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Empire - LA alchimiste


Guidrion

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A mon avi on devrait prendre un "stock" d'ingredients au depart (un heros pourrai au lieu de prendre 50pts d'objets majiques prendre 50 pts d'ingredients et un seigneur 100pts)

Les ingredients serait limité selon qui les prendrait.

Il faudrai paire une loste d'ingredients se rengent eu plusieur catégories (ex metaux , plantes et potions )

Certains pourrait etre aleatoire

J'espetre que ca te servira Otaji

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Mais c'est bien sur ! :)

Les ingrédient serait des OM, et lorsqu'on paye le prix de l'OM, on paye en fait plusieurs ingrédient !

Par exemple dans la liste de OM :

-herbe magique(par 5)(danger : 3)

-liquide de magie noir(par 5)(danger:3)

-potion puissante(par 5)(danger : 2)

Dans ce cas, le magicien peut-être équipé par chaqu'un des objets suivants (exemple) pour leur cout, puis ensuite pendant toutes la partie, des mélanges peuvent être fait entre les différentes "potions" ! Il lance le sort !

Règles spécial(si vous voulez, ça m'a amusé donc je le fait):

La magie alchimiste est très dangeureuse, pour représentait cela, pour lancer un sort alchimiste il faut faire comme cela :

donner le mélange entre les plusieurs ingrédients, ajouter les "danger entre eux(par ex 2+3=5), avec 2D6 vous devait faire un 5 ! Si vous réussissait, le sort passe, sinon lancez le dès de fiasco ! Sur un double 6, le sort passe automatiquement !

Vala !

Vous aimez ou pas ! :P

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avec 2D6 vous devait faire un 5

Je suis pas mathématicien, mais à moins que tu parle d'un 5+, c'est quasiment impossible, enfin, non, mais faible quand même...

Et l'alchmie n'est pas dangereuse, la création de nouvelles "recettes", si, mais quand les potions ont déja étés crées, les effets sont deja connus, les proportions aussi, et donc, très bas niveau de danger, et à moins que le mec, qui à appris depuis son enfance dans des labos protégés, ait soudain l'inspiration au milieu des massacres, je vois pas pourquoi il se risquerai à inover...

Roujio, casseur d'ambiance :P

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Je vais faire un mix de tout ça:

l'alchimiste peut:

-avoir une sacoche contenant une certain nombre de potions stables donc qui vont pas lui pêter à la figure

-il possède obligatoirement(les lutins,eux,doivent choisir l'alchimie pour l'avoir) une besace d'ingrédients à choisir dans une liste dans les catégories soin,neutralisant,corrosif,cataliseur et énergétique pour un total de 20 ingrédients:

le système marche ainsi:il choisit les éléments qu'il va mélanger jusqu'à un maximum de puissance 6,lance un D6

Effet des mélange

1:le mélange explose dans une explosion multicolore tuant l'alchimiste :P  et infligeant 1D6 touches de F4 sur l'unité qu'il accompagnait.

2:rien ne se passe :)

3:la potion est crée avec un malus de -1 en puissance

4-5:une réaction s'opère,une potion est crée ^_^

6:la potion est crée avec puissance maximum quelques soient les ingrédients

Ensuite vous consultez le tableau des résultats que je vous rédigerai un peu plus tard car je manque de temps à cause des examens.

Modifié par Guidrion
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et il y aura également une nouvelle unité rare:le convoi marchant

Le ou les alchimistes qui le rejoignent ont un choix illimité d'ingrédients pour la bataille,mais ils ne peuvent toujours produire qu'une potion par tour

L'alchimiste pourra recevoir des pigeons(ou des colombes,un peu moins con) qui apporteront les potions aux personnages et champions. :P

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Oula, ça fait beaucoup d'élément en plus pour la magie!

Finalement j'ai eu une bonne idées :)

J'aime pas trop un truc dans ton tableau Guidrion c'est que sa fait trop de probabilité "d'échec" alors qu'en fait, c'est qu'un simple mélange quoi! J'penserai plutôt à un tableau sur 2D6 ou 1D6+1D3 avec un malus de -1 lors de sa seconde combinaison dans le même tour, de -2 lors de la 3ème, -4 lors de la quatrième...

En s'y mettant tous ensemble, on finira par fair quelque chose! :P

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Bon, c'est pas pour dire, mais n'est-ce pas un peu pas puissant par rapport à la magie???

Les "incidents de tir" sont nombreux et dangereux, et dites-moi, les ingrédients sont gratuits, non???

Et l'alchimie n'est pas dangereuse

Je m'autocite, voila, lisez mon précédent post car je ne vais pas répéter deux fois de suite la même chose, inutile, non?

Roujio, qui arrive bien à casser l'ambiance.

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les ingrédients sont gratuits, non???

Pour le moment, mais je pense qu'on va fair comme huruk-man l'a dit: les ingrédient couterons des points que le mages devrait dépenser normalement en OM.

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Les ingrédients sont la base de l'alchimie alors se sera repris dans son profil comme pour les mages normaux

Guidrion qui veut qu'on décide pour la magie sinon il se met à mordre

Modifié par Guidrion
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bon je vais corriger:

Effet des mélange

1:le mélange explose dans une explosion multicolore infligeant à l'alchimiste 1 touche de F5 et infligeant 1D6 touches de F4 sur l'unité qu'il accompagnait.

