  et les vendent apres sculpture ou mise sous coffret. S'ils continuent le monolithe va finir par s effondrer.

* Monde demon Vang Delta. 

le monolithe est manquant. Il a ete dessoclé et volé. Reste son socle xenoarchitectural qui attend.

* qle 5eme pilône.

Où est il ? Il serait entre les mains du Mecanicus mais où l'ont ils caché.

 

 

- Retrouver l'archeotech.

Plusieurs station pre imperiales, épaves de vaisseau echoué ou derivants et plusieurs mondes en ruine regorgent d'archeotech. Celui qui en reunit le plus pourrait trouver un ancien SCS. 

Mondes concernés :

* Monde Hope excommunié purgé

* Station Sd118

* Station Sd119

* Station Kayaz

* Spaces Hulks inertes les Scintillantes

* Monde toxique Lotbou

* Monde minier Talonir

 

- Rassembler la mega station

Les Votanns ont découvert que les stations dérivantes du sous secteurs peuvent etres rassemblées en une maga station. Il faut prendre le controle de chaque et elles vont alors s'attirer les unes les autres pour se rassembler et s'arrimer. Cette station sera monstrueusement puissante. 

* station sd118

* station sd119

* station sd120 Gonzales

* station sd121 Kayaz

* station sd122 a retrouver dans les scintillantes. 

 

- Le reveil d'une Dynastie.

Les necrons ou leurs alliées doivent prendre le contrôle des mondes suivants pour reveiller leur cryptes

Mondes concernes

* Monde minier et Lune de Talonir. 

* Monde xeno Frigda

* Monde ruche Dominus Gregoria

 

- Preparer la venu du grand liberateur a 4 bras.

Chaque monde riche en biodiversite et elements organiques doit dominé puis digeré. 

Mondes concernes : 

* Monde hostile Grellfang ( eau et faune sous marine, colonies ogryn )

* Monde paradis Marjann

( eau, flore et colonies humaines et kroots  )

* Monde agricole bastion Polder

( eau, flore, faune, colonies humaines )

* Monde Xeno Greguael

( eau, flore, faune, colonie exodite et invasifs orks )

* Monde chevalier Immodias

( eau, flore, faune, colonie humaine et invasifs orks )

 

- Proteger le Pelerinage. 

Les mondes Imperiaux du sous secteurs sont des etapes importantes du pelerinage entre Macharia et Ophelia. De plus perdre ces mondes au profit des Xenos ou pire du Chaos, ce serait prendre le risque de creer un nouvel empire Hostile autour de l'Anomalie.

Mondes concernés :

* Monde ruche Parcifall

* Monde agricol Polder

* Mondes Forge Avogadro I II III

* Monde ruche Dominus Gregoria

* Station Gonzales ( facultatif )

* Monde monastere St Frusk01

* Monde chevalier Immodias

 

- Waaagh !

Plus de territoires c'est plus de bouffe. Plus de dakka, plus d'esclave et surtout plus de baston. 

Mondes concernés :

* Monde et Lune de Talonir

( c'est par là qu on arrive et pui y plin de tetes de feraille a dérrouiller )

* Monde Toxique Lotbou

( plein de lotta a choppé et des zhom qui puent bien dur a tuer )

* Monde chevalier Immodias

( paski son rebiff donk fo leur apprend kikélboss et k'y a plin d'uzine pour faire des dakka )

* Station Sd119 

( y a des z'uzins zarbi pour fair des fling a plazma et des turbo comprezeur machin choz kon dit les brikolo. Et puis y a des trucs zarbi dur a tuer dans les tunnels )

* Station Kayaz

( plein raizon mai la meilleur c'est kia plein nabots kiz kroi meilleurs knous zotres a la baston )

* Monde xeno Greguael

( un mond'plein de Grox a bekté et zoneilles emplumé a kramé. Y resiste depuis trop longtemps avec leur sal'sorseleri zarbi d'lach )

* Les mondes a conquerir

( Bah tout le reste koi ... )

* Les mondes a eviter

( Vrank Deltak ke pouris juska la moell par les truks karbi a khorn )

 

- Proteger la Toile.

Il y a plusieurs portails ouvrant l'acces a la toile des anciens et qui datent de la guerre des Ynngirs ( les Anciens s'en servaient pour amener leurs serviteurs Aeldari contre les places fortes Necrons qui avaient repries le perimetre de l'Anomalie ). Aujourd'hui ces accès vestigiels doivent etre protéges contre les forces du chaos mais aussi contre toutes les jeunes races nuisibles.

Mondes concernes :

* Monde hostile Vilaine. ( 3 portails  dont toujours au moins 1 ouvert soit vers Commoragh soit vers Ulthwë soit vers les autres portails du sous secteur )

* Monde Paradis Marjann ( 1 portail communiquant avec celui de Vilaine ou celui d'Immodias innaccessible )

* Monde Chevalier Immodias ( 1 portail engloutis dans les eaux. Il faudrait prendre temps de le sortir des eaux pour le rendre operationnel. )

* Monde Exodite Greguael ( 1 portail terrestre et 1 portail de grande taille en orbite lunaire. Le seul capable de faire passer des vaisseaux de guerre depuis Commoragh ou depuis le vaisseau monde Ulthwë ) 

 

 

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Modifié par Kielran
Orthographe titre
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Aaaaah on dirait qu’on a réussi à te motiver à poster c’est chouette 😁 !

 

Tres sympa à lire, c’est fou mais j’ai bien réussi à me projeter et à me faire une carte mentale de ton sous-secteur. 
 

Je te conseillerai juste une chose : mets à part le lore et les règles, au pire tu fais un post dans la section créations avec un lien qui renverra ici ( c’est ce que je compte faire avec le secteur Valendis quand j’aurai finalisé les règles, et ce que j’ai déjà fait avec les topics modélismes et le topic lore ). 
Je pense que c’est plus digeste pour le forumeur, surtout qu’on a des gens passionnés de lore qui n’iront pas lire les règles ( et inversement ).

 

En tout cas c’est vraiment fou de voir le potentiel créatif de chacun dans cet univers qu’on aime tant, toi comme @Aeneasvous avez fait de belles choses. 
 

Je me dis que réaliser une campagne interactive via le forum serait vraiment possible.

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Il y a 7 heures, Kielran a dit :

Situation externe
Par son bord nord, le sous secteur Gregorian est la frontiere sud du sous secteur Rhinus, un lointain ensemble de monde Imperiaux fortifiés et stables connues bordant les Marches de Galaté. La communication entre les deux sous secteurs peut se fait par une etape sur l'orbite du systeme de monde de Grellfang. Un monde Imperial glacial et isolé qui marque la frontiere du sous secteur Gregorian.

A son extreme sud, le sous secteur est limité par un golf de vide stellaire sur 50 UA qui le protege partiellement d'un petit empire ork durable et impulsif encore plus au sud. Les 3 systemes les plus au sud du sous secteur sont aux mains des pillards orks depuis 300 ans suite a une tentative d'invasion totale partiellement repoussé.

A l'ouest du sous secteur, le prolongement et l'elargissement du golfe s'etend sur des centaines d'UA avant les premiers mondes du segmentum pacificus. Les orks appellent ce vide la gueule de Mork. Traversé un tel espace sans passer par l'immaterium est quasiment impossible.

A l'est, plusieurs lointains amas d'etoiles se succedent. dont un nombre important de mondes Imperiaux prolifiques et quasiment imprenables. Ils forment les duchés des fervents et servent d'etapes sur ke pelzrinage jusqu'a OpheliaVI

Bonjour,

 

Sur ce passage je pense qu'il faudrait multiplier les distances a minima par 1 000. 

 

50 UA à l'échelle d'un amas d'étoiles c'est ridiculement petit. :flowers:

 

Quelques ordres de grandeurs

distance terre-soleil : 1UA

distance neptune-soleil : 30UA

distance des objets dans la centure de Kuiper-soleil : 30 à 55UA

distance Sedna - soleil : 76 à 928 UA

distance du début de l'espace interstellaire (fin de l'héliopause) : 239UA

distance de la fin de l'influence gravitationnelle du soleil (limite de la sphère de Hill) : 2 AL (années lumières) soit 126 482 UA

distance de l'étoile la plus proche de notre système solaire Alpha Centauri : 4,22 AL soit 266 877 UA

 

L'espace, c'est grand ! ;) 

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il y a 2 minutes, Valfiro a dit :

Bonjour,

 

Sur ce passage je pense qu'il faudrait multiplier les distances a minima par 1 000. 

 

50 UA à l'échelle d'un amas d'étoiles c'est ridiculement petit. :flowers:

 

Quelques ordres de grandeurs

distance terre-soleil : 1UA

distance neptune-soleil : 30UA

distance des objets dans la centure de Kuiper-soleil : 30 à 55UA

distance Sedna - soleil : 76 à 928 UA

distance du début de l'espace interstellaire (fin de l'héliopause) : 239UA

distance de la fin de l'influence gravitationnelle du soleil (limite de la sphère de Hill) : 2 AL (années lumières) soit 126 482 UA

distance de l'étoile la plus proche de notre système solaire Alpha Centauri : 4,22 AL soit 266 877 UA

 

L'espace, c'est grand ! ;) 

Merci je vais corriger ça. J ai mis des distances au pif. J ai le niveau d'astrophysique d'un ork. ( et mathematique Un < deux <  plus < beaucoup < plein < waaagh < trop )

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  • Kielran a modifié le titre en Quelque chose de pourris dans le Sous Secteur Gregorian

J ajoute la description de 2 mondes du sous secteur. J'ai aussi mis ces mondes dans le post initial du sujet.

 

C'est brut de decoffrage car fait sur mon bloc note de tel a mes heures d'insomnie. 😅


 

Révélation

+++

Polder

Agrimonde imperial Fortifié. Bastion du rift. 

