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Projet tactica Royaumes Ogres


Fendulac

Messages recommandés

En attendant de savoir si on va faire des topics séparé, voici ce que je propose pour les buffles.

Les Buffles

Généralités

Vous êtes obligé d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblars. Dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre ! (Voir le paragraphe sur les gnoblars).

L’ogre de base est fort et endurant, mais ne dispose malheureusement que d’un Cd d’humain, d‘une CC faiblarde et d’une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max), ce qui le rend extrêmement vulnérable à distance (un test de panique est facilement raté).

L’arme de base des buffles est la massue ogre, qui inflige un malus supplémentaire de -1 à la svg. Ils peuvent également recevoir des armes additionnelles ou des poings d'acier (qui peuventt servir au choix de bouclier ou d’arme additionnelle au càc), mais l’utilisation de ces derniers annulent le bonus de la massue ogre. Tout dépend du rôle qu'ils auront à jouer.

En moyenne, l'arme supplémentaire permettra de donner une blessure en plus contre une unité disposant d'une sauvegarde de 6 ou nulle. Face à une meilleur sauvegarde, elle n'apportera pas grand chose et sera même moins efficace que l'arme de base seule face à une sauvegarde de 2+ ou mieux.

Les buffles peuvent enfin être équipé d ‘armures légères, à prendre pour assurer une svg à 4+ au càc (en conjonction avec le poing d'acier utilisé comme bouclier), notamment contre les unités peu puissantes.

Comment les jouer

Les buffles sont le couteau suisse de l’armée ogre, pouvant servir aussi bien d’unité de flanc que de gardes du corps pour les personnages ogres. Tout dépend du nombre d’ogres dans l’unité.

- pour 105 pts, 3 buffles à poil forment une unité suffisamment petite pour que l’ennemi n’y prête pas trop attention et suffisamment puissante pour infliger des charges de flancs dévastatrices (PU 9, 9 attaques F4, plus 3 touches F4 éventuelles en charge). Les unités d’infanterie faiblement protégées sont leur plat favori. En option, le beugleur permet de se rallier plus facilement.

- 4 buffles forment l’unité la plus usitée : c’est le nombre fétiche des unités de monstres, qui assure que tous soient au contact tout en leur donnant une bonne résistance. Le cinquième ogre est envisageable pour monter les 25% à 2 ogres (difficile à avoir en un seul tour). En plus du beugleur, l’unité peut alors comporter un champion qui pourra relever les défis, épargnant ainsi de précieuses blessures à ses acolytes qui seront plus nombreux à riposter. Ils peuvent aussi comprendre un porte-étendard avec un gnoblar longue-vue et être rejoint par un personnage qui bénéficiera alors de leur protection face aux tirs et à la magie. Le cinquième ogre permet alors de passer l’unité à 6 membres, en formation 4/2 pour un bonus de +1 en F lors de la charge buffle.

- monter le nombre d’ogres à 8 (avec ou sans persos) permet de bénéficier d’un bonus de rang en plus d’une unité très effrayante (PU 24 provoquant la peur…). Car quitte à prendre une grosse unité, autant qu’il s’agisse des moins chers de la liste. Une telle unité est capable de tout enfoncer, mais elle attirera forcément tout ce que l’adversaire pourra lancer dessus (tirs, machines de guerre, magie…). Lui adjoindre un personnage, en plus de lui donner encore plus de poids, lui procure un meilleur Cd, indispensable au regard de ce qui l’attend.

En règle générale, une seule grosse unité (6 à 8) suffit amplement : l'ennemi se focalisera sur elle et occultera les autres, apparemment moins menaçantes.

Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick)

Le fer de lance ogre est une technique qui consiste à déployer une unité de buffles en colonne. Les intérêts sont multiples, encore que cette technique ne soit pas dénuée d’inconvénients. L’idéal pour cette technique est une unité de 4 buffles sans équipement et menés par un champion (qui sera donc seul devant).

+ le champion peut lancer des défis, ce qui permet de ne pas tenir compte des bonus de rangs ennemis

+ il inflige en charge une touche de F7, capable donc de détruire un char d’un coup.

+ placée sur le flanc de votre armée, cette unité empêche les petites unités adverses telles que les cavaleries légères de charger vos troupes dans une position favorable

+ cette formation originale fera certainement marrer votre adversaire

- l’unité est très vulnérable aux machines de guerre (canons en tête)

- seule, cette unité ne peut pas tenir longtemps face aux pavés d’infanteries adverses, à cause du petit nombre de figurines au contact.

Bref, une façon originale de jouer les buffles, mais à l’heure actuelle il est difficile de dire quelle est son efficacité réelle.

Voilà, clair et concis (enfin j'espère). Bien sûr, ce n'est qu'un premier jet, j'attend vos remarques avec impatience :ermm:

Modifié par Gablag
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Ok pour ton texte

On peut noter une chose sur le "fer de lance".

Si on place un personnage en tete, il suffit de 2 Ogres derrières pour infliger un touche F 7.

De plus un tir de baliste ne percera jamais le perso (PV 4) en un seul.

Désavantage : C'est plutot cher comme technique car le perso coute AU MOINS 130 points

Avantage : Il peut etre équipé (Fragment de Broche, collier de pierre, Armure Mastodonte) et devenir très dur à abbatre.

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Je trouve ça très bien Gablag. :clap: Voici quelques remarques et ajout.

A choisir entre les deux, on préfèrera le poing d’acier qui, pour un point de plus seulement, leur donne une plus grande flexibilité.

- Après calcul sous excell avec endurance 4 et 3, sauvegarde 2 à 6, je te propose de rajouter ça :

"En moyenne, l'arme supplémentaire vous permettra de donner une blessure en plus si vous affronter une unité de sauvegarde 6 ou nulle. Face à une meilleur sauvegarde, elle ne vous apportera pas grand chose et sera même moins efficace que l'arme de base seul face à une sauvegarde de 2+ ou mieux."

Ils peuvent enfin être équipé d ‘armures légères, à prendre pour assurer une g à 4+ au càc contre les unités équipées d‘armes lourdes.

- Préciser que les 4+, c'est avec le poing d'acier. Et c'est plus idéal face à des attaques de faible force : Furies, nuées, infanteries de base...

- 4 buffles forment l’unité la plus usitée : c’est le nombre fétiche des unités de monstres, qui assure que tous soient au contact tout en leur donnant une bonne résistance. Le cinquième ogre est envisageable pour monter les 25% à 2 ogres (difficile à avoir en un seul tour).

- 4 est pour moi, le nombre idéal pour en faire une unité pour protéger les persos. Et c'est moins pénalisant de mettre à l'arrière un buffle qu'un ventre dur. Question de coût et d'efficacité.

