Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[RO]: Jouer contre


Xidul Bordig

Messages recommandés

grimgor :

deja l'idee des chevaliers élu (de korne de preferance) me semble bonne.

ensuite je vois pas ce qui te fait peur. En chaos, t'a largement de quoi concurencer les ogres au niveau unité qui tape fort.

Pense a jouer les marques (korne et slanesh en tete :hat: )

Tes persos sont aussi bourrin que les siens (voir plus), tes guerrier ont F 4 et E 4 !!! Des petits ogres koi, et en plus il ont CC 5

Je pense qu'une liste classique HDC (un poil portée sur le punch plutot que sur le nombre) fait l'affaire.

généralement, la strat HDC, c'est les chevaliers, gerriers, persos poutrent et le reste couvre (maraudeurs, chars, ...). Qu'est ce qui t'empèche de faire pareil?

pour ce que j'ai pu lire, il me semble que ce sont les ogres qui ont du mal contre le chaos...

pour les autres :

Je joue OG et je trouve les ogres tout a fait gérables (enfin plus que les ES)

Globalement, une unité d'ogre a un douzaine d'attaques mais ELLE N'A QUE CA.

pas de rang, pas la pu(pas contre moi). Pour les rangs, vous allez me dire et les gnoblars?

Comme je joue pas tire (je compte pas les ballistes), les gnob ne sont pas placé en ecran mais "a coté" des gros. Soit ils ont un tour de retard sur les ogres(voir deux), soit le dispositif prend du retard (je peux meme charger, un comble)

Les gros sont une armée sympa mais pas surpuissante meme optimisée a mort.

Sauf erreur de ma part, ya jamais que les HL qui le sont :wink: .

voila voila

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense que des élus des khornes sont le pire choix possible dans le chaos face aux Ogres.

En effet, utiliser des frénétiques c'est s'assurer de rater ses charges à cause des gnoblards qui fuient tout le temps et s'exposer à la célébre contre charge...

Tous les autres élus sont bien mais pas ceux de Khorne.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais que joue tu avec tes Ogres ?

Car moi les troupes frénétiques c'est vraiment du gateau avec les Ogres. Ca dépend de ta compo d'armée.

Moi je sature ma liste en gnoblards que j'envoie sous le nez de l'adversaire. Il charge, je fuis. Puis les Ogres chargent à mon tour et généralement c'est un carnage.

Les troupes frénétiques ayant l'obligation de charger la cible la plus proche .... c'est hyper prévisible.

Evidemment si par malheur tu te fais charger tes Ogres....c'est foutu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les troupes frénétiques ayant l'obligation de charger la cible la plus proche .... c'est hyper prévisible.

Sérieux ? C'est vrai ?

Nan, les troupes frénétiques sont obligées de charger s'il y a des gens à portée, mais s'il y a plusieurs cibles, bah elles choisissent qui elles vont charger.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les ogres, certes, ont des gnoblars, mais de notre côté (chaos - khorne par exemple), on a aussi des chiens du chaos par exemple, ou encore des cavaliers maraudeurs ou des enfants du chaos. Soit pas mal de petits trucs pour empêcher nos chers unités frénétiques de charger n'importe où.

Bahan

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ou mieux, les gnoblars peuvent aussi très bien tenir leur positions pour exposer le flanc de l'ennemie, et il faut aussi rappeller que des unités ratant leur test de Cd ou même haineux/frénétiques seront obligé de poursuivre voir faire une charge irrésistible, de quoi emmener bien loin un régiment très chère à l'écart de tout combat (et pourquoi pas dans un décors), voir d'offrir une charge de flanc sympathique que toutes troupes immunisé à la psycologie est obligé de tenir (de toute façon, c'est pas tjrs aisé de fuir face à de l'ogre assez près à cause de leur mvt de 6).

