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divers - L'armée de Cathay


Invité SangDeKhorne49

Messages recommandés

Pour la règle parachuté, elle est bien en soi, mais parachuter un officier de la capitale dans une province qui ne le connaît pas (et qu'il ne connaît pas), ça se fait partout sans aucune règle spé : l'Empire bien sûr, mais les HE aussi, et bien d'autres. Si vous y tenez vraiment, optez plutôt pour une règle light...

Et pour les élémentaires, le boulot est déjà fait ^_^

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69562

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:clap::D:devil:

Pareil que Joker, j'imaginais exactement les élémentaires comme ça, sauf qq trucs genre tous ne lanceraient pas de sorts (juste air) et ne sont pas en duo avec un mago.

Cette dernière regle faut le mettre de coté je pense pour l'instant, car on sait pas comment on va faire avec la magie et co ... Je l'avais plus pensé pour les dragons chinois en rare (wyrms ^_^ ?)

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Au moins, ça plaît ^_^

Les modèles suivis sont les Dyades/Lémures/HA des ES, et les bêtes des Marais, sauf qu'on leur a rajouté le sort de série (qui compense - et même plus - le malus lié à l'invocation). Ces règles d'invoc et de sorcier lié devraient pour moi rester : un élémentaire n'est pas un démon, il est sans volonté et ne fait qu'obéir à celui qui l'a invoqué. Sans compter que le coût des bestiaux a été calculé en fonction. Mais bon, c'est un peu tôt pour en discuter...

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Ces règles d'invoc et de sorcier lié devraient pour moi rester : un élémentaire n'est pas un démon, il est sans volonté et ne fait qu'obéir à celui qui l'a invoqué. Sans compter que le coût des bestiaux a été calculé en fonction

Tout à fait d'accord

Mais bon, c'est un peu tôt pour en discuter...

Au moins autant d'accord... ^_^

Au passage les règles sont très bonnes, et semblent jouables (cf les coûts qui compensent largement les avantages), on verra dans quelle mesure les retoucher.

Mais ça semble parfaitement s'adapter aux idées de magies élémentaires régionaes, avec sorciers et monstres associés.

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Le pb est que les mages sont également liés a un domaine, par conséquent si on veut prendre des élémentaires de feu le mage devra etre du domaine du feu, donc je trouve ça restrictif. C'est pk j'ai dit qu'il valait mieux retravailler la question.

Sinon je pense que maintenant faudrait se baser sur les démons de SOC niveau profil (35 pts ce profil de fou ^_^ sur le principe ...), et que la notion d'élémentaire n'est p-e pas la meme en Chine (sans volonté, lié a un invocateur ...). Justement je ne les aurais pas vu ds cette optique chez les chinois, mais des esprits arrivant a se manifester matériellement seuls.

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  • 4 mois après...

Voial le LA Cathay, qui a déjà été élaboré sur un autre, mais il revient(manuqe de motivation sur cet autre forum)

Seigneur

Maître alchimiste 250pts

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I6 A2 CD8

Arme : arme de base

Magie : c’est un sorcier de niveau 4

Option :

-Peut monter un destrier 15pts

Il peut choisir ses sorts dans le domaine du métal et dans les sort de Cathay

Règle spéciales :

- Pour les arquebuses : +1F, + en portée, perforante, donc a voir ct elles sont de base.

- Pour les canons : relance dés artillerie-dispersion, + portée, 1D6 blessures si 1D3 de base, + en F ...

- canon a bombarde : pareil qu'au dessus

Huang Wang 90pts

M4 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd9

Équipement: Arme de base

Options:

Peut porter une lance

Armes:

Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts

Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts

Lance pour 3pts

Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts

Armures:

Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts

Peut recevoir un bouclier pour 3pts

Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaçonné pour 7pts ou bien un dragon Ophidien pour +220pts (profil: m6 cc5 ct0 f5 e5 pv4 i4 a4 cd7, grande cible, vol, terreur, peau écailleuse 4+)

Peut recevoir 100pts d'armes magiques

Règle spéciale: Richesse:

Les Huang Wang Cathayens sont des personnes riches et influentes, même lorsqu'ils sont envoyés gérer d'autre provinces, ils emportent souvent leurs richesses afin de continuer à servir l'Empire au maximum. Une unité de guerriers Cathayens peut brandir une bannière magique de 25pts maximums si l'armée comprend un Huang Wang

0-1 Maîtres de Guerre Impérial 105pts

M4 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9

Équipement: Arme de base

Options:

Peut porter une lance

Armes:

Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts

Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts

Lance pour 3pts

Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts

Armures:

Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts

Peut recevoir un bouclier pour 3pts

Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaconné pour 7pts

Peut recevoir 100pts d'armes magiques

Peut choisir deux des compétences de général ci-dessous pour le coût indiqué:

- Meneur d'Hommes (30pts): Le Maître de Guerre fait partie des guerriers capables de tirer le meilleur des troupes, la distance de commandement passe de 12ps à 18ps

- Maître stratège (40pts): Le Maître de Guerre est réputé pour ses capacités à mener une attaque rapidement et par surprise, il fait partie des généraux qui prennent rapidement les initiatives qui s'imposent. +1 pour qui commence a jouer

- Présence motivante (25pts): Le Maître de Guerre est une icône au sein de ses troupes qui n'hésiteraient pas à le protéger même à un contre cent. Le Maître de Guerre et son unité compte tjrs comme ayant la supériorité numérique.

- Expert des champs de bataille (30pts) : Le Maître de guerre maîtrise parfaitement ses plans et connaît suffisamment son ennemi pour savoir comment il agira. Le joueur contrôlant le Maître de Guerre peut changer une unité de place a la fin des déploiements des 2 joueurs.

Règle spéciales:

Émissaire de l'Empereur: Le général est un envoyé direct de l'Empereur avec des pouvoirs militaires totaux qu'aucun administrateur ne peut contrer, un Général est obligatoirement le général de l'armée.

Caractéristiques régionales:

Les Maîtres de Guerre viennent des quatre coins du pays, lorsqu'ils ne viennent pas de la province Impériale, ils viennent des castes guerrières des régions du l'Empire.

Le Maître de Guerre peut choisir d'appartenir à une ethnie particulière du Cathay sans surcoût:

Centre: Cour Impériale. Le Maître de Guerre bénéficie de +1 attaque

Nord: Khitan. Le Maître de guerre bénéficie de la compétence Coup Fatal lorsqu'il utilise un sabre du Cathay. Il peut également porter pour armure Khitane au lieu d'autres armures pour +10pts

Ouest: HuqinShi. Le Maître de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 en initiative et peut annule la règle "Sauvages" des HuqinShi.

Est: Guerriers Dragons. Le Maître de Guerre bénéficie de la règle spéciale "Mépris" des Guerriers Dragon et peut chevaucher un Dragon mineur pour +100pts

(Profil: m6 cc4 ct0 f4 e5 pv3 i4 a3 cd7, Vol, terreur, grande cible, peau écailleuse (4+))

Sud: Archer Phénix. Le Maître de guerre bénéficie d'un bonus de +1 en CT, de même il DOIT porter un arc long non magique. Ce dernier effectuera des attaques magiques et enflammées.

Héros

Tortionnaire je sais pas s’il faudrait le transformé en assassin

Le Tortionnaire est un personnage qui n’a aucune pitié. Ils ont appris a ignoré les cris d’agonie de leur pauvre victime. Ce sont des monstres. Ils ont inventé diverse technique de torture tout les plus abominables les une que les autres. Comme enlevés un œil avec une cuillère d’argent, écorché vif un homme, arraché les poils du nez avec une petite pince, couper les doigts avec un couteau mal aiguisé ou encore utilisé du fer chaud. Dans Heian-Kô, il y a plusieurs « écoles » de torture. La plus célèbre est l’école impériale. Elle est dans le centre de la ville, sa spécialité est d’écorchement, elle est placée dans les quartiers nord de la ville à la limite des baffons. Il y a aussi l’école du chaud, elle s’est installée au pied du rempart Est. Et la dernière école est l’école de frappe, elle est placée dans les quartiers nord de la ville à la limite des baffons.

Tortionnaire M4 CC5 F4 E4 PV2I6 A3 CD8 coût 100pts

Arme&armure : arme de base

Option :

-Peut porter une armure légère

-Peut avoir une épée a écorché 45pts

-Peut choisir une d’école : l’école impériale (20pts), l’école du chaud(20pts) et l’école de frappe(10pts)

Épée a écorché : enlève 1dé3 de point de vie

École impérial : s’il réussit une blessure. À la fin du tour du joueur de Cathay , son adversaire doit lancé le nombre de dé que d’A réussit (max 3) sur 1-2 l’unité/le perso subisse une A de F3 ignorant les sg..