2:la potion est crée avec un malus de -1 en puissance

3-4:la potion est crée normalement

5:une réaction s'opère,une potion est crée  avec un bonus de +1 en puissance

6:la potion est crée avec puissance maximum quelques soient les ingrédients

4 chances sur 6 de réussir bien ou normalement la potion

1 chance de mal réussir la potion

1 chance d'être blessé

C'est pas la mort,de plus certains augmenteront la sécurité mais diminueront la puissance

Modifié par Guidrion
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Je trouve que c'est mieux ! Sinon on pourrait créer comme pour les différentes magie(métal, feu.....) plusieurs sortes d'alchimie avec chaqu'un des ingrédients et sorts possible grace a ces ingrédients ! Selon le niveau du mage, il peut choisir un niveau d'alchimie plus ou moins puissant !

Vous en pensez quoi ?

Je sais ça fait plein de règles spéciale, mais j'adore ça, les armées spéciales, où les règles diffèrent, et ou on peut donc multilier les combinaisons stratégiques......

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Huruk-man l'alchimie comme expliqué plus haut revêt diverses formes mais les règles qu'on met au point pour l'instant sont pour les héros pour que se soit clair avant de faire celle des seigneurs qui seront un peu plus puissantes mais un peu plus complexe sinon on ne pourra plus suivre

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C'est vrai, mieu vaut y aller méthodiquement.

Petite ébauche des règles:

Chaque alchimiste (héro) est de niveau 1 et peu passer niveau 2 pour +35pts. Monter un niveau lui permettra de creer une combinaison de plus par tour. Un alchimiste lutin doit s'acheter une sacoche (???pts) pour pouvoir lancer ses sort, les alchimistes humains en sont déja pourvus.

La capacité de la sacoche est égale au nombre de point qu'un héro peu placer en OM, c'est à dire 50. Les différents ingrédient se répartissent en 3 grande catégories: les métaux, les liquides et les plantes. Les métaux ne sont mélangeable qu'avec les liquides, les plantes sont mélangeable entre elles et avec les liquides, les liquides sont mélangeable entre eux, avec les métaux et avec les plantes. Chaque objet à une puissance (entre 1 et 5) et lorsque l'on mélange 2 objets on additionne la puissance pour avoir le pouvoir du sort. Pour chaque sort lancer, tirer 1D6 et consulter ce tableau:

1:le mélange explose dans une explosion multicolore infligeant à l'alchimiste 1 touche de F5 et infligeant 1D6 touches de F4 sur l'unité qu'il accompagnait.

2:la potion est crée avec un malus de -1 en puissance

3-4:la potion est crée normalement

5:une réaction s'opère,une potion est crée  avec un bonus de +1 en puissance

6:la potion est crée avec puissance maximum quelques soient les ingrédients

Allors, z'en penser quoi?

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ca me parait asser dangereux tes regles...moi je dirai que sur 2- 3-4 la potion est fait normalement et sur 1 il se prend une petite claque...parce que la...il peut faire plus de dégat qu'il ne fait de bénéfice

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Moi je pense qu'un dé 6 c'est peu quand même.

Supposons, un mage à 15% de chance de fair 1 pour 1 sort lancé, il lance environs 3 sort par phase de magie et il y à en tout 6 phase de magie, soit 18 sorts lancer en une partie. D'après le produit en croix ((18x15)/1) cela donne 270% donc même avec beaucoup de chance, le mage se prendra quand même une touche.

Un autre défaut relever c'est que les fiasco sont possible mais pas les pouvoirs irrésistibles.

Otaji et l'art des calcules douteux :P

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"6:la potion est crée avec puissance maximum quelques soient les ingrédients"

C'est à peu près un pouvoir irrésistible ça...

Le mage en face à un fiasco sur un double 1, l'alchimiste sur un seul 1, et en plus, il ne peut pas dissiper, en clair, bien moins puissant, je dis, il devrait couter un choix d'unité plutôt que de héros, vu sa nullitude (je suis réaliste, à moins que ses sorts soient puissants au point qu'un seul détruise l'armée ennemie, mais là il prendrait deux choix de seigneurs... :P

Roujio ou l'indecision...

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Bon clarifions,clarifions:

Un alchimiste normal càd un alchimiste humain

a au départ un niveau un en magie de métal,il marche comme un sorcier normal à tous points de vue de ce coté-là,il peut passer au 2eme niveau pour +35 points comme d'habitude.De plus c'est un alchimiste de niveau un(il n'y a que deux niveaux en alchimie:praticien et expert),il possède une sacoche à 50 points contenant 20 ingrédients(les experts peuvent en avoir 30) choisis dans une liste des les domaines suivants:

soin,neutralisant,corrosif,énergétique et catalyseur

Un praticien peut lancer soit un sort de métal ou/et utiliser une fiole stable ou fabriqué précedement et conservé(une fiole corrosive ne peut être utilisé le même tour qu'un sort) ou encore fabriquer une nouvelle fiole et l'utiliser s'il le désire.