Situé a la porte Nord du rift 

Systeme Vang Alpha ( avec Avogadro )

 

Polder etait avant la creation du sous secteur, un monde sans montagnes ni reliefs. Couvert de jungles denses et de mangroves séparés par de nombreuses petites mers peu profondes, elles memes communiquantes par des detroits et des marecages. La planete avait une faune diversifié mais c'est surtout par sa varieté d'especes aviaires que Polder se distinguait. Avec la colonisation Imperiale, les besoins productifs et defensifs transformerent 80% de la surface planetaire, mers comprises en rizieres et canaux d'irrigation. Des cites fortifiées en plan octogonals furent construites a intervalle regulier avec minoteries, silots de stockage et astroports central de fret. Les plus grosses cite sont armées de dizaines de canons defensifs ou orbitaux, de boucliers anti bombardement et de camps militaires. Si les dignitaires et les adeptes de l'administratum se deplacent en navette corvus ou en valkyries entre les cites, les indigents non enregistres naviguent encore sur les canaux sur des esquifs en joncs pour rejoindre leurs bidonvilles sur pilotis dans les zones les moins entretenues.

 

L'astra militarum est donc tres present sur Polder. Presque tous les habitants ont au moins un parent proche enrôlé dans l'astra militarum. Il n'a donc pas de force de defense planetaire. Chaque adulte a son fusil. Quand des exercices militaires sont organisés dans une region qui necessitent le regroupement de plusieurs compagnies, la population d'une ville peut doubler tandis que les familles locales abritent leur parents soldats qui, eux laissent leurs dortoirs aux autres compagnies. C'est souvent l'occasion pour les habitants de polder de feter l'esprit de famille, les ancetres, l'esprit de sacrifice et bien sur l'Empereur Dieu.des feux d'artifkces sont organisés ainsi que des concours entre quartiers ou entre equipes sportives de regiment.

 

La proximité du peuple avec ses soldats peut cependant devenir un probleme pour les enqueteurs exterieurs en charge de surveiller tout risques heretiques. Les etranges, même de l'ecclesiarchie ou des emissaires de St Terra sont perçus comme moins digne de confiance. Il est deja arrivé par le passé que des cité entieres aient duent être condamnés pour avoir cacher des enfants mutants, des heresies ou des officiers indigenes deserteurs ou cessessionnistes. Si la planete entiere etait infiltré par un mouvement heretique, ce serait deja trop tard car la situation pourrait basculer en une seule journée. 

 

Pour reduire les risques heretiques, de nombreuses jeunes filles de Polder sont recrutés par les Sororitas et formées sur les monde de St frusk01 ou de Dominus. Une fois leur devouement infaillible a l'Ecclesiarchie, elles sont revoyées sur Polder et en charge de petits monasteres dans leur cité natale. Elle peuvent alors exercer une etroite vigilance sur leur communauté. Ce systeme n'est pas infaillible et le faible nombre de novices a survivre a la formation de sororitas ne leur permet pas d'être partout. De plus les meilleures d'entre elles entrent le plus souvent dans des ordres militants et sont deployés sur les veritables fronts actifs du sous secteur, voir plus loin dans la galaxie. 

 

En jeu,

Parties de 40k standard

 

Aux abord des cites

 

La nappe peut etre jungle ou marecage.

Les decors de mares et rivieres sont prioritaires. Les jungles sont separées des villes par des fortifications ou des champs de tirs, des plateformes skyshield et des bastions imperiaux avec des murs des martyrs ou des lignes aegis. En cité, on retrouve des batiments imperiaux, des zones de stockages et des infrastructures energetiques. Les statuaires et petites chapelles ou calvaire ne sont pas rares et souvent sur des plateaux surelevé pour etre proteges des crues et visibles depuis les zones de culture.

 

 Crues. 

Que ce soit a cause d'un orage de mousson ou parce qu une digue de canal a explosé, A partir du debut du tour 1d6-1 la crue arrive et reste ce tour et le suivant complet. Pendant la crue, toute unité finissant son tour au niveau du sol et n'ayant pas vol, perd 1 model sur 4+. Les vehicules et monstres et agent solitaire non volant ne sont jamais detruit, a la place ils sont deplacés de 1d6" par l'adversaire car poussés par le courant

 

Au fond des jungles :

 

Nappe jungle ou marais. 

Decors : uniquement des jungles, des mares et rivieres. Soit la quantité de decors est tres dense, soit les zones de jungles sont délimitées par des decors. 

 

Jungles et mangroves

Aucune ligne de vue ne peut depasser 18"

Les vehicules non marcheurs ou non volant ne peuvent bouger que de 3" maximum en phase de mouvement et ne peuvent jamais charger

 

Dans les rizieres  

representées de 2 façons possibles : 

Soit sur toute la table une map aquatique ou marecage ou une nappe bleu ou verte. Dessus vous pouvez placer des decors de zones de culture ou des collines que vous séparés par des espaces vides representants les canaux. 

Soit l'inverse, une map verdoyante ou une table d'aspect gazon. Les canaux sont fait d'elements de de decors de rivieres ou de mares en lignes pour simuler de vieux canaux abandonnés.

Vous pouvez aussi faire des canaux surelevés entre deux digues en construisant des collines aux flancs paralleles bizautés et peint en gris beton et avec la surface du dessus peinte en aspect d'eau.

 

Decors : Pas de structures solides sauf des passerelles et des ponts par dessus les plus larges canaux. Si possible, un ou deux larges canaux permettant le deplacement de maquettes de bateau a fond plat. 

 

Combats dans la boue. 

Dans les rizieres, le stratageme "Se jeter a terre" coute 0pc. Les unités infanterie ou les unités betes qui l'utilisent ne comptent jamais dans la limite du nombre d'utilisation du stratageme. 

 

On patauge.

Dans les rizieres et la jungle, toutes les unités qui n'ont pas vol ont -1" a leur mouvement, leur jet d'advance ou leur distance de charge si elles commencent, traversent , ou finisse leur deplacement sur une riziere ou un canal. 

 

+++

St Frusk1

Monde hostile ultra aride. ( Aucune presence d'eau.)

Monde revendiquant appartenir au Ministorum.

Situé dans la moitié sud du sous secteur. A mis parcours stellaire entre le systeme Avogadro/Polder et le systeme d'Immodias plus au sud est, 

Avec 4 autres mondes, ils forment un pentagone de systemes autour de l'anomalie de Vang. 

 

Quand l'expedition de Vang explora ce qui allait devenir le sous secteur, Immodias fut vite repertorié invivable a cause de sa totale absence d'eau et sa trop grande exposition a ses deux soleils creant un climat chaud extreme et aux nuits trop breves. La planete etait trop problematique. Mais c'etait sans compter quelques siecles plus tard sur l'arrivée dans le sous secteur des premiers vaisseaux de colonisation imperiale. Dans l'un d'eux, un precheur du ministorum du nom de Frusk01 eut une vision qui exalta ses ouailles. Dans un elan de foi, le vaisseau fut deroute vers ce monde aride et les passagers tenterent sa colonisation. Les pertes humaines furent vite terribles et seuls les plus fanatiques trouverent la force de survivre autour de leur saint homme. Ils fonderent une ville semie troglodite sur un ensemble rocheux entouré de mers de poussieres. La communauté survecu dans ce triste environnement, glorifiant leurs morts pour l'engrais qui leur permettait de survivre. Les dieux du chaos auraient pu tenter de corrompre cette communauté mais leur foi et l'annulation de toute faculté psyker sur la planete les sauva. Visités par d'autres missionnaires et explorateurs, la colonie communiqua sa ferveur a tous ses visiteurs et leur foi toucha plusieurs mondes. Des aides, des ressources, et des nouveaux pelerins renforcerent la communauté. L'inquisition mena son enquete et decouvrit quelques mysteres sur la planete ( des ruines xeno antiques non aeldari ) qui donnerent a ses investigateurs l'idée d'y construire un bastion prison pour les psykers hors de contrôles. Les prisonniers test furent en quekques mois privés de leurs facultées. Les sororitas vinrent a leur tour fonder des monasteres pour se mettre a l'epreuve et surveiller les ruines. Les recherches de ce bastion de l'inquisition ont recemment eté comparés a l'effet du nexus pariah. L'effet de St frusk01 semble du même type bien qu'a des doses homeopathiques en comparaison. Les soeurs de St Frusk01 envoyées dans la zone de guerre du Nexus srmble d'ailleurs plus resistantes encore que les autres monasteres.

 

A la mort du vieux missionnaire, sa canonisation officielle fut demandé par ses successeurs, l'Ecclesiarchie en fit un saint mineur en échange de prendre le controle de la planete, ce qui combla ses successeurs. Cependant l'administratum n'a jamais validé cettz planete comme colonie. Pour elle, le vol d'un convoit imperial et la colonisation d'un monde sans demande officielle prealable et sans calcul de la dime imperiale bloque le dossier depuis plus de 8 milles ans. 

 

Cela n'empeche pas St frusk01 d'être une etape quasi obligatoire pour les pelerins voulant celebrer la foi imperiale dans le sous secteur. Les vendeurs de rue autour du mausolée de st qfrusk01 vendent des bijoux souvenir, des aquila taillés dans une obsidienne noire locale, qui aurait le pouvoir de repousser les influences du warp et benir les meres enceintes contre la mutation psyker.

 

Jouable en partie standard de 40k.

Table desertique, pas de batiments imperiaux classiques. Toutes les structures sont en roche locale ou enterré avec seulement une trappe d'acces. En decors naturels, le terrain est toujours accidenté avec des roches aux fees et des collines ou des monticules de pierre. Le relief est sculptés par les vents de sables brûlant. Des zones couvertes de sables fins sur la table peuvent representer des lacs de poussieres aussi legeres que l'air et qui peuvent noyer les imprudents avant de les ensevelir.

 

Lac de poussieres

Impossible a traverser sauf avec vol. Tout model non volant qui y entre est enseveli et detruit. La zone n'agit pas sur les lignes de vue. Les mers de poussiere sont souvent au creux de canyons. Aucune habitation n'est jamais construite en proximité.

 

Reseau souterrain. 

Combattre au dessus d'un village ou une ville souterraine permet de se deplacer ni vue ni connu. 

Toute unité infanterie a portée d'un pion objectif ( ou un decors de trappe si pas d objectif car en narratif ) peut retourner en reserve "de tunnel" a la fin de sa phase de corps a corps si non engagé. Une unité en reserve "de tunnel" peut entrer en jeu a portée d'un objectif ou decors de trappe non tenue par une unité adverse dans une de ses prochaines sous phase de reserve. Si un camp controle tous les acces a la fin d un tour de joueur, toutes les unites adverses en "tunnel" sont immediatement detruites car pieges.

