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Warhammer Forum

Tactica mercenaire


Leonardo

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je m'explique donc :

nous avons tous remarqué (pour le subir ou le pratiquer) que les pièces d'artillerie déployées sans colline se trouvent toujours génées par le reste de l'armée quand celle-ci avance ... les zones d'ombre servent à l'ennemi pour progresser (en jouant avec le terrain en prime) avec ses troupes les plus dangereuses (qui a dit chevaliers ?), voire en plaçant des écrans vivants (qui a dit esclaves ?) qui couvrent l'avance des troupes de choc ...

de plus pour peu que l'ennemi dispose de troupes infiltrées (qui a dit tunneliers ?) les pièces fixes sont rapidement inutiles ...

(enfin je ne sais pas comment jouent vos adversaires mais mes skavens ne sont pas souvent génés par l'artillerie :wub: )

d'où l'idée d'utiliser le mouvement de marche forcée de l'artillerie de Bronzino pour accompagner le mouvement des piquiers et faire feu sur les chevaliers élus (puisqu'ils semblent être vos bêtes noires) dès le 2d tour sur une cible définitivement découverte sachant que les traditionnels volants qui voudraient s'en prendre à l'artillerie sur un front aussi étroit (1 pièce ou 2 = 4 ou 8 cm) affronteront Bronzino et ses 4A ...

pour les méchants élus, à vue de nez, s'ils perdent 1 ou 2 chevaliers au tir + 1 autre par les piquiers, ils doivent être un peu juste pour casser de la pique (pas par 12 évidemment...)

d'accord ce n'est pas "ultime", mais dire que ce n'est pas jouable me semble étrange :(

j'ajoute aussi (là c'est le skaven qui connait l'usage du canon à malepierre en marche forcée) que le déplacement forcé pour prendre en enfilade les régiments ennemis est tout à fait jouable ! :clap:

(en matière de vilennie skaven, je te recommande l'attaque d'un régiment de piquiers recelant un petit personnage sans grosse sauvegarde par des nuées de rats ... 10A sur le perso, quelquefois empoisonnées en plus ^_^ )

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on ne peut pas dire qu'on ne teste pas une option qui peut (peut être, mais si on n'essaye pas on ne sait pas) permettre de valoriser les piquiers si souvent décriés dans ce post, sous pretexte qu'on ne joue pas des paquets de piquiers au profit d'autre chose ...

Ho moi je les joue les piquiers, mais tres honnêtement vu le prix des canons de bronzino et des petits canons; vu le fonctionnement de chaque; vu la bétise qu'il faudrait avec ses chevaliers (même de khorne) de charger des piquiers après avoir esssuyé des tirs; vu ce qu'apportent des duellistes avec pistolets par rapport à bronzino pour la défense des canons, c'est pas évident que les canons de bronzino soit très utiles. En tout cas je sais qu'en PACA, les sortir c'est de l'ordre du suicide.

Enfin perso je ne les joue pas parceque je ne joue pas les régiments de renoms humains : par GOUT.

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on est bien d'accord qu'un rgt d'élus chevaliers amoindri par des tirs d'artillerie perd une grande partie de son efficacité ...

mais pourquoi en avoir si peur alors ? :clap:

peut être parceque les joueurs du chaos les font progresser dans des angles couverts avant de razer vos piquiers ... :( c'est tout l'avantage de pièces mobiles ! :wub:

(ceci dit ma participation à ce post n'était motivée que par l'envie de voir cette armée mercenaires ne pas perdre chacune de ses parties ... :clap: personnellement même les options "light" très manoeuvrables ne résistent pas assez aux skavens, ce qui me convient tout à fait ^_^ )

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  • 2 mois après...

bonjour à tous!

je cherchais une ènième armée à pratiquer, et je suis tombé sur les mercenaires, qui sont totalement différents de ce que je joue d'habitude (Rdt et CdS), je me suis donc baladé sur le warfo jusqu'à trouver ce topic...

alors bon j'ai confectionné une pitite liste comme ca vite fait, que je n'ai pas encore testé, et j'aimerai savoir ce quevous en pensez. Ce n'est pas forcément le sujet mais j'ai vu que d'autres l'avaient fait...