Léger HS, c'est concernant les tirailleurs (donc la en l'occurence les trappeurs), une unités les chargeant doit entrer au contact de la manière la plus rapide pour eux (en utilisant le moins de mvt possible), ou on droit de faire un roue de fou pour les engager de la meilleur façon (sachant que ce sont les tirailleurs qui s'alignent sur eux). Normalement pt de vue de régle pur et dur, je pencherais pour la seconde solution mais je n'en suis pas vraiment sûre (on voit mal des cavaliers faire une roue de malade pour engager 10pauvres mecs qui sont juste en face)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ou mieux, les gnoblars peuvent aussi très bien tenir leur positions pour exposer le flanc de l'ennemie, et il faut aussi rappeller que des unités ratant leur test de Cd ou même haineux/frénétiques seront obligé de poursuivre voir faire une charge irrésistible, de quoi emmener bien loin un régiment très chère à l'écart de tout combat (et pourquoi pas dans un décors), voir d'offrir une charge de flanc sympathique que toutes troupes immunisé à la psycologie est obligé de tenir (de toute façon, c'est pas tjrs aisé de fuir face à de l'ogre assez près à cause de leur mvt de 6).

Tu viens de décrire la base de la stratégie Ogre comme je la pratiqe....

Comme quoi :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...

Bon eh bien ça fait deux fois que le meme joueur RO finie 1er pour les tournois se déroulant pres de chez moi...

C'est une liste a 1000 pts, je vous la donne ici:

-cogneur avec arme lourde, bouclier, etc...(je connais pas les OM)

-boucher avec je crois un PAM et une PdP

-4 buffles a poil, PE, beugleur

-4 buffles a poil, PE, beugleur

-3 buffles a poil

-4 ventre durs, PE, rejoint par le cogneur.

Bon c'est a peu pres ça, il y a sans doute quelques détails qui m'echappent, mais c'est a peu pres ça. :P

Ce gars a gagné toutes ces parties à deux tournois consécutifs :D

Tactique: plutot simple: jouer sur la mobilité et le nombre d'unités(ça en fait quand meme 4) pour encercler l'ennemi.

Les unités ayant un plus grand M que lui sont gerés facilement en fuyant en réponse a une charge, puis en chargeant avec 1/2 unités.

Une fois que cette menace est détruite, le reste de l'armée est encerclé et donc tué facilement(si c'est vrai :) ).

Et meme si le gars a écopé de quelques morts au tir dans certaines parties, ça ne l'a apparemment pas géné :D .

Donc a mon avis dans cette optique de MSU ogre, il faut a mon avis proteger efficacement ses flancs et ne pas jeter ces unités genre cavalerie tres grosbill ^_^ en plein milieu des lignes adverses sans unités pour les soutenir efficacement. Contre ce genre d'adversaire, les jeter dans les lignes ennemies se solde souvent par la destruction de votre unité :clap:

Pour permettre a votre cavalerie de servir, il faut a mon avis chercher le flanc plutot que de passer en force, mais c'est tres difficile, il faudra souvent un sort permettant de bouger pendant la phase de magie pour y arriver.

La solution qui reste et qui est celon moi la meilleure est de laisser la cavalerie sur le flanc de votre armée et de contre-charger quand il engage vos régiment.

Voila en esperant que ça vous a aidé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je commence a croire que les Ogres sont tres avantagés dans les parties a peu de points car ils évoluent à peine si on passe de 1000 à 1500 ou de 1500 à 2000.

Tandis que les autres armées doivent faire des choix quand ils changent de format.

3 Ogres, c'est 105 points mais c'est 3 Charge Buffles + 9A par tour qui provoque la peur, PU 9, svg -2.....

Si à 2000 points la plupart des régiments peuvent subir cela sans sourciller, a 1000 points les régiments capables de le supporter sont bien moins nombreux ....

