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Tactica Elfes Sylvains V6 (notes V7 en fin)


Angel_of_Purity

Messages recommandés

Je trouve également la combo de la garde éternelle, GB et HA parmis les plus interressantes du codex et également parmis les plus forte.

Le soucis comme déjà expliqué est que l'HA attire les projectiles des machines de guerre. Es-ce vraiment un problème ? En fait ca n'en est un que contre quelques armées qui peuvent tuer l'homme tronc en une seule phase de tir ( empire a plusieurs canons, Rdt et nains a machines enflammées et magiques, éventuellement quelques bretons ou O&G fervent partisents des gros cailloux... et c'est tout ! )

Après avoir constater cela, il reste a trouver une solution pour occupper/détruire les machines adverses, cacher l'HA ou profiter de l'effet " tous sur la grosse branche". Et pour cela le codex est très bien fournit.

Au passage, je trouve l'HA (et l'armée ES en général) de moins en moins abusée au fur et a mesure que la V7 a fait son apparition et que les nouveaux codex sortent ( car il faut l'admettre les ES était particulièrement forts juste avant la V7) Non pas que les nouveaux codex soient abusés mais j'ai plus l'impression qu'ils sont très orientable anti-ES, qu'en pensez vous ?

Comme exemples en vrac pour étayer tout cela:

- Les nouveaux domaines de magie disposent de très nombreux sorts enflammés

- Les O&G peuvent désormais mieux gérér les tirailleurs adverses ainsi que l'HA (OM, chariot, squigs...)

- Les prières impériales cible le mal et les esprits de la forêt

- Le tank écrase les tirailleurs

- Les changeformes nécessitent maintenant quelques neurones pour être jouer (voir disparition de la règle d'un perso a 5ps d'une unité)

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Le soucis comme déjà expliqué est que l'HA attire les projectiles des machines de guerre. Es-ce vraiment un problème ?
Dans un sens, oui: les machines de guerre anti-monstre n'auront pas du tout le même impact sur 300pts de tirailleurs/unités en ligne que sur 300pts d'HA.
Non pas que les nouveaux codex soient abusés mais j'ai plus l'impression qu'ils sont très orientable anti-ES, qu'en pensez vous ?
Idem. Multiplication des sorts à rayon et enflammés, LA qui réduisent le coût de l'infanterie mais qui en contrepartie augmentent leur impotence, la V7 favorise franchement les gros trucs blindés qui ont de l'impact sur de grosses distances tout en défavorisant les armées composées de plein d'unités légères -via les règles de panique, de rencontre et de fuite-. Or c'est précisément ce genre d'unités que les ES peinent à affronter. Et forcément, les LA V7 ont une légère tendance aux nouveautés qui vont dans ce sens:

- enclume (blindé qui lâche pas de points avec impact sur toute la table)

- infanterie naine moins chère, donc y en a plus, donc faut en tuer plus pour grapiller du point

- autel et tank (blindés qui lâchent pas de points avec impact à bonne distance)

- cavalerie quasi-purement svg1+ maintenant que les loups blancs sont plus là

- gros gros bonus pour les orques et baisse du gob pour bien montrer qu'il faut du gens costaud dans les rangs

Modifié par Râlabougrès
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  • 2 mois après...

Bonjour à tous!

Après une (trop) longue absence, dûe à de nombreux facteurs (travail (fac et animation), copines...), le sujet est un peu tombé en désuétude.

Je me suis remis à écrire le Tactica ce matin, en dévelloppant sur le Grand Aigle, et l'Homme Arbre est à l'heure actuelle en cours d'écriture.

Je vous soumettrez l'article relatif à Mr Tronc demain matin.

La suite du programme se compose d'un court développement sur les Mercenaires, puis d'une synthèse des changements engendrés par la V7, d'un développement sur les stratégies adoptables en fonction de différentes compositions d'armées.