 

 


 

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Révélation

++

Immodias

Monde Chevalier par charte.

Maisonnee Knight Amarello.

Monde multiclimatiques. 6 biomes identifiables dont 2 hostiles.

Position : 

Situé en dernier monde avant la traversé du golfe, sur la bordure ouest de la moitié sud du sous secteur.

Immodias délimite la frontiere ouest des systemes envahis par les orks.

Ressouces et autonomie importante.

 

Menace xeno Ork permanente. ( raids et purges regulieres )

Vestiges xeno Aeldari confirmés. ( Purgé )

 

Immodias à été un monde exodite, c'est a peu pres certain. Puis les humains l'ont conquis au moyen age technologique. Ils ont fait de sa position en bordure du golf et a proximité secondaire de l'anomalie de Vang, une de leur base d'exploration. Comme partout dans la galaxie, la sinistres époque de l'ére des luttes a reforgé la culture des locaux pour en faire des survivants, et comme sur tant d'autres mondes Chevaliers, une dynastie de pilotes de ces formidables machines a pris le pouvoir et a sauvé les populations locales des hordes de xenos pillards qui tentaient de profiter de la vulnérabilité de l'humanité. Lors des premiers siecles apres l'Heresie c'est en heritiers de cette Dynastie que la Maisonnee Amarello a reçut la visite des explorateurs libres marchands Vang, Gregorius et Gonzales et a signé la charte Imperiale. Depuis cette époque, la Maisonnée est la plus fidele allié des gouverneurs qui ont dirigés le sous secteur.

 

Immodias est un riche monde complexe avec de multiples environnements et climats.. Il existe de grands oceans et plusieurs continents avec chacun un environnement dependant des sa lattitude et de la geologie planetaire. Les humains ont colonisés presque tous ces environnements.

 

Depuis la derniere invasion Ork du sous secteur il y a 300 ans, des bandes orks ont reussies à s'installer en grands groupes sur la planete et resistent depuis à leur eradication. Si ils sont maintenant coupés de toute retraite ou soutien, ils reste fideles a leur nature d'ork et font preuve d'opportunisme et de pugnacité. Si le continent principal a été suffisamment defendu a l'époque pour etre épargné ensuite, les continents secondaires sont quand a eux, au moins en partie sous contrôle ork.  Pour les défaire, le Baron Rodrigue a inauguré une nouvelle armée de regiments de defenses planetaires. Leur encadrement, leur entrainement et leur discipline est de le fruit de la collaboration de la Maisonnée avec les officiers recruteurs de l'astra militarum fournis par le Gouverneur Sir d'Orlean. Les premiers resultats sont prometteurs mais leur tache ne fait que commencer.

 

La maisonnée Amarello dirige Immodias depuis le principal continent de la planete, surnommé avec familiarité la Dorsale ou le continent dorsal. Cette appelation est due a son relief central en haute altitude composé d'immenses chaines de montagnes qui partent depuis l'est de la mer des glaces dans le cercle polaire sud et remontent jusqu'a la pointe nord du continent en atteignant la proximité du tropique nord.

 

La Dorsale est le plus fortifié et civilisé et le plus industrialisé des continents d'Immodias. Outre la Haute Vallée, territoire privé et veritable forteresse naturelle de la Maisonnée dans le coeur des montagnes de la Dorsale, le continent comporte aussi des zones ruchieres et d'industries lourdes et des macro raffineries de prometheus. Le Serail est l'appelation commune de toutes les basses terres littorales du continent. Ses côtes sont parsemées de ruches portuaires ou fluviales. Deux grands ensembles de ruches rivalisent de productivité.

 

Le Serail ouest produit exclusivement du materiel militaire pour les regiments des forces de defense et pour l'astra militarum du sous secteur. Il travaille bien et vite. Ses productions sont standardisées mais reputé fiables. Le Baron en est fier et y fait regulierement des inspections ou des defilés.

 

Le Serail Est est surnommé l'ancien. Il produit historiquement tout le materiel courant ruchier mais rien de militaire. Ses ruches sont installées au bord d'une plaine cotiere tres découpée a cause des pluies de la mousson de l'Est s'ecrasant sur les hauteurs de la Dorsale. La côte est aussi parsemées d'iles volcaniques situées au dessus d'une zone de subduction de la plaque océanique. Le Serail Est est donc tres sysmique et il aurait été dangereux d'y installer des manufactorums d'armement ou explosifs. C'est cette situation qui a departagé l'avenir des deux Serails. Si les guildes nobles du vieux serail sont les plus experimentés et les plus riches de la planete. Sa main d oeuvre y est aussi la plus pauvre. La révolte gronde a chaque nouveau tremblement de terre. Tous les mois, une partie toujours plus importante de la population ouvriere quitte le Serail Est pour migrer vers celui de l'Ouest , ce qui rend la tache encore plus dure pour ceux qui restent. La vieille noblesse ne reagit pas, dormant sur son pécule mais le Baron lui, reflechit a une solution radicale. La seule chose qui le retient c'est son grand age. Aura t-il le temps de le mettre en place ?

 

 

Par sa cote sud ouest, la Dorsale est relié par un isthme de sablons et tourbieres allongé de milliers d'hectares de toundra et de marecages jusqu'au continent glacial du pôle sud. Communement appelé la Toundra, cette bande de sables gris et de vases ivoires sans relief ni d'autre vegetation que des prairies mousseuses ou des marais est regulierement noyé pendant les grandes marées par les eaux sombres de la mer des glaces entourant le continent polaire sud. Des stations sur pilotis tres peu peuplés parsement ce paysage a intervalle reguliers. La Toundra est un lieu dangereux et désagreable. Outre une main d'oeuvre immodienne faite de parjures ou de comdamnés, on peut y cotoyer des servitors industriels de seconde main dirigés par des technaugures de bas niveaux loués a la Maisonnée par le Mecanicus de Dominus. Tous ceux là ont pour mission la bonne exploitation des puits de forages et la protection des pipelines qui ramenent l'abondant prometheus pompé vers les ruches de la Dorsale. Ce reseau geant traverse la toundra vers le Nord, et se ramifie en entrant sur la Dorsale a travers la zone industrielle lourde des Rocheuses qui est un massif montagneux secondaire de la Dorsale.

 

A l'extremité sud de l'isthme de la toundra, le continent polaire sud reste le plus discret des territoires et est souvent oublié. En cause, son environnement dangereux et son manque d'interet. ses côtes dentelés en falaises de silex tranchants, ses temperatures extremement basses en son centre. ( -40°c a la belle saison -70°C au cours de l'hivers ) et sa faune predatrice nommé crocs de silex immodiens, rendent l'endroit diificile. A cause de tout cela et parce qu'en plus l'endroit n'a aucun gisement, même les orks ne s'y aventurent que par necessité quands ils tentent de le traverser pour atteindre les puits de forage de la Toundra. En guise de presence humaine, trois petites stations de surveillance isolés servent d'affectation pour les jeunes nobles en purgatoire avec pour tache l'observation passionnante de la reproduction des huitres polaire...

Recemment l'une des stations a fait un rapport qui a fait grand bruit :  Une sorte de mante religieuse geante aurait été aperçue dévorant un croc de silex devant les lentilles d'observation d'un jeune noble desoeuvré en cantonnement. Si la nouvelle a fait beaucoup rire les ignorants au debut, le ton des rumeurs a vite changé quand le senechal et le baron ont pris la chose au serieux. L'auteur du rapport a ete rapatrié dans la haute vallée pour y subir des examens medicaux et psychologiques. On dit qu'un Ange de l'Empereur Dieu en livré noire sera present lors de l'audition.

 

Deux autres continents encadrent de loin la Dorsale par l'Ouest et par l'Est. 

 

Le continent Ouest, Brassens, est le plus petit. Il a une forme compacte bien qu irreguliere autour d'un massif montagneux central tres erodé et verdoyant. Ses cotes temperés chaudes sont decoupées en lagunes qui protegent ses ports d'un ocean agité. Jusqu'a l invasion ork, il etait essentiellement agraire et pastoral et tres peu peuplé. Ses productions de bouche etaient reputes bien au dela du sous secteur. Notamment son Amasec et ses viandes sechées. C'etait un endroit paisible, surement le plus agreable du sous secteur. Avec l invasion ork, beaucoup de choses ont ete detruites et perdues. Le Baron à decidé qu'il repeuplerait ce continent avec les premiers veterans de ses forces de defense planetaire et une partie des populations du vieux Serail. il en fait une vendetta personnelle. Ses regiments sont deja a l'oeuvre et éradiquent progressivement les orks mais la tache semble sans fin. Les choses devraient revenir a la normales dans moins d'un siecle selon les previsions tactiques. Le Baron y veuille personnellement depuis le trône de guerre de son chevalier Juste violence.

 

Le continent Est est appelé Douat. C'est un  continent au climat tropical. Il est en train de disparaitre par érosion rapide et par de frequents seismes le fracturant. Si autrefois, il a été exploité des l'ere des luttes par les Immodiens pour ses gisements metalliferes, il est devenu trop peu rentable a miner face aux imports de matieres premieres hors monde venduent par les Votanns et les mines Imperiales de Parcifall et autrefois de Talonir. Cet abandon est aussi lié à la conclusion par les sages du conseil du Senechal qu'a cause des millenaires d'extraction miniere Imperiale, la terraformation aeldari a été endommagé. En consequence le Douat s'enfonce tres rapidement dans l'ocean et il est deja consideré comme perdu par les Immodiens qui ont abandonnés ses ruches. Les orks s'en accommodent pourtant tres bien et y pullulent, habitués qu'ils sont a faire de la recup'. Les plaines redevenues sauvages du Douat abritent depuis 300 ans des épaves de Kroiseur kitu ork et les descendants de leur passagers qui se cessent d'y proliferés. Depuis presque deux cent ans, n'y trouvant plus rien a y detruire, des expeditions orks quittent regulierement ses cotes pour tentent d'etablir des bases sur les archipels volcaniques le long de la côte Est de la Dorsale. Bien sur, les Immodiens se mobilisent pour repousser a chaque fois cette menace mais dès que les orks sont sur le point de se faire balayer par les defenseurs immodiens, les peaux vertes trouvent le moyen de se replient sur le Douat pour reconstituer leurs forces et gagnent en experience. La situation exaspere le Baron mais il a deja fort a faire sur Brassens et ses meilleurs chevaliers sont mobilisés sur la lointaine planete Parcifall. Recemment le Baron aurait arreté de planifier la contre attaque qu'il prevoyait et fortifierait la cote Est du vieux Serail. Il semble attendre....