École du chaud : les a son enflammées

École de frappe : +1a

Je sais pas s’il faudrait le transformé en assassin, c’est une chose a voir je pense.

Héros provincial 55pts

M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Équipement: Arme de base

Options:

Armes:

Peut porter un Sabre du Cathay pour 8pts

Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 4pts

Lance pour 2pts

Peut recevoir une arbalète pour +8pts ou un arc long pour +4pts

Armures:

Peut porter une armure légère pour 2Pts ou une armure lourde pour 4pts

Peut recevoir un bouclier pour 2pts

Peut monter un destrier pour 10pts pouvant être caparaconné pour 4pts

Peut recevoir 50pts d'armes magiques

Caractéristiques régionales:

Les Capitaines viennent des quatre coins du pays, lorsqu'ils ne viennent pas de la province Impériale, ils viennent des castes guerrières des régions du l'Empire.

Le Capitaine doit appartenir à une ethnie particulière du Cathay sous-dessous:

Centre: Cour Impériale. Le Capitaine bénéficie de +1 attaque

Nord: Khitan. Le Capitaine bénéficie de la compétence Coup Fatal lorsqu'il utilise un sabre du Cathay. Il peut également porter pour armure Khitane au lieu d'autres armures pour +8pts

Ouest: HuqinShi. Le Capitaine bénéficie d'un bonus de +1 en initiative et peut annule la règle "Sauvages" des HuqinShi s'il est le général; sinon les unités Huqinshi à 12ps de lui peuvent utiliser son commandement.

Est: Guerriers Dragons. Le Capitaine bénéficie de la règle spéciale "Mépris" des Guerriers Dragon et peut chevaucher un Dragon mineur pour +100pts

(Profil: m6 cc4 ct0 f4 e5 pv3 i4 a3 cd7, Vol, terreur, grande cible, peau écailleuse (4+))

Sud: Archer Vermillions. Le Capitaine bénéficie d'un bonus de +1 en CT, de même il DOIT porter un arc long non magique. Ce dernier effectuera des attaques magiques et enflammées.

Base

Conscrit : 2pts/fig

Conscrit m4 cc2 ct2 f3 e3 pv1 i2 a1 cd5

Vétéran m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a2 cd7

Unité: 20+

Équipement:

_ Arme de base.

_ Le vétéran est équipé d'une arme de base, d'une armure légère et d'un bouclier.

Options:

_ Un conscrit peut être promu vétéran pour +10pts.

_ Un conscrit peut être promu musicien pour +5pts.

_ Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

Règles spéciales:

Vétéran:

Le vétéran est le garant de la cohésion de l'unité, si jamais il venait à mourir, les conscrits prennent panique, leurs leader étant mort. Si le vétéran est tué, toutes les unités ennemies comptent comme causant la peur contre l'unité de conscrits.

Sacrifiables:

La perte de conscrits n'est pas immense, ils ne font jamais provoquer de tests de panique aux unités alliées autres que des conscrits.

Conscrit:

La fiabilité des conscrits est tellement légendaire qu'aucun capitaine n'oserait en faire ses gardes du corps. Aucun personnage ne peut rejoindre les conscrits.

Les guerriers de Cathay

Seule unité qui a été classer finie sur l’autre forum ou ce La a migré. http://files.filefront.com//;8382864;;/

Lorsque les Cathayens partent en guerre, il arrive qu'ils soient accompagnés d'auxiliaires tels que les archers, les arbalétriers ou les arquebusiers bien que ces derniers soient plus rares. Les archers et les arbalétriers forment le gros du tir Cathayen délivrant flèches et carreaux à la volée. Les archers sont également la plupart du temps déployés en tant qu'éclaireurs, là où ils peuvent tendre une embuscade et cribler l'ennemi de leurs flèches

Archers cathayens : 6pts/fig

Archer M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Maître archer M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Unité: 10+

Équipement: arme de base, arc.

Options:

_ Peuvent devenir des tirailleurs pour +1pt/fig.

_ Les archers en tirailleurs peuvent obtenir la règle spéciale éclaireur pour +2pts/fig. Dans ce cas, la taille d'unité passe a 5+.

_ Un archer peut passer Maître pour +5pts.

_ Si l'unité n'est pas une unité de tirailleurs, elle peut recevoir un brasero et effectuer des tirs enflammés pour +1pt/fig.

Règles spéciales:

Tirailleurs, Eclaireurs.

"Artificiers" (nom a choisir) cathayens : 9pts/fig

Artificier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Maître artificier M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Unité: 10+

Équipement: arme de base, arquebuse cathayenne.

Options:

_ Un archer peut passer Maître pour +5pts.

_ Toute unité peut échanger gratuitement ses arquebuses cathayennes par des arbalètes a répétitions.

Règles spéciales:

Arquebuse cathayenne: F4, mouvement et tir. Portée 18ps.

Arbalète à répétition: F3, tir multiple x2, mouvement et tir. Portée 24ps.

Moines Guerriers: 12 pts/figurine.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Champion: +1A

Équipement: armure lourde, sabre de cathay.

Options :

_ Un moine guerrier peut devenir Champion pour +12pts

_ Un moine guerrier peut devenir Porte étendard pour +12pts

_ Un moine guerrier peut devenir Musicien pour +6pts

_ Une seule unité de Moines Guerriers peut porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.

Règles spéciales :

Postures monacales, Conjures

Postures monacales : Au début de chaque phase de corps a corps, les moines guerriers peuvent choisir d’utiliser une posture. Une posture ne peut être choisie 2 fois de suite.

_ Agilité du tigre : -1 pour être touché au corps a corps pour cette phase.

_ Carapace de la tortue: +1E pour cette phase.

_ Courroux du Dragon : +1F pour cette phase.

_ Envol du phénix: l'unité frappe en 1er durant cette phase.

Conjurateurs/méditation : ajoute +1dé de dissipation a la réserve du joueur Empire de Cathay.

Spécial

La menace constante des Hung et des Hobgobelins au Nord Ouest du l'Empire a forcé la plupart de la population à adopter des doctrines de combat proches de celles de leurs ennemis. Il est fort probable que cette province soit la seule à utiliser autant de cavalerie au combat, la caste guerrière des lieux n'hésite pas à emporter de longs arcs et de puissantes lances pour pouvoir frapper où et quand il le faut.

Cavaliers Xiongnu 22pts/fig

Xiongnu : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Champion: M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 cd8

Destrier: M8 CC3 F3 I3 A1

Unité: 5-10

Équipement: Lances, Arcs longs, Destriers et armures légères

Options:

Peuvent remplacer leurs arcs longs par une arbalète à répétition pour +1pts/fig

Peuvent recevoir un bouclier pour +1pts/fig

Un Xiongnu peut devenir musicien pour +7pts

Un Xiongnu peut devenir Champion pour +14pts

Règles spéciales:

Cavalerie légère

Chu Ko Nu: 25pts/figurine

Chu ko Nu M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Champion: +1CT

Taille d'unité: 5+.

Équipement: baliste cathayenne, armure légère

Options:

_ Un Chu ko nu peut devenir Champion pour +14pts.

_ Un Chu ko nu peut devenir Musicien pour +7pts.

_ Toute unité de Chu ko nu peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

Règles spéciales:

Tirailleurs, Socles de cavalerie, Baliste cathayenne.

Socles de cavalerie: Une équipe de Chu ko nu est constitué de deux guerriers placés sur un unique socle de cavalerie. Ils possèdent donc une PU de 2 et gagnent une svg6+. Pour ces mêmes raisons, ils ont également 2 attaques.

Baliste Cathayenne: Une baliste cathayenne permet d'effectuer 3 tirs de F4 (sans malus de tir multiple) par phase de tir. Mouvement ou tir. Arme perforante. Portées: 30Ps.

Canon léger cathayen: 70 pts/figurine.

Nombre de servants: 2.

Canon: M- CC- CT- F- E6 PV2 I- A- Cd-

Servant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Équipement: Chaque servant porte une arme de base.

Règle spéciales:

Canon léger.

Canon léger: Règles normales du Livre de règle a ceci près: F7, enlève 1D3 PV, portée 48ps. Mouvement et tir.