Je suis, comme à mon habitude, preneur de tous commentaires, remarques, et idées de développement, car il est bien évident que malgré mes parties régulières et ma participations à quelques manifestations (où je m'en tire pas trop mal pour l'instant...), je n'ai ni tout vu, ni tout développé... donc envoyez moi vos remarques et idées par MP, on en discute, et il est possible que cela soit inclus!

Sans plus attendre, la suite du tactica:

- Grand Aigle : les Elfes Sylvains ne sont pas les seuls à disposer de ce choix de troupes. Leurs cousins Hauts Elfes possèdent le même modèle, avec la particularité d’être dédoublé pour un seul choix rare. Voilà l’une des particularité de cet oiseau : on ne peut en avoir qu’un nombre limité, que ce soit à 1500, 2000, ou 2500 points. Généralement 1, voir 2 maximum, mais on se prive alors de Forestiers ou d’Hommes Arbres.

Mais alors, qu’est ce qui fait la différence au moment du choix de cette unité ?

Pour 50 points, l’unité la moins chère de l’armée, on dispose d’un Monstre avec PU3, des caractéristiques correctes, notamment une Endurance de 4 et 3 PV, qui lui permettent d’encaisser quelques dommages, et d’un potentiel offensif pour pouvoir infliger 1 blessure par tour à une cible peu protégée.

Mais l’intérêt de l’Aigle n’est pas d’être amener au plus vite au corps à corps, où ses 2 Attaques de CC 5, Force 4 et d’Initiative 4, n’accompliront pas de miracles.

Il faut considérer que le volatile possède un mouvement de Vol de 20 ps.

Dès lors, 3 tactiques se développent :

- l’Aigle peut être rapidement amené au plus proche des troupes ennemies pour empêcher les Marches Forcées. Ce rôle peut être joué dès le premier tour. Bien qu’il soit tentant d’essayer d’empêcher un maximum d’unités de marcher à grande vitesse vers vos troupes, il est plus judicieux de ne pas trop exposer l’Aigle, afin qu’il puisse jouer son rôle pendant plusieurs tours, car, même s’il ne ralentit qu’1 ou 2 unités, il aura largement accompli une partie de son contrat.

- avec ses caractéristiques d’impact et sa PU3, l’Aigle peut être joué pour prendre les machines de guerre ennemies. En effet, il est capable d’infliger un dommage par tour, tout en encaissant plus ou moins bien (entre 0 et 1 blessure) ce qui, par conséquent, lui donne plus de bonus au résultat de combat que ses adversaires. Ses 3 PV lui permettent de tenir pas mal de tours au corps à corps, voir de remporter le combat. Bien entendus, de nombreux risques accompagnent cette techniques : être en position de charger une machine de guerre signifie être vue par elle, donc être une cible plus que potentielle. Et le joueur adverse dispose donc d’une phase de tir pour protéger sa machine. 3 éléments pour contrer la mort inutile de votre oiseau : minimiser la quantité de projectiles potentiels qui pourraient tomber sur la bestiole, et proposer d’autres cibles pour la machine, tels que d’autres unités en position de charger la machine au tour prochain, au même titre que l’Aigle. Il est possible que l’une des unité envoyée pour contrer la machine de guerre disparaisse, mais l’autre sera là pour faire son boulot.

Il est possible d’attendre, dans le cas des machines utilisant un dé d’artillerie, qu’un Incident de Tir bloque la machine, en l’empêchant de tirer pendant un tour, ce qui permet à l’Aigle de se mettre tranquillement en position. Cette possibilité reste très aléatoire, et certains Aigles attendent encore qu’une machine veuille bien sortir le fameux « Misfire !»…