EN PLUS

Le boucher ne peut qu'etre niv 2 et est capable de lancer 4 sorts par tour .... un cauchemard pour le mago d'en face à 1000 points.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

pardonnez mon intrusion mes bien chers frères, je ne suis qu'un misérable vermisseau de raton ...

mais vous n'avez nul part évoqué l'ARME anti-Ogre que nous autres, gentils skaven, avons développé avec minutie et moultes expériences (et que nous sommes prêts à vous louer pour une misérable somme ...), je veux parler du lance-feu :

1 tir de lance-feu dans un angle adéquat fait partir 1 ou 2 régiments ogre ... ne l'oubliez pas :)

jouer RO contre des skavens alignant 2 de ces engins est inintéressant au possible ... tirs sans sauvegarde, tests de Cd se succèdent jusqu'à déroute totale des choses-obèses ... ^_^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

soyons sérieux 5 minutes ....

Le lance feu Skaven n'est pas un anti Ogre en soit, mais plutot une arme de destructio massive contre TOUS les ennemis des rats.

N'importe quelle unité recouverte par le gabarit sera dans le meme etat que les Ogres apres un tir reussit.

Une partie alignant 2 Crache feu n'est pas du tout inintéressante bien au contraire. Cela représente un défi à relever et c'est là que les trappeurs gnoblards peuvent intervenir par exemple; ou le lance ferraille ou un cannibale...

etc etc

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité silvebarbe
soyons sérieux 5 minutes ....

Le lance feu Skaven n'est pas un anti Ogre en soit, mais plutot une arme de destructio massive contre TOUS les ennemis des rats.

N'importe quelle unité recouverte par le gabarit sera dans le meme etat que les Ogres apres un tir reussit.

Pouquoi dis-tu cela ? tu as peur que l'on dise que les ogres sont plus vulnérables a une arme qu'a d'autres armées ?

Bref , je ne pense pas que le lance_feu soit un bon moyen d'anéantir des ogres car c'est une arme à souffle et donc , on touchera au grand maximum deux ogres sur du 4+.

La mitrailleuse rathlings en revanche , elle permet d'avoir beaucoup de touches automatiques de F4 -2 à la svg. Cela peut s'avérer très dangereux pour des ogres.

Enfin , beaucoup d'armes de tir sont capables de mettre des ogres à terre (canon :wub: ) surtout les choses avec plein de tirs ou les attaques empoisonnées (les skinks feront très mal).

La magie peut aussi s'avérer utile aussi.Les impactes magiques (ceux de base) auront pas trop d'effet (ça dépend de votre chance) mais les projectiles magiques amélioré comme 2d6 touches de F5 ou 3d6 touches de F3 peut engendrer la perte d'un ogre (voir deux avec un minimum de chance).

Et enfin vient le CàC , avec la cavalerie ou autre unité qui tappe fort.Même si la technique bien connu du il charge je fuit je contre-charge , avec des nuées ou des pattés d'infanteries il suffit de bloquer le positionnement des ogres ou de l'encercler avec des éclaireurs ou des unités qui apparaisse après le premier tour (mineurs , coureurs d'egouts ...)

=silvebarbe=

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il faut effectivement que l'ogre soit entierement couvert par le gabarit, hors avec un lance feu et sa portée aléatoire, ça n'arrive quasiement jamais.

Donc on peut (de flanc) toucher disons 3 ogres sur 4+, donc 1,5 ogres.

2/3 de blessure = 1 fois 1d3 blessure, à peine de quoi tuer un ogre (et encore..)

Bon, si je tue je fais un test de panique, mais soyons serieux ca ne fera fuir QUE les gnoblard (à 75pts le machin...)

Donc les ogres c'est comme tout: La ratling (qui devrait faire des d6 tirs et non touches, ou alors on inverse le coût avec le lancefeu).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le lance-feu provoque t'il un test de panique après une blessure ifligée et non sauvegardée ou une perte infligée??

Sinon pourqoui dis-tu qu'un test de panique ne fera fuir que des gnoblars?? Avec un Cd de 7, les ogres ne sont pas à l'abri de ce genre de teste ratés.

