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Discussion: Tactica Nain


Messages recommandés

Il juge sans avoir jamais essayé l'armée, bref seul un simple d'esprit peut raisonner de la sorte 

A moitié faux, j'ai déjà testé l'armée et même jouer l'armée en V5, mais ce temps est révolu et ma simplicité d'esprit a pris le dessus :P

le fait de te voir passer dans le coin, me laisse penser que tu serait interressé par la fait de jouer les nains inconsciemment 

Pas totalement faux non plus, disons que le jeu nain en lui même ne me plaît pas du tout mais j'adore leur fluff et leur personnalité, bref je ne conçois psa le jeu sans eux (comment ferait-on en tournoi autrement, il nous faut bien une partie de repos :D )

Allez j'arrête mon flood, ce que je voudrais juste dire c'est qu'à mon avis ce n'est pas la meilleure manière que de décrypter les unités une par une, je pense qu'il faut surtout s'attacher au déploiment et à la combinaison des unités, de ce fait les bons choix en découleront naturellement non? :wink:

Monmonboss, comprends toujours pas comment jorgen à gagner 4 parties à Nantes avec son armée, il a vraiment jouer contre des tâches c'est pas possible ^_^

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Monmonboss, comprends toujours pas comment jorgen à gagner 4 parties à Nantes avec son armée, il a vraiment jouer contre des tâches c'est pas possible

Zara appréciera ^_^ ...

Non, moi aussi ça me surprend. Ni mon frère ni moi ne comprenions comment c'était possible :wink:

Allez j'arrête mon flood, ce que je voudrais juste dire c'est qu'à mon avis ce n'est pas la meilleure manière que de décrypter les unités une par une, je pense qu'il faut surtout s'attacher au déploiment et à la combinaison des unités, de ce fait les bons choix en découleront naturellement non?

Nous avons déjà réfléchi là dessus et ce que nous en avons conclu, c'est qu'une présentation simple mais pertinente de l'ensemble des choix du LA était primordiale pour démarrer un tactica.

A mon avis c'est ce qui fait le charme du jeu nain de découvrir quelle unité est la mieux adaptée contre quelle autre, et comment placer les unités entre elles.

Je pense qu'on peut présenter aux joueurs les forces et faiblesses de telle ou telle unité, pas leur dire "faites ci, faites ça, mettez ça ici, mettez ça là" etc.)

Je ne sais pas si ce "tactica" rentrera dans une démarche exhaustive. Plutôt, chaque joueur va présenter sa façon de jouer, je pense notamment à nain puissant, justement parce que je voulais montrer en conclusion qu'il n'y pas de manière idéale de jouer les nains, contrairement à ce que pourrait laisser penser certains discours, et que la combinaison de listes/tactiques avec ce LA est plus importante qu'il n'y parait de prime abord.

La question n'est surtout pas "comment gagner en no limit avec des nains".

Voilà...

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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  • 2 semaines après...

Il reste encore quelques unités à traiter. Ensuite on attaquera la synthèse qui sera d'une qualité inédite sur ce forum :wink: , avec les avis concis et argumentés des tournoyeurs nains. Ce document va rapidement valoir une fortune :woot:

Les guerriers avec arme de base :

Le combattant nain typique. Il s'agit d'une troupe particulièrement fiable et résistante pour une troupe de base, notamment dans la version à 9 points, avec la fameuse sauvegarde de 3+ au corps à corps.

L'armure lourde apparait comme indispensable, à moins d'en faire une unité sacrifiable jouée en effectif minimum, tout comme bien sûr le bouclier.

Ils peuvent être joués de différentes manières : en petites unités sans étendards, pour protéger vos machines des troupes rapides, voire pour orienter les charges des grosses unités.