Général mercenaire, bouclier enchanté, armure lourde, pistolet

116pts

Trésorier payeur, arme et armure lourde, bouclier, pistolet

72prs

Sorcier, 2 PAM

110pts

capitaine, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier, pégase

110pts

10 arbaletriers

80 pts

10 arbaletriers

80 pts

8 duellistes

40pts

8 duellistes, pistolets

72pts

8 duellistes, pistolets

72pts

8 duellistes, pistolets

72pts

5 cavaliers lourds, caparacons, PE

120pts

5 cavaliers lourds, caparacons, PE

120pts

5 cavaliers légers, musicos

70pts

5 cavaliers légers, musicos

70pts

3 ogres, poings d'acier, PE

140pts

16 maraudeurs, armes lourdes, PE

154pts

16 nains, armes et armures lourdes, PE

170pts

16 nains, boucliers, armures lourdes, PE

154pts

Canon

85pts

Canon

85pts

total: 1992pts

le plan:

le gnéral et le TP restent en électrons libres entre les régiments, sauf en cas de danger (tirailleurs ennemis, sorts pouvant cibler,...). Le capitaine sur pégase est là pour péter des machines de guerre, de manière moins alétoire qu'avec les canons.

Les 8 duellistes à poil écrantent les mraudeurs pour éviter qu'ils ne chargent n'importe où, ceux vec pistolets sont là pour enquiquiner et faire des trous en chargeant au bon endroit dans les dernier tours

les ogres, les maraudeurs et la cavalerie foncent à l'assaut, pas si rapide que ca vu le mvt 4 des maraudeurs.

Les nains forment une solide défense, qui pourrait avancer si je joue offensif (on sait jamais ils pourraient arriver au CaC! -_- ) ou défendre (pour ca je leur fait confiance)si je joue défensif.

Les défauts flagrants de ma liste sont le manque d'anti mgie et le manque d'anti atillerie, mais je ne vois pas comment remédier à cela vu que si je replace le capitaine pégazé pour mettre un autre scroll caddie, ca fait ca en moins pour topper les machines de guerre. Sinon, j'ai clairement la supériorité numérique et mon armée est pas mal mobile. En gros je trouve que c'est une armée théoriquement efficace, mais mon avis ne vaut pas grand chose, j'attend donc le votre :D

D'autre part, aucune fig GW ne me convient pour représenter les duellistes, les petits canons, les piquiers (peut-être en jouerais-je un jour :lol: ), les persos en général et la cav légere. Donc si vous aviez une autre gamme à me conseiller, belle et pas trop chère... comment ca j'en demande trop? :blushing: Je ne suis pas contre une orientation vers une armée qui ferait orientale/Arabiene/toute autre contrée éloignée...

Enfin, une drnière petite question: Les maraudeurs sont-ils sur un gros socle comme les maraudeurs du chos? Ca peut paraître évident mis bon c'est pas précisé et pis ce serait tellement plus fort sur un petit socle :blushing:

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Botrix ta liste ressemble un peu à la mienne .

J'aime bcp mais seul une chose m'intrigue ce sont les nains qui contraste avec la rapdité que je pense indispensable à l'armé merco . Une unité est facilement comprehensible mais 2 me semble séparé l'armé en 2 parties :

-Celle qui avance cavalerie ogres et maraudeurs

-Celle qui campe : Arbas, canons et nains .

Ce qui n'est pas toujours payant .

Je me permet de faire un peu de nécromancie de forum pour apporter ma pièce à l'edifice . Je viens de jouer mon armé merco pour la première fois (lors d'un tournoi) et je vais vous faire part de mes reflexions post jeu .

en passant :

Les maraudeurs sont-ils sur un gros socle comme les maraudeurs du chaos ?

Je pense que oui, en tout cas je les joue sur gros socles .

Donc voila c'etait du 1999 pts et j'ai sorti la liste suivante :

-General sur pegaze .

-TP a cheval dans 5 cavaliers lourds EMC .

-Caddy

-2*10 arbas

-16 piquiers

-3*5 semi lourd

-2*5 legers

-2*9 duellistes, pistolets

-2*3 ogres armes lourdes

-16 maraudeurs, fleaux

-canon

-Et bien E3 svg3+ c'est vraiment pas le top . Quelques arbaletriers à repet ou même des archers et c'est le drame : unité détruite panique etc .... Une svg à 2+ pour -2 ps de charge je suis pres à faire l'echange je crois .