Rare

Bombarde: M- CC- CT- F- E6 PV2 I- A- Cd-

Servant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Porté:12-48

Force : 4 sauf fig qui sont sous le trou du grand gabarie, là la force est de 8

Tirer au Canon à Bombarde

Faites pivoter le Canon à Bombarde dans la direction dans laquelle vous voulez tirer, de sorte que l'équipage peut voir la cible. Sans prendre de mesure, déclarez à quelle distance vous voulez tirer, en essayant d'estimer le plus précisément possible. Vous pouvez annoncer une distance comprise entre 12 et 48 ps. Centrez ensuite le grand gabarit de 5 ps sur le point correspondant a votre estimation.

Jetez ensuite un dé d'artillerie, qui indiquera la distance de déviation du projectile, ainsi qu'un dé de dispersion qui indiquera la direction de déviation.

Si ce dernier donne un "HIT", le boulet tombe au point estimé, vous pouvez ignorer le dé d'artillerie sauf si celui-ci donne un incident de tir, auquel cas, le tir est raté et vous devez lancer 1D6 sur le tableau ci-dessous.

Dommages

Les figurines amies ou ennemies touchées, même partiellement, subissent une touche de F4 perforante. La figurine sous le trou du grand gabarit subit une touche de F8 causant 1D3 blessures sans sauvegardes.

INCIDENTS DE TIR DU CANON A BOMBARDE

1D6 Résultat

1 Boum ! Le boulet explose avant le tir, le Canon et son équipage sont retirés du jeu et comptent comme pertes.

2 Oups ! Le boulet s'élève dans les airs a la vertical, avant de retomber sur le canon. Centrez le gabarit sur le canon, comme si le tir était arrivé la, puis lancez les dés de dispersion et d'artillerie (en relançant ce dernier si il donne un incident).

3-4 Pffft ... La mèche crachote et s'éteint. Il faut un tour complet pour la remplacer, le canon ne peut donc pas tirer ni ce tour, ni le prochain.

5-6 Mèches trop courtes : le boulet explose dans les airs, le tir n'a aucun effet et le canon pourra tirer normalement au tour prochain.

Garde de héros provincial

Ce sont des guerriers qui accompagnent les héros provinciaux, vous ne pouvez prendre qu’une unité provinciale dans votre liste d’armé, et cette unité provincial doit être accompagné du héros qui correspond à leurs province.

TERRE

Spécial

0/1Guerriers HuqinShi 15pts/fig

Huqinshi: m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a2 Cd8

Unité 10+

Équipement: armure légère, deux armes de base, tatouages du tigre (invu 6+ contre les attaques non magiques)

Un guerrier peut devenir musicien pour +10pts

Un guerrier peut devenir porte-étendard pour +20pts

Règles spéciales:

Sauvages: les Huqinshi ne considèrent pas l'Empereur comme leurs maître et ne bénéficient jamais du commandement du général. Il ne peuvent recevoir que le commandement d'un héros Huqinshi.

Terrains difficiles: Les Huqinshi ont l'habitude de se déplacer dans les jungles d'Inja, les marécages qui s'y trouvent et les reliefs accidentés des montagnes, ils ne subissent donc pas de malus lorsqu'ils traversent un terrain difficile

EAU

Spécial

0/1Guerriers Khitans 13pts/fig

Khitan m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8

Unité: 10+

Équipement: Armure Khitane (svg 4+), sabre du Cathay

Un Khitan peut devenir musicien pour +6pts

Un Khitan peut devenir porte-étendard pour +12pts

Règle spéciale:

Coup Fatal: Les Khitans sont capable de décapiter des ennemis d'un revers de leurs lames, ils bénéficient de la règle Coup Fatal

FEU

Spécial

0/1Archers Vermillions 12pts/fig

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Unité 5+

Équipement: arc long arme de base, armure légère

Règles spéciales:

Onguent du phénix: Les archers phénix sont enduits par une lotion qui les protège des attaques enflammées, ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques enflammées (magie tir et corps à corps).

Tirailleurs: Les archers phénix sont de redoutables chasseurs et comptent comme étant des tirailleurs et bénéficient également de la règle spéciale Eclaireurs.

Flèches de Yi: Ces flèches furent conçues pour tuer neuf soleils, elles furent enchantées par les grands mages de Cathay les sorts ont attaché à elles les flammes des défunt soleils les faisant brûler d'un feu magique. Les flèches comptent comme faisant des attaques enflammées et des attaques magiques.

Et pour finir

AIR

Rare

0/1Guerriers Dragon 60pts/fig

m4 cc4 ct3 f4 e5 pv3 i4 a2 cd8

Dragons mineurs m8 cc3 ct0 f4 i3 a3

Unité : 3+

Équipement: armure lourde, hallebarde

Options:

Un guerrier dragon peut devenir porte-étendard pour +12pts

Un guerrier dragon peut devenir musicien pour +6pts

Règles spéciales:

Mépris: Les Guerriers Dragons n'ont que mépris pour les étrangers et même pour ceux qui ont mis de côté les vertus militaires ancestrales. Ils ne s'étonnent donc pas de voir ces faibles s'enfuir ou se faire tuer. Les guerriers dragons ne paniquent jamais quand une autre unité de l'armée fuit, les traverse ou est annihilée au corps à corps.

Haine des Elfes noirs: Les raids des elfes noirs ont fait de grands dégâts dans l'Est Les guerriers dragons ont été marqués par ces événements au point de haire les elfes noirs.

Contre des elfes noirs, les guerriers dragons sont considérés comme ayant la Haine

Cavalerie volante

Les conscrits: Quand la guerre éclate dans l'Empire, les paysans de la région sont levés en masse et reçoivent un bref entraînement par un vétéran de plusieurs champs de bataille. Plus qu'un supérieur, le vétéran exhorte les hommes à se battre et transmet son courage aux troupes. Néanmoins il arrive que ces vétérans meurent et donc il faut s'attendre à ce que les conscrits prennent leurs jambes à leurs cous.

A vos claviers

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Bravo beau travail :blushing:

D'où proviennent tes sources???

Il doit rester du travail à faire dessus.

:clap:

Tiens regarde ce site si tu veux bien...

http://warseer.com/files/Warhammer-Armies-Cathay.pdf

C'est géant ce qu'ils ont fait. Prend tes sources ici si tu veux?

:skull:

Modifié par willow
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On a un peu fouiné de partout pour les unités et émit des hypothèses diverses.

Notamment concernant les guerriers Dragon qui vivent sur la cote orientale et donc plus sujets à des attaques druchii.

Les conscrits avaient déjà été donnés comme idée dans une autre tentative de livre d'armée Cathay (par Magnor) et ont été réutilisés ici.

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pour les source comme Setepenmentou, ton lien est cool sauf que je suis nul en anglais8c'est de l'anglais au moins?...question bête?...oui....bon je me tait)

les source on le sa tirez de wiki, de différent LA d'arme qui parle de Cathay(surtout le LA des orgres)

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Allez, essayons d'être constructifs :

Le maître alchimiste est AMHA un peu comme vouloir le beurre et l'argent du beurre. Bref un mélange de magos ET d'ingénieur, le tout à un haut niveau qui n'en fait pas je crois un bon élément (équilibré).

J'aurais tendance à vous inciter à vous tourner vers 2 personnages plutôt qu'un mixte des deux. Cela d'autant plus que le personnage incite clairement au full magie full tir (bah oui, je prend un magos et cadeau bonus ce magos mis dans une machine, bien pratique pour éviter de se faire flinguer, augmente ses capacités...)

Bref pourquoi ne pas faire un bon magos N3 pouvant passer au niveau 4 ayant accès à tout les domaines (comme les humains quoi....)

Style :

Wu -Jen 175pts

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8

Magicien de N3 pouvant choisir ses sorts dans le feu, le métal, la lumière, et l'ombre.

Option :

_ Peut passer au N4 pour +35pts.

_ Peut monter un destrier : +15pts pouvant être caparaçonné ? +8pts.

_ Peut monter un dragon mineur pour : +

_ Peut prendre jusqu'à 100pts d'OM.

Maître artificier : 155pts

M4 CC4 CT5 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd8

Arme & armure :

_ arquebuse cathhayenne.

_ Armure légère.

Peut lancer 2 fois par phase de magie asservissement du bronze, transmutation en plomb ou loi de l'or avec une valeur de lancement de 3.

_ Artilleur :

Peut remplacer un servant de machine.

Dans un canon : permet de relancer le dés d'artillerie (pas celui du rebond l'autre) s'il n'a pas tiré à ce tour.

Dans une bombarde permet de relancer le jet de dispersion.

Option :

Peut monter un destrier 15pts pouvant être caparaçonné 8pts.

Peut prendre jusqu'à 50pts d'OM.