Ou jouer la fuite, qui permet de ralentir l'adversaire et donc de lui tirer dessus plus longtemps. Avec un musicien, une unité de guerriers nains n'a que 1 chance sur 12 de rater un ralliement, contre 1 chance sur 6 sans musicien. Ce sont donc 5 points dépensés intelligemment, d'autant que l'utilité d'un musicien ne se limite pas au ralliement.

Avec un étendard et 3 bonus de rang, les guerriers nains deviennent plutôt difficiles à déloger. Il n'y a pas à mon avis d'effectifs idéal, tout nombre compris entre 16 et 20 peut se défendre, voire plus nombreux.

En effet par 16, le 3è bonus de rang tombe très rapidement, sans parler du bonus de pu. Néanmoins c'est un bon effectif dans les petits formats ou les points manquent.

Au final, une unité qui décevra très rarement, et qui est indispensable à toute liste naine.

Le canon orgue :

Voilà une machine chère mais intéressante. L'absence de jets pour toucher rend cette machine efficace contre les tirailleurs et les unités volantes.

C'est une machine difficile à prendre pour l'adversaire, qui fait vraiment hésiter puisqu'elle a le potentiel pour raser une cavalerie lourde en un seul tir. C'est donc une machine crainte par l'ennemi pour les dommages qu'elle peut causer.

Il faut donc la déployer là ou elle gênera le plus l'avancée des troupes ennemies, car son aire d'efficacité est de 36 ps de diamètre. La déployer sur un flanc ne parait donc pas être une très bonne idée.

Son gros défaut est son manque de fiabilité, et son coût comparé au feu d'enfer impérial quifait 3 fois plus de dégats. Sa portée de 18 ps rend également difficile de contrer les unités volantes, puisque les joueurs aguerris arriveront en général à placer leurs volants entre 18 et 20 ps de l'orgue.

Une machine qui pourrait se voir améliorée prochainement, à suivre de près donc, car un orgue avec une portée de 24 ps, ce ne serait plus du tout la même chose  :P

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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  • 2 semaines après...

allez, un temps mort au boulot ... :innocent:

Les guerriers avec arme lourde

Les guerriers nains avec arme lourde s’inscrive dans la lignée de contre charge, afin de faire des morts grâce à la F5, et ainsi en remonter à des unités à grosse sauvegarde d’armure.

Leur rôle n’étant pas d’encaisser une charge (leurs homologues avec armure lourde et bouclier sont là pour ça), leurs effectifs se doivent d’être plus réduit : 10 par 5 de fronts, ou 12 par 4 de fronts et bénéficier d’un rang de plus.

Leur adjoindre un musicien est un petit plus qui peut très vite se faire ressentir en cas de CàC difficile, ou en cas de fuite pour se rallier aisément.

L’armure lourde est un surcoût inutile car ils n’ont pas fonction à recevoir beaucoup de coups et  les points économisés pourront être réinvestis ailleurs.

Le positionnement de ces guerriers sera très important pour pouvoir contre charger, suite à la fuite d’une autre unité, vous ouvrant la porte à une prise de flanc, ou en soutient d’un unité déjà engagée là  encore sur une prise de flanc afin d’annuler les rangs pour partir avec un maximum de bonus pour le résultat de combat.

Il faut bien voir aussi que ce type d’unité de guerriers peut très facilement servir à rediriger des charges si l’occasion se présente.

Par contre, restez à proximité d’une autre unité pour qu’ils puissent ce rendre utile au moment opportun. D’autre part, il sera important de les protéger des tirs et de la magie pour qu’ils conservent leur puissance de frappe.