Heltaryr, elfe noir.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité silvebarbe

Il est vrai qu'avec cd de 7 les ogres fuient une fois sur deux ... mais il y a souvent la cd du général (je ne sais pas si elle est plus haute ...) donc bon ... avec un peu de chance les ogres tiennent.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'acord, il faut une perte, ce qui fait des RO l'armée la moins sensible au Lance-Feu skaven!!!

Quant au Cd des ogres, c'est un Cd moyen de 7 avec augmentation classique: 8 pour les héros et 9 pour les seigneurs, guerriers bien sur.

Heltaryr, elfe noir.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un des principaux défauts des ogres est leur faible angle de vue. Quasiment toute l'armée ne voit que ce qu'il y a devant, donc les éclaireurs, caval légères, volants ennemis circuleront librement. Par conséquent l'armée RO n'avance quasiment que de 6ps par tour si en face ya de quoi...

Ajoutez à ca une phase de tir assez soutenue, vous faites un massacre.

La magie RO est facilement tenable. On peut se permettre de laisser passer pas mal de sorts, qu'on peut encaisser ou dissiper pdt sa propre phase. Le reste se contre aisément si c'est lancé avec 1 dé, plus difficilement avec 2 mais ca reste raisonnable(PAM?), sachant que jamais un ogre ne lancera 3 dés, les fiascos sont trop méchants.

Je joue HE, et je peux dire que les ogres sont bien mangeable avec ce type d'armée (+1 pour dissiper, bonne infanterie capable de leur résister, bon Cd pour la peur, balistes à repet, bonne cavalerie, éclaireurs...). Le seul truc que j'arrive pas à gérer c'est leurs persos, trop bourrins pour mes elfes.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité silvebarbe
Un des principaux défauts des ogres est leur faible angle de vue. Quasiment toute l'armée ne voit que ce qu'il y a devant, donc les éclaireurs, caval légères, volants ennemis circuleront librement. Par conséquent l'armée RO n'avance quasiment que de 6ps par tour si en face ya de quoi...

Ajoutez à ca une phase de tir assez soutenue, vous faites un massacre.

C'est fourbe ça.

Le seul problème étant les perso seul et le canibal (ortho ?) , donc les unités de voants , élaireurs ou outes les autres unités du style des mineurs , des scorpions , des coureurs d'égouts ... Ansi que la cavalerie légère.

La magie RO est facilement tenable. On peut se permettre de laisser passer pas mal de sorts, qu'on peut encaisser ou dissiper pdt sa propre phase. Le reste se contre aisément si c'est lancé avec 1 dé, plus difficilement avec 2 mais ca reste raisonnable(PAM?), sachant que jamais un ogre ne lancera 3 dés, les fiascos sont trop méchants.

Faut aussi dire qu'il ne peut pas lancer 3 dés pour un sort.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon je répond parce que là des choses fausses sont dites.

Un des principaux défauts des ogres est leur faible angle de vue. Quasiment toute l'armée ne voit que ce qu'il y a devant, donc les éclaireurs, caval légères, volants ennemis circuleront librement. Par conséquent l'armée RO n'avance quasiment que de 6ps par tour si en face ya de quoi...

Ah bon ? Tu penses cela car tu joue HE et que ton mouvement moyen de 8-9 Pas oblige l'adversaire à ne pas trop avancer au premier tour, mais contre d'autres armées ça ne se passe pas comme cela ! Souvent j'avance de 12 Pas, me mettant en position de charger au second tour.

Ajoutez à ca une phase de tir assez soutenue, vous faites un massacre.

Sauf si les gnoblards sont de la partie.... et un massacre de gnoblards c'est .... sans iportance.

La magie RO est facilement tenable.