La chasse à la machine suppose également de connaître sa cible. Soyons clairs : l’Aigle ne peux pas battre toutes les machines de guerre du jeu. Les machines Naines et Chaotiques ne peuvent être prises, leur résistance étant bien trop grande. Les machines impériales, elfiques, et mercenaires sont les cibles préférentielles pour ce genre d’exercice, leur PU de 2 ou 3, combinée à la faible Endurance de leurs servants permet à l’Aigle d’avoir une chance. La question des machines Orques et Gobelines, et du Trébuchet Bretonnien est épineuse. En effet, ces machines disposent ou peuvent disposer de 4 membres d’équipage, dont l’un d’entre eux peut être une petite teigne au corps à corps, comparativement à ses sous fifres. Dans ce cas, il est important pour l’Aigle de se débarrasser au plus vite de la Brute Orque ou du Maître Charpentier, afin d’éviter de prendre des dommages multiples, de baisser la PU de la machine à 3, et de pouvoir faire fuir plus facilement l’équipage. Les machines Morts Vivantes sont aussi embêtantes, car votre Aigle manquera 1 fois sur 3 son test de Peur , et sera inutile pendant 1 tour entier. Préférez les Kurnous pour aller les chercher.

- le 3ème rôle de l’Aigle est sans doute celui où il est le plus efficace : le détournement de charges. L’Aigle est ainsi l’une des rares unités du jeu qui permettent de rattraper une erreur commise par le joueur en toute situation, ou de sauver une unité bien plus chère et importante.

En effet, il est arrive très souvent dans le jeu qu’une unité soit en très mauvaise position, soit parce qu’elle a été mal déployée, soit parce qu’elle n’a pas accompli le boulot demandé (une Garde Eternelle qui n’arrive pas à venir à bout de Trappeurs Gnoblars…), soit parce qu’elle a accompli un mouvement qui la place au mauvaise endroit (poursuite de 12 sur 2D6, sorts tels que Hallucinations …). L’adversaire est alors en bonne position pour broyer allègrement vos pauvres malheureux, mais l’Aigle peut s’interposer afin d’empêcher cela.

Sa capacité de Vol lui permet d’être déployé au bon endroit, et sa capacité de Monstre fait qu’en cas de charge, c’est l’adversaire qui s’alignera sur lui, et non l’inverse, comme l’aurait fait une unité de volants. La charge de l’unité ennemie est ainsi détournée de sa cible principale, bien plus précieuse en terme de points que l’Aigle (unité à 120 pts minimum, personnage, général, bannière…).

Les bonus de l’Aigle le désignent également comme une très bonne unité de piège. De la même manière que celle utilisée pour empêcher l’unité ennemie de charger, l’Aigle se positionne de façon à exposer le flanc de la cible à une unité postée non loin et disposant d’un impact suffisant pour démoraliser la cible (Kurnous, Danseurs de Guerre, Dryades). Le piège est bien entendu grossier, mais l’adversaire qui ne mords pas perds un tour entier à se reformer pour trouver un couloir de sortie, et le piège peut rester en place une fois de plus, ou, la mobilité de l’Aigle et des preneurs de flanc étant importante, le même tour peut être joué à une autre unité le tour suivant.

Souvenez vous également que les règles de V7 définissent un couloir pour les unités chargeantes, ce qui signifie qu’une fois la roue effectuée pour se mettre en position de charge vers la cible, aucune autre à l’exception de celle d’alignement ne peut être effectuée. Cet avantage peut être utilisé par l’Aigle, qui, s’il n’est pas trop proche de sa cible et s’il est décalé par rapport à elle, peut fuir la charge sans décéder.

Le Grand Aigle dispose donc de missions spécifiques qu’il peut bien accomplir sur le champ de bataille. C’est un spécialiste. Le rôle du joueur est donc de savoir quand l’employer au meilleur moment. C’est la seule unité du livre d’armée qui peut être sacrifiée sans offrir trop de points à l’adversaire. Entre perdre un Aigle à 50 pts et une Garde Eternelle avec Seigneur et porte étendard, il n’y a pas photo.