@Gimdrick

Il reste encore quelques unités à traiter. Ensuite on attaquera la synthèse qui sera d'une qualité inédite sur ce forum icon_mrgreen.gif , avec les avis concis et argumentés des tournoyeurs nains. Ce document va rapidement valoir une fortune biggrin.gif

si monmomboss passe encore par là, ilva encore se poiler devant son PC en lisant ça :evilgrin:

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  • 2 semaines après...

désolé pour le retard,mais boulot oblige....

en tout cas je tiens a préciser une chose:

plusieurs aspects psychologiques donnent un avantage certain a celui qui sait les utiliser a son compte;je m'explique:

on entend souvent (trop meme):

« on t’a donné du nain », « j’aime bien tomber contre du nain c’est la victoire assurée » ou encore « c’est la honte de perdre face a du nain… »

ou encore

comment ferait-on en tournoi autrement, il nous faut bien une partie de repos

et j'en passe...mais tant mieux,c'est tout a notre avantage....

Comme je dit tant mieux quand je vois les listes de la section armées qui debarquent avec un soupçon d'originalité et se voient rapidement rattrappées et uniformisées par la loi du forum.

je considére que la meilleur arme pour etre efficace en tournois c'est l'effet de surprise et ceci avec n'importe quelle armée pas seulement les nains.

je disais ceci il n'y a pas longtemps:

mais l'uniformisation des listes n'est pas forcement une mauvaise chose.les adversaires rencontreront donc souvent des armées similaires,ils s'habituront....

et c'est pas plus mal !

c'est tout l'interet de créer une façon originale de jouer, de jouer avec des troupes différentes que l'on ne voit pas en tournois a tel ou tel format pour voir la tete des adversaires changer car ils ne savent pas gerer ou moins bien celles ci...

nain puissant qui profite du warhammer for............matage pour créer la surprise

les joueurs nains partent avec un gros avantage en tournois;ils sont, la majeure partie du temps ,sous-estimés alors qu'ils n'ont rien a envier a d'autres armées.(c'est mon point de vue,libre a vous de penser le contraire.)

jusqu'a maintenant,j'ai pu remarquer une certaine efficacité de ma liste en tournois

26V 4N 6D depuis environ un an dans les differents tournois.... ce qui fait 72% de reussite il me semble.

pourquoi?

je pense avoir eu la chance de ne pas avoir connu le forum a mes débuts..(je n'ai pas eté formaté)

dans ma campagne profonde,j'avais peu d'experience mais un adversaire régulier (toujours le meme avec ses h_l) et nous avons développé des stratégie propre a nous,a nos troupes, a nos envies...

pourquoi les marteliers?

tout simplement parce que j'avais envie de les jouer sans me soucier du moins du monde de leur cout ou efficacité ou autre "optimisation" comme on dit ici.

a force de jouer les marteliers on se rend compte rapidement de leurs failles mais aussi de leurs atouts et on apprend a s'en défendre et a s'adapter aux différents danger qui courent sur les tables de jeu...

jouer les marteliers n'a rien d'exceptionnel quand on a la patience necessaire pour se pencher sur leur cas sur une table de jeu(et j'insiste car la meilleur façon de connaitre c'est de jouer et non pas se baser sur des statistiques ou autres bizarreries du forum.

alors on dit que les lanciers saurus c'est pas rentable car on suit des statistiques!

mais il faut penser aussi a autre chose comme a la façon de les jouer,de les deployer, a leur formation,leur etat major,aux combinaisons d'objets magiques,a l'insertion de tel ou tel perso dans l'unité...et surtout a leur fonction dans votre dispositif de bataille!!

mais cette etape de reflexion et rarement franchie car chacun vous dira que "c'est pas rentable".

alors je joue des marteliers sur deux rangs de 8 figurines, et mes adversaires se disent.."mais il sait pas jouer,on a pas idée de les jouer comme ça!!"

seulement ils font partie d'un dispositif rodé, comme toute les autres unités de mon armée,et chacune soutient l'autre dans sa fonction.

je pars du principe que les nains doivent partir avec un plan de bataille etabli

une stratégie prédefinie pour bien fonctionner,car ils ne peuvent rivaliser sur certains points a d'autres armées.De plus,l'expérience acquise sur la table contre toutes les armées possibles et inimaginables en jouant avec la meme armée donne une bonne approche du coté polyvavent que doit avoir l'armée naine.