- Un des intérets des persos Ogres, c'est de gonfler artificiellement les unités d'ogres. On peut ainsi augmenter les effectifs à moindre coût : 4+1 perso = au moins une perte avant le tests de panique.

En plus du beugleur, l’unité peut alors comporter un champion qui pourra relever les défis, épargnant ainsi de précieuses blessures à ses acolytes qui seront plus nombreux à riposter.

- Je ne suis pas convainqu par le champion. 20 points dans une armée ultra chère, mieux vaut s'en passer.

Ils peuvent aussi comprendre un porte-étendard avec un gnoblar longue-vue et être rejoint par un personnage qui bénéficiera alors de leur protection face aux tirs et à la magie. Le cinquième ogre permet alors de passer l’unité à 6 membres, en formation 4/2 pour un bonus de +1 en F lors de la charge buffle.

- AMHA, une unité de 6 au maxi dans son armée afin d'effrayer l'adversaire et canaliser ses attaques.

- monter le nombre d’ogres à 8 (avec ou sans persos) permet de bénéficier d’un bonus de rang en plus d’une unité très effrayante (PU 24 provoquant la peur…). Car quitte à prendre une grosse unité, autant qu’il s’agisse des moins chers de la liste. Une telle unité est capable de tout enfoncer, mais elle attirera forcément tout ce que l’adversaire pourra lancer dessus (tirs, machines de guerre, magie…). Lui adjoindre un personnage, en plus de lui donner encore plus de poids, lui procure un meilleur Cd, indispensable au regard de ce qui l’attend.

- Je pense qu'une unité à 8, n'est vraiment pas à conseiller.

Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick)

- Avant de l'ajouter, il faudra tester cette technique concretement en tournoi et en partie.

- A+

Modifié par Manu-M
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On peut noter une chose sur le "fer de lance".

Si on place un personnage en tete, il suffit de 2 Ogres derrières pour infliger un touche F 7.

De plus un tir de baliste ne percera jamais le perso (PV 4) en un seul.

Autant sur le papier cette technique me fait bien marrer, autant je n'y mettrai pas de perso, car l'unité est très vulnérable (plus que dans une formation classique). De plus, placé au premier rang, c'est lui qui prendra la plupart des touches de machines de guerre.

Pour protéger un perso, mieux vaut une unité en formation classique.

Avant de l'ajouter, il faudra tester cette technique concretement en tournoi et en partie.

Tout à fait, je ne l'ai mentionné qu'à titre indicatif pour l'instant. Il se peut même qu'elle n'apparaisse pas du tout au final.

- Après calcul sous excell avec endurance 4 et 3, sauvegarde 2 à 6, je te propose de rajouter ça :

OK pour les probas Excell ! ^_^

- Préciser que les 4+, c'est avec le poing d'acier. Et c'est plus idéal face à des attaques de faible force : Furies, nuées, infanteries de base...

Oui, la précision est à faire. Je m'en occupe.

- 4 est pour moi, le nombre idéal pour en faire une unité pour protéger les persos. Et c'est moins pénalisant de mettre à l'arrière un buffle qu'un ventre dur. Question de coût et d'efficacité.

- Un des intérets des persos Ogres, c'est de gonfler artificiellement les unités d'ogres. On peut ainsi augmenter les effectifs à moindre coût : 4+1 perso = au moins une perte avant le tests de panique.

Je suis du même avis, surtout que les VD ont une puissance de frappe supérieure qu'il est dommage de "gâcher" en mettant un ogre à l'arrière. C'est en fait ce que je voulais dire en parlant des bonus de rangs, mais on pourra toujours le préciser dans le paragraphe sur les VD. Maintenant, je ne suis pas non plus adepte des unités de 5, je l'ai mentionné par rapport à la remarque de Merci qui les trouve meilleurs avec un tel effectif.

Et oui encore sur les persos gonfleurs d'unités ( :D ), mais là encore on peut le dire en généralité sur les persos, et pas forcément sur les buffles (ils peuvent gonfler n'importe quelle unité d'ogre, après tout).

- Je ne suis pas convainqu par le champion. 20 points dans une armée ultra chère, mieux vaut s'en passer.

Mon expérience des HB me dit tout le contraire ! Un champion doté de 3PV et 4 attaques de F4 infligeant -2 en save, on ne peut pas passer à côté. Je ne dis pas qu'il est obligatoire, loin de là, mais il a une utilité non négligeable :

- s'il est pris pour cible au càc, les blessures qui lui seront infligées ne seront pas répercutées sur le reste de l'unité, ce qui veut dire plus d'ogres pour la riposte. D'autant que, vu la taille de son socle, il est possible que certaines figs soient obligées de frapper sur lui, et pas sur les autres. Imaginons : le champion perd 2 PV, le reste de l'unité perd aussi 2 PV ; tes ogres sont blessés, mais tu restes avec 4 ogres qui tapent. A l'inverse, sans champion, c'est 4 PV dans l'unité, soit un ogre de moins.

- sa plus grande force : lancer des défis. Il est tout à fait capable de venir à bout de petits héros (qui n'ont pour la plupart que 2 PV), et sur les champions adverses il peut faire pencher le résultat de combat en faveur des ogres grâce à la règle de carnage. Et occuper même un champion pendant 2 tours, c'est toujours 4 attaques de moins sur le reste de l'unité, ce qui nous ramène à ce que j'ai dit précédemment.

Alors, c'est sûr, 20 pts c'est pas donné, mais il les vaut.

Par contre, là où je le recommande vivement, c'est dans les VD (4A F6... :clap: ), mais on verra ça quand on les abordera.

- AMHA, une unité de 6 au maxi dans son armée afin d'effrayer l'adversaire et canaliser ses attaques.

Tout dépend de la taille de l'armée : sur du 3000 pts, tu peux te permettre d'en sortir 2. Mais sinon, je suis assez d'accord.

- Je pense qu'une unité à 8, n'est vraiment pas à conseiller.

Ah, mais je ne conseille rien du tout, attention ! je ne fais qu'énumérer les possibilités et montrer ce qu'elles peuvent apporter.

Concernant mon point de vue, il est clair qu'une unité de 8 ogres est une hérésie : sac à point, pas maniable, aimant à tir et 4 ogres qui ne frappent pas au càc... :) Mais si j'ai bien compris le principe des nouveaux tacticas, il faut positiver.

Bon, je m'attelle à apporter les quelques modifications au texte ci-dessus ; il reste pour l'instant la référence.

Modifié par Gablag
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Dans stratégie, une discussion tactca RO a été rouverte. Je vous laisse libre de recruter les membres qui vous semblent les plus pertinents. Pour ma part, n'ayant encore ni joué ni affronté l'armée, je ne peux pas vraiment vous aider.