-Les arbaletriers sont rentables mais plus de 2 unités ca doit être indéployable .

-Les duellistes sont vraiment énorme, on s'attend presque à les voir sortir de leur boite pour faire le café . Appui decisif en charge, anti cavalerie legère, anti perso, empecheur de marche forcé en rond bref je songe à jouer une 3eme unité .

-La perte du TP c'est vraiment dramatique : je ne le rejouerais plus à cheval, je pense qu'il rejoindra les duellistes qui sont bcp plus apte à l'amener la ou il faut avec bcp moins de risques .

-Les piquiers me semble indispensable (une seule unité par contre ^^ faut pas pousser ), ils sont la seule unité qui peut tenir sereinement la charge d'une petite cavalerie lourde ou d'un paté moyen .

-Le musicien dans la cavalerie légère pour 15 pts c'est peut être du luxe au vu du prix de l'unité .

-Le général sur pégaze est une bénédiction .

Au final une conclusion me saute à l'oeil : Les mercos compte sur des charges coordonnées pour l'emporter, mais sur des tables assez chargés en décors qui contribuent à former des "défilés" l'abscence d'une unité "Hammer" capable de gagner seul en charge (même de flanc) me semble être problématique . je me demande donc si les Vauriens de volland ne pourrait pas executer ce rôle, ou bien une unité de 4 Ogres armes lourdes EMC (10 pts par membres d'état major c'est une aubaine ) .

Modifié par Sreka
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Sreka,

ta remarque sur l'armée en deux temps est judicieuse, mais je VEUX jouer des nains dans mon armée mercos, et un régiment seul en arrière me semble réellement inutile, en tous cas nettement moins que par deux. Seul, le régiment peut se faire contourner, charger multiplement, etc... Tous ces petits désagréments moins faciles à appliquer quand il y a 2 pâtés.

Je pense que oui, en tout cas je les joue sur gros socles
d'après le site 100% mercos francais ( http://tilee.winnerbb.net/index.forum ), ils ont des petits socles :mrgreen: et youpiiiiiii!
Et bien E3 svg3+ c'est vraiment pas le top . Quelques arbaletriers à repet ou même des archers et c'est le drame : unité détruite panique etc .... Une svg à 2+ pour -2 ps de charge je suis pres à faire l'echange je crois
je suppose que tu parles de la cavalerie semi-lourde...
Les duellistes sont vraiment énorme, on s'attend presque à les voir sortir de leur boite pour faire le café . Appui decisif en charge, anti cavalerie legère, anti perso, empecheur de marche forcé en rond bref je songe à jouer une 3eme unité
ou une 4e, ou une 5e, toute l'armée! :mrgreen: Ces gars là sont vraiment top utiles, dans tous les cas de figure.
Les piquiers me semble indispensable (une seule unité par contre ^^ faut pas pousser )
??? Bah c'est un pt de vue... Ils sont beaux et fluff mais chers et inutiles je trouve...
Le général sur pégaze est une bénédiction
mouais. Contre une armée avec quelques tireurs, il en prend plein la tronche, et sans son Cd, aurevoir l'armée. Enfin bon moi je dis ca j'ai fait qu'une partie avec des mercos! :whistling:
l'abscence d'une unité "Hammer" capable de gagner seul en charge (même de flanc) me semble être problématique . je me demande donc si les Vauriens de volland ne pourrait pas executer ce rôle, ou bien une unité de 4 Ogres armes lourdes EMC (10 pts par membres d'état major c'est une aubaine ) .
Quoi??? Quand tu charges un pâté de flanc avec un de tes propres pâtés, tu pars avec un bonus de +4 à la résolution de combat (+/- 1 pour la PU). Donc sauf si tu charges du très lourd, tu défonces une unité avec une charge de flanc... De plus, les maraudeurs avec fléaux ou arme lourdes ont beaucoup d'impact, ils peuvent donc faire très mal (mais bon ils ne tiendront pas longtemps passé l'impact initial).

et n'oublies pas que tu disposes des buffles et ventres-durs des RO! Parceque les ventre durs ont une armure lourde, la charge buffle et un meilleur Cd (je crois) pour pas forcément beaucoup plus cher qu'un ogre mercos avec arme lourde.