Je m'en suis pris des baches pour comprendre comment agencer mes unités, pour les rendre moins vulnérables a tel ou tel fléau des nains..

ainsi en gardant la meme structure (un régiment de guerrier,un de martelier,un d'arquebusiers,un de tueurs et un de mineurs car tout simplement je n'avais que cela de peint en plus je suis tenace,et tetu et je veux reussir a gagner avec cela)j'ai modifié les effectifs,les agencements ma methode de deploiement,mes objets magiques;mes persos.... pour pouvoir tenir tete a tout ,meme ce qui est soit disant optimisé.

alors mon armée ne paie pas de mine non,elle donne plutot l'impression d'etre faible avec seulement deux patés d'infanterie,peu de machines et de tireurs...

les adversaires des nains ont eux aussi developpés des stratégies pour vaincre les armées naines clones qu'ils rencontrent (attaquer les unités faibles,machines tireurs,et eviter les patés...) et je me sert de cela pour les surprendre les empecher de mener leur projet a execution en utilisant peu de troupes "faibles"(tireurs et machines) et en les protégeant et les soutenant au maximum...

je pense qu'il ne sert a rien d'aligner des unités que l'ont va placer plus ou moins bien en anticipant rien de particulier pour les défendre.

les points sont précieux chez les nains,ainsi j'ai eliminé de mon armée toute machine suceptible de faire un misfire.et de contrecarer mes plans.

voila sommairemment ma façon de penser sur les nains,je pense avoir ainsi developpé une armée équilibré,assez originale et polyvalente a tel point que je ne peux plus modifier quoique se soit dans ma liste;je n'arrive plus a jouer autrement les nains, ce qui n'est pas une bonne chose car il y'a 1001 façon de les jouer efficacement et que je n'exploite qu'une partie du potentiel nain...

je ne sais pas si ce que je dis peut faire bouger le tactica,mais je pense qu'avant tout pour parler tactique,il faut faire oublier tout les a priori sur telle ou telle

unité,banir les mots "rentable","optimisé" et autres qui ne veulent rien dire.

voila!

je suis ouvert a tout commentaire bien sur!

nain puissant, l'a-nain-rchiste

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Bienvenu Gurdil et Nain puissant :D

sinon pour réponde à ton poste Nain Puissant :

dans un premier temps, il faut voir le but du travail amorcé par Gimdrick et moi : présenter chaque unité du LA nain, de façon abjective en y précisant les points fort et faible, et donner une première approche de la façon des les jouer (incompléte celà va s'en dire car pas vraiment d'intéraction avec les autres unités)

Concernant la discrimination de troupes, il y a eu un long débat là dessus avec Zarathoustra qui a aboutit : aucune unité est à chier ! elle peut être moins polyvalente, moins facile à jouer et à rentabiliser mais elle n'est pas injouable, inutile, inefficace, surtout comparé à telle unité. elle à son rôle, à nous de le mettre en valeur.

Dernier point : le formatage des listes. Un fléau qui touche beaucoup de monde, notamment les jeunes qui ne veulent pas réfléchir sur le comment faire une liste puisqu'il y warhammer-forum, qui s'observe inévitablement dés que l'on entre dans le mileiu plus compéte et avec des listes plus lourde.

Là ecnore à nous de donner le change, et faire que les nains ne soient plus le frag facile du tournoi. Tu as prouvé que l'on peut faire original et efficace avec les martaliers ... montraons que celà marche aussi avec toutes les unités du LA

PS : vous pouvez critiquer tout ce qui à déjà été dit, et voir lancer de nouvelles pistes de réflexion :D B)

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Bon ben apres un moment de silnce je post un peu dsl pour l'attente, lol

La faucheuse de Gob

Type : unité de rénom, RARE

Cout: 130 pts

Principe :Porté 48pts, Force 4 Svg -2

1d3 touches par rang...