L’Aigle prend une place encore plus importante dans cette liste d’armée, car elle est composée de nombreuses unités incapable de fuir les charges (oui, même les violentes charges de cavaleries sur le flanc des Lémures…), car, en tant qu’Esprits de la Forêt, leur seule réaction est de tenir… pas top quand on va se faire massacrer…

Le Grand Aigle permet d’éviter cela.

Il ne faut pas avoir peur de le garder caché pendant toute la partie pour ne le sortir qu’à la fin du jeu, si cela peut éviter de nombreux tracas et des pertes de points trop embêtantes…

L’Aigle dispose aussi de « coups spéciaux » contre certaines armées : il excelle pour faire sortir les Fanatiques Gobelins de la nuit (même s’il n’y survit généralement pas…) et devient un piégeur indispensable contre des troupes frénétiques.

Contre des armées disposant de peu de tir ou magie, il arrivera pratiquement toujours à faire son devoir.

Il peut bien entendu ramasser les points en fin de partie, en chargeant une unité en fuite au tour 6, ou en allant titiller le sorcier qui n’a plus d’endroit où se cacher.

Ce développement peut sembler faire l’apologie du Grand Aigle, mais il serait injuste de fermer les yeux sur ses défauts.

L’Aigle n’est, en effet, pas sans peur, et son rôle de « super copter sauveur » peut brutalement cesser s’il rate son test face à une unité causant la Peur ou la Terreur, qui sera alors libre d’aller faire le ménage dans l’unité que vous comptiez protéger par le mouvement de l’oiseau…

De même, le fait qu’il soit pris en unité rare vous oblige à faire des choix cruciaux sur la liste d’armée : à 2000 pts, de quoi se priver : le Grand Aigle, l’Homme Arbre, ou les Forestiers ? Là encore, tout dépend de votre style de jeu et de votre armée. Une force avec de nombreux Kurnous préfèrera l’Aigle, de même qu’une armée orientée vers le corps à corps. Histoire de contourner le problème, une combinaison de 5 Forestiers et 5 Chevaliers Sylvains avec Musicien abattent approximativement le même travail (à savoir tirs, détournement de charge, prise de machines de guerre, empêchement de marches forcées…) que 9 Eclaireurs avec Bannière de Saemrath et 1 Aigle, pour un coût en points et choix rare quasiment semblable.

Enfin, l’unicité de l’Aigle fait que, en comparaison à son homologue Haut Elfique, c’est une arme « one shot ». Vous ne pouvez vous permettre de faire une erreur sur un détournement de charge ou sur un piège, à l’inverse des Hauts Elfes, qui disposent de 2 Aigles pour un choix rare, peuvent se le permettre…

Mais nous ne sommes pas là pour pleurer sur le sort de ce brave volatile, qui, bien qu’il ne cause pas la Peur , et qu’il ne soit pas en choix 1-2 pour une entrée de spéciale… reste un très bon choix pour une armée d’Elfes Sylvains !

a+

Angel

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Chouette la suite :wink:

Merci Angel_of_Purity de prendre le temps de continuer cette merveilleuse tactica.

Bon après ce petit coups de lèche (mais je pense que tu le mérite bien vue le boulot que c'est), je risque de faire part de mon avis différent sur la question du grand aigle.

En effet, j'ai tendance à le comparé au guerriers facons qui ont les même rôles. Alors oui, je sais il y a une différence de 70 pts (de tête, pour 3 faucons je crois) mais ils sont plus résistants, ont une meilleur impacte et surtout ils ne monopolisent pas un choix rare!

Attention je joue tout le temps un grand aigle, mais en monture! Tu ne parle pas de cette utilisation (oublie ou c'est voulu?)! Car pour moi, hors un coup en points qui ne pardonne pas les missions suicides, un noble sur son aigle sont vraiment très polyvalents.

Enfin c'est mon avis :wink:

Gassman

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Attention Gasman : l'Aigle et les Guerriers Faucons ne se jouent pas de la même façon!