Une rumeur cours qu'il aurait pris en compte le conseil offert par de mysterieux bretteurs masques qui sont parvenus a s'introduire dans sa forteresse. D'apres eux, le Douat sombrera prochainement dans les profondeurs oceaniques. Ce qui obligera les orks a se ruer sur la Dorsales ou perir dans les abysses avec le Douat.

 

Le plus septentrional des continents est encadré par l'équateur et le tropique nord et est le plus chaud des continents. C'est un archipel de petits sous continents tropicaux morcelés autour d'une mer interne peu profonde où gisent d'antiques ruines aeldaries. Son environnement est composé totalement de jungles d une unique variete d'arbres geants toxiques qu'on ne retrouve que sur ce continent et sur des mondes hostiles lointains comme Luther Mc Yntire ou Catachan. Comment cette vegetation est apparue ici est un mystere mais fort heureusement il n y aucune faune ni aucune autre flore de ces mondes hostiles sur Immodias. Cet étrangeté a fait que les Immodiens surnomment cet endroit la terre des venins car l'experience a prouvé qu'aucune colonie humaine n'y a survecue et que seul les Knights ont la capacité d'y patrouiller. Cette tâche est souvent confié aux ecuyers comme rite de passage. Evidemment la dangerosité de l'endroit n'a pas empeché les orks de tenter de l'envahir... Sans aucun survivants en quelques mois. Ce cas extreme de milieu hostile a l'echelle sub planetaire a attiré l'attention du magos biologis expert E2Mius de lors d'un transit par Avogadro. L'adepte aurait alors changé ses plans et aurait installé un laboratoire flottant non loin des cotes de la terre des venins. Il y poursuit dans le plus grand des secrets ses experimentations sur les échantillons de plantes que la Maisonnée Amarello lui recolte a des prix déraisonnables. Nul ne connait ses resultats et encore moins leur but.

 

 

Coté regles et decors : 

Parties de 40k standard.

La diversite des environnements est tel que presque tous les styles de map naturels ou urbaine sont possibles suivant l'endroit.

 

LA DORSALE / HAUTE VALLEE

Map rocheuse ou herbe pour les alpages ou polaire pour les glaciers de haute montagne. Decors de fortifications, sapins, rochers,

 

Changement brutal de meteo.

Au debut de chaque tour de jeu,  jeter 1d6 pour la meteo pour le tour.

 

1 Avalanche : au debut du tour de jeu, tirer au hasard un des 4 coins de table. Toutes les unites a 3d6" de ce coin de table subissent 1d6-3BM

2 a 5. Rien de trop perturbant

6 Foudre sur le col : au debut du tour de chaque joueur toutes les unites a 3d6" du centre de la table sunissent 1d6-3 BM.

 

SERAIL OUEST

Map urbaine. Decors :  des cloisons pare feu ou des collines artificielles coupe souffle separent des zones de stockage contenant soit des containers soit des caisses de munitions soit des palettes de bidons de prometheus soit un bunker ou un bastion ou un barraquement.

 

Couvert explosifs.

Les decors de caisses de munitions et de bidons de prometheus peuvent exploser si ciblés par des grenades ou toucher par un tirs de force 7 ou plus. Dans ce cas, toute unite non vehicule a 6" subit 1d6-3 BM.

 

 

SERAIL EST

Map urbaine. Decors type necromunda et/ou zone mecanicus ou cité imperiale en ruine. Des canalisations et generateurs de plasma endommagés. Zone tres dense. Si possible un canal ou une riviere ou un deversoir d'eau polluée.

 

Tremblement de terre majeur.

Avant la partie lancer 1d6-1 ( 0 = fin du deployement ) . Les sysmographes annoncent pour le debut de ce tour de jeu un tremblement de terre. Chaque unité sur la table subit 1d6-4BM.  +2 si dans un couvert.

Puis lancer 1d6 par couvert. Sur un 1 retirer le couvert.

 

 

LA TOUNDRA. 

Map de marais sombres ou badland rocailleux ou nappe grise ou beige ou verte pâle. Meme une map desert peut representer les etendues cotieres. Peu de vegetation. Clairsemé. Pas de batiments urbain.

Une stations de regulation de pression du reseau peu utiliser des decors du sector mecanicus. Tout doit etre surelevé.

 

Leger Brouillard permanent

Toutes les unités en jeu dans la toundra ont l'aptitude discretion sauf les titanesques

 

Entre deux marées

Avant le debut de partie, chaque joueur mise en cachant dans sa main un nombre de dés de son choix. Celui qui en a le plus gagne le premier tour de joueur et gagne scout7" pour autant d unité de son choix qu il a de dés dans la main. Mais pour chaque dé, il doit aussi lancer le dé. Sur un 1 ou un 2, une de ses unités au choix est retardé par la marée et est mis en reserve jusqu'a son tour 3.

 

Options

 

Oleoducs

Un des cotés de table tiré au hasard est un oleoduc. ( vous pouvez le representer par un tube pvc de plomberie ou d'elec). Aucune unité vehicule en reserve non volante ou non marcheur ne peut entrer par ce bord de table.

 

Vieux reseau.

Si vous voulez, vous pouver faire traverser la table par un ancien oleoduc abandonnée. Utilisez des tronçons de tuyaux pvc pour faire une ligne avec au moins deux passages assez large pour y passer des vehicules

 

Marée noire.

La table est couverte de poches de prometheus cachées dans les sables. A chaque fois qu'une unité se deplace. Lancer 1d6. Sur un 1, elle s'embourbe dans une poche de prometheus au lieu de se deplacer. Elle redte immobile.

 

 

BRASSENS

Map mediteraneenne ou ocre ou bad land.

Decors façon table old school 40k. Melange de forets, de palmiers et de batiments en ruines. Si vous avez des forets d'arbres mort ou brûlés c'est parfait pour representer les ravages des orks.

 

Pas de regles particulieres

Si vous avez une table de decors de tranchée c'est possible.

 

DOUAT

Map mediteraneenne ou ocre ou bad land.

Decors façon table old school 40k. Melange de forets, de palmiers et de batiments en ruines. Si vous avez des forets d'arbres mort ou brûlés c'est parfait pour representer les ravages des orks

Sur Douat.

 

Secousses sysmiques permanentes

Au debut de chaque tour de joueur, les deux joueurs placent chacun un jeton n'importe où en commençant par le joueur dont c'est le tour. Puis le joueur dont c'est le tour lance 1d6.

Sur un 1 toutes les unités des 2 camps a 3x1d6" du  jeton du joueur adverse subissent 1d6-3 BM

Sur un 5 ou 6 toutes les unités des 2 camps a 3x1d6" du jeton du joueur dont c'est le tour subissent 1d6-3BM.

Sur 2 a 4 Rien ne se passe ce tour.

 

Ruines Aeldaries

Les attaques psy ne peuvent utiliser leur profil a risque. Les profils qui n'ont pas a risque gagnent la regle a risque. Si vous avez un portail de la toile. aeldari, décidez par un duel au des si vous le mettez gratuitement au centre de la table ou non.

 

 

LA TERRE DES VENINS

Utiliser une map de jungle. Decors. La jungle est totalement composé par des arbres ( ou champignons geant en fonction de vos decors ) dotés de tentacules et pedoncules suitants d une seve gluante et toxique au contact.

 

Toute unité sur la table qui n'est pas un vehicule non decouvert subit 1d6-3BM a chaque debut de tour de joueur.

Tout model ( vehicules inclus ) qui n'a pas une arme de corps a corps de force 8 ou plus, perd 2" sur ses mouvements et ses charges

 

 

 

 

 


 

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Bah toujours très bien tout ça :) !

 

Bien mieux avec tout ce que tu as fait en modif.

 

Tu vois, tu me demandais comment je comptais gérer tout mon secteur Valendis mais je vois très bien ce qui différencie nos deux secteurs. 
 

J’ai beaucoup plus de planètes à traiter mais je ne rentre pas autant dans les détails que toi ( même si je compte bien sûr les batailles menées dans le secteur pour ajouter du contenu ) tandis que toi tu as moins de planètes mais une quantité énorme de lore :) 

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  • 3 semaines après...
Révélation

++++LOTBOU

 

Monde aride et chimique

Environnement naturellement toxique.

Forte corrosion. Fortes reactions chimiques

Tres nombreux asteroides et épaves en haute orbite.

Chutes regulieres de débris de vaisseaux ou d'asteroides.

Planete sous dominance ork. 

Quelques clans de survivants humains heretiques. 

 

Situé dans l'extreme coin sud ouest du sous secteur. Entre les systemes d'Immodias, Vang delta et Talonir. Sa position la place dans le sillage des emanations warp de l'anomalie juste derriere Vang. 

 

Lotbou doit son nom a un trait d'humour des explorateurs Vang et Gonzales lors de l'exploration du sous secteur. Connu de la population d'Immodias sous l'appelation Lotebach, le surnom de Lotbou a finit par mieux definir la nature de ce monde marginal de roches chimiques et de lacs de natrons qui n'a jamais été reellement conquis par qui que ce soit. 

 

Lotbou a plusieurs specificitées naturelles qui defavorisent sa colonisation. Tout d'abord, bien que son air soit respirable, il empeste car il y a, repartis sur la planete, une multitude de lacs souffrés ou de lacs nitratés. Aucune source d'eau locale n'est consommable sans un traitement complexe. Ensuite aucun des sols n'est viable. Ils sont naturellement "polluées" par des mineraux hostiles a la vie et des remontés de liquides toxiques ou tres réactifs ( ex : sables mouvants de mercures ). Pire encore, les nombreux debris de vaisseaux orks et Imperiaux qui gravitent autour de la planete depuis 300 ans et plus se percutent regulierement et envoient des fragments qui ne se consument pas dans l'atmosphere et créent un bombardement permanent et irregulier.