Apparu avec la liste de tueur de SOC, cette machine est vite devenu un classique des armées naines...

Donc tout d'abord ses avantages:

_ Malakaï permet d'utiliser sa CT, du coup vous touché sur du 2+ (3+ dans la plupart des cas puisqu'au début on tire sur de la longue distance). Ce simple point en fait une des armes les plus éfficaces de l'armée

_ Deuxieme avantage de Malakaï et le fait que ce soit un perso spé. du  coup pour répartir  les dégats si l'adversaire ne cible pas vous pouvez le sauver (c'est fourbe mais ca marche :clap: )...

_ Les servants et Malakaï sont des tueurs avec armes lourdes au CaC donc ils ont de meilleur ripostes que de simples servants

_ Si vous utilisez l'arquebuse naine de Malakaï vous devez utiliser la CT des servants. cette idées peut paraître bizarre mais a courte porté, ça vous permet d'augmenter vos tirs et vos cibles...même si les chances de toucher sont diminués cela peut savérer très utile.

_ les dégats fasses à des unités de paions comme des gobs, ... peuvent etre considérables.

Les désavantages

_ d'abord comme toutes les machines elle est chere en points, ensuite comme vous avez pu le remarquer je parle bcp des cac pour les avantages. En effet, avec tous les dégats que la faucheuse génére, elle sera la cible des unité volantes, des scorpions et autres de l'adversaire. donc il est qu'un joueur nain arrive au terme des six tours avec la faucheuse... :wub:

il faut donc accepter de prendre une machine pour les deux ou trois premiers tours en moyenne.

_ Les servants étant des tueurs ils fuiront pas face a une charge...

Quelques conseils

_ Tout d'abord penser bien au système de rang, chercher a optimiser le tirs pour avoir le maximun de lancer

_ Pensez quand ca peut etre utile a faire tirer malakaï individuellement.

La confrérie de Grimnir

Type : unité spécial SOC

Cout: 14 pts/ fig

PE 12pts

Mus 6pts

TdG 13pts

Etandard Magique 50 pts max

Principe :tueurs classiques avec Bénédiction de Grimnir, Force 4 et I 3...

C'est la version amélioré des tueurs avec comme avantage la bénédiction qui est bien utile face a la magie, et la possibilité d'avoir un Etd magique.

Ensuite Arme lourde ou arme additionnel c'est comme vous vous voulez les deux se valent ca dépend de vous...

Le gros désavantage de cette unité est leur cout, ils sont un zeste cher, et l'adversaire cherchera a les éviter le maximun (d'une part parce que c'est des tueurs d'autres part parce qu'ayant un nom différent ils semblent encore plus redoutable...)

Pirates

Dsl j'ai pas le temps la mais dans le prochaine épisode,lol

Modifié par krom
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Attendre la sortie du nouveau LA ? bof, autant continuer sur ce que l'on a déjà, et il y a du boulot, car je ne sent pas venir une révolution chez les nains, et un changement fondamental dans ce qui sera poster. On fera un ajustement aprés la sortie ainsi que des tests en tournois ce qui fait environ dans 8 mois au bas mot ^_^

Concernant Malakaï et la faucheuse :

tirer indépendammant avec Malakaï et son arquebuse permet de détruire efficacement de petites unité imprudente voir perso isolé.

la faucheuse sert à planquer un perso tueur : tueur de dragon ou de démon en cas de danger imminet :skinks au hasard :rolleyes:

on peut tirer sur tout et n'importe quoi qui a des rangs et pas seulement les unités fragile car à F4 et -2 en save beaucoup de troupe vont prendre cher ... gardes des cryptes par exemple, saurus ....