Cette séparation invite à réfléchir sur les choix que l'on veut faire. Le magos permet d'avoir 4DP, 2DD et 100pts d'OM ce qui permet de forcer généreusement la dose de magie ou de se protéger copieusement en anti-magie. Tandis que le maître artificier permet de booster les machines tout en mettant une légère pression sur la magie avec ses 2OS par tour. Par contre avec seulement 50pts d'OM on diminue le risque de pouvoir faire des combos immondes.

Huang Wang 90pts

M4 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd9

Équipement: Arme de base

Armes:

Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts

Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts

Lance pour 3pts

Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts

Armures:

Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts

Peut recevoir un bouclier pour 3pts

Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaçonné pour 7pts ou bien un dragon Ophidien pour +220pts (profil: m6 cc5 ct0 f5 e5 pv4 i4 a4 cd7, grande cible, vol, terreur, peau écailleuse 4+)

Peut recevoir 100pts d'armes magiques

Règle spéciale: Richesse:

Les Huang Wang Cathayens sont des personnes riches et influentes, même lorsqu'ils sont envoyés gérer d'autre provinces, ils emportent souvent leurs richesses afin de continuer à servir l'Empire au maximum. Une unité de guerriers Cathayens peut brandir une bannière magique de 25pts maximums si l'armée comprend un Huang Wang

Le bonhomme coûte 95pts sans la règle richesse chez Avian... Je pense qu'il est calqué sur le général de l'empire qui lui n'a que 3A, on ne peut pas être un "riche propriétaire" et un excellent guerrier à la fois quand même... Bref je suggère de le laisser à 90pts mais de lui ôter 1A.

Pour ce qui est du dragon Ophidien, son profil fait passer son coût à 222pts si l'on suit Avian donc une bonne estimation.

0-1 Maîtres de Guerre Impérial 105pts

M4 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9

Équipement: Arme de base

Armes:

Peut porter un Sabre du Cathay pour 10pts

Peut porter une Arme lourde ou une Hallebarde ou une arme de base supplémentaire pour 6pts

Lance pour 3pts

Peut recevoir une arbalète pour +10pts ou un arc long pour +6pts

Armures:

Peut porter une armure légère pour 3Pts ou une armure lourde pour 6pts

Peut recevoir un bouclier pour 3pts

Peut monter un destrier pour 14pts pouvant être caparaconné pour 7pts

Peut recevoir 100pts d'armes magiques

Peut choisir deux des compétences de général ci-dessous pour le coût indiqué:

- Meneur d'Hommes (30pts): Le Maître de Guerre fait partie des guerriers capables de tirer le meilleur des troupes, la distance de commandement passe de 12ps à 18ps

- Maître stratège (40pts): Le Maître de Guerre est réputé pour ses capacités à mener une attaque rapidement et par surprise, il fait partie des généraux qui prennent rapidement les initiatives qui s'imposent. +1 pour qui commence a jouer

- Présence motivante (25pts): Le Maître de Guerre est une icône au sein de ses troupes qui n'hésiteraient pas à le protéger même à un contre cent. Le Maître de Guerre et son unité compte tjrs comme ayant la supériorité numérique.

- Expert des champs de bataille (30pts) : Le Maître de guerre maîtrise parfaitement ses plans et connaît suffisamment son ennemi pour savoir comment il agira. Le joueur contrôlant le Maître de Guerre peut changer une unité de place a la fin des déploiements des 2 joueurs.

Règle spéciales:

Émissaire de l'Empereur: Le général est un envoyé direct de l'Empereur avec des pouvoirs militaires totaux qu'aucun administrateur ne peut contrer, un Général est obligatoirement le général de l'armée.

Caractéristiques régionales:

Les Maîtres de Guerre viennent des quatre coins du pays, lorsqu'ils ne viennent pas de la province Impériale, ils viennent des castes guerrières des régions du l'Empire.

Le Maître de Guerre peut choisir d'appartenir à une ethnie particulière du Cathay sans surcoût:

Centre: Cour Impériale. Le Maître de Guerre bénéficie de +1 attaque

Nord: Khitan. Le Maître de guerre bénéficie de la compétence Coup Fatal lorsqu'il utilise un sabre du Cathay. Il peut également porter pour armure Khitane au lieu d'autres armures pour +10pts

Ouest: HuqinShi. Le Maître de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 en initiative et peut annule la règle "Sauvages" des HuqinShi.

Est: Guerriers Dragons. Le Maître de Guerre bénéficie de la règle spéciale "Mépris" des Guerriers Dragon et peut chevaucher un Dragon mineur pour +100pts

(Profil: m6 cc4 ct0 f4 e5 pv3 i4 a3 cd7, Vol, terreur, grande cible, peau écailleuse (4+))

Sud: Archer Phénix. Le Maître de guerre bénéficie d'un bonus de +1 en CT, de même il DOIT porter un arc long non magique. Ce dernier effectuera des attaques magiques et enflammées.

Complètement fumé le gars... La copie est à revoir.

D'abord son profil : 105pts on est d'accord... (référence Avian) Là ou le bas blesse c'est qu'il peut prendre gratuitement une amélioration suivant son "pays" et là on voit un peu n'importe quoi....

Centre : +1A C'est 25pts en OM, mais quand il s'agit d'une compétence c'est +30pts (compétence CV)

Nord : Coup fatal c'est 25pts en OM.

Ouest : +1I c'est 10pts quand à la règle "sauvage annulée"... C'est un peu short quand on sait que les gaillards peuvent utiliser le Cd des perso de leur "lignée" et que le gaillard sera de toute façon le général Bref c'est redondant.

Est : La bestiole est à 80pts mais elle n'est pas grande cible et ne cause pas la terreur. La version causant la terreur et étant grande cible coûte environ 170pts mais possède F5 et 4PV... L'immunité à la panique c'est 15pts.

Sud : faire des attaques magiques enflammée c'est 5pts.

Bref des capacités ici tout à fait disparate qui contribue à faire disparaître des "lignées" (je crois que personne ne prendra jamais "sud" comme origine.... 1 tir enflammé par tour :blushing: )

Donc 3 solutions :

=> Oublier les lignées.

=> Mettre les lignées en options payantes.

=> Equilibrer les lignées et les intégrer au coût. Cette dernière version me semble la plus pertinente car sinon c'est multiplier les options pour un personnage.

Sa baser sur une "lignée" avec un pouvoir à 25pts me semble assez cohérent, on peut alors taper dans :

=> +1A

=> Coût fatal si sabre de cathay non magique.

=> sauvegarde invulnérable à 6+, +1Ini, 2 armes de base (2 sabres de cathay?).

=> RM (1)

=> Immunité à la psychologie

=> Immunité panique + monture spéciale

=> Arc faisant des attaques magiques Et enflammées mais dans ce cas il faut probablement rajouter triailleur/éclaireur.

=> Relance des jets pour toucher lors du 1er tour de càc.

=> Tape en premier.

Cela fait passer le perso à 130pts de base.

Pour ce qui est des capacités "annexes"

Meneur d'hommes : 25pts (capacité des VC dans les CV)

Maître stratège : 25pts (OM des HE de la V7)

Présence motivante : RAS

Expert des champs de batailles : AMHA sous évalué, cela peut permettre des combos un peu atroce... 40pts

Tortionnaire : A oublier selon moi... Complètement de guingois, je n'y crois pas d'autant plus que le liste ne propose pas de magos N2!!!! C'est fout ça. On se retrouve à poils sans magie quand on joue à -2000pts et on est comdamné à jouer un magos N3 avec 4PAM quand on joue à plus de 2000pts...

Bref un bon vieux magos :

Magicien : 60pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7

Options :

Magicien de N1 pouvant passer au niveau 2 pour +35pts.

Peut porter 50pts d'OM.

Peut monter un destrier +8pts pouvant être caparaçonné +4pts.

Choisi ses sorts dans les domaines du feu, du métal et de la lumière.

Le capitaine de région :

Son profil le fait coûter 50pts.

Rajoutons à cela les "lignées" qui coûtent 25pts et on a un perso à 75pts de base en reprenant les lignées évoquées ci-dessus.

Il faut également mettre l'option porteur de grande bannière pour +25pts.

Conscrits :

Leur profils + leur équipement les fait coûter 3pts selon Avian.

Note que de base ils ont un bouclier Et une armure légère, d'où une question pourquoi peuvent-il avoir un bouclier en option?

Pourquoi ne pas proposer une arme d'hast en option genre lance ou hallebarde?

Archers cathayens :

Avian compte 7pts pour l'humain avec arc.

Artificiers cathayens :

arbalète à répétion + humain = 8pts. (Avian)

Arquebuse cathayenne : fait-elle des tirs perforants? Si c'est le cas j'aurais tendance à réduire encore sa portée ou alors à monter son coût de +1pts (donc 8pts avec arbalète, 9pts avec arquebuse si F4 perforante)

Moines Guerriers:

Leur profil et leur équipement leur coûte 9pts.