Peut-être Zenal, le petit pacifiste, spriggan?

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Les Buffles... et la technique du MSU total

(ou la possibilité de jouer les buffles par 3)

L'un des avantages de la liste RO est la possibilité de jouer une des unités de combat la plus rentable du jeu (selon moi): 3 buffles à poil pour la modique somme de 105 pts.

Petit rappel de coût:

2 x 4 buffles avec musicien (souvent équipé de poing ou d'arme additionnelle) sont égaux à 3x3 buffles à poil (à peu prêt).

Avantage d'une telle composition:

- la stratégie de fuite et contre charge de flanc est optimal

- possibilité de sacrifier sans regret une unité (105 pts sacrifiés et 105 points en charge de flanc permettent souvent de dépouiller pas mal d'unité du jeu)

=> il est important de bien comprendre qu'il est nécessaire de faire de gros sacrifice avec ce genre de liste pour se retrouver dans une situation à votre avantage

- plus d'unité au déploiement

- peu de points rapportés pour la destruction d'une des unités

- la multiplicité des unités entrainent le désordre chez l'adversaire qui ne sait plus où donner de la tête si c'est un noob! :)

Inconvénient:

- psychologie faible au niveau de la panique (test de panique à la première perte même avec un personnage), cependant un test de panique même à 7 voir 8 avec le général peut se réussir.

=> Il est indispensable de connaitre parfaitement les règles de psychologie du GBR pour ne pas faire plus de test que nécessaire...

- Un des gros point noir: pas d'étendard donc pas de règle "attention en dessous". Contre toute armée qui possède des canons ou des catapulte causant 1D6 pv, la partie devient extrèmement périlleuse. C'est pourquoi il est possible en fonction des points (surtout à partir de 2000 car en dessous je ne suis pas mon conseil :D ) de mettre une unité de 4 avec etendards + gnob au cas où...

=> le cannibale devient indispensable contre ce genre d'armée comme vous pouvez vous en douter!

- Contre une liste en supériorité numérique, la partie est également difficile (sauf si 2 bouchers bien équipés vous accompagnent)

Les personnages dans ce genre de liste

Avec cette manière de fonctionner, les personnages ne devront se trouver dans une unité qu'à deux conditions:

- contre des balistes à tir multiple et autres arquebuses: 3 buffles et 1 héros tiennent bien contre ce genre d'attaques avec la répartition

- Pour permettre de limiter le test de panique à cause d'une unité en fuite (ou détruite par une charge)avec PU9 contre PU9+3 pour l'unité avec le personnage.

Le reste du temps un personnage sera plus efficace en restant mobile même contre des canons puisque aucune unité ne pourra le protéger. par conséquent un chasseur sera le bien venu face à des listes à point faibles ponctuels(genre full tir) alors que 2 bouchers seront plus à même d'affronter la masse(O&G) et les full magie(Skaven :clap: )

Selon, moi, ce genre de liste à 1500pts se joue avec 3 persos 1 cogneur/1 boucher et le troisième peut être l'un deux:

Le chasseur avec ces deux chiens peuvent se révéler efficace grâce à se PU 7 de flanc.

- Comme appat car en cas de fuite il se rallie à 9 (il faut surtout qu'il lache ses chiens avant, pour ne pas les perdre au cas où!)

- Comme flanqueur avec sa PU de 7 comme dit précédemment.

La GB cogneur équipé d'une plaque buffle sert:

- Comme protecteur de perso à l'aide de son gnob longue vue si les persos sont dans la même unité de 3.

- Comme flanqueur au tour où il charge

- Fiabilise les corps à corps foireux qui arriveront avec ce genre de liste tributaire des jets de dés

Le deuxième boucher qui rend la liste bien protégé contre la masse et contre les full magie.

Modifié par Spriggan
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- C'est très intéressant SPRIGGAN. Je crois qu'il nous faudra faire une partie séparée de la description d'unité pour présenter les differentes façons de jouer les Buffles.

- Je trouve dommage dans le MSU, de ne pas profiter de la possibilité de recruter plein de régiments de gnoblards. Ceux-ci vont bien dans l'optique de désorienter l'adversaire pour attaquer ses flancs. On aurait ainsi un MSCU (Mass Small Cost Unit).

- En ce qui me concerne je pense qu'il faut un minimum d'un régiment de 4 Buffle avec Vigie (contres les canons et catapultes).

- D'autant qu'un régiment de 4 peut se farcir un regiment d'infanterie de face alors que c'est très risqué avec un régiment de 3.

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Je trouve dommage dans le MSU, de ne pas profiter de la possibilité de recruter plein de régiments de gnoblards. Ceux-ci vont bien dans l'optique de désorienter l'adversaire pour attaquer ses flancs.

Oui cela n'est aps précisé mais dans une telle configuration, les 2x20 gnob sont obligatoire... Cependant, j'ai plus concentré l'aspect des buffles vu que c'était le cahier des charges actuel.

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je pense de toute manière que la multiplication des unités Ogres entraine la multiplicaiton des unités Gnoblards.

N'oublions pas qu'une unité de 20 gnoblards c'est le coût de ... 1 seul OGRE.

Donc en payant le cout de 4 Ogres à poil + musicien (150 points) on obtient 3 OGRES (105) + 17,5 gnoblards.

Pour moi "l'unité" ou plutot l'élément de base c'est les ogres serait :

=> 4 OGRES + Musicien = 150 points + 20 gnoblards = 40 points.

On arrive a des paquets de 190 points (arrondissons à 200).

Ainsi à 1500 points on peut facilement créer 4 éléments (800 points) et avoir 8 unités de départs.

A 2000 points on en aura 5 (1000 points et 10 unités).

Le reste de l'armée vient se greffer autour de cela.

La base de la stratégie sera autour des gnoblards qui ne causent pas de teste de panique et d'Ogres qui contre charge les unités qui ont ratés leurs charges initiale contre les gnoblards.

Pour cela l'écart otpimal entre les unités de gnoblards et d'Ogres est encore à calculer (les gnoblards ayant M 4 et les Ogres M 6 je pense que nous avons des conditions tres favorables.

BON : demain je joue contre les HE ou les ES a 2000 points avec mon armée MSU (13 unités lors du déploiement + 2 cannibales).

Je teste plusieurs choses et je reviens en parler ok ?

A demain

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@ Spriggan

Oui, c'est vrai : je ne pensais plus du tout à cette possibilité (c'est pas comme ça que je les joue). Ton topo sur le MSU est très bon :)

Je crois qu'il nous faudra faire une partie séparée de la description d'unité pour présenter les differentes façons de jouer les Buffles.