 

Quelques milliers de survivants orks et humains ont été ejectés vers cette planete dans leurs capsules de survie ou lors de crash de navettes lors de la grande bataille navale de Jeriko. Ils ont formé des communautés qui bataillent entre elles et contre la planete pour survivre. Dans ce contexte les orks avaient naturellement de quoi gagner aisement mais c'était sans compter sur la proximité de l'anomalie warp. Les psykers humains prierent les dieux noirs et le pere de la putrefaction envoya a leur secours un petit contingent de ses fideles Death guard guidés par des visions de leur dieu moisi. Leur presence a paralysé toute projet de mission de secour par l'Imperium, condamnant les survivants humains au joux du chaos ou a des alliances de fortune avec les Orks

 

Lotbou attire aussi des raids discrets de pionniers Votanns endettés, des missionnaires recuperateurs du Mecanicus fanatiques. Des brigades de korsairs Orks en quete de quelques pieces détaches, des Renegats de tout bord. Tous traquent les filons de minerais rares valant des fortunes et les restes de choix sur les bouts de vaisseaux ou de épaves de navettes echoués. Tout ce qui peut etre recuperé ou donnerait un avantage ou un moyen de partir attire la convoitise et peut etre troqué ou pris de force. Un équipage de Korsair ork plus malin que tout le monde, les Dents noires, a créer un petit township neutre ou tout se paye en nourriture ou moyen de survivre. Seuls les pires disciples de Nurgles n'y sont pas tolerés pour proteger les reserves d'eau et de nourriture de leur corruption. En ironie aux conséquences de la bataille qui les avait cloué sur place a leurs débuts, les Korsairs ont surnommé l'endroit Jeriko. C'est le seul endroit habitable de la planete.... selon les standards de confort des Orks.

 

Ce monde peut se jouer sur une table standard. 

 

Utilisez une map sans aucune vegetation ni eau claire.

La couleur des roches importe peu, du desert a la montagne de neige carbonique, tout existe  quelque part sur la planete.

En decors, il n y a que des epaves et des decors de rochers. De nombreux crateres ou sources volcaniques remplies d'acides sulfuriques ou de natrons parsement le paysage. Une riviere de même nature est possible mais prevoyez alors 2 ou 3 trois points de passage sinon plus.

 

Si c'est liquide, c'est mortel

Rivieres, marres, crateres, tout liquide non importé ou traité est ici un piege mortel plus ou moins rapide. Tout model qui commence ou finit, ou traverse (sauf si vol) un de ces decors a n'importe quelle phase subit 1 BM sur 4+. 

 

Pluie de fer et trouvaille

A la fin de chacune de vos phase de mouvement, lancez 1d6 pour jusqu'a trois de vos unités en jeu choisi(es).

- Sur un 1, l'unité subit une pluie de fer ( météorite ou épave ). Elle subit 2d6 touches auto de force 2d6 pa-1 Dom1 Ignore cover, Devawound. Et si a subi des pertes doit faire un test de battleshock. 

- Sur un 6, l'unité a deniché une trouvaille. Vous gagnez au choix 2 points de victoire ou 1 pc. ( max 1pc par tour et max 4pv par tour) 

 

Relais de Jeriko.

Qu'ils soient construis dans la roches locales, en bout d'épaves rivetés ou en torchi d'Ork, souvent avec les trois, on peut trouver des abris dans les environs de Jeriko. Au moment de monter la table, lancez 1d6. Sur 4+ il y a un relais dans la zone, sinon aucun batîment.

Vous devrez placer un unique batiment au centre de la table.

Une unité entierement a l'interieur a un bonus +1 en Commandement et est immunisé a la pluie de fer.

( mais pas a la trouvaille )

 


 

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Révélation

++++VANG DELTA
<Acces deverrouillé par Ordo Malleus sceau Amethyste.>
 

Maitre Inquisiteur, veuillez trouver mon rapport ci dessous. Il est bref car urgent. Il concerne le sujet sur lequel vous m'avez demandé d'enqueter et de compiler il y a deux ans. J'ai peu d'elements mais ils sont eloquents.

 

Vang Delta est un monde corrompu par infestation de l'Immaterum. Situation non reversible et classé "monde demon". 

Vang Delta etait un systeme et aujourd hui est l'appelation d'une unique planete restante. Elle est situé dans la moitié sud du sous secteur Gregorian, entre l'Anomalie de Vang et Imodias. Largement au sud de St Frusk01.  La planete habitable la plus proche est Lotbou. La planete imperiale la plus proche est Immodias. 

Compilation des rapports et hypotheses


M32 Vang delta a été classé monde mort par l'expedition de Vang et Gonzales lors de la redecouverte du sous secteur au lendemain de la grande Heresie.
*Fait verifié validé.

M32. Il semble que le Mecanicus ait envoyé une expedition sur place peu de temps apres, quand le culte de l'Omnimessie a chercher une planete pour s'implanter dans le nouveau sous secteur. A mi parcours entre Imodias et l'Anomalie, Delta etait une position ideale. Des examens miniers furent lancées.
Des vestiges xenos (non aeldari) furent trouvé et minutieusement demantelés. C'est lors de ce demantelement que la stabilité de l'Anomalie warps montra ses premiers signes de faiblesse.

*Faits corroborés avec des element de seconde main mais resistance passive du Mecanicus. Demande en latence de presque neufs millenaire. Demande relancé 18 fois. Aucune reponse. Aucune sanction externe. Enquete interne du Mecanicus sans resultats communiqués

M32 L'expedition Marsienne renonça rapidement a cette colonisation et prefera le systeme 5633 renommé Avogadro. ( Systeme incluant Avogadro I, II et III formant ensemble un monde forge, ainsi que l'agrimonde Polder )
* Fait etablis verifiable.

Des M33, l'Anomalie enfla jusqu'a ce que les émanations warps sur sa bordure ouest debordent vers le systeme Vang Delta et le contaminerent.

Fin M34, le systeme entier n'est plus accessible normalement car il est englouti dans un orage warp.
* Fait etablis verifiable. Rapports de sondes. 

Milieu M35, plusieurs raids sur le sous secteur d'un navire isolé reconnu comme appartenant a la XII legion Archi-Heretiques des Worlds eaters, mettent le sous secteur en etat d'urgence. Le navire reconnus comme etant le Aureus's Jugement fut localisé plusieurs fois dans le sous secteur et des attaques devasterent des stations orbitales isolées. En reponse il a été pris en chasse part une flotte punitive integrant une force d'astartes loyaliste ( donnée manquante ) mais parvint a s'enfuir a chaque fois. Ayant subit des dommages critiques, le vaisseau pris la fuite vers l'Anomalie et trouva refuge dans l'orage warp aux alentours de Vang delta. A partir de là, l'Imperium perdit sa trace.
* Fait verifiables. Données certifiés.
Chapitre Arstartes participant a la traque. -  données purgés - aucune piste. Supposition Heritiers des Imperials fists ou eux mêmes. 

A partir de M35, plusieurs fois l'Imperium tenta de percer l'orage pour explorer le systeme Vang et verifier la presence supposé d'heretiques. Des sondes furent envoyées. Des tractations d information ou des temoignages de xenos furent même tenté sans resultat probant. Les données recoltés etant parfois totalement contradictoires. Ce qui n'est pas étonnant avec les effets irrationnels du warp.

A partir de M39, les donnees sont plus claires. Les sondes drones occulus199 ayant ete remplacées par des servocranes class pariah13 sanctifiés. Voici les quelques informations consensuelles a tous les servocranes : 
Le systeme Vang Delta ne suit plus les regles gravitationelle orbitales. ( L'astre etant manquant sans etre pour autant devenu un trou noir. Il a juste ete "dévoré". Quelques traces residuelles photoniques )

Le systeme ne respecte plus les regles spatio temporelles regulieres mais garde une causalité lineaire et des phenomenes physiques car sa corruption n'est que partielle. Plusieurs planetes ont explosé en amas d'asteroides ou sont en stase en cours d'explosion. Certaines planetes ravagées sont prises dans des boucles temporelles invariables.

aucune sonde vers ces planetes n'est revenue.

Seule la planete Van Delta 6. ( surnommé simplement Vang delta actuellement ) peut encore etre qualifié de planete. Les servocranes sur place ayant renvoyées des informations montrent un monde carbonisé et volcanique couvert de canyons rougeoyants et de montagnes sculptés en ( ou a partir de ? ) crânes géants. Des cranes en levitation crachent des cascades de liquides carmin non identifiés et sans source logique, il existe des ossuaires couvert de bougies qui se rallongent en se consumant. Des forets de rouet d'airain octogonaux sur des epieux de longueur et finesse impossibles structurellement.

Liste non exhaustive.

150h standard de pixdata purgés. 

 

Globalement, les analyses visuelles ne suffisent pas pour savoir si la chaleur et la luminosité ambiante est produite par la phosphorescense d'une sorte de sang bouillant dans les canyons ou de magmas anormalements liquides et incandescents. Sur les pixdata, des formes spectrales apparaissent dans les vapeurs. Ce ne sont donc pas des hallucinations.

Coté auditif, les enregistreurs sonores des sondes ont capté en bruit de fond permanent, une sorte de pulsation cardiaque tachycarde. Les investigateurs de l'ordo l'ayant entendu plus de huit minutes d affilé ont du recevoir la benediction de l'Empereur-Dieu pour apaisser leur corps et leurs âmes. Leur temoignages hurlant ont permis de ne plus tenter d'autres écoutes. Enregistrements purgés. 

Finalement le plus interressant reste que chacune des sondes et servocrane a été détruit dans un dechainement de violence. Les pixvideos sont floues mais des arrêts sur images, et des examens minutieux ont permis d'identifier que les destructions ont eté commises par plusieurs types d'hostiles. soit par des creatures xeno metalliques recouverte d'une peau organique (  en 012M40 l'identification a ete refaite par l'ordo xenos qui etabli les visuels comme etant des Necrons en stade de degeneration ), soit par des formes organiques instables ( damnés ) , soit pas des entités du warps ensanglantés ( appelation commune  sanguinaire ) , soit par des Hereticus Arstates non identifiés formellement mais usants exclusivement d'armes de contact.