Générer 1DD coûte en général entre 20 et 30pts (20pts en OM, 30pts sur une unité : marque de tepoc)

Au final il faudrait donc que cela coûte 2pts par figurine (20pts les 10, 30pts les 15, c'est correct).

Coût de 11pts donc.

Reste les danses qui sont assez onéreuses et pas forcément cohérente (en quoi une posture de combat donnerait-elle +1E???) Dans tout les cas même si les postures devaient couter 1pts le fait de pouvoir choisir de postures doit également se payer, bref cela devrait coûter au moins +2pts soit au final 13pts de moines...

Cavaliers Xiongnu

Selon Avian, ils sont à 18pts pièces...

Canon léger :

Même les canons tractés de Bronzino n'ont pas mouvement ET tir... Alors là franchement c'est abuser...

Bombarde :

Combien coûte la bombarde????

Avian nous suggère : 100pts la bombarde + les 3 servants humains à poil.

Note : une machine de guerre à TOUJOURS E7 et 3PV...

0/1Guerriers HuqinShi

Avian :

Humain + élite + strongmen + arme additionnel + armure légère + combattant légendaire + discipliné.

Total : 13pts.

Traversée des terrains difficile : +1pts.

Invu à 6+ vs arme non magique : +1pts

Total : 15pts.

La règle sauvage n'est pas une énorme pénalité : ils ont Cd8 de base, or la seule figurine à avoir Cd9 c'est le seigneur... Bref 15pts les gaillards.

0/1Guerriers Khitans 13pts/fig

Humain + élite + discipliné + armure superlourde + sabre de cathay.

12pts.

Coup fatal : 2pts. (basé sur les revenants ...)

Total : 14pts

0/1Archers Vermillions 12pts/fig

Humain + arc long + discipline + élite + armure légère + éclaireurs + tirailleurs = 14pts.

Donc un profil du type : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

+5pts l'unité pour faire du magique enflammé disons 16pts l'unité... (logique quand on voit le GF et l'ombre qui coûtent 15pts avec le même profil ou presque le même équipement mais des capacités légèrement différentes).

0/1Guerriers Dragon 60pts/fig

Profil pas clair du tout. Je crois qu'il faut le comprendre comme suis :

Guerrier M - CC4 F4 E- PV- I4 A2 Cd8

Dragon M8 CC3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd-

Save à 5+ pour la fig (armure lourde ou alors peau écailleuse???)

Hallebarde pour le guerrier.

Au final on a alors :

humain + hallebarde + armure lourde + élite (+1CC/+1I) + discipline (+1cd) + immunité panique + haine des elfe noir + combattant légendaire (+1A) + strongmen (+1F) = 16pts

La monture avec le profil indiqué : 71pts

Total : 77pts...

En admettant une petite erreur de calcul : 75 à 70pts...

Voilà!

Modifié par daeldahut
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Tout plein de bonnes idées :clap: , pas mal de mauvaises aussi comme a dit Dael ^_^ , mais en tout cas c'est hachement difficile à lire... :skull: Essaye de soigner la présentation et l'aurtograf :huh: (d'ailleurs, la construction des phrases aussi :blushing: parce que les règles spéciales du maître alchimistye j'y comprends quedalle)

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Ah, autre chose que j'ai oublié :

Les choix de rares/spé ne sont pas très très clair, il serait judicieux de clarifier le tout...

Et que veulent dire les mentions "eau", "terre", "feu", "air"???

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  • 2 semaines après...

Je me suis basé sur le travail d'Avian, j'ai son fichier.

Concernant les améliorations pour le Maître de Guerre, ton analyse est juste.

Mettre les capacités régionales en obligatoire et pour 25pts (et alors les équilibrer) me semble un bon choix.

Conscrits :

Leur profils + leur équipement les fait coûter 3pts selon Avian.

Note que de base ils ont un bouclier Et une armure légère, d'où une question pourquoi peuvent-il avoir un bouclier en option?

Erreur de rédaction. Après pour les équipements, ce sont des armes de fortune aussi, étant de la chair à canon, ils sont mal équipé, les commandeurs filent l'armure et le bouclier pour se donner bonne conscience.

Après ils ont leurs règle spéciale (un vétéran peut vite mourir hélas) mais bon, 3pts ce n'est pas la mer à boire.

Note : une machine de guerre à TOUJOURS E7 et 3PV...

Nous nous sommes basé sur le chassis d'un baliste à répétition pour la canon à bombarde

Profil pas clair du tout. Je crois qu'il faut le comprendre comme suis :

Guerrier M - CC4 F4 E- PV- I4 A2 Cd8

Dragon M8 CC3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd-

Save à 5+ pour la fig (armure lourde ou alors peau écailleuse???)

Hallebarde pour le guerrier.

Armure lourde, le dragon n'apporte pas de bonus de sauvegarde

70pts ça me va personnellement. (Je voulais les mettre à 80pts à l'origine)

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  • 4 mois après...

Bon alors j'ai décidé de me lancer dans la conception d'un livre d'armée Cathay. J'ai donc commencé a travailler l'historique, les profils, la liste, les règles spéciales ect. J'ai repris des trucs que j'ai vu a droite à gauche (apparement du livre de règles WB2 et de ravening hordes), inventé d'autre. Je poste ici pour avoir l'avis de joueurs, si possible de l'aide pour le background, trouver des illustrations. Enfin en faire quelque chose de jouable quoi (dans le style du LA Arabie du warfo) Je me fais pas d'illusions sur le fait que cette liste ne sera jamais jouable sauf quelques amis consentant, mais je ferai en sorte que l'armée montée avec cette liste soit jouable avec les règles mercenaires et/ou empire en "count as".

[/indent]

Livre d'armée Cathay

#Histoire de Cathay

Cathay est un immense territoire situé à l’Extrême Orient du vieux monde. Les zones côtières sont tempérées et fertiles, tandis qu'à l'ouest et au nord s'étendent de vastes déserts. Au sud, se trouvent des jungles impénétrables. Les Occidentaux ont, depuis très peu de temps, établi des contacts commerciaux avec cette terre : ils n'y sont cependant pas toujours les bienvenus.

Cathay est dominé par les humains, même si certaines régions retirées sont sous le contrôle des gobelinoïdes, surtout des hobgobelins. Il existe dans Cathay de nombreux états indépendants, aux cultures diverses, aux civilisations et technologies plus ou moins évoluées. Le plus grand de ces états est l'empire de Cathay où l'on connaît la poudre à canon, bien que l'on ne l'exploite pas beaucoup. La société orientale est isolationniste et sans esprit d'entreprise. Cet état de fait est entretenu par l'universelle religion Simca. La grande île au large de Cathay s'appelle le Nippon : c'est un état indépendant peuplé de robustes paysans, de marins et de seigneurs féodaux, les Shoguns.

Les Orientaux forment la majorité de la population humaine. Leur patrie, Cathay, est constituée d'un grand nombre de monarchies indépendantes. Ces états ont des systèmes gouvernementaux introvertis et complexes, des lois aux complications insondables et une hiérarchie sociale stratifiée et rigide: tous ces facteurs rendent les Orientaux fatalistes et étroits d'esprit. Les Orientaux ont la peau brun jaune et les yeux bridés. Plus petits que les Occidentaux, ils mesurent environ lm60. Leurs cheveux sont noirs. Une multitude de langues sont parlées à Cathay, mais les états les plus civilisés utilisent un langage commun : le Cathan. Les Orientaux sont d'alignement neutre. Les sociétés orientales varient énormément entre les barbares chasseurs de têtes du sud et les civilisations évoluées du nord, comme l'empire de Cathay et le Nippon. La plus grande partie du pays est tempérée et montagneuse, abritant d'innombrables tribus primitives d'humains et autres humanoïdes. La poudre est connue à Cathay, mais le conservatisme et le manque d'esprit d'entreprise empêchent l'extension de son usage. Mis à part quelques états indépendants et les tribus primitives, les royaumes de Cathay adorent une divinité unique, le Simca orange.

Les moines portent des robes orange et pratiquent intensivement la méditation. Le vimto est une version martiale du simcisme. Certaine légende raconte que ceux-ci connaissent les flux d’energies dans le corps humains et que d’un seul coups, ils peuvent terraser n’importe quel adversaire.