Cela me semble aussi une bonne idée, seulement ça revient à faire de la première partie du tactica un simple desciptif des forces disponibles.

Ou alors, le MSU, le Fer de lance et d'autres techniques seront simplement regroupés dans une partie... "Techniques" :D

Pour moi "l'unité" ou plutot l'élément de base c'est les ogres serait :

=> 4 OGRES + Musicien = 150 points + 20 gnoblards = 40 points.

On arrive a des paquets de 190 points (arrondissons à 200).

Ainsi à 1500 points on peut facilement créer 4 éléments (800 points) et avoir 8 unités de départ.

Je suis assez d'accord avec toi ; par contre, 800 pts sur 1500, je trouve que c'est beaucoup. En y ajoutant même seulement 2 persos, il ne te reste déjà plus, en gros, que 400 pts pour le reste, autant dire rien. Avec 3 "packs" en 1500, on en a déjà suffisamment, et on peut encore faire pas mal de choses.

Poussons ton raisonnement plus loin avec une liste en 1500 :

- 1 cogneur = 190 (en gros, il correspond à un "pack" à lui seul)

- 1 boucher = 180 (idem)

- 4 "packs" buffles + gnoblars = 760

En admettant qu'on rajoute un étendard avec vigie à une unité de buffles pour protéger les persos (+25), ça nous fait un total de 1155 pts. Reste 345.

- 2x2 CP = 220

- 1 cannibale = 75

- 8 trappeurs gnoblars pour combler le reste = 48

Pour un total de 1498 pts. Alors, oui, la liste est bonne et tient très bien la route, mais on se prive de beaucoup de choses (VD, yétis, LF ?).

Et puis, donner un minimum d'éléments de base à prendre dans une liste, n'est-ce pas tendre la perche à une standardisation de l'armée ? :clap:

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je constate que dans ma propre liste d'armée je ne respecte pas ce que je viens de dire.

Tu as parfaitement raison en plus car à 2000 points j'ai 4 éléments et non pas 5.

Donc à 1500 il n'en faut au mieux que 3 !!!!

Ca donne ceci :

1 cogneur = 190 (en gros, il correspond à un "pack" à lui seul)

- 1 boucher = 180 (idem)

- 3 "packs" buffles + gnoblars = 570

- 1*4 VD + Beugleur + Pe + rune de la gueule = 242

- 2x2 CP = 220

- 1 cannibale = 75

- 8 trappeurs gnoblars pour combler le reste = 48

On est légérement au dessus de 1500 points là mais très légérement et on se retrouve avec 11 unités de départ ce qui me semble très correct.

Si on laisse les persos seuls ça fait meme 13 unités. Pas mal :clap:

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Bonjour,

Pour reprendre l'idée de Spriggan, je pense que le MSU RO est la tactique la plus viable pour pousser son adversaire à la faute, la possibilité d'aligner beaucoup d'unités permet aussi ,comme cela a été dit précédemment, de masquer le déploiement..c'est pourquoi les gnoblards sont également indispensables.

Les Effectifs:

Pour les flanqueurs ce sera par trois, ils ne coutent rien (enfin par rapport au reste de la liste) et garder tout de même une force de frappe non négligeable. Il y a aussi la possibilité de faire de petites unités "d'élite" avec poing d'acier et beugleur..l'unité passe à 139 pts mais elle est beaucoup plus fiable et peut faire de sérieux dégats avec l'attaque supplémentaire, la résistance au càc peut également permettre de tenir un pavé pas trop costaud et attendre les renforts.

@ Spriggan: Quand tu parles de MSU total, est ce que tu joues uniquement des pavés de 3? J'ai un doute quant à sa capacité à gérer certains trucs, un pacs de 4 me parait obligatoire ne serait-ce que pour planquer le boucher d'un tir de canon...

Je pense que le mieux est un mix entre les deux, quelques petites unités pour les sacrifices/orientation de charges etc.. et un ou deux pavé pour la protection des persos et encaisser les charges un peu grasses (pas trop, ça reste de l'ogre).

Les pacs avec persos:

Je suis assez mitigé, j'oscille entre 4 et 5, même si 4 me parait plus intéressant étant donné le coût moindre pour une efficacité quasi égale...L'avantage de mettre 5 ogres en plus du persos nous invite à avoir une touche d'impact de F6 et une PU plus importante..En ce qui concerne l'équipement, je leur mets poing d'acier et armure légère, plus le porte étendart avec gnoblards et le beugleur...je ne suis pas fan du champion pour son coût prohibitifs, même si je comprends le point de vue de Gablag...les points montent malheureusement très vite avec cette armée.

Il faudrait que je teste un pavé avec des Ogres tout nu pour voir si il y a une grosse différence.

Les gros pavé au dela de 5 ogres me paraissent peu viable, j'ai d'énorme doute sur leur capacité à être engagé au corps à corps, ils seront souvent évités ou alors éloignés/génés des principaux combats par toutes les unités que l'on a du mal à gérer. E plus, ils augmentent davantage un des points faibles des ogres, le manque d'unités.

Pour le fer de lance, ça permet être une grosse farce cette technique (sans être impoli le moins du monde)...la touche de F7 est un pretexte...qui va laisser un char se faire charger par de l'ogre, dont le but se sens à un kilomètre...? Le problème de cette technique, c'est qu'on se retrouve avec un flanc à rallonge, nous obligeant à mettre au moins une unité pour la protéger des charges de flanc...bref, je suis dubitatif, on fait rien au close avec ce type d'unité, elle n'a qu'un seul objectif, ce qui est pour moi bien négatif...bien sûr ce doit être assez atypique, mais j'ai des gros doutes... :evilgrin:

Voilà pour mon point de vue...pas très original.

Skalf.

Modifié par Skalf
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- Pour moi le texte de GABLAG avec les réserves suivantes peut être épinglé.

- Voici mes deux petites réserves :

-> On doit complètement proscrire les unités supérieurs à 5

-> La partie sur le fer de lance doit être traitée dans une autre partie tactique où on présentera en long et en large le M.S.U.

- Donnez votre avis et dernières remarques et nous passerons à la suite.

- Pourquoi pas les VD, car ils sont très proches des Buffles. Si vous voulez continuer sur autre chose dites-le.

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je ne suis pas fan du champion pour son coût prohibitifs, même si je comprends le point de vue de Gablag...les points montent malheureusement très vite avec cette armée.

C'est vrai, deux champions valent une unité de gnoblars... Le choix est difficile.

Cependant, je pense qu'ils peuvent avoir une réelle utilité au sein de certaines unités, notamment les VD pour toutes les raisons que j'ai déjà indiqué.