 

Conclusion

On peut suggerer que

1/ le Mecanicus a endommagé, ou extrait des dispositifs Necrons qui stabilisaient l'Anomalie. Cela a conduit a l'orage warp qui sevit autour de Vang delta. 

2/ La planete Vang delta servirait de refuge a des seides de la XII legion. Les Archiheretiques Worlds Eaters.  Ou a une branche inconnue du meme culte beserker. Ils auraient ( purge ) ce monde a l'entité demoniaque K#####. 

3/ Des forces Necrons existent sur place. Peut etre avait ils pour fonction de garder le dispositif detruit par le mecanicus. Ces forces semblent avoir étés corrompues

4/ Le Mecanicus doit repondre de ses actes. Une enquete doit etre mené pour identifier et retrouvé ce qui a destabilisé l'Anomalie. Maitriser la science necron pourrait permettre de controler et repousser le warps. Je ne doute pas que le Mecanicus s'y soit interressé mais ce sont des manoeuvres au minimum radicales, et plus plausiblement heretiques.

 

< Fermeture du rapport >

< Erreur systeme. Reseau com inoperant. Diagnostic : Virus inconnu >

< Ce rapport n'a pas pu être enregistré. Données perdues >

< Defaillance critique des systemes anti intrusion. Accés condamnés > 

< Defaillance critique des systemes de survie. Recyclage d'air stoppé > 

< Effacement de vos données personnelles et droits d'accès en cours... Merci de patienter en priant l'Empereur Dieu. Cantique 18. La curiosité est un peché. La vrai foi est aveugle. >

< Un signal de detresse sera transmis dans 48h a l'équipe de maintenance et nettoyage de l'Omnitemple le plus proche >

< L'Omnimessie veuille sur vous >

 


En jeu, utilisez une table standard.
Une nappe noire ou une map volcanique.
En decors, utilisez tout ce que vous avez de decors de roches noire, de cranes de toute taille, de squelettes, et de decors thematiques du chaos ou des morts vivants. Si vous en avez la possibilité placer équitablement des lacs de laves ou si vous avez de quoi faire representez une riviere de sang/lave.

Si vous preferez, vous pouvez utiliser des decors necrons. S'ils sont dans des teintes rougeoyantes c'est encore mieux.

Seuls au monde.
Votre expedition est suicidaire. C'est quitte ou double. Aucun renfort ne viendra. Votre seul lueur d'espoir c'est un tres lourd et etrange artefact xeno que vous ont fournis vos dirigeants. Il semble repousser les effets corrupteurs locaux.. A moins de jouer Necron ou Chaos, vous n'avez aucune reserve ( strategique ou non ) en debut de partie. En échange, l'objectif le plus proche ou dans votre zone de deployement est imprenable par une des ces deux factions. Les unités Chaos ou Necrons sont OC 0 sur cet objectif grace a l'artefact. L'artefact ne peut pas etre detruit par ces factions.

Pulsation sacricielle.
Si une unité non demon ou non necron
-  traverse meme partiellement et même si elle vole au dessus d'un décor de sang bouillonnant
- finit un mouvement a 2" ou moins d'un décor de sang bouillonnant ou d'un crâne géant, ou d'un decors thematique.
- est a 6" ou moins d'une unité amie detruite.
Alors elle doit faire un jet de commandement a -1. Ce test n'est pas un test de battleshock. Si le test est raté, l'unité subit 1 BM par point d'ecart raté au test

Realité vascillante.
A chaque fin de tour de joueur, pour chacune de ses unites detruite au dernier tour adverse, un joueur peut deplacer un decors de 3" ( sans rotation ) dans n'importe quelle direction jusqu'a 1" d'un autre decors ou 1" d'un model. Si des models sont sur le decor, le decor ne peut bouger que si la totalité des models de l'unité sont sur le decor ou son socle. Un meme decors ne peut pas etre bougé plus d'une fois par fin de tour.

 

Alliance folle

Si aucune des factions en jeu n'est necron ou demon, aucune faction n'a d artefact et l'objectif central est l'artefact. Il reste un objectif mais les necrons et demons a 3" sont OC 0. 

De plus il est possible d'integrer en allié des necrons et/ou des chaos pour chaque faction. Aucun stratageme ne pourra etre utilisé pour ces unites. 

En partie a 4, une alliance chaos + necrons est possible contre tout ce met le pied sur la planete.

 

.

 

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Merci je vais rajouter ces paragraphes :

 

Alliance folle

Si aucune des factions en jeu n'est necron ou demon, aucune faction n'a d artefact et l'objectif central est l'artefact. Il reste un objectif mais les necrons et demons a 3" sont OC 0. 

De plus il est possible d'integrer en allié des necrons et/ou des chaos pour chaque faction. Aucun stratageme ne pourra etre utilisé pour ces unites. 

En partie a 4, une alliance chaos + necrons est possible contre tout ce met le pied sur la planete. 

 

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Révélation

++++

GREGUAEL

 

Informations non verifiés. >> interrogatoires de prisonniers xenos Aeldaris et Orks + retranscritions achetes de temoignages d'explorateurs Votanns.

 

Systeme planetaire a la localisation imprécise. Cause de cette imprecision mise sur le compte des Xeno Aeldaris locaux. 

 

Estimé au sud du systeme Interdit Frigda et a l'Est du systeme Kayaz contrôle par des Votanns. Donc au sud est de l'Anomalie de Vang.

 

Une rumeur veut que plusieurs inquisiteurs de l'Ordo xenos semblent connaitre sa localisation exacte mais refusent de la communiquer a l'ordo Hereticus ou au Gouverneur sectoris. Aucune preuve n'a pu être mise a charge contre eux. 

 

Selon les temoignages

 

Monde theurgique oceanique avec plusieurs continents volcaniques refroidis. Climat ensoleillé avec episodes pluvieux, peu de vent, des brumes de chaleur, ambiance chaude et humide avec mangroves bordant les plaines littorales et jungles sur les plateaux. Ce n'est pas un environnement hostile. L'agriculture y serait abondante. Les locaux se contentent d'une ceuillette abondante.

 

Le centre des continents est toujours composé d'un massifs unique tres érrodé et aux vallons brumeux sur ses flancs mais ses sommets sont encore escarpé en haute altitude ( rocheux sans neige car arides et peu venteux )

 

Les oceans ont tous des fonds  abyssaux extremements profonds et sans vie marine, ce qui laisse a penser que les continents sont des supers volcans produits par une technique de terraformation xeno aeldari tres ancienne et maintenant inerte car reussie mais que la vie est venue artificiellement sur cette planete. La faune de ces continents est d'ailleurs la même que sur bon nombres de mondes vierges colonisés par les Aeldaris ou l'Imperium ou d'autres especes plus jeunes. On y trouve diverses sous especes de grox. ( que les aeldaris appellent communements Dragons )

 

Les continents sont peuplés de plusieurs tribus d'aeldari nomades classées exodites et revenus toutes a une même culture pre-industrielle féodale.

Chaque tribu continentale est divisé en clans qui ont leurs propres territoires de transumances traditionnels et où ils font paitre leur troupeaux de Grox pachidermes. ( que les Aeldaris surnomment Cornus d'isha et que les savant de l'Imperium nomme steakosaures et elevés generalement pour leur viande )

 

La densité de population exodite est tres faible selon les standards orks ou Imperiaux, ce qui permet aux exodites de ne pas impacter leur environnement grace a leur cycles de transumance. Cela les rend aussi plus difficiles a denombrer et localiser.

 

Une seule exception a ce mode de vie : Un ensemble de trois  citadelles de conception aeldari surnommés nichoir de Faolchù, caveau de Morei heg, et Grand portail de Khurnous. Tous les trois sont situés sur une même grande presqu'île vallonné dont les Exodites interdisent d'accès a la fois par des defenses aeriennes, des champs de forces exceptionnels, des attaques de guerilla au sol et par un procede esoterique trés puissant perturbant la memoire et l'orientation de qui cherche a l'atteindre sans y etre invité. L'effet de mirage mental détourne toute avancé au sol ou depuis l'ocean vers la presqu'ile. 

 

Ce phenomene de "chemin zarbi" au dire des orks interrogés, serait la defense la plus problematique car voir les citadelles au lointain sans jamais pouvoir les atteindre genere frustration et querelles chez les agresseurs. Les embuscades de rangers aeldaris, les charges surprises de cavalerie raptor exodites et les charges lourdes des troupeaux de Cornes d'isha cherchent toutes a atteindre le commandement adverse pour achever le desordre et morceler les forces adverses. Les restes isolés de l'envahisseur seront traqués poche apres poche. 

 

Au dire des temoignages Votanns, les exodites ne representent pas une menace active pour l'Imperium et n'ont aucune intention d'expansion. Au contraire, ils protegent involontairement le flanc sud est du sous secteur. Malgres leur isolement, ils sont tres au fait de tout ce qui se passe dans le sous secteur et même au delà. Aucun bluff ne fonctionne avec eux et tres peu de marchandises les interresse. Tout au plus les minerais bruts rares et de l'archeotech Aeldari qu ils doivent a leur tour troquer a leurs cousins aeldaris ou Drukhari. Plusieurs engineers Votanns ont constaté la comprehension, la possession et la manipulation aisé d'equipements de haute sophistication des vaisseaux mondes ou de Commoragh. Les exodites maintiennent donc des liens etroit avec ces factions ou n'ont pas perdu leur savoir. Leur mode de vie serait un choix qu'ils sont capable de mettre de coté en temps de guerre.

 

Les Votanns de Kayaz troquent des vivres et des matieres premieres avec les exodites de Greguaël en restant sur leur garde mais ils estiment les exodites digne de confiance tant qu aucun accident n'est arrivé. Cela durera tant que seront respectés le protectorat et les convenances parfois sauvages des exodites. Un des risques majeur dont les exodites ont avertis les Votanns semble être de prendre contact au mauvais moment car selon certains cycles des deux lunes, la planete reçoit en visite, soit des Asuryanis, soit des Drukharis, soit des Harlequins, soit accepte les etrangers jugés civilisés. Il est donc imperatif de respecter leur calendrier pour avoir une chance de ne pas croiser de Drukhari ou simplement de revenir. 