à suivre

# Chronologie

L'âge du commencement : c'est pendant cette période, légèrement antérieur a la naissance de l'Empire, que sont apparues dans les vastes et riches vallées de l'extrême orient les première peuplades, originaires du nord, qui fuyait alors le climat de plus en plus froid et l'avancée du chaos. Ces peuplades s'éparpillèrent un peu partout dans l'orient, quelques unes partirent dans les steppes plus à l'ouest, d'autre jusqu'à l'île du Nippon, et les dernières restèrent dans l'actuelle Cathay, où elles fondèrent sept royaumes.

L'âge des royaumes : on peu dire que cette époque symbolise la naissance des civilisations du Cathay. Pendant cette longue période, l'avancée technologique de ces royaumes est fulgurante. Apparaissent aussi les premières religions. Aujourd'hui, seul trois ont survécurent : le culte des ancêtres, le culte du Ming et le culte de Mézéo Long. Expérimentant au début une politique de commerce entre eux, les différents royaumes n'ont cependant pu résister à l'envie de s'entretuer. Ainsi ont coulé les premières goûtes de sang en Cathay, mais cette période de violence à permis l'élaboration d'une technologie militaire supérieur.

L'âge des invasions : profitant de la faiblesse du riche Cathay, les barbares des steppes, issues des peuplades de l'âge du commencement, décidèrent d'envahir les sept royaumes. Cette courte période aurait pu sonner le glas des civilisations du Cathay, cependant, il n'en fut rien, grâce a un être aujourd'hui vénéré des Cathayens : Lang Chang, dit le grand. Celui ci, alors que les barbares ravageaient le Cathay, reconquérit tout les autre royaumes, et mena son peuple contre les barbares, qu'il finit par repoussé. Pour la première fois, le Cathay était unifié.

L'âge d'or : L'empire du Cathay est devenu alors le plus riche et le plus puissant de tout l'orient, toisant de haut le Nippon. La population augmenta avec une vitesse ahurissante, les principaux monuments de l'empire furent construisent pendant cette période, tout comme la grande muraille, complexe défensif visant à protéger le Cathay des invasions barbares. Une gigantesque flotte fut aussi créer, contrant les raids du Nippons. La magie atteignit ses apogées, maîtrisés par les moines Ming, Mao et Ancêstreux. Le commerce avec l'occident se développa, mais est toujours resté à un stade embryonnaire.

L'âge de la décadence : c'est la période actuelle du Cathay : les grandes pagodes de jade et les belles rues des cités du Cathay respire la richesse et l'orgueil, cependant, le pouvoir de l'empereur s'évapore, et la menace du Nippon et des barbares deviennent insupportables. Aussi, le chaos est aux portes du grand empire, les mines d'or et de fer s'épuisent, les nobles perfides et avides profitent de la faiblesse de l'empereur : le peuple gronde. Seuls les dieux savent si le Cathay sortira de cette sombre période, cependant, la révolution semble en marche, et l'empereur n'a plus droit a l'erreur...

#Légions Orientale

Seigneurs

Gouverneurs:

Les gouverneurs comme on les appels sont des combattants aguerris qui on souvent subit un entrainement rigoureux. Issus la plupart du temps de la noblesse, ils sont appelés à la mort de leur père à prendre leur succession et règnent sur d’immense territoires. Ils sont au service de l’Empereur et veillent à ce que les paysans payent bien leur tribu en échange d’une protection contre les attaques des hobgobelins et autres tribus barbares.

• Envoyé de l’Empereur: Un gouverneur sera toujours le général de l’armée s’il est présent, même si il n’est pas celui ayant le plus haut commandement.

Sages :

La culture cathayenne accorde un grand respect envers ses ainés, parmi ceux-ci, les sages sont certainement les plus respecté. Ils ont des connaissances en elixirologie, une science que l’on peu rapporté à la magie des pays occidentaux. Les sages les plus anciens sont tellement respecté que même les seigneur leur demande conseils. On les appels aussi parfois alchimistes au vu de leur connaissance en elixirologie car des légendes raconte que ceux-ci peuvent transformer n’importe quel métal en or.

• Vénérable : Les sages sont tellement respectés que les combattants prennent leur place au premier rang des unités pour éviter que ceux-ci périssent au corps à corps. Lorsqu’une unité de fantassins se fait charger ou charge et qu’un sage ou sage vénérable est présent au premier rang de l’unité, celui-ci est poussé au rang arrière. Choisissez une place dans l’unité et échangé le sage avec la figurine présente à cette place. Le sage est ensuite libre de quitter l’unité les le tour suivant même si celle-ci est engagée au corps à corps.

• Conseiller : Les sages servent parfois de conseillers à leur seigneur et leurs conseils avisés par l’expérience souvent appliqués. Tout sage ou sage vénérable dans un rayon de 6 pas du général donne à celui-ci son commandement (qu’il pourra ensuite donner aux unités alliées à 12 pas). Cependant un sage ne peut être nommé lui-même général de l’armée.

• Magie orientale : Les sages ont des connaissance en magie, il utilisent ce qu’ils appellent le Yin et le Yang. Un sage à accès au domaine de l’ombre et au domaine de la lumière.

Moine combattant de Vimto :

Les moines combattant sont à l’origine de nombreuses légendes, on dit qu’ils peuvent à mains nues abattre n’importe quel adversaire en stoppant les flux d’énergies de leur corps. Ils vivent en ermite dans d’immenses temples perdus dans les montagnes verdoyantes de Cathay. Ils suivent des préceptes strictes qui leur empêche toute possession matérielle et les entraine à la méditation et au contrôle de l’énergie de leur corps.

• Prières : Les Moines combattant peuvent lancer des prières qui comptent comme des objets magiques de puissance 1D6. Il doit choisir entre l’une de prières suivantes :

- Coup fatal sur un résultat de 5+

- Invulnérable de 4+

Moine de Simca :

A l’instar des moines de Vimto, les moines de Simca prônent la non-violence. Malgré cela ils apprennent les arts martiaux mais n’en font que rarement usage et on un plutôt un rôle de renforcement et de soutien sur le champ de bataille. Ce sont eu aussi qui connaisse les anciennes incantations pout créer des jianghshis, appellation orientale des zombies. Cependant leur art est loin de la nécromancie occidentale dans le sens ou afin de relever les morts, les moines de Simcar colle sur le front des cadavres des parchemins incatatoires lui permettant de les contrôler comme des marionnettes.

• Mitard : Les moines deSimca apportent sérénité et conviction à leur unité, toute unité qu’ils rejoignent devient immunisée à la psychologie et gagne une résistance à la magie de 2.

• Prières : Les Moines combattant peuvent lancer des prières qui comptent comme des objets magiques de puissance 1D6. Il doit choisir entre l’une de prières suivantes :

- Une unité en contact récupère 1D3 PV ou subit 1D3 blessures. Sauvegardes normales.

- Invulnérable de 4+

• Maître des jiangshis: Les jiangshi ne sont rien d’autre que de simple marionnette manipulées par un moine de Simca. Celui-ci peut leur transmettre des ordres simples comme avancer ou se battre. Sans la présence d’un moine, les jiangshis ne sont que de simples cadavres. Chaque moine de Simca que votre armée possède vous permet de recruter 1 régiment de jiangshis auquel il est lié. Au début de chaque tour de chaque joueur après la mort du moine de Simca auquel sont liés les jiangshis, retirer 1D6 jiangshis du régiment.

Tianzi :

Un noble dont les actes guerriers on particulièrement impressionné les généraux peut recevoir le titre honorifique de « Tianzi » et il lui incombe la mission de porter la grande bannière de l’armée. Cependant c’est une grande responsabilité car la moindre faute ou signe de lâcheté de sa part peut lui valoir une exécution. Il lui est cependant interdit de refuser cet honneur.

• Honneur : sachant ce qu’il l’attend en cas de signe de lâcheté, un Tianzi à tendance à faire preuve d’un courage exceptionnel au combat, il ne fuira donc presque jamais. Le porteur de la grand bannière est tenace est immunisé à la psychologie. (Il ne confère cependant pas cette capacité à son unité, si celle-ci rate un test de moral mais que le résultat est inférieur ou égale au commandement non modifié du porteur de la grande bannière, l’unité fuit mais le porteur continue le corps à corps.)

#Salle des armes

Armes courantes : Les armées de Cathay utilisent de nombreuses armes exotiques, de la simple chu no ku au redoutable Crache-Feu Cathayen. Les règles de ces armes sont répertoriées dans cette rubrique.

-Chu no ku: arbalète modifié pour effectuer des tirs rapides et précis. Arbalète a répétition.

-Crache-Feu Cathayen (Teppô) : Il s’agit d’une arquebuse légère modifié pour délivrer des salves de tirs. Arquebuse à répétition x2, portée : 24 pas, force : 3, arme perforante.