PS : la partie sur la liste d'armée tueur est à mettre de coté pour l'instant, on doit bien ficeler le tactica du LA de base avant de s'avanturer sur d'autre milieu -_-

PPS : à vos clavier pour commentaires et travail sur l'interraction des unités entre elle, sans parler des combinaison d'objet magique et tout le tra la la B)

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  • 2 mois après...

bon, finalement aprés lecture des news du nouveau LA nain, il y aura des choses à garder sur ce qui a été fait (guerriers ...) mais beaucoup de retouches aussi. Je vais attendre la sortie et testage au tournoi de Nantes en février avant de remetre mon nez la dedans. B) Je n'ai pas envie de m'étaler sur des suppositions et refaire dans 3 mois ce qui aura été fait.

Bilbo, on fera mieu encore avec le nouveau LA nain

PS : y a moyen de le mettre de coter avant la sortie du nouveau LA ?

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Bonjours à tout les membres du forum.

Je voulais savoir si vous avez encore besoin d'aide? Parce que pour l'instant je suis en vacances et donc j'ai un peu de temps libre consacré à mes nains chéries!! :wub:

Voila.

Salut!!! Et bonne continuation.

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Bonjours,

L’armure lourde est un surcoût inutile car ils n’ont pas fonction à recevoir beaucoup de coups et  les points économisés pourront être réinvestis ailleurs.

Euh en se qui me concerne je suis pas d'accord... :whistling: Oui je critique un peu...

Dans mon idée les guerriers de bases avec armures lourdes ont donc une sauvegarde de 5+ se qui peux etre pas mal pour 2 points... :skull: Et leurs fonctions de recevoir des coups est absurdes a mon avi... Parce que les unités que l'on joue a Warhammer sont faite pour: être attaquer et attaquer l'adversaire!!! En se qui concernbe "attaquer l'adversaire", les nains ne sont pas très fort en initiatives... (initiative 2 pour les guerriers.) Donc permettre les guerriers de survivre (Armures Lourdes ) serait une riposte plus brutale et avec plus de guerrier.

Mais cela reste mon seul avi... Sinon Bravo a vous tous qui ont" apporter la pierre de cette édifice" !!! :unsure:

Voilà j'attend une réponce et si on peux en discuter... sa serait encore mieux! <_<

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bonle fait de critiquer je suis pour : ça fait avancer le tactica. Mais si tu pouvais préciser de quel unité tu parles dans cette citation, ça aiderai à faire avancer le débat.

Sinon, je t'invite à lire ce que j'ai marqué 3 posts plus haut :huh:

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Ah oui Bilbo je suis désolé.. :huh:

Les guerriers avec arme lourde

L’armure lourde est un surcoût inutile car ils n’ont pas fonction à recevoir beaucoup de coups et  les points économisés pourront être réinvestis ailleurs.

Alors sur se point. Et sur le 3ème poste avant on parle du nouveau Livre d'Armée de Nains.. Mais on fera une autre synthèse quand le nouveau livre sera sortie.

Bref, se que je voulais dire c'est que les guerriers de base avec armures lourdes sont beaucoup plus résistants avec l'armure lourde que sans. Puis vu leur initiative de 2...ils ne vont pas souvent frapper en premier, donc si on les protègent et qu'il resistent, et bien ils pouront mieux riposter.

Bien sur, sa dépend des joueurs et de la tactique, mais je pense que c'est mieux avec l'armure lourde pour "deux malheureux petits points." ^_^

Voilà, bien sur je critique pour lancer un peu de réfléxion et pas pour "emmerder" mon monde...

(Et si on fesais une partie stratégie dans ce tacticas? Une stratégie globale de l'armée? Est ce interressant?)

Tony.

Modifié par Tony
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allez maintenant que tu as préciser de quoi on parlai, je vais expliquer le pourquoi donc de l'armure lourde.