 

Au dire de plusieurs Rangers capturés ou acceptant d'echanger des informations, Greguaël a ete plusieurs fois localisé accidentellement par des croiseurs ork ou des vaisseaux heretiques ou d exploration. Plusieurs lubres marchands ont eu l intelligence de faire demie tour mais la planete semble trompeusement être une proie facile. Le cas est frequent avec les orks. Au debut les orks s'y croient seuls. Ils decouvrent rapidement des orks sur place, redevenus primitifs et chetifs, piegés sur la planete et dont les plus forts sont traqués en permanence par les meutes des veneurs exodites, les parties de chasse Drukharis de la Cabale des Epines de fer ou des temples scorpions et araignees spectrales d'Ulthwë en entrainement. 

 

Le sort des heretiques et des cultes genovores est beaucoup plus expeditif. En general, les Clairvoyants ont deja anticipés la menace et pour de tels adversaires, Drukhari et Asuryani conjugent leur talents dans des abordages decisifs avant même que le sol de la planete ne soit souillé. Les adversaires desemparés et capturés sont invariablement abandonnés au bon plaisir des Drukharis.


 

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  • yohannlb36 a modifié le titre en Quelque chose de pourri dans le Sous Secteur Gregorian

Petite mise a jour du post initial avec ajout des objectifs possibles de campagne.


 

Révélation

++++++++++++++++++++++

TRAMES DE CAMPAGNE 

 

Il existe plusieurs objectifs de campagne. Chaque faction peut en suivre une ou plusieurs. 

 

+++++ LES PILÔNES

il existait 5 pilônes geants necrontyr repartis sur 5 mondes autours de l'Anomalie de Vang. Ensembles, leur disposition controlait le confinement de l'anomalie. Mais un des pilônes a ete volé et déplacé de vang delta. Ce qui a desequilibré le pentagone necron. Retrouver ce pilone et le remettre en place repoussera le chaos et donnera le controle du passage a travers l'anomalie.

Mondes concernés : 

* Station Kayaz

* Monde xeno Frigda

* Monde ruche Dominus Gregoria

* Monde Monastique St Frusk01

* Monde demon Vang Delta. 

* Et un autre endroit où retrouver le 5eme pilône.

 

 

++++ARCHEOTECH

Plusieurs station pre imperiales, epaves de vaisseau echoué ou derivants et plusieurs mondes en ruine regorgent d'archetech. Celui qui en reunit le plus pourrait trouver un ancien SCS Militaire. 

Mondes concernés :

* Monde Hope excommunié purgé

* Station Sd118

* Station Sd119

* Station Kayaz

* Spaces Hulks inertes les Scintillantes

* Monde toxique Lotbou, 

 

 

++++ NECROCRYPTES

Les necrons ou leurs alliées doivent prendre le contrôle des mondes suivants pour reveiller leur cryptes

Mondes concernes : 

* Monde minier et Lune de Talonir. 

* Monde xeno Frigda

* Monde ruche Dominus Gregoria

 

 

++++ LA GRANDE RECOMPENSE

la venu du grand liberateur a 4 bras. Chaque monde riche en biodiversite et elements organiques doit être dominé puis digeré. 

Mondes concernes : 

* Monde hostile Grellfang

( eau et faune sous marine, colonies ogryns )

* Monde paradis Marjann

( eau, flore et colonies humaines et kroots )

* Monde agricole bastion Polder

( eau, flore, faune, colonies humaines )

* Monde Xeno Greguael

( eau, flore, faune, colonie exodite et invasifs orks )

* Monde chevalier Immodias

( eau, flore, faune, colonie humaine et invasifs orks )

 

 

++++ LE PELERINAGE

Les mondes Imperiaux du sous secteurs sont des etapes importantes du pelerinage entre Macharia et Ophelia. De plus perdre ces mondes au profit des Xenos ou pire du Chaos, ce serait prendre le risque de creer un nouvel empire Hostile autour de l'Anomalie.

Mondes concernés :

* Monde ruche Parcifall

* Monde agricol Polder

* Mondes Forge Avogadro I II III

* Monde ruche Dominus Gregoria

* Station Gonzales ( facultatif )

* Monde monastere St Frusk01

* Monde chevalier Immodias

 

 

++++ WAAAGH !

Plus de territoires c'est plus de bouffe. Plus de dakka, plus d'esclave et surtout plus de baston. 

Mondes concernés :

* Monde et Lune de Talonir

( c'est par là qu on arrive et pui y plin de tetes de feraille a dérrouiller )

* Monde Toxique Lotbou

( plein de lotta a choppé et des zhom qui puent bien dur a tuer )

* Monde chevalier Immodias

( paski son rebiff donk fo leur apprend kikélboss et k'y a plin d'uzine pour faire des dakka )

* Station Sd119 

( y a des z'uzins zarbi pour fair des fling a plazma et des turbo comprezeur machin choz kon dit les brikolo. Et puis y a des trucs zarbi dur a tuer dans les tunnels )

* Station Kayaz

( plein raizon mai la meilleur c'est kia plein nabots kiz kroi meilleurs knous zotres a la baston )

* Monde xeno Greguael

( un mond'plein de Grox a bekté et zoneilles emplumé a kramé. Y resiste depuis trop longtemps avec leur sal'sorseleri zarbi d'lach )

* Les mondes a conquerir

( Bah tout le reste koi ... )

 

 

+++++ PROTEGER LA TOILE

Il y a plusieurs portails ouvrant l'acces a la toile des anciens et qui datent de la guerre des Ynngirs ( les Anciens s'en servaient pour amener des troupes fraiches d'aeldari contre les places fortes Necrons qui avaient repris le perimetre de l'Anomalie ). Aujourd'hui ces vestiges doivent etre proteges contre les forces du chaos mais aussi toutes les jeunes races nuisibles.

Mondes concernes :

* Monde hostile Vilaine. ( 3 portails dont toujours au moins 1 ouvert vers Commoragh )

* Monde Paradis Marjann ( 1 portail )

* Monde Chevalier Immodias ( 1 portail engloutis dans les eaux )

* Monde Exodite Greguael ( 1 portail terrestre et 1 portail orbital en orbite lunaire ) 

 

Et d'autres...

 


 

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Révélation


++++FRIGDA

Systeme hostile. Etoile supergeante sur le point d'exploser en supernova. Le systeme entier est sous l'étroite surveillance de vaisseaux patrouilleurs de l'adeptus Mecanicus. Mais l'Ordo Xeno estime que les disciples de Mars cachent quelque chose. Notamment sur la planete Frigda8. Un monde d'où personne n'est jamais revenu a cause d'une anomamie temporelle locale.

 

>> DONNEES RECENTES

Extraits de messages noosperiques de la flotte du mecanicus sur place avec Avogadro. Captés par les reseaux fideles de l'Ordo Machinum. Traductions approximative de messages intercepté en pur binaire Marsien. 

1>...65100000sec estimé variable à 78% avant effondrement de l'étoile super geante 56322...  

2<...point d'effondrement naturel trop tardif... estimation degâts retroactifs ? 

3>...positionnons flotte dans l'angle de deflexion... passons dans cône frigda8...

4<...calculs en cours... 

5<...la supernova sera nommé 56323... chargement 12TT ...chargement65... 

6> toujours pas le point critique... demande 66...

7<...destruction de l'effet de stase estimé a 58% sure

8<...le monde mort se reveillera, ...devons agir..

8<...loué soit l'omnimessie... nous seront pret. 

9>...trop d'emotivation...fenetre rupture stase sure a 98%...

10>...recolte d'information effectuée sur la fenêtre...

11<...les xenoservitors... estimé eveillées a 18%...

12>... fichiers datapic... observons : 1par20 sur l'oeil orbital : tres forte densité micro arachno

13>...stase se referme dans 5. 4. 3. ... ..stase fermée. 

14>...chargement 66 dans 1728000s. 

15<...attendons supernova... instabilitée en augmentation. 

16<...mais non atteinte... deception...

17>...toujours pas... emotion-parasite... purgez vous mago

18<...emotion purgé... reprenons calculs...

19<... nouvelle theorique : La stase bloque l'effondrement de l'etoile. 

20> si confirmé : nos tentatives sont vouées a l'echec. 

21< ..si confimé. Cette tech doit etre acquise. 

22>...si confirmé... xenos actifs... risques majeur.

23< .. hypothese hors schema...pensée de type strategie organique... stase controlé par xeno... pas une prison.

24> ... pas une prison ?

...- Emotion purgé -... ...Cogitations necessaires.

25< ...chargement 67 ?

26> ...Cogitation collective requises... 

27>...Logisticar conseil... demande sacrifice... envoie de cohorte au sol. 

28<... reçu ...obeirons...prevoyez notre recyclage memoriel.

 

Avec ces elements d'information, des dispositions sont en cours entre l'Ordo Machinum et le Prefectum Magisterium. Enfin l'Ordo Xeno a des elements a charge contre le monde forge d'Avogadro.

 

En attendant, tout intervenant envahissant ce systeme pourrait reveillé les cryptes xeno ou servir d'excuse au Heretek d'Avogadro. L'Embargo total a cet echelle est impossible. Les flottes Orks, Chaos, Votanns, Corsairs Drukhari et Aeldari naviguent dangereusement proches du systeme Frigda. Le pire serait meme une intervention d'une flotte Necron depuis un autre secteur.

 

 

 

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Révélation

Frigda suite et fin

 

Theatre d opération

Partie 40k standard

 

Map typique necron ou nappe noire.

Decors necrons imprimé 3d et/ou crypte killteam repartie sur la table et/ou decors maison oldschool ( exemple 8 pots de fleurs rectangulaire tete en bas et peints en noir mat et noir brillant pour faire des ziggourats geantes. Collines rectangulaires en plateaux a pot de fleur. Cristaux en polystyrenes taillé. )

 

Stase cyclotronic

( inspi edge of tomorrow )

Toute unité détruite doit faire un test de reinitialisation cyclotronique avec 2d6 additionnés. Le resultat est a comparer a plusieurs seuils. 

--Si fait au dessous de Cd. Le test est reussit parfait.