-Pique Cathayen: suivent les règles des piques tiléens des mercenaires.

Katana du daimyo : Cette arme magique est donnée au daimyo le plus méritant. Elle permet au porteur de frapper avec une vitesse inuit. Le porteur obtient la capacité « frappe en premier », le katana du daimyos est un katana et en suit donc les règles.

Shaken du Jounin : (ninja uniquement) La figurine peut effectuer 2 tirs de F5 enlevant 1D3 Pv et étant empoisonnés et perforants.

Masque rituel du sanctuaire : (Daimyos et commandant samouraï uniquement) La figurine cause la terreur.

Talisman de jade : Petit bijou en jade qui protège le porteur des energies appelées Ying et Yang en Cathay. Le porteur est immunisé aux sorts des domaines de la lumière et de l’ombre. Il confère aussi une résistance à la magie 1

Lion de jade : Statuette en jade représentant un lion, souvent placé à l’entré des maisons pour la protéger des mauvais esprits. Une unité de morts-vivants (Rois des Tombes, Comptes Vampires,… ) de démons ou d’esprits de la forêt ne peut s’approcher à moins de 6 pas du porteur du Lion de jade (et/ou de son unité) volontairement. Si une unité de ce type se retrouve même partiellement dans ce rayon de 6pas au début d’un tour, a cause d’un mouvement obligatoire (charge irrésistible, fuite, l’ennemi s’est approché de l’unité …) celle-ci subit 1D6 touches de F3 considérée comme magique et elle avance de 2D6 pas à l’opposé du porteur du Lion de jade

Cape des ténébres : Cape sombre qui à pour propriété d’assombrir l’espace autour d’elle. Son porteur devient donc plus difficile à repérer. (Personnage à pied uniquement). Le porteur doit se déplacer seul . Tout tir dirigé sur lui subit un malus supplémentaire de -2. Contre toute attaque/projectile/sort ne nécessitant aucun jet pour toucher et infligeant des blessures, le porteur ne peut être pris pour cible que sur un 4+ sur 1D6. Si le porteur ne peut pas être visé grâce a cette capacité, l’ennemi peut choisir une autre cible.

Ecaille de dragon : Certaine personne chanceuse trouvent parfois des écailles de dragon parterre. Cependant personne ne s’est encore risqué à en arraché une du dos d’un dragon vivant par peur des représailles. Son possesseur verra son armure renforcée par sa simple présence. Le porteur gagne +1 en sauvegarde d’armure.

Grandes-ailes : Cette paire d’ailes de fabrication humaine est inspiré de celle des dragons occidentaux. Sont porteur peut, en les actionnant, voler dans les aires. A ses risques et périls… (Daimyos et commandants samouraïs a pied uniquement). Le porteur bénéficie de la règle Vol, cependant après chaque mouvement de vol, elle doit effectuer un test d’initiative. En cas d’échec elle est déplacé de 2D6 pas dans une direction aléatoire et subit le même nombre de touche de F3.

Taijitu : Ce tatouage représentant le précept du Yin et du Yang, selon certaines personnes, protège sont porteur. D’autres encore disent qu’il lui porte malheur. Dans tout les cas, celui-ci à tendance à s’estomper vite. Le porteur bénéficie de 1D3 relances pour la parties que lui seul peut utiliser. Lancé un dès. Sur 4+, rien ne se passe mais sur un résultat d’1, 2 ou 3, c’est à votre adversaire de choisir le moment auquel vous utilisé les relances. Ces relances peuvent permettre un pouvoir irrésistible ou un fiasco.

Bracelet d’or : Confère une invulnérable de 5+ à son porteur.

Venin de basilic: Les basilics sont réputés pour pouvoir cracher un poison extrêmement virulent. L’antidote à ce poison est extrêmement rare est couteux, en tout cas autant que le venin lui-même. Le personnage effectue des attaques empoisonnées sur un résultat de 5+. Le venin du basilic peut être enduit sur toutes les armes du personnage, même si c’est des armes magiques.

Livre de merveilles : Ce livre qui n’existe qu’en un seul exemplaire se trouve dans la bibliothèque de l’empereur en temps normal. Mais il arrive que ce dernier le prête à un sage en qui il à confiance. On dit qu’il contient tous les secrets du Ying et du Yang mais dans un langage étrange. Certains sage passent leur vie à le déchiffrer mais en ressort alors extrêmement puissant. Le porteur connait tout les sorts du domaine de la lumière et de l’ombre. Cependant la maitrise parfaite d’autant de connaissance nécessite beaucoup plus longtemps qu’un être humain ne peut y consacrer dans sa vie, ce qui fait que les difficultés de lancement des sorts de ces domaines augmentent de +1 pour le porteur.

#Artefact du Pays du Soleil Levant

#Recruter une armée de Cathay

Seigneurs :

Gouverneurs 100Pts

Gouverneur - M 4 ; CC 7 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 3 ; I 6 ; A 4 ; CD 9

Trône - M 4 ; CC 3 ; CT 0 ; F 3 ; E 3 ; PV 4 ; I 3 ; A 2 ; CD 6

-Equipement :

- Arme de base

- Les porteurs du trône (inclus dans le profil du trône) sont équipés d’armures d’armures lourdes et de katanas

-Options :

- Pistolet (+4Pts) ; Crache-feu Cathayen (+8pts) ; chu ko nu (+6Pts) ; armure lourde (+6pts) et/ou un bouclier (+3pts)

- Peut être sur un trône royal pour +60Pts

- Peut choisir jusqu’à 100Pts d’objets magiques dans la rubrique « Artefact du Pays du Soleil Levant »

-Capacité spéciale : Envoyé de l’Empereur

Sage de Cathay 170Pts

Moine vénérable - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 3 ; I 3 ; A 1 ; CD 9

-Equipement : Arme de base

-Alchimiste : Magicien niveau 3 (peut passer niveau 4 pour +40Pts)

-Options :

- Peut choisir jusqu’à 100Pts d’objets magiques dans la rubrique « Artefact du Pays du Soleil Levant »

-Capacité spéciale : Vénérable ; conseiller ; magie orientale.

Héros :

Tianzi 80Pts

Commandant - M 4 ; CC 6 ; CT 4 ; F 4 ; E 4 ; PV 2 ; I 5 ; A 3 ; CD8

-Equipement : Arme de base, grande bannière.

-Options :

- Armes de base supplémentaire (+4Pts) ; Pistolet (+4Pts) ; Crache-feu Cathayen (+8pts) ; chu ko nu (+6Pts) ; armure légère (+3pts) ; lourde (+5pts) et/ou un bouclier (+2pts).

- Peut choisir jusqu’à 50Pts d’objets magiques dans la rubrique « Artefact du Pays du Soleil Levant »

- Peut porter une bannière magique sans limite de coûts mais alors il ne pourra pas prendre d’autre objet magique et ne pourra porter ni bouclier, ni arme autre qu’une arme de base

-Capacité spéciale : Honneur

Moine de Simca 100Pts

Moine de Simca - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 2 ; I 3 ; A 1 ; CD 8

- Equipement : Arme de base

- Options :

- Peut choisir jusqu’à 50Pts d’objets magiques dans la rubrique « Artefact du Pays du Soleil Levant » mais ni armes ni armures magiques.

-Capacité spéciale : Prières ; mitard ; maître des jiangshis

Moine combattant de Vimto 80Pts

Moine de Vimto - M 4 ; CC 5 ; CT 3 ; F 4 ; E 4 ; PV 2 ; I 5 ; A 2 ; CD 8

- Equipement : Poings, bâton.

- Options :

- Peut choisir jusqu’à 50Pts d’objets magiques dans la rubrique « Artefact du Pays du Soleil Levant » mais seulement dans les catégories objets magiques et talismans. Un moine combattant ne porte jamais ni arme, ni armure qui irait à l’encontre des préceptes de sa religion !!

-Capacité spéciale : Prières ;

Troupes de base :

1+ Guerriers Cathayens 6Pts/fig.

Piquier - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Longue-pique - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Taille d’unité 15-40

- Equipement : Lance

- Options :

- Toute l‘unité peut être équipée d’armure légère (+1Pt/fig.)et/ou de bouclier (+1Pt/fig.)

- L’unité peut échanger ses lances par des piques (+1pts/fig.)

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue étendard pour +6pts, Longue-pique pour +6Pts et musicien pour +3pts

-Capacité spéciale :

1+ Chu Ko Nu 9Pts/fig.