Tu dis 1 pts c'est peu. Individuellement oui c'est vrai, mais multiplié par 16 ça fait 16 (le calcul n'était pas dur je sais). Si tu as 2 unité de guerriers, et bien on arrive à 32. Là on voit tout de suite la différence en point. Dans ce cas, face à des armée ayant une force 3 en régle général (skaven, Elfes) une sauvegarde à 4+ combiné à l'endurance de 4 suffit bien souvent à empécher des blessures sans compter la CC 4 , et les points économisés peuvent être investie dans l'équipement d'un thane, par exemple, ou le runage d'une machine de guerre ...

D'autre part la riposte du guerrier nain n'est que rarement efficace, c'est pourquoi on retrouve facilement un héros au sein de l'unité avec une arme lourde le plus souvent pour faire des morts en face (1 ou 2 en général).

Une unité de guerriers nains ne gagnera que trés rarement un CàC par le nombre de blessures infligées mais à l'usure, par l'optention de la PU, 1 rang supplémentaire, une bannière ... Mais le combat d'usure se fait aussi en économisant des points sur les armures lourdes pour augmenter le nombre de guerriers dans une unité (dans notre cas on peut ajouter 3 guerriers nains à une unité et avec le thane on arrive à un bloc de 20)

Dans le cadre des guerriers avaec arme lourde, on travaille spécifique avait été envisager, différent de celui sur les guerriers avec arme de base car leur utilité et somme toute trés différente. Je testes ces derniers actuellement, j'attend de voir les interractions possibles avant de faire un paragraphe dessus.

A part ça, je t'invite à commenter ce qui a été fait sur le tactica nain et j'essayerai de travailler un peu dessus avec toi pour faire avancer le tout. Le nouveau LA ne va pas tout chambouler dans le fond alors ... B)

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Bonjours,

Bilbo t'as réponce m'as parus satisfaisante!!! (Se qui est très rare pour arriver a me convaincre!!) ^_^

Puis pour un petit tactica je vais un peu le commancer... Surtout avec les description et du réel vécu sa doit donner quelque chose de bien . :huh:

Modifié par Tony
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  • 2 semaines après...

Et bien ce topic ma l'ait vraiment constructif et ordonné^^

Mais mon intervention ne se base pas sur des félicitations mais sur un petit conseil:

Parler des unités peu joués car trop faibles ou difficiles a gerer ET comment bien les utiliser avec tactiques approffondies, par esxemple moi je n'arrive pas a bien jouer les chasseurs,et surtout parler du Lance feu Nain! :blushing:

Je me permets donc d'enrichir ce poste avec ma vision de cet engin que j'ai pu jouer a de nombreuses reprises :lol:

Tout d'abord le Lance feu Nain est une unité de 2 points de vie sans sauvegarde d'aucuen sorte :D donc veillez bien a les proteger de tout les tirs et unités de tirailleurs!

N'etant pas une machine de guerre le Lance feu Nain peut bouger(de 3 pas :P )

et tirer lors du meme tour

Ses regles sont les memes que celles du canon a flammes ormis le fait qu'il possede une force de 4 un malus de -1 a la sauvegarde,mais il oblige tj 'ennemi a faire des tests de panique des qu'une figurine est blessé. <_<

Cependant et c'est le poitn faible flagrnza de cette arme il possede une portée tres réduite en effet sa portée est de un dé d'artillerie plus le gabarit donc vous ne pourrez l'utilisez qu'a courte portée meme si vous verrez votre adversaire s'arracher les ongles a forece de retier des figurines :lol:

Son cout est de 75 points et prend un choix d'unité rare...

SON UTILISATION: Le lance feu Nain a une portée assez courte et vous le verrz si vous avez le courage de le convertit pour le jouer cependant considérez plutot ceci comme un point fort et non une faiblesse!