Des Faucons ne peuvent pas détourner des charges, et sont plus difficiles à placer voir à cacher qu'un Aigle!

De même, les Faucons n'ont qu'une résistance à peine supérieure à l'Aigle (E3, 6 PV contre E4, 3 PV).

De même, la différence en point est énorme : 3 Faucons = 2 Aigles et demi... ça fait mal au fesses de sacrifier 3 ou 4 Faucons, alors qu'un Aigle...

donc des rôles similaires sur certains crénaux (machines...)

a+

Angel

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Suite à une clarification de règles, les personnages Cavaliers Sauvages ont accès à une armure légère, qu'ils peuvent remplacer par une armure légère magique UNIQUEMENT .

Cela exclu donc la Coiffe de la Chasse et le Bouclier Enchanté, ce qui a malheureusement un impact négatif sur l'utilité du personnage et sur sa présence sur une table de jeu...

a+

Angel

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Dans 2 livres: le GBR et le livre LA sylvain.

Petit intermède sur la liste "gardiens des sentiers".

Fluffiquement, les gardiens des sentiers sont "très légers". En gros, du sylvain qui tire et pas de grosse bêbêtes pour les appuyer. Concrètement, on aura des gardes, des forestiers, des dryades, des éclaireurs et des dryades et éventuellement des danseurs de guerre.

Cette liste est basée sur 3 règles: l'immunité à la psychologie, la redirection des charges (qui n'existe plus), archers asrai.

En gros, les archers forment des lignes derrière lesquelles, sur leurs flancs, se tiennent les dryades et les danseurs de guerre. L'ennemi vous charge: vous fuiez ou vous vous laissez impacter. Il arrive entre vos dryades/danseurs. Vous fermez le piège. Simple, non. Vous tirez à force 4 à courte. Vous tirez beaucoup. Vous bougez et pas de malus. Les éclaireurs sont à bien placés (merci la forêt) pour ralentir les unités ennemis et il faut placer soigneusement les forestiers pour qu'ils soient optimales lors de toute la partie (on visera les chevaliers ou les machines de guerre). Merci les bois qui ne vous ralentissent pas.

Les objets magiques utiles:

- la bannière qui vous permet de tirer même chargé de près, pour avoir une unité piège (miam, une bannière).

- la broche qui permet de relancer le test de psychologie râté.

- le cenacle de lumineux, qui permet surtout de dégommer les unités éthérées ou les démons. Vu la grande proportion d'archers de ce type de liste, les éthérées y sont insensibles, les démons très peu et surtout très gênants vu la faiblesse des elfes (sans armure avec une attaque de F3).

- La flèche arcanique: pareil: les armures ne seront guère entamés avant d'arriver à courte portée. Dès lors, dézinguer les chevaliers blindés trop rapides est un plus.

Il y en a d'autres mais ces quelques objets permettent de fiabiliser la liste. Mais il faut faire preuve de doigter pour jouer cette liste (comme pour toutes les listes ES) et de priorité.

Aktaïr

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Pas mal l'armée de tir-impact, qui est une bonne appréciation de la liste : des tirailleurs et des tireurs.

Mais : pas de cavalerie, rien qui ne tienne une charge, tu gères mal certaines unités (volants et cav' lourde notamment), tu risques gros dès qu'une unité te pose la patte dessus.

ça reste très fluff et dur à jouer, mais tu poutres contre pas mal de trucs si tu sais gérer (dans cette optique, l'Aigle apparaît bien plus précieux que les Forestiers), mais tu galères!

a+

Angel

P.S: combien de packs de Gardes? 3 ou 4?

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J'ai testé la liste 1500 points contre du MV: 2 packs de cav avec persos, banshee, nuées. Match nul à mon avantage mais avec pas mal d'erreurs/oubli de ma part.

Pour ma part, j'alignais 3 unités de gardes, 2 éclaireurs, forestiers, 2 dryades, 1 danseur de guerre et 3 persos équipés light.