Pour le fer de lance, ça permet être une grosse farce cette technique (sans être impoli le moins du monde)...la touche de F7 est un pretexte...qui va laisser un char se faire charger par de l'ogre, dont le but se sens à un kilomètre...? Le problème de cette technique, c'est qu'on se retrouve avec un flanc à rallonge, nous obligeant à mettre au moins une unité pour la protéger des charges de flanc...

Au contraire, je crois qu'une telle formation peut être intéressante sur un flanc. Quelles unités risque-t-elle de devoir affronter ? De petites troupe d'éclaireurs ou de cavalerie légère, pour l'essentiel. Rien qui puisse effrayer 4 ogres capables d'infliger toutes leurs attaques, et le bonus de +1 pour la charge de flanc devient alors négligeable. A l'inverse, si jamais une menace plus sérieuse pesait sur eux (cavalerie lourde, par exemple), il suffit de les faire pivoter de 90° pour être prêt à recevor la charge.

Bon, c'est sûr, ça fait plus cher que des gnoblars, mais c'est aussi beaucoup plus menaçant aux yeux de l'adversaire.

Bref, je crois qu'il faut tester cette idée et voir où sont vraiment ses limites avant de la jeter aux orties.

- Pour moi le texte de GABLAG avec les réserves suivantes peut être épinglé.

- Voici mes deux petites réserves :

-> On doit complètement proscrire les unités supérieurs à 5

-> La partie sur le fer de lance doit être traitée dans une autre partie tactique où on présentera en long et en large le M.S.U.

D'accord avec le deuxième point ; par contre, juste une remarque concernant le premier : au nom de quoi faut-il proscrire les grosses unités ? A mes yeux, il n'y a qu'une seule réponse (mais je peux me tromper, en ce cas indique-le moi) : c'est l'optimisation.

Or, il me semble que nous devons tenter de positiver. Essayons de ne pas nous contenter de dire "ça c'est bien, ça c'est nul", même de façon argumentée. Ce vers quoi nous devons tendre, à mon avis, c'est une synthèse des possibilités offertes par l'armée. Les unités de 8 sont moins efficaces, et alors ? Montrons qu'elles peuvent, si elles sont bien jouées, apporter quelque chose ; montrons ce que l'on peut tirer de ces troupes.

Si on se contente de dire "les buffles sont les plus efficaces par 3 (MSU), par 4 voire 5 (protection des persos), mais sont complétement nuls dans une autre confguration", alors non seulement on aura vite fait le tour, mais en plus on retombera dans les travers des anciens tacticas, auxquels on reproche de standardiser les listes de tournoi.

Enfin, pour conclure cette longue diatribe (pardonnez-moi :skull: ), je dirais que ce tactica ne doit pas s'adresser aux tournoyeurs, mais bien aux débutants, ceux qui découvrent les ogres, ou qui doivent y être confrontés en partie amicale et qui cherchent à se renseigner sur cette armée. Un joueur de tournoi expérimenté n'a pas besoin de nous pour savoir, en gros, comment fonctionne cette armée ; un tournoyeur ogre fera ses propres expériences, selon ses convictions et son style de jeu.

Voilà, un long argumentaire pour sauver les grosses unités de buffles. J'espère qu'il vous aura convaincu :huh: . Merci d'avoir lu jusqu'au bout (promis, une prochaine fois, je serai plus synthétique :evilgrin: ).

Modifié par Gablag
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- Désolé de vouloir évincer les unités pléthoriques, je suis en perpétuelle lutte intérieur avec le demon de l'optimisation :evilgrin: .

- Mais la partie sur les gros régiments ne me convient pas, il faudrait à mon avis la remanier.

- monter le nombre d’ogres à 8 (avec ou sans persos) permet de bénéficier d’un bonus de rang en plus d’une unité très effrayante (PU 24 provoquant la peur…).

- Insister juste sur l'mportance de la Pu et de la peur pour démoralier les unités tenaces ou à fort CD : Nains, Joueurs d'épées, Saurus.

Une telle unité est capable de tout enfoncer.

- C'est le principla écueil du débutant : Croire qu'une grosse unité ogre est invincible. Concrètement on est quasi assuré d'avoir la Pu, le +1 pour le rang si on l'a encore au moment du combat. Face à un bon joueur, votre unité sera évité et il fera tout son possible pour que l'unité ne charge pas et encore si elle charge qu'elle en bénéfécie pas de la charge Buffle.

Lui adjoindre un personnage, en plus de lui donner encore plus de poids, lui procure un meilleur Cd, indispensable au regard de ce qui l’attend.

- Parler du Cd n'est pas nécessaire, car cette unité est disposée au centre du dispositif et bénéficiera du Cd du général.

En règle générale, une seule grosse unité (6 à 8) suffit amplement : l'ennemi se focalisera sur elle et occultera les autres, apparemment moins menaçantes.

- Comme tu l'as dit l'unité de 8 sert à focaliser l'adversaire. Elle permet aussi de se passer d'étendard car on bénéfécie ainsi de la protection d'une unité d'au moins 5 figurines et ainsi de protéger ses persos dans les 5 pas de l'unité.

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bon j'ai encore fait une partie vs HE et je me suis fait défoncer sans pouvoir vraiment inquiéter mon adversaire.

Il ne jouait pourtant pas Full Cav.

Il m'a surpassé en :

- Mouvement

- Magie

- CàC

(bref presque tout quoi)

LE FER DE LANCE GNOBLARD

Le coup des 20 gnoblards devant les Ogres pour acceuillir les charges et empecher les tirs bof bof mon adversaire n'a aucunement été géné par ca.

Il impacte les gnoblards, fuite, et se retrouvent au contact des OGRes (et on recommence ...)

Seul point positif a cette partie : La bannière de la gueule qui est un mur infranchissable en anti-magie ! Meme Anathéme de Vaul ne passe pas (il cible l'unité).

J'avais pourtant pris un porteur de la Grande Bannière mais rien à faire.

Je suis dans l'expectative en ce qui concerne une compo Ogre efficace.

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  • 2 mois après...

J'ai épinglé le tactica. Si vous pensez qu'il peut être amélioré, merci de commenter ici. Au passage, la plupart des vieux tacticas ont eu 2 ou 3 versions. Je suis sûr qu'on peut encore aller plus loin;

Eventuellement, concernant l'utilisation des lignes de monstres, j'ai ouvert une discussion à l'intérieur de "De la cavalerie" car cela évite de réinventer des choses qui sont identique à toutes les armées mais cela permet de se reposer dessus pour ne présenter que les différences et l'interaction avec vos propres unités.