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Quelques remarques sur la liste de Botrix :

Comme énoncé sur le site de tilee.winnerbb.net les maraudeurs mercenaires ont des petits socles (en fait ils se basent sur les figurines des hommes ours).

Le capitaine sur pégase est effectivement une bénédiction mais il reste très fragile, c’est pourquoi il mérite surement de porter le bouclier enchanté qui n’est pas très utile sur ton général.

Sinon quelques petites remarques : la bannière sur tes buffles ... AMHA tu donnes des points facilement ... ces buffles par trois et sans impact mirobolant ne sont qu’une unité de soutien/charge multiple, la bannière ne se justifie que sur des ogres en configuration « Hammer » pour reprendre les termes de Sreka.

Au passage, bien que peu subtiles, des unités de ce type sont toujours intéressantes pour débloquer certaines situations ...

De même pour le musicien dans la cavalerie légère ... ainsi tu libères assez de points pour par exemple donner les pistolets si chéris à ta dernière unité de duelliste.

Au sujet des nains, personnellement je crois aux armées aux mouvements multiples, donc ok pour leur présence, mais il ne faudra surtout pas les laisser en arrière, il faudra qu’ils avancent pour couvrir tes unités rapides qui auront réussi leur percée (empêcher un retournement trop facile de l’adversaire ...). Enfin tu dis que seul un régiment peut se faire contourner facilement ... à deux c’est pareil !! La solution réside dans leur couverture avec les toujours fameux duellistes !

Donc ta liste est jouable, bien que présentant quelques défauts d’optimisation qui t’ont été un peu plus soulignés en Tilée ! (Et où sont les halflings ??)

Ils sont beaux et fluff mais chers et inutiles je trouve...

Hélas, ce n’est que trop vrai ...

Modifié par maedhros
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Les piquiers me semble indispensable (une seule unité par contre ^^ faut pas pousser )

??? Bah c'est un pt de vue... Ils sont beaux et fluff mais chers et inutiles je trouve...

C'est la seule unité avec laquelle je pouvait tenir sereinement la charge de 5 cavalier en ligne ou d'un char pas trop lourd .

Ok ca fait cher pour juste ca, mais avec l'avantage psychologique qu'ils apportent je ne pense plus me séparé de mon unité .

Rappelons aussi que les piquiers sont LE SEUL paté disponible en base . Et comme j'ai tendance à prendre au moins 2 choix spé pour mes ogres ...

je suppose que tu parles de la cavalerie semi-lourde...

Oui je jouais 3 unités de 5 et je pense que dorénavant une seule unité ne portera pas de caparacons afin éventuellement d'executer une charge "surprise" sur une cavalerie lourde avec caparacons . Mais la svg à 3+ les rend bcp trop vulnérable .

Le général sur pégaze est une bénédiction

mouais. Contre une armée avec quelques tireurs, il en prend plein la tronche, et sans son Cd, aurevoir l'armée.

Exact les premiers tours il n'ose pas se montrer, et on utilise juste sa mobilité pour apporter le commandement la ou ca cogne dur . Mais en fin de partie il fait des ravage en apportant des blessures et un bonus de flanc, ou bien en éliminant une unité de tireurs qui gardait un quart de table .

De plus pour avoir jouer le TP à cheval (dans une unité :whistling: ) je me rend compte qu'il n'etait jamais au bon endroit au bon moment . Ce que mon général à reussi sans trop de difficulté .

Quoi??? Quand tu charges un pâté de flanc avec un de tes propres pâtés, tu pars avec un bonus de +4 à la résolution de combat (+/- 1 pour la PU)

Les patés mercos ont 8 en mouvement prendre un flanc avec eux c'est pas la panacé . Pour ca j'utilise plutot des ogres qui sont sensé faire quelque touche en plus d'annuler les rangs :mrgreen: Ou si ca tape pas trop fort des cavaliers legers ...