Pour fabriquer une nouvelle potion le porteur doit choisir des ingrédients pour un maximum de puissance 6,il ne peut mélanger les ingrédients de différents domaines sauf les catalyseurs qui doivent être mélangés avec d'autres.Ensuite il lance un D6 (relancable si il posséde un objet magique le permettant ou a utilisé un catalyseur le permettant(et oui le catalyseur peut améliorer la sécurité mais offre alors un malus en puissance la plupart du temps)),il consulte ensuite le tableau de réaction,subit les effets,consulte le tableau de résultats(je dois encore l'établir ce que je ferais ce Week end) et peut utiliser sa potion ou la garder pour plus tard.

Voila voila

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Un alchimiste normal càd un alchimiste humain

a au départ un niveau un en magie de métal,il marche comme un sorcier normal à tous points de vue de ce coté-là,il peut passer au 2eme niveau pour +35 points comme d'habitude.De plus c'est un alchimiste de niveau un(il n'y a que deux niveaux en alchimie:praticien et expert),il possède une sacoche à 50 points contenant 20 ingrédients(les experts peuvent en avoir 30) choisis dans une liste des les domaines suivants:

soin,neutralisant,corrosif,énergétique et catalyseur

Un praticien peut lancer soit un sort de métal ou/et utiliser une fiole stable ou fabriqué précedement et conservé(une fiole corrosive ne peut être utilisé le même tour qu'un sort) ou encore fabriquer une nouvelle fiole et l'utiliser s'il le désire.

Pour fabriquer une nouvelle potion le porteur doit choisir des ingrédients pour un maximum de puissance 6,il ne peut mélanger les ingrédients de différents domaines sauf les catalyseurs qui doivent être mélangés avec d'autres.Ensuite il lance un D6 (relancable si il posséde un objet magique le permettant ou a utilisé un catalyseur le permettant(et oui le catalyseur peut améliorer la sécurité mais offre alors un malus en puissance la plupart du temps)),il consulte ensuite le tableau de réaction,subit les effets,consulte le tableau de résultats(je dois encore l'établir ce que je ferais ce Week end) et peut utiliser sa potion ou la garder pour plus tard.

Arf voila le problème: pour toi l'alchimiste est un mage pour moi c'est un simple humain qui pour palier à son impossibilité à voir les vents de magie doit faire de l'alchimie.

il possède une sacoche à 50 points contenant 20 ingrédients(les experts peuvent en avoir 30)

Il vaut mieu une limitation de point ou une limitation d'ingrédient non?

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Moi je suis d'accord avec Guildrion, ce n'est pas qu'un simple humain qui a trouvé une pierre magique par terre ! C'est un magicien très puissant pour pouvoir résister a tout les pouvoirs-inconviennents de la pierre !

Pour les sacoche, une seule sacoche ne peut être prise, et seul les grands alchimistes peuvent avoir 30 ingrédients !

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L'alchimiste humain maitrise la magie de métal donc à ce niveau là c'est un mage (certains mages dorés ont accompagnés Enrod et ont enseignés leur savoir)

Huruk-man de quel pierre parles-tu c'est de simple mage dont nous parlons

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Les alchimistes seraient bien puissants dans ce ca ......

Je pense qu'un alchimiste devrait pouvoir utiliser soit la magie (il fonctionnerait alors comme un mage du metal)soit l'alchimie(auquel cas il utiliserait les regles d'alchimie)

Ensuite pour moi un alchimiste devrait augmenter ses risques en fonction de la deificulté du sort plutot que de faire un tableau pour tous les alchimistes il en faudrait un par nombre de potion utilisé(1potion =effet mineur mais risque mineur,plus le nombre de potions augment plus l'effet est devastateur mé plus le risque est grand on pourrait par exemple aller jusqu'a trois potions).

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tu as raison sur le premier point

ensuite la sécurité de la potion dépend de sa puissance car plus le mélange est puissant plus il est instable chaque ingrédient à un niveau de puissance allant jusqu'à 4 au-dela l'élément est beaucoups trop puissante et serait donc trop dangereux

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voici la liste des objets magiques réservé aux alchimistes comptant comme des équipements:

-sacoche de potions stables(1 potion de chaque type à part catalyseur)

-colombe(permet au mage d'apporter une fiole à un champion ou un personnage,nécessite un tour,donc ni sort ni composition de potion)

-gant de mage:permet au mage de lancer un cercle de transmutation*

*le cercle de transmutation est une capacité puissante,le mage peut tracer un cercle de transmutation sur le sol,les énergies magiques s'y rassemblent et se concentrent.Le mage peut s'y placer,notez qu'il ne peut en sortir que si l'ennemi le dissipe, une fois à l'intérieur il ne peut plus lancer que des sorts du domaine de magie de métal,il bénéficie d'un plus un pour lancer le sort et la portée maximum des sorts est doublé.Il recoit entre autre une résistance à la magie de 1 mais ces sauvegardes d'armure et invulnérable sont annulé tant qu'il s'y trouve.

C'est bon vous pouvez hurler à l'hérésie :wink:

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