Encore une fois tu es HE, donc +1 en dissip ....

sachant que jamais un ogre ne lancera 3 dés, les fiascos sont trop méchants.

et que seul un dessosseur peut lancer 3 dés :wub:

Je joue HE, et je peux dire que les ogres sont bien mangeable avec ce type d'armée (+1 pour dissiper, bonne infanterie capable de leur résister, bon Cd pour la peur, balistes à repet, bonne cavalerie, éclaireurs...). Le seul truc que j'arrive pas à gérer c'est leurs persos, trop bourrins pour mes elfes.

Ce qui est difficelement gérable ce sont les craches plombs, les cannibales, les trapperus gnoblards et éventuellement les Yetis qui passent à travers les terrains difficiles.

Bien sur les persos Ogre sont durs à vaincre pour de pauvres elfes .... mais un cogneur (héro) coute le meme prix qu'un seigneur HE ..... donc oui ça peut etre plus fort c'est vraie :(

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ah bon ? Tu penses cela car tu joue HE et que ton mouvement moyen de 8-9 Pas oblige l'adversaire à ne pas trop avancer au premier tour, mais contre d'autres armées ça ne se passe pas comme cela ! Souvent j'avance de 12 Pas, me mettant en position de charger au second tour.

Je parle des tirailleurs, volants et autres saloperies pas trop inquiétées du fait de l'absence de tir vraiment menacant (a part les craches plombs, cible prioritaire et faible portée) et de la non possibilité de se faire charger.

Mon dieu comme Menguil doit faire une boucherie! CT5 tir2x empoisonné, arme lourde pour achever au CC...

Et même en avancant de 12pas tu peux pas charger au second tour, normalement ya 24ps entre les 2.

Les ogres sont facilement manoeuvrable par l'armée adverse. De gros régiments, de larges front, un angle de vue de 90°. Ils ne sont de plus pas ultimes au CC. Rajoutons les craches plombs et bouchers qui s'autodétruisent. En fait ca doit être à mon sens une des armées les plus difficiles à jouer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En fait ca doit être à mon sens une des armées les plus difficiles à jouer.

Ca je suis bien d'accord avec toi, quand tu joue Ogre, tu apprend a manoeuvrer sec tes régiments. L'impro c'est pas bon du tout :(

Les ogres sont facilement manoeuvrable par l'armée adverse

Ne croit pas ça quand même .... ce n'est pas une armée de Khorne non plus ... :lol:

Et même en avancant de 12pas tu peux pas charger au second tour, normalement ya 24ps entre les 2.

pourquoi donc ? 2x 12 ça ne fait pas 24 :clap: Il faut toujours se méfier d'une armée qui ne bouge pas au premier tour, mais parfois quand une bonne charge se présente c'est là que les Ogres révelent tous leur potentiel !!!!! Les charges Buffles peuvent etre horriblement handicapantes pour l'ennemi

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

pourquoi donc ? 2x 12 ça ne fait pas  24  :innocent: Il faut toujours se méfier d'une armée qui ne bouge pas au premier tour, mais parfois quand une bonne charge se présente c'est là que les Ogres révelent tous leur potentiel !!!!! Les charges Buffles peuvent etre horriblement handicapantes pour l'ennemi

Pour l'instant, il n' y a qu'à la première partie que j'ai pris les touches d'impact des ogres. Je me met toujours en position pour ne jamais prendre les touches d'impact des ogres quand je me fais charger.

à partir du moment ou le joueur ogre entre dans une position ou il va te charger au prochain tour, le fait d'avancer tes troupes en marche forcé te permet d'éviter les touches d'impact. la charge ogre est assez facile à gérer.... à part quand un cannibale est dans le coin...

étant joueur de l'empire je met toujours 25 pas de différence entre l'adversaire ogre et moi, la dernière partie le joueur ogre pensez qu'au deuxième tour il pouvait me charger, et là toutes ces unités n'avaient pas assez de mvt, il manquez un pouce, charge raté...

Apres t'avance ou tu charge c'est suivant ton choix...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.