Malgré ca si la charge n'est pas combiné à celle d'un paté (dur à cause du mvt) ou d'un damage dealer (que nous n'avons pas, hors ogres+armes lourdes) c'est un cac qui a 50 % de chance de mal tourner .

et n'oublies pas que tu disposes des buffles et ventres-durs des RO! Parceque les ventre durs ont une armure lourde, la charge buffle et un meilleur Cd (je crois) pour pas forcément beaucoup plus cher qu'un ogre mercos avec arme lourde.

Je n'aime pas les buffles parce qu'ils ne peuvent pas prendre d'armes lourdes :mrgreen: qui sont à mon avis l'équipement le plus pertinant pour des ogres .

Quand aux ventres durs : +6pts pour +1cd, charge buffle et svg à 5+ . Bof la sauvegarde ne changeras rien, idem le commandement généralement mon général reste à proximité des ogres . Reste la charge buffle qui pourrait les fiabiliser en charge, à tester .....

Sinon une question : choix spé pour les ventres durs ? limité à 0-1 ?

Modifié par Sreka
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il mérite surement de porter le bouclier enchanté qui n’est pas très utile sur ton général.

en effet. Vu le nombre de points d'OM qu'ont mes persos, le transfert sera simple...
la bannière sur tes buffles ... AMHA tu donnes des points facilement ... ces buffles par trois et sans impact mirobolant ne sont qu’une unité de soutien/charge multiple, la bannière ne se justifie que sur des ogres en configuration « Hammer » pour reprendre les termes de Sreka.

on peut supposer que contre un régiment de fantassins, ils arriveront bien à faire 4 pertes non? Dans ce cas, ils compensent la PU et les rangs, donc je considère le régiment de buffles comme un pâté à pat entière, et à ce titre je lui met une banière. C'est vrai qe dans une charge combinée, la bannière devient inutile, mais bon je préfère être polyvalent, quitte à mettre 20pts de plus (aïe quand même).
De même pour le musicien dans la cavalerie légère ... ainsi tu libères assez de points pour par exemple donner les pistolets si chéris à ta dernière unité de duelliste.

15pts le musicos c'est cher, mais comment s'en passer pour de la cav légère? De plus, les duellistes sans flingues sont très biens comme ca, vu qu'ils devront charger parfois (souvent) suicidairement pour permettre aux maraudeurs de charger aussi...
Au sujet des nains, personnellement je crois aux armées aux mouvements multiples, donc ok pour leur présence, mais il ne faudra surtout pas les laisser en arrière
ne t'inquiètes pas je compte bien essayer de les amener au contact, ca fait trop lgtps que je me mange ces petites saletés dans la face pour ne pas vouloir pendre ma revanche!
Et où sont les halflings ??
Au mootland! :lol: Plus serieusement, ils occupent un choix spé pour E2... Vraiment pas top AMHA, même s'ils peuvent surprendre en traversant un bois.
C'est la seule unité avec laquelle je pouvait tenir sereinement la charge de 5 cavalier en ligne ou d'un char pas trop lourd .

peu de cavaleries lourdes peuvent faire les pertes suffisantes pour compenser la PU et les rangs d'un pâté classique.
Les patés mercos ont 8 en mouvement prendre un flanc avec eux c'est pas la panacé
ha bah oui c'est sûr il faut être vil et fourbe... muha ha ha ha ha ha!
Exact les premiers tours il n'ose pas se montrer, et on utilise juste sa mobilité pour apporter le commandement la ou ca cogne dur . Mais en fin de partie il fait des ravage en apportant des blessures et un bonus de flanc, ou bien en éliminant une unité de tireurs qui gardait un quart de table .

De plus pour avoir jouer le TP à cheval (dans une unité  ) je me rend compte qu'il n'etait jamais au bon endroit au bon moment . Ce que mon général à reussi sans trop de difficulté

interressant vu comme ca. Il faudra que je teste :blink:
Quand aux ventres durs : +6pts pour +1cd, charge buffle et svg à 5+ . Bof la sauvegarde ne changeras rien, idem le commandement généralement mon général reste à proximité des ogres . Reste la charge buffle qui pourrait les fiabiliser en charge, à tester ...

bh je trouve que 6pts c'est pas grand chose, l'armure ser rarement utile mais peut faire la différence, la charge buffle peut être interressante, mais je ne partage pas ton pt de vue à propos du Cd. Le général ne peut être partout à la fois, et il peut mourrir. Avoir plus de Cd c'est toujours mieux.
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  • 3 semaines après...
Et où sont les halflings ??
Au mootland! ^_^ Plus serieusement, ils occupent un choix spé pour E2... Vraiment pas top AMHA, même s'ils peuvent surprendre en traversant un bois.