Je m'explique:votre adversaire avance son infanterie en masse et la couvre par un tir soutenu tandis que sa cavalerie galope vers vous a tte vitesse,ne vous laissez pas doubler par les événements,ciblez les unités les plus dzngereuses en priorité puis passez a une autre et ainsi il essayera d'avancer le plus vite possible pour subir le moins de tir et engagez le CaC:c la qu'intervient le LFN

Sont tir est assez devastateur pour réduire une unité de 20 figs de moitié et provoquer un test de panique qui fera s'effondrer ses plans et sa ligne de bataille^^

Ne commettez donc pas d'imprudence ne l'utilisant,attendez que l'ennemi soit sur vous et la déchainez votre puissance de feu en un coup sur un endroit! :evilgrin:

Le LFN est aussi larme ultime contre les CV qui invoquent a foison et vous submergent( mon recor est de 13 morts squlettes avec un tir^^) ou encore contre les O&G qui fuiront au 1 er tir^^

Sa Protection:une unité de 10 ou 15 guerriers est amplement suffisant pour protéger le Lance Feu Nain ou encore la tactique qui me semble efficace(et que j'utilise) est de palcer mes unités bien alignées avec un LFN entre chaque :wink:^_^ et la votre ennemi verra son infanterie se faire déimer au tir par vos LFNB et vos arquebusiers et les survivants s'ecraseront vainement sur vos lignes de guerriers et Brise Fers.

PS:le cout du LFNst de 75 points ce qui est assez cher donc pensez vraiment a bien le proteger.

Voila j'espere avoir éclairé vos lanternes et donner l'envie de jouer un ou plusieurs LFN et je prie pour que vous trouviez ma réponse constructive :)

Sur ce A VOS CLAVIERS!

PS:VIVE LES NAINS!

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  • 2 semaines après...

Je suis impressionné par le boulot fourni par tout le monde! vraiment, c'est un superbe tactica!!

Mais je voulais surtout dire au nain puissant à quel point je suis content de rencontrer quelqu'un qui ne pense pas forcémment au nombre de victoires que va faire sa liste d'armée dès le début, et qui joue pour jouer!! ça fait vraiment plaisir de voir quelqu'un choisir ses unités juste parce qu'elles lui plaisent!!! ça c'est un Nain, un vrai!! bravo!!

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Heu...je prend le risque de passer pour un con, mais "lance feu" j'ai jamais entendu parler de ça, ni dans mon LA ni daus aucun article sur les Nains..... alors soit sa date de la V5, soit sa sort d'un article caché dans une double page collée d'un WD...sinon je voi pas!

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TACTICA Nain.

Tactique défensive:

La technique est simple. Placer un maximum de tirs a l'arrière de l'armée. Juste devant, placer des unités résistantes pour les éventuels corps à corps. Il faut essayer d'avoir le maximum de tirs pour que cette stratégie soit efficace. Il faut donc mettre en retrait les unités de tirs( pas très résistant.) et les protéger avec des unités solides, comme les guerriers, les brises fers et autres.

Le meilleur dépoiement défensif reste autour d'une colline, car on peut y placer des machines de guerre et des unités de tirs sur une grande tranche. Pour une meilleur efficacité mieux veux mettre une grande bannière au milieux des guerriers, qui seront devant les unités de tirs. Mais il faut pencer aux flancs aussi. On peux d'un côté protéger le flanc avec le bord de table, et de l'autre cotés une unités de tueurs indémoralisables.

Tactique offencive:

Une technique offensive serait peux être envisageable pour surpendre un adversaire. Si vous aimer la technique offensive, il faut faire attention, car il n'y a que 6 pas chez les nains, chaque déplacement est crucial et le déploiement l'es aussi. Pour ces types de tactique, il faut bien prendre desd gyrocopter pour voler de l'autre coller de l'ennemi, ou encore les mineurs pour prendre par surprise une unité de flanc, ou les machines de guerre. Les Tueurs peuvent aussi être efficace pour leur règle "indémoralisable", car ils peuvent arreter un ennemi qui essayerai de percer rapidement les lignes des nains pour atteindre les machines.

Voila. Sa n'est qu'un début a se tactica. Je souhaiterai que beaucoup de gens participe à ce tactica . Tony. :'(

Modifié par Tony
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