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On va essayer de reprendre les choses en main :)

Tout d'abord, je tiens à remercier Zarathoustra de la confiance dont il m'a fait preuve en me "nommant" chef de projet pour un approfondissement du tactica RO. Ma surprise fut de taille à la lecture du MP, et je n'étais pas sûr d'être à la hauteur (je ne le suis toujours pas, d'ailleurs :) ), c'est pourquoi je ne reprend la discussion que maintenant.

Voici déjà une liste des personnes que j'ai convié à venir discuter ici :

- CyRuS_LE_ViRuS

- Darkjeys

- Fendulac

- Manu-M

- Merci

- Spriggan

La plupart d'entre eux avaient déjà contribué à l'élaboration de la version actuelle, et je pense qu'ils peuvent apporter encore beaucoup (bien plus que ce qu'ils ont déjà donné).

Je m'excuse auprès de ceux qui ont travaillé sur le premier tactica RO et que je n'ai pas rappelé, cependant ils ont maintenant les cartes en main : dans la mesure où la discussion se fera dorénavant aux yeux de tous, tout le monde est libre de venir participer*. A eux de me prouver que j'ai eu tort de ne pas les contacter : je ne demande que ça !

Ce que je souhaite pour ce tactica RO V2 (sic), c'est d'abord qu'il colle davantage encore aux nouvelles directives, en particulier en ce qui concerne l'optimisation. Nous avons en effet la chance de travailler sur un LA qui n'a jamais été traité auparavant, il me semble donc que ce qu'on trouvera dans le tactica terminé conditionnera la façon de jouer les ogres pendant plusieurs années (ce qui, à mon sens, est bien moins vrai pour les autres armées, plus anciennes).

Je souhaite également qu'on arrive à parler réellement de stratégie et de tactique. J'entends par là que le plus gros du texte final ne devra pas être un condensé du LA décrivant et commentant les unités une à une ; si cette partie devra être présente, elle ne doit pas être une fin en soi. Non, le plus gros du travail, qui sera certainement aussi le plus ardu, sera de parler stratégie, notamment en décrivant les interactions possibles entre 2, 3, voire même 4 unités au sein d'une armée d'ogres.

Enfin, je souhaite que ce tactica soit rédigé et mis en page d'une façon irréprochable (oui, j'en demande beaucoup :D ), mais ceci ne se fera qu'à la toute fin de notre travail. D'ici là, beaucoup de choses auront été dites.

Voici donc ce que je propose pour parvenir à un tel résultat. Je pense que la nouvelle strucuration du forum Armées peut nous aider à mieux construire notre texte en ne parlant pas de tous les éléments de l'armée sur un seul topic. Je ne conçois pas, en effet, qu'un travail efficace soit vraiment possible ici seulement (après tout, le tactica actuellement épinglé est le fruit de seulement 2 pages de débat) ; il nous faut avant tout planifier les différentes tâches. Remercions donc Zarathoustra, et à travers lui l'équipe des Admins/Modos, pour avoir ouvert la section Tactica à l'ensemble des users, et de ne plus la réserver à une "élite" éclairée.

Voici comment j'envisage les choses :

- dans la section "Avant la bataille : Tactica" se trouveront 2 posts. Le premier est celui que vous lisez actuellement, sur lequel nous discuteront de la stratégie ogre. Le second existe déjà : il est intitulé "De la cavalerie" et contient une discussion sur l'utilisation des monstres en général. Je vous invite à participer à cette discussion, puisque notre texte devra s'appuyer en partie sur ce qu'il en ressortira**.

- dans la section "Après la bataille : Discussion sur le jeu" se trouveront de nombreux topics au sujet très ciblé qui nous permettront de parler d'un sujet précis sans interférences. On y trouvera un sujet sur les buffles, un sur les CP, un sur le LF, un sur l'utilisation de la gastromancie, un sur le déploiement du chasseur (avec et sans crocs de sabre), etc.

Ainsi, le tactica sera morcelé en divers endroits, et il suffira, quand toutes les discussions auront abouties, de tout mettre dans l'ordre.

Vous êtes en droit de ne pas être d'accord avec tout ce qui précède, vous êtes en droit de me trouver complètement marteau, et vous êtes en droit de demander à Zara ma tête sur un plateau. Si tel est le cas, je laisse à qui voudra le soin de reprendre le tactica RO en main, sans regret.

En revanche, si vous approuvé mes idées, si vous pensez qu'on pourra arriver à quelque chose de bon (pourquoi pas le meilleur tactica jamais réalisé ^_^ ), je ne dirais qu'une chose : au travail ! :P

*Tout le monde est libre de participer, et je suis persuadé que ça nous permettra de réaliser quelque chose de formidable, car s'il est possible qu'un groupe de 5 ou 6 personnes ne trouvent plus rien à dire sur un sujet, il est improbable que personne sur le forum n'est plus rien à dire. Mais il ne faut pas que l'intérêt de la discussion s'en ressente. Donc, bien que je n'ai aucun pouvoir, je n'hésiterai pas à notifier tout post qui me paraîtra ne pas faire avancer les choses, où dont l'intérêt me semblera douteux. Aux modérateurs ensuite de juger.

**Il ne faudra toutefois pas oublier qu'on y parle des monstres en général, pas des RO. Donc, même si le tactica y fait référence, il est probable que nous aurons, dans certains cas, à dire l'inverse de ce qui y est indiqué. Malgré tout, il me semble important d'avoir une telle base, car elle nous évitera de devoir tout décrire, les ogres restant des monstres.

Modifié par Gablag
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c'est un très grand honneur pour moi Gablag, et je te remercie d'avoir penser à moi je ferai de mon mieux pour faire avancer les choses sur ce tactica ^_^

jouant les ogres depuis leur sortie et ayant participé à deux tournois avec eux je pense avoir une assez bonne expérience des ogres.

étant donné que le sujet tourne autour des buffles je vais m'étendre un peu dessus et vous faire partage mon opinion.

petit rappel sur ce que sont les buffles

les buffles sont, tout d'abord, une unité OBLIGATOIRE dans l'armée. donc il faut compter au minimum 105 points pour eux.

il faut savoir que les buffles, comme tous les ogres (sauf les chevaucheurs de rhinox et les mangeurs d'hommes) possèdent 3PV 3A et 4 en F et E ce qui fait d'eux de sacrées bêtes niveau des caractéristiques.

ce qu'il y a également c'est qu'on peut mettre une unité de gnoblar par unité de buffle et AMHA (mais ça n'engage que moi) on ne doit jamais sortir sans 2 pâtés de 21 gnob minimum. ça permet d'apporter du nombre, des bonus de rang et ils ne créent aucune panique chez les ogres, ce qui peut amener à tendre pas mal de piège...