Les forestiers: bien déployé et la cavalerie reste bloquée avec le frein à main, la forêt sylvaine est un atout précieux pour les éclaireurs.

En perso, le mage utilise la flèche arcanique: tir magique qui annule la svg et il reste un PAM. Le choix est discutable mais au moins, le mage peut tenté de fritter une banshee a distance ou d'aider les forestiers à nettoyer les cavaliers. La combo arc de Loren et flèche arcanique n'étant pas employable à ce format.

Parmi les forestiers, le perso avec la traditionnelle grêle. A utiliser au moment opportun (çàd pas d'entrée de jeu si ce n'est pas nécessaire). Surtout ne pas oublier qu'il peut sortir du pavé après le déploiement et qu'il pourra cibler une autre unité au tour 1: la Grêle de morts ne coup fatalisant pas.

Le général portait un radieux pour rendre tous mes tirs magiques, la broche pour relancer mes tests. Il accompagnait l'unité avec la bannière: toujours tir de contre-charge. Sortir cette bannière, c'est devoir employer la broche en combo. Le risque de donner 100 points sans tirer est trop grand. La capacité magique de l'unité permet d'utiliser la Grêle de morts sur autre chose que de l'éthéré ou, en tout cas, de mieux gérer les unités qui craignent les attaques magiques.

A penser: la bannière qui ralenti tout le monde à 12 pas. Utile sur les éclaireurs mais à 2000 points plutôt. A Tester.

Voila en gros ma liste. Fun à jouer, avec pas mal de tension pour la gestion des évènements, les joueurs vétérans sauront la manier, les débutants devraient éviter de la jouer car les mandales qu'ils ramasseront seront nombreuses avant de pouvoir en tirer quelque chose. Elle n'est pas si sujette que cela au hasard et au niveau compo, c'est bien: plein de base et 1 choix spécial/rare.

PS: fluffiquement, je ne sais pas si les cavaliers ont leur place dans ce genre de liste.

Aktaïr

Modifié par Aktaïr
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  • 3 semaines après...

Quelques pages avant vous parliez de la difficulté des ES contre les bretonniens... Effectivement, une armée bien bourrine, orientée full cav, peut nous donner beaucoup de mal.

Apres lecture de l'utilité du Grand aigle, ne serai il pas LA solution ?? En effet, vue le prix exhorbitant des régiments de cavalerie bretonniens, ne vaut il pas le coup de perdre 50pts de grand aigle pour pouvoir prendre au prochain tour 200pts voir plus de Chevaliers de la Quete ou de Chevaliers du Graal ??

Il suffit de placer le grand aigle a disons 1ps de l'unité de Graleux ou de Queteux... Ensuite on oriente le Grand Aigle de facon a ce que lle regiment adverse ne puiss pas faire de roue pour passer a coter et pour qu'il présent son flanc a une de nos unités au cas ou il charge le GA (avec l'aide de la roue d'alignement vue que le GA est un monstre).

La question finale est : Le Grand Aigle ne vaut il pas mieux que les Forestiers pour s'occuper de cavaleries adverses ?? Apres vous me direz qu'avec la charge irresistible l'unité de chevaliers s'en vas a "perpette", mais il suffit de prevoir cela grace a un autre régiment qui puisse prendre son flanc... Au hazard une grosse unité d'archers sylvains avec bannière qui se reforme avec un rang supplémentaire pour l'occasion... ou encore des lémures en position defensive ou encore mieux des Kurnous prêts a deboiter de la conserve !!

Voila ... C'est tout ce que je voulais dire.

-Druchii des Bois-

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La question finale est : Le Grand Aigle ne vaut il pas mieux que les Forestiers pour s'occuper de cavaleries adverses ??

Les éclaireurs sont également excellents dans ce rôle, mais à mon avis tu donnes un conseil qui pourrait être amélioré pour être plus efficace.