Effectivement, ils font autant de dégats que des arbaletriers, pour un coût identique. C'est donc le fait qu'ils occuppent un choix special qui m'empeche de les jouer. Quel dommage, sont si mignons...

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Et où sont les halflings ??
Au mootland! ^_^ Plus serieusement, ils occupent un choix spé pour E2... Vraiment pas top AMHA, même s'ils peuvent surprendre en traversant un bois.

Effectivement, ils font autant de dégats que des arbaletriers, pour un coût identique. C'est donc le fait qu'ils occuppent un choix special qui m'empeche de les jouer. Quel dommage, sont si mignons...

Vous avez vraiment des vieux prejugés sur les halfings de guerre!!!

Ils ne m'ont que rarement deçu, softifisent un brin la liste, quand l'orga n'a jamais joué contre ^_^ B) (Bon même quand il joue contre)

Il ne tire qu'à 24ps, mais peuvent bouger et tirer, et là viens leurs forces. (puis il valent moins chers que des arbaletriers, je sais pas d'ou vous tenez les pts ^_^ )

Sur ceux, @++

gasp

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On a jamais dit qu'ils étaient nuls, juste pas meilleurs que les arbaletriers, pour un coût (allez) "presque" identique.

Il y a tellement de choix spéciaux intéressants chez les mercenaires qu'il faut vraiment être un fan des halflings pour vouloir sacrifier un slot.

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On a jamais dit qu'ils étaient nuls, juste pas meilleurs que les arbaletriers, pour un coût (allez) "presque" identique.

Il y a tellement de choix spéciaux intéressants chez les mercenaires qu'il faut vraiment être un fan des halflings pour vouloir sacrifier un slot.

Ou tout simplement les avoirs utilisé, reconnaitre leurs utilités, leurs Qualités/prix etc...

Et puis voir que les autres choix de Spé, bah tu peux facilement tant passer par exemple. ^_^

Enfin, c'est mon avis bien sur.

Vous prenez quoi en spé vous?

^_^^_^

@++

gasp

Halfing Power!!!

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+1 pour Tutti.

Vous prenez quoi en spé vous?

Par ordre de fréquence :

1/ maraudeurs nordiques avec fléaux par 10 (paske ça correspond à mon historique)

===> sont pas si mal mais c'est vrai que dans le genre les ogres...

2/ halfelings avec arcs

===> impossible de ne pas les rentabiliser contrairement aux arbalétriers! Et au fait ils ont Cd 8 eux...

3/ coqs de combat (qu'en amical, ils ne sont pas peint)

===> ça me fait 3 unités d'halfelings, le top bourrin ^_^

4/ encore les maraudeurs mais par 16 avec étendard et champion

===> bah j'ai les figs, faut bien les sortir...

5/ les gardes du corps

===> mais quand je les sorts tout le monde croit que je suis un blaireaux ^_^

6/ les craches plombs

===> une seule fois : je les aie joués comme une merde mais quand même rentabilisés au double...

Modifié par Da he di
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===> ça me fait 3 unités d'halfelings, le top bourrin ^_^

Bien ce que je disais, faut être amoureux de ces ptits gars pour avoir envie de les jouer ;p

Mais je suis pas un exemple de créateur de listes d'armées, d'ailleurs je joue quasi que des régiments de renom...

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  • 1 mois après...
Invité Massacreur de Gobelins

Un truc a rajouter serait le géant mercenaire,

une nouvelle dimencion pour nos merco favoris!

-Marre de vous prendre des tirs qui massacre vos piquiers?

Le géant hérisson est la pour vous!

-Marre de manquer de force de frappe puissante capable de buter le géant ennemis ou un dragon?