Honnêtement je joue toujours 3 buffles avec beugleur, aucun équipement, ils ne servent qu'à attirer les charges, les tirs ou alors prendre un flanc mais de manière générale ce sont eux qui détournent le plus souvent les cavaleries, les attirant ainsi dans un vil piège :)

ma deuxième unité de buffles est composée de 4 buffles avec armures légères et poing d'acier. Pourquoi? c'est très simple. je les joues avec champion et PE (mais je pense que les 20 points du champion ne sont utiles que si on n'y met un boucher sinon c'est du gachi pour une seule attaque, bien que la possibilité de demander un défi est intéressante) ce qui fait une unité à 12 de PU, un étendard et 13 attaques de force 4 sans compter la svg à 4+.

dans une optique plus bourrine je me débrouille pour lancer le sort +1 en F et ainsi j'utilise le poing d'acier comme arme additionnelle ce qui fait 17 A de F 5 et là ça fait vraiment très mal.

le gros défaut de cette unité, comme beaucoup dans cette armée : le commandement. leur Cd de 7 ne leur permet pas de tenir avec certitude une position. et il faut savoir que si cette unité est capâble de meuler n'importe quelle unité en charge, si elle se fait charger les choses risquent vite de tourner à votre désavantage.

donc de manière générale et pour 320 points à peu près (400 avec les gnob lol) je joue 3 buffles à poil avec beugleur et 4 avec PE, champion poing d'acier et armures légères (43 points le gus quand même).

j'ai également une autre unité de 5 buffles (taille maximale selon moi) qui permet de protéger d'éventuels personnages du tir.

les buffles peuvent également être joués par 3 en 3 voire 4 régiments ce qui permet une plus grande mobilité mais réduit légèrement leur force d'impacte.

personnellement je ne suis pas contre. l'idée étant d'avoir derrière deux ou trois unités de ventres durs (ou 2 VD et une de buffle + perso) et de faire 2 lignes avec l'armée.

la première composée de buffles à 105 points et la deuxième de ventres dur. le tout boosté par la gastromancie ça devient un réel potentiel d'impacte et l'adversaire hésitera à charger étant donné le vil piège, et même si il arrive à charger une unité de ventres-durs grâce à une poursuite, une autre unité sur le flanc viendra les aider, étant donné qu'une unité ne peut pas faire deux rounds de corps à corps dans le même tour:)

comme l'a dit Manu-M (je crois que c'est lui) en ogre, si on veut être efficace il faut faire des sacrifices.

- d'une part en choix des figurines, on ne peut pas toujours tout mettre et c'est bien dommage. donc il fau se restraindre dû au coût prohibitif des ogres (et je ne parle même pas des personnages tyran à fond 320-330 points).

- d'autre part en unité : pour pouvoir attirer une unité il faut bien avancer une des notres puis fuire, ce rôle est dédié aux gnoblards sur le papier, mais sur la table étant donné qu'ils avancent de 8pas contre 12 pour les ogres les choses sont parfois différentes, d'autant plus que les gnob peuvent rester sur place dû à leure chamaillerie. une unité de buffle qui fuit se rallie le plus souvent à 7 voire 8 si il y a un beugleur ou un cogneur comme général, 9 si il y a les 2 et le cas extrême 10 si il y a le tyran dans le coin. le seul problème c'est que comme les ogres avancent vite, les buffles en fuite se retrouvent vite très loin du précieux commandement du général et donc ralliement à 7-8.

il faut s'attendre de toute manière à perdre des unités importantes et chères sur la psychologie.

pour l'idée de mettre des unités de 8 buffles je trouve ça totalement inutile.

-le bonus de rang à 160 points mini je trouve ça cher...

-ce même bonus saute à la première perte (et vue l'unité il risque d'y en avoir)

-la psychologie peut faire son oeuvre et là c'est le drame.

-une telle unité risque de se faire encercler et qu'ils soient par 4,8 ou 12 ça ne changera rien --> c'est la fuite.

-sac à point abusé surtout pour le bonus accordé, +1 en force au premier rang en charge buffle, meilleure résistance aux tirs.

+ le seul point positif que j'y vois est une unité à 24 points de vie et 24 de PU causant la peur, ce qui peut dérouter plus d'une unité mais je doute de la rentabilité de la chose.

voilà j'en ai fini pour ce soir je me suis senti inspiré à 4h30 du matin.

CyRuS_LE_ViRuS

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Je propose de dégager les grands axes de travail, car il existe dejà un tactica RO realisé par nous tous en travail collégial; il serait dommage de balancer tout ce boulot à la poubelle pour repartir de 0 et redire tout ce qu'on a dejà dit :

Cela donne

=> INTERACTIONS ENTRE LES UNITES

=> DESCRIPTION DES UNITES

MAIS

Redécrire les unités une par une .... avons nous oublié quelquechose auparavant ? Peut etre, je dirais meme sans doute, mais redire qu'il faut prendre des unités d'ogres par 3 ou 4 avec un beugleur, par exemple, a dejà ete dit, que les gnob sont la pour tendre des pieges aussi etc.

Si c'est du neuf Ok sinon c'est des lignes de textes supplémentaires sans réel interet.

Je conseille donc a tous d'aller lire le Tactica déjà paru et de s'en inspirer pour ajouter des idées ou meme en trouver.

Bref le gros boulot c'est INTERACTION ENTRE LES UNITES.

Comme j'ai un tournoi ce dimanche et je que je vais jouer Ogre, j'aurais encore plus de matière à apporter a ce topic.

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Un grand merci à Merci ( :) ) qui semble avoir compris ce que j'ai écrit dans mon précédent post.

Cyrus, tout ce que tu dis est intéressant, mais apporte peu de nouveauté. Et surtout, ça ne cadre pas avec ce que j'attend.

Je vais me citer moi-même :

Ce que je souhaite pour ce tactica RO V2 (sic), c'est d'abord qu'il colle davantage encore aux nouvelles directives, en particulier en ce qui concerne l'optimisation.

J'insiste lourdement sur ce point ! Les remarques telles que :

pour l'idée de mettre des unités de 8 buffles je trouve ça totalement inutile.
il faut prendre des unités d'ogres par 3 ou 4 avec un beugleur

ne doivent plus entrer dans la discussion. Aucun impératif ("il faut"), ce tactica ne doit pas être prescriptif ; aucune remarque pouvant laisser penser que telle unité est meilleure que telle autre, ou que les buffles ne peuvent être joués que par tel ou tel nombre. Tout ça, on oublie.