L'unité detruite n'est pas remise en jeu. Elle rapporte 3PVictoire a son propre camp. Elle se reveille quelques heures avant le debut de sa mission dans la stase de Frigda. Elle peut avertir son commandement si on la croit...

--Si fait au dessous ou egal à Cd+Co+1. Le test est reussit partiellement. L'unité detruite est mise en reserve strategique sans limite de points et possiblement plusieurs fois par partie et rapporte 1PVictoire a l'adversaire si toujours en reserve en fin de partie.

--Si fait au dessus a Cd+Co+1. Le test est raté. 

L'unité detruite a attiré l'attention des gardiens de la crypte et est capturé par celle ci pour subir une dissection quantique et holisitique ( ça ne fait pas mal dans cette realité mais tres mal dans toutes les autres ) ....Mais surtout elle va reveler ce qu'elle venait faire là et comment est la galaxie actuellement. Ce qui va activer progressivement le reveil de la crypte. Son adversaire gagne 2PVictoires.

 

La Crypte se reveille.

Avant le deploiement lancez 1d6-1 trois fois. ( trois jets séparés ) Ce sont les tours où quelque chose s'active dans la crypte. Ce peut etre deux ou trois dans le meme tour. Sur un resultat de 0. L'activation n'aura pas lieu.

-1ere activation reussie. Une etrange lueur verte

Les unités n'ont plus la regle discretion pour le reste de la partie. 

- 2eme activation reussit. L'air est saturé d'éclairs.

Les unités volante ne peuvent plus advance et les fep sont interdites a moins de 6" d'un objectif pour le redte de la partie.

- 3eme activation. Des vrombissement mecaniques.

Les unites vehicules, ne peuvent plus advance ni utiliser de stratagemes pour le reste de la partie

 

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Avant dernier theatre de la campagne. Cette zone permet d'inclure des parties de space hulk sur du plateau de jeu space hulk ou du plateau modulaire type donjon warhammer quest mais avec divers factions. Moyennant des adaptations, bien sur. 


 

Révélation

++++SCINTILLANTES

 

Est ainsi nommé un ensemble d'amas d'épaves spatiales et d'asteroides ferreux minés en galeries et qui se sont accumulés dans une zone a l'Est de l'Anomalie et longeant le nuage de particules qui s'etend a son nord est. L'origine de ces debris est multiple, les amas sont comparables a des spaces hulks mais en plus petits et plus nombreux. Leur nombres est incalculable. Certains se deplaçant et d'autres etant pris par un reseau de gravité.

 

Certains de ces amas ont ete recraché par l'Anomalie tandis que d'autres sont les restes de batailles spatiales s'agglomerants et ayant derivés vers cette zone. Certains sont fait de vaisseaux tordus ayant tenté la traversé du nuage de particule et qui sont ici recrachés.

 

Leur regroupement est due a une deformation gravitionnelle lié a l'Anomalie de Vang et aux systemes autours. Une hypothese serait que la disparition de la super étoile ayant crée le nuage, aurait produit un manque gravitationnel. Les amas viendraient progressivement completer ce manque. Les magos ayant étudié le phénomene, appellent cet endroit le purgatoire de fer. 

 

Le Mecanicus envoie regulierement des expeditions pour fouiller et recuperer ce qui peut l'être dans ces épaves. Mais d'autres forces en presence dans le sous secteur s'y interessent. Les Aeldaris et Drukhari s'en servent notamment de zone d'embuscade pour attaquer tous ceux qui chercheraient a s'approcher des systemes de Greguael et de Frigda. On dit qu'ils feraient des alliances de fortunes avec des equipes de recyclages Votanns pour purger la zone. 

 

Les Orks voient les amas des scintillantes comme un immense terrain de jeu. D'ailleurs une legende ork locale raconte que le Kroizeur fantom' de Willy oeil zarbi attendrait d'y être trouvé pour mener la grand'waaagh des korsairs. Plusieurs bandes orks y croient dur comme fer.

 

On y trouve aussi quelques reperes de mutants degenerés. Mais surtout, une theorie de l'Inquisition voudrait que l'origine des cultes genovores du sous secteur proviennent des scintillantes. Plusieurs expeditions etant tombées dans des embuscades de pureslain Genovores, cette hypothese semble de plus en plus probable mais les forces Imperiales locales n'ont actuellement pas les ressources necessaires pour agir definitivement.

 

La "frontiere" nord de la zone des scintillantes etant tres proche du systeme Gonzales et donc de Dominus, elle est sous surveillance permanente et delimité par des sondes spatiales sous la surveillance du Mecanicus. Vouloir contrôler une vaste portion du vide spatial est utopique ( sans parler de passer par le warp ) mais les vecteurs principaux sont surveillés. Pour le moment, aucune faction xenos ou heretique n'a tenté la moindre approche. Mais qui sait si cela devait arriver...

 


 

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Quelques mises a jour dans le post principal et un peu de visuel IA pour egayer. 

 

D'autres visuels arriveront pour les autres theatres. 

 

Pour la v11 on refera surement certaines parties et donc certaines regles de theatre que je mettrais a jour ici.  Ce sera aussi l'occasion de poster des rapports dans une autre section du forum. 

 

 

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Posté(e) (modifié)
Il y a 12 heures, Aeneas a dit :

On peut dire que tu a bosser ton lore, c'est impressionnant, j'ai pas grand chose à dire, c'est très bon, félicitation.

Merci pour le retour. ça fait plaisir.

 

Il y a encore beaucoup de coquilles et fautes mais pour ce qui est du cadre, j'ose dire que je le maitrise plutot pas mal vu que ça fait un moment qu'on joue des parties sur plusieurs theatres. Avec en acteurs principaux a chaque partie 1 des investigateurs travaillant dans le reseau d'un Inquisiteur ( qui n'est pour le moment jamais jouer ) du coup si l'investigateur meurt ça ne change que les resultats d info obtenus sans arreter les enquetes. 

 

Un truc qui n'a peut etre pas sauté aux yeux aussi c'est que je parle que tres peu de spaces marines loyaliste. Pourtant il y quelques pistes. C'est voulu. Ça permet d'en faire venir plusieurs de tout horizon suivant les presents pour jouer sur le moment. C'est un peu l'armée joker ( vu que c'est 50% des armées du jeu ) Si j'avais mis un territoire sm specifique ça aurait ete une contrainte. Alors que si le s/sec est un point de passage, n'importe quel barge de bataille en patrouille ou en chemin peut faire un arret et aider l'inquisition ou une autre faction imperiale. Ce choix est le resultat d'experiences passées où les joueurs sm sont rarement assidus mais peuvent etre remplacés par d'autres joueurs sm. En general, les joueurs d'autres armées sont plus impliqués ( constat personnel, ce n'est pas une verité absolue ) 

 

Et comme dis precedemment, j'attend la v11 pour faire des mises a jour de regle de theatre d operation.  Je finirais surement par faire un doc en pdf final avec mise en page qui va bien et lien de telechargement pour ceux qui veulent s'y amuser.

 

Par contre il me reste des trucs a ecrire sur le monde de Talonir. L image IA donne deja le ton. De l'ork, du necron reveillé de mauvais poil, des tables en longueur entre un pied de falaise et l'autre coté au dessus du vide. 

 

 

 

 

 

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++++TALONIR

Révélation

Monde minier sous controle Ork.

Presence Necron confirmé.

Reconquete imperiale en attente.

Le Systeme est situé a l'extreme Sud Ouest du sous secteur et en marque l'ancienne limite. Il est le dernier systeme avant le golfe frontiere du segmentum. 

 

Ancien monde minier exploité dès les temps ancien du moyen age technologique, Talonir etaitl le fournisseur directe d'Immodias pendant l'ere des luttes et les dix milles ans de l'Imperium. Recemment les Orks ont reussis a investir la place. Il y a 300 ans environs, la Waaagh Kornolio a traversé le sud du golfe et n'a ete repoussé que de justesse. Mais Talonir etait impossible a reprendre. La proliferation des Orks rend la reconquete impossible sans l'aide d'une croisade. La situation est bloqué. 

 

Il faut savoir que le terrain favorise une defense endurante. Talonir est une énorme planete theurgique de roches dures silonné de canyons naturels tres profonds et de mines tunnels ou a ciels ouvert. Elle est sans forme de vie native mais l'eau, les temperatures, et l'atmosphere y sont pourtant favorables. Cela a permis a l'ecosysteme Ork d'y proliferer. Leur engeance a rapidement colonisé chaques mines et canyons. Jusqu'a atteindre une masse si critique que des guerres intestines d'unification ont commencé. C'est l'étape finale de maturation avant une future Waaagh. Fort heureusement, les Orks ont une cible sur laquel concentrer leur attention avant de pouvoir s'en prendre a l'Imperium. 

 

Talonir est accompagné d'une lune rocheuse de grande dimension. De recents évenements laissent supposer que des Necrons y etaient en stases et ont eté reveillés par les Orks. Les forces necrons a peine reveillées se sont lancer dans une serie continue d'attaques croissantes pour la conquete de Talonir pour retablir leur dominance. Au fond des mines de Talonir, d'ancien tombeaux se reveillent a leur tour et des acces autrefois invisibles s'ouvrent. Les Orks se battent donc maintenant sur tous les niveaux des mines. Pour leur plus grand plaisir, leur adversaire semble avoir des stocks de soldats sans fin

 

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Je passe ici pour dire que j'avais commencé à tout lire mais il y a quand même pas mal de lecture donc il faudrait que je reprenne ça à tête reposée pour voir si j'ai des petites remarques ^^

En tout cas chapeau pour le boulot abattu.

 

 

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Talonir

dernier post regles d'environnement ajoutées au post principal. Et dernier d'une longue serie.

 

J'ai fini la presentation du sous secteur. J'avoue je suis assez fier d'être aller au bout du texte. Reste quelques plans et images a inclures.

 

Du coup maintenant ce sera du correctif tant sur le fluff que sur la qualité de presentation et la comprehension.

 

J'espere que ça donnera envie à d'autres de pratiquer ce petit coin de galaxie. Il n'est pas impossible que le sous secteur Gregorian connaisse la joies des rapports de bataille illustrés ou video en v11. Faut que j'en parle avec mes sbires.

 

De toute façon se serait dans un autre sujet. Ailleurs que dans la section Background.

 

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