Le géant coup de boule est pour vous!( :clap: )

-Z'aimer voir un géant de 205 pt tomber sur le paté de 20 Brise-fer en mourrant et en tuer 10?( :clap: )

Le géant qui marche de travers est pour vous!

et ainsi de suite...grace au géant(je joue Grecs(pas de machine ni de tireur :clap: ) j'ai plus trop de souisis pour les fase de tir, et pis, avec un mouvement de 6, en deux tour, si le géantest pas mort, ben il ira s'écraser sur un pavé de 9 chevalier du royaume, ques'tu veux... :shifty:

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A 1500 pts, Canon ou Géant ? Le débat est ouvert :

-Canon

les + :

Pas cher (ca fait des pts pour les unités spé et de base).

Tueur de char.

Sniper de perso isolé.

Tueur de monstres (avec seulement 1D3 blessure c'est déjà moins clair).

les - :

Incident de tir (sisi ca arrive).

Estimation ou rebond foireux (tout le monde n'a pas le compas dans l'oeil).

C'est une machine de guerre c'est vite mis hors service.

En résumé, un petit canon pour 85 pts qui fait tres bien son travail et se rentabilise la plupart du temps.

-Géant

Les + :

Massacreur à tres bien résumer.

Aimant à tir (permet d'amener plus sereinement ogres et compagnie au contact).

Bon ben c'est un géant quoi.

Les - :

Cher, tres cher. Déjà que les mercos sont en infériorité numérique.

Aimant à tir (Et oui un géant ca ne finit jamais la partie debout).

Ne se rentabilise pas tout seul (en faites il provoque une rentabilité supérieur pour les troupes de contact, enfin en principe).

Tres vulnérable face à certaine armé (Empire, nains notamment).

Dans les autres armés le Géant est vu comme un apport "fun" plus que compétitif. Est ce le cas également chez les mercos ? A vous la parole.

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Salut,

Cher, tres cher. Déjà que les mercos sont en infériorité numérique.

oui mais moins cher que les geants d'Albion..et pour des caractéristiques plus justes et correspondant enfin a ceux des autres armées.

Maintenant dire que es mercenaires sont en inferiorité numérique tient de l'opinion. Si cela est vrai face a des skavens ou du gob c'est moins vraiface aux autres armées. La façon dont on construit sa liste defini quel sera le rapport numérique et je crois que l'armée mercenaire est assez equilibrée. Le principal probleme tourne autour de l'utilisation ou pas des piquiers mercenaires.

Leonardo

La tilée c'est par là

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oui mais moins cher que les geants d'Albion..et pour des caractéristiques plus justes et correspondant enfin a ceux des autres armées.

Surtout niveau Cd :innocent:

Maintenant dire que es mercenaires sont en inferiorité numérique tient de l'opinion. Si cela est vrai face a des skavens ou du gob c'est moins vraiface aux autres armées. La façon dont on construit sa liste defini quel sera le rapport numérique et je crois que l'armée mercenaire est assez equilibrée. Le principal probleme tourne autour de l'utilisation ou pas des piquiers mercenaires.

Tout a fait...

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  • 2 semaines après...
Pas cher (ca fait des pts pour les unités spé et de base).

Tueur de char.

Sniper de perso isolé.

Tueur de monstres (avec seulement 1D3 blessure c'est déjà moins clair).

Pour 85 points vous forcez l'ennemi a eviter les concentrations et les deploiements profonds puisque ceux ci sont vos cibles favorites. De même si vous êtes malin vous ferez en sorte que l'ennemi s'aligne de flanc par rapport a vos pièces que celui ci se prenne des tirs efficaces.

C'est une machine de guerre c'est vite mis hors service

Effectivement elle explosera peut être d'elle meme cependant concernant les troupes ennemis il peut être interessant de les laisser venir a proximité pour un echange. 150 a 200 points de volants contre 85 points d'artillerie c'est toujours ça. D'autre part aligner des volants avec des duellistes c'est toujours du bonheur.

Pour ma part le geant pour un choix rare c'est du tout bon pour les mercenaires avec la possibilité de conserver un canon au dessus de 2000 points et d'aligner des ogres en spe dont des mangeurs d'hommes aussi en choix rare dans les autres armées.

Leonardo

La PU c'est bien les prises de flanc et la manoeuvre c'est mieux ...

Modifié par Leonardo
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