Par ailleurs, tout ce qui dit Cyrus serait davantage à sa place dans un topic dédié aux buffles dans la section "Discussion sur le jeu" ; voire même, si on généralise un peu, dans le sujet sur les monstres dans le topic "De la cavalerie". J'imagine qu'il n'avait pas bien les yeux en face des trous à 4h30 du mat' ^_^

Juste parce que c'est mon leitmotiv, je ne veux plus voir personne dire "les unités de 8 ogres, c'est nul/inutile/débile" (rayez la mention inutle). Ce que je veux, c'est que l'on montre ce que ça peut apporter, les avantages et inconvénients d'une telle unités, et surtout pas que l'on dise "il faut la jeter à la poubelle".

Redécrire les unités une par une .... avons nous oublié quelquechose auparavant ? Peut etre, je dirais meme sans doute, mais redire qu'il faut prendre des unités d'ogres par 3 ou 4 avec un beugleur, par exemple, a dejà ete dit, que les gnob sont la pour tendre des pieges aussi etc.

Justement, il faut voir si on n'a pas oublié quelque chose. Réouvrir la discussion à tous les membres du forum permettra de voir si on a vraiment fait le tour.

Je propose de dégager les grands axes de travail, car il existe dejà un tactica RO realisé par nous tous en travail collégial; il serait dommage de balancer tout ce boulot à la poubelle pour repartir de 0 et redire tout ce qu'on a dejà dit :

Cela donne

=> INTERACTIONS ENTRE LES UNITES

=> DESCRIPTION DES UNITES

Tout cela est très juste : on ne part pas de rien. Notre base de travail est évidemment le tactica actuellement épinglé. Il faut reprendre tout ça et voir si, avec le recul, il n'y a pas des choses sur lesquelles on a trop insisté, ou au contraire pas assez, s'il n'y a pas des choses qu'ont peu réécrire un peu mieux, ou pousser un raisonnement un peu plus loin...

Dès cet après-midi, j'ouvrirai divers topics de discussion pour que vous compreniez bien la façon dont je souhaite que l'on fonctionne.

Voici déjà un premier sujet : synthèse sur les buffles

Et n'oublions pas le sujet de Zara : De la cavalerie

Modifié par Gablag
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ne doivent plus entrer dans la discussion. Aucun impératif ("il faut"), ce tactica ne doit pas être prescriptif ; aucune remarque pouvant laisser penser que telle unité est meilleure que telle autre, ou que les buffles ne peuvent être joués que par tel ou tel nombre. Tout ça, on oublie

Faut pas pousser non plus !

Donc si j'ai bien compris on doit écrire un tactica NEUTRE en parlant des unités SANS parler des avantages et inconvénients ????? Dans ce cas il n'y a rien a dire tout simplement. Le joueur Ogre devra lire son LA et se débrouiller tout seul.

N'allons quand meme pas trop loin dans lesnouvellets directives qui vont dénaturer l'essence de toutes nos discussions : LA PASSION DU HOBBY.

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Donc si j'ai bien compris on doit écrire un tactica NEUTRE en parlant des unités SANS parler des avantages et inconvénients ?????

Oui à la première partie, et non à la deuxième.

Oui, nous allons nous efforcer d'écrire un tactica le plus neutre possible.

Non, nous n'allons pas ne pas parler des avantages et inconvénients. C'est justement ce qui fait le tactica, on ne peut pas s'en priver.

Cela te paraît paradoxal ? Pourtant, il n'est pas si difficile de dire quels sont les avantages et les inconvénients d'une unité de 4 buffles EM avec gnoblar longue-vue, sans pour autant être subjectif. De nombreux critères totalement objectifs permettent de décrire les avantages et inconvénients de cette unité :

= présence d'un gnoblar longue-vue indiquant qu'il s'agit d'une planque à perso.

+ une PU de 12 (15 avec un perso) couplée à la peur

+ unité capable de tenir le centre d'un dispositif

- unité relativement peu maniable

Il y aurait certainement d'autres choses à dire, mais c'est juste un exemple.

Tout ce que je souhaite éviter, ce sont les formules du genre :

"Les buffles doivent être pris par 4 avec beugleur"

"Le géant asservi est vraiment trop faible, préférez le cannibal"

"Les yétis sont un choix obligatoire dans toute armée ogre qui se respecte"

En clair, toute formulation pouvant faire figure de prescription. Le joueur ogre débutant doit pouvoir en même temps découvrir les forces et faiblesses de son armée, mais sans avoir la sensation que des choix de troupes lui sont imposées.

C'était le problème des anciens tacticas, tant décriés aujourd'hui : les joueurs utilisent toujours les mêmes troupes, équipées de la même façon, parce que le tactica était pensé en terme d'efficacité de jeu. C'est ce que nous devons éviter.

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Donc on présente les unités et le joueur se débrouille pour faire le tri ?

Je me répéte mais ce même joueur a un livre d'armée, il sait lire, alors à quoi sert un tactica qui présente les unités sans parler de leurs avantages et inconvénient ?

Penses-tu vraiment qu'il va s'ennuyer (je suis poli) à lire un texte TRES long pour faire une redite pure et simple de ce qu'il y a dans son LA (à peine traduit) ?

Moi je dis non tout de suite, je reprend ton exemple :

4 Buffles avec EM + gnob longue vue

* le gnoblard longue vue permet de faire des "attention messire" mais c'est ecrit noir sur blanc dans le LA.

* PU de 12, mais la aussi il le sait aussi, un Ogre a une PU de 3, 4 ogres ont donc une PU de 4*3=12

* Unité capable de tenir le centre d'un dispositif, cette affirmation est fausse. J'aurais preferé que tu dises qu'en reception de charge cette unité est innefficace (il faut bien le dire, c'est tellement évident dés la première partie) et qu'il ne faut donc pas s'exposer a des charges.

Mais on va me dire que j'oriente DEJA le lecteur, mais comment faire autrement ?????

* Unité peu manibale, les Ogres ont 6 Ps de mouvement quand meme mais un front généralement de 3 à 4 fig donc de 12cm - 16 cm de front.

Paraphraser le LA ne présente, a mes yeux, pas le moindre intéret et présenter des unités sans DONNER UN AVIS (donc en étant subjectif) c'est recopier bêtement le LA.

Alors que veux tu et plus généralement que veux l'administration de ce forum ?

A la place de "Les buffles doivent être pris par 4 avec beugleur" je marque "Préférez les unités de buffles par 4 avec un beugleur pour le +1 Cd en cas de fuite" ? appelons un chat un chat, c'est la même phrase et ne prenons pas les users pour des imbéciles. Un joueur ne va pas bétement lire le tactica et l'appliquer entierement et tu sais pourquoi ?

Dans un tactica il y a des DIZAINES de conseils qui sont impossibles a appliquer tous a la fois car ils sont contradictoires. C'est quand meme a lui de faire des choix dans les conseils données et de construire SON armée.

Ah oui, certaines armées marchent mieux que d'autres...... il faut réclamer chez GW England et pas chez WHF users ....

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