Plutôt que de tenir la charge et de provoquer une irrésitible aléatoire (que l'adversaire ne va sûrement pas faire en voyant l'autre unité prête à charger de flanc) on fuit à la charge (les chevaliers seront obligés de charger sous peine de rester bloqués) et ainsi on se fait rattraper mais on oblie l'adversaire à parcourir la distance précise de 16ps

Après ils suffit de prévoir ce mouvement de 16ps pour amener le piège à exécution.

Le problème c'est que depuis le temps les joueurs Brets ont appris à contrer ces techniques tout bonnement dévastatrice contre les gros fers de lance; ainsi les détachement d'hommes d'armes et autres petits fers de 6 errants à poil sont toujours prêts à contrer ce genre de menace, quitte à se sacrifier eux. Et encore s'il faut risquer de montrer son flanc aux gros FdL pour prendre 100 misérables points...

Le grand aigle et les éclaireurs sylvains sont excellents pour ce genre de pièges, maisil faudra souvent jouer bien plus fin que ça pour espérer piéger de façon importante un joueur Bret averti :clap:

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La grande Nemesis des forestiers sont les chevaliers sur pégase. Bien placé (genre derrière des FdL, +/- au mileu de la largeur), ces derniers empêchent le déploiement des forestiers à l'endroit le plus efficace. Et la grande distance de charge de ces CsP les immunisent au test de panique suite au coup fatal (gégé et GB à portée), sauf si le joueur ES préfère perdre ses forestiers au premiers/2ème tour.

Comme il faut un nombre conséquent de forestiers pour sortir facilement un coup fatal ... sac à point et merci pour le joueur à pégases qui les rentabilise rapidemenet.

Aktaïr

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je viens ajouter mon grain de sel... :wink:

Je commence à étudier la questions de ses chers elfes des bois et vais faire un tit test contre du nain.

J'ai la facheuse impression que les troupes robustes, au bon Cd, les tirs, les machines de guerres et la défence magique qu'ils opposent en font un adversaire assez imbuvable. (je développerai sûrement plus tard, là je suis au boulo)

Avez-vous des idées de stratégie pour gérer un fond de table avec ses autres petits lutins??

Ater

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Sinon je réflechissait a une chose... le tactica n'est pas complet :wink: .

Il m'anque l'analyse des personnages spéciaux et de leur interet !!

D'ailleur a ce propos je me pose la question de l'utilité et surtout de l'efficacité des soeurs du crépuscule... disons a tout hazard ( :wink: ) dans un format a 2000pts !!

-Druchii des Bois-

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Sinon je réflechissait a une chose... le tactica n'est pas complet .

Il m'anque l'analyse des personnages spéciaux et de leur interet !!

Edit de Skarn : Interdiction de poster des profils pour cause de droits vis à vis de Games Workshop

Modifié par skarn-san
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que tout le monde se rassure, le tactica sera fini d'ici peu!

je viens de terminer mes partiels (et oui les poulets, désolé de vous dire que je préfère m'assurer un futur job...), et je m'y met à fond pour vous fignoler tout ça.

Avec des persos spéciaux tous chauds et sans profils...

Et des Soeurs du Crépuscule qui sont bien plus efficaces qu'il n'y parait à 2000 pts...

A très vite!

a+

Angel

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Et des Soeurs du Crépuscule qui sont bien plus efficaces qu'il n'y parait à 2000 pts...

Honnêtement quelqu'un a t-il déjà douté qu'un couple de persos quasi immortels sur un dragon soit efficaces ?

Personnellement, mon principal problème quand je joue un dragon : garder le sac a point à endurance 3 qui est en haut en vie jusqu'à la fin. Avec les 2 soeurs le rêve devient réalité !

Sans parler des 6 attaques des soeurs, du tir immobilisateur, de la réaction du dragon et du prix honteusement bas je trouve déjà le choix extrêmement interressant.

M'enfin c'est déjà bien de reprendre le tactica :blushing:

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