Chu Ko Nu - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Œil de lynx - M 4 ; CC 3 ; CT 4 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Taille d’unité 10+

- Equipement : Chu ko nu

- Options :

- Toute l‘unité peut être équipée d’armure légère (+1Pt/fig.)et/ou de bouclier (+1Pt/fig.)

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue étendard pour +6pts, Œil de lynx pour +6Pts et musicien pour +3pts

-Capacité spéciale :

Nuées de singes 40Pts/socle

Nuée - M 6 ; CC 2 ; CT 0 ; F 3 ; E 2 ; PV 5 ; I 4 ; A 5 ; CD 10

Taille d’unité 1-5

- Equipement : Griffes, cailloux, branches…

-Capacité spéciale : Nuées

Nomades des steppes 7Pts/fig.

Nomade - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 8

Chef nomade - M 8 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 2 ; CD 8

Taille d’unité 10-15

- Equipement : Arc ; armure légère

- Options :

- Toute l‘unité peut être équipée de bouclier (+1Pt/fig.)

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +6pts, Chef nomade pour +6Pts et musicien pour +3pts

- Une seule unité de nomades des steppes peut être promue Pisteurs pour +4Pts/fig. Les Pisteurs gagnent la règle éclaireurs.

-Capacité spéciale : Tirailleurs

Jiangshis 6Pts/fig.

Jiangshi - M 4 ; CC 2 ; CT 0 ; F 2 ; E 2 ; PV 1 ; I 0 ; A 1 ; CD 10

Kyonshii - M 4 ; CC 2 ; CT 0 ; F 2 ; E 2 ; PV 1 ; I 0 ; A 2 ; CD 10

Taille d’unité 20+ (vous pouvez engager une unité de jiangshis par moine de Simca que contient votre armée.)

- Equipement : Aucune

- Options :

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +6pts, musicien pour +3pts et kyonshii pour +6

-Capacité spéciale : Morts vivants, liés, décérébrés

Cavaliers des steppes 15Pts/fig.

Nomade - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Chef nomade - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 2 ; CD 7

Coureur des steppes - M 8 ; CC 3 ; CT 0 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 5

Taille d’unité 5+

- Equipement : Arc, armure légère

- Options :

- Toute l‘unité peut être équipée de bouclier (+1Pt/fig.)

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +6pts, Chef nomade pour +6Pts et musicien pour +3pts

-Capacité spéciale : Cavalerie légère

Unitées spéciales:

Meutes de Longues-dents 40Pts/fig.

Crocs de sabre - M 7 ; CC 4 ; CT 0 ; F 5 ; E 4 ; PV 2 ; I 5 ; A 3 ; CD 5

Taille d’unité 0-5 Longues-dents

- Equipement : Dents et griffes

- Options :

-Capacité spéciale : Cavalerie légère

Garde d’élite de l'Empereur 11Pts/fig.

Gardien - M 4 ; CC 4 ; CT 3 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 5 ; A 1 ; CD 8

Vétéran - M 4 ; CC 4 ; CT 3 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 5 ; A 2 ; CD 8

Taille d’unité 10+

- Equipement : Hallebarde, armure légère

- Options :

- L’unité peut être équipé de boucliers pour +1Pts/fig. De plus elle peut remplacer ces armure légères par des armures lourde pour +2Pts/fig.

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +10pts, vétéran pour +10Pts et musicien pour +5pts

- Peut avoir un étendard magique d’une valeur de 25Pts maximum

-Capacité spéciale : Garde du corps

Cavaliers d’élite de l’Empereur 24Pts/fig.

Guerrier - M 4 ; CC 4 ; CT 3 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 5 ; A 1 ; CD 7

Champion - M 4 ; CC 4 ; CT 3 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 5 ; A 2 ; CD 7

Destrier - M 8 ; CC 3 ; CT 0 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 5

Taille d’unité 5+

- Equipement : Lance de cavalerie, armure lourde, destrier caparaconné.

- Options :

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +12pts, champion pour +12Pts et musicien pour +6pts

- Peut avoir un étendard magique d’une valeur de 25Pts maximum

-Capacité spéciale : Garde du corps

Arquebusiers Cathayens 8Pts/fig.

Fusilier - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Artificier - M 4 ; CC 3 ; CT 4 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Taille d’unité 10+

- Equipement : Fusil, armure légère.

- Options :

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +8pts, artificier pour +8Pts et musicien pour +4pts

-Capacité spéciale : Elève de l’école d’artificier (artificier)

Catapulte légère de Cathay 80Pts/fig.

Servant - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Catapulte - M - ; CC - ; CT - ; F - ; E 7 ; PV 3 ; I - ; A - ; CD -

Taille d’unité 1 canon tonnerre de feu et 3 servants

- Equipement : Armes de base et armure légère pour les servants

-Capacité spéciale : catapulte

0-2 Canon tracté 60Pts/fig.

Servant - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Destrier- M 7 ; CC 3 ; CT 0 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 5

Canon - M - ; CC - ; CT - ; F - ; E 7 ; PV 2 ; I - ; A - ; CD -

Taille d’unité 2 servant dont 1 monté et 1 pièce d’artillerie. (Vous pouvez prendre jusqu’à 2 canons tractés pour un seul choix spécial)

- Equipement : Armes de base et armure légère pour les servants

-Capacité spéciale : Tracté, canon léger.

Ophidiens 45Pts/fig.

Ophidien - M 6 ; CC 4 ; CT 0 ; F 4 ; E 4 ; PV 3 ; I 3 ; A 3 ; CD 7

Long-cou - M 6 ; CC 4 ; CT 0 ; F 4 ; E 4 ; PV 3 ; I 3 ; A 3 ; CD 7

Taille d’unité 3+

- Equipement : Sabre de Cathay ; armure lourde

- Options :

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +20pts, Long-cou pour +20Pts et musicien pour +10pts

-Capacité spéciale : Créature de magie ; résistance a la magie 1 ; attaques empoisonnés

Troupes rares:

Titan

Titan - M 6 ; CC 4 ; CT 0 ; F 6 ; E 6 ; PV 5 ; I 2 ; A 5 ; CD 8

Taille d’unité 1

- Equipement : Poings d’aciers, armure lourde

- Options :

-Capacité spéciale : Terreur, charge monstrueuse, assaut implacable

Lance-fusées 140Pts

Servant - M 4 ; CC 3 ; CT 3 ; F 3 ; E 3 ; PV 1 ; I 3 ; A 1 ; CD 7

Lance-fusées - M - ; CC - ; CT - ; F - ; E 7 ; PV 3 ; I - ; A - ; CD -

Taille d’unité 1 lance-fusées et 3 servants.

- Equipement : Servant portent armes de bases et armures légères.

- Options :

- Maitre artificier pour +15Pts

-Capacité spéciale : enflammé, lance-fusée

Garde des temples 15Pts/fig.

Garde - M 4 ; CC 5 ; CT 4 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 4 ; A 2 ; CD 8

Moine combattant Vimto - M 4 ; CC 5 ; CT 3 ; F 4 ; E 3 ; PV 1 ; I 4 ; A 2 ; CD 8

Taille d’unité 5+

- Equipement : Hallebarde, armure lourde, bouclier ; un moine ne porte ni arme ni armure.

- Options :

- Jusqu’à une figurine par unité peut être promue porte-étendard pour +12pts, Moine combattant pour +30Pts et musicien pour +6pts

- Peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50Pts maximum

-Capacité spéciale : Tenace, prières (moine)

Chien de pierre 150Pts

Chien de pierre - M 6 ; CC 3 ; CT 0 ; F 6 ; E 5 ; PV 4 ; I 1 ; A 4 ; CD 10

Taille d’unité 1

- Equipement : Crocs, griffes, masse de plusieurs tonnes

-Capacité spéciale : Créature de magie, terreur, peau de pierre (4+), résistance à la magie 3, indémoralisable.

Dragon 300Pts

Dragon - M 7 ; CC 5 ; CT 0 ; F 5 ; E 5 ; PV 5 ; I 3 ; A 5 ; CD 8

- Equipement : Crocs, griffes, masse de plusieurs tonnes

-Créature de magie : Magicien niveau 1 (utilise toujours le domaine du feu)

- Options :

-Capacité spéciale : Peau écailleuse (3+), résistance à la magie 2, attaques perforantes, vol.

Pour les personnes intéréssé, j'ai le début de tout sa mis en forme sous document word, avec de beau fond de page et tt =)

Merci d'avance pour votre aide

Wodan

Modifié par Wodan
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pour info, GW avait déjà sorti une liste d'armée "Nippon" dans le "Ravening Hordes"de 1987 ...

tu y trouves les profils, les samouraï, les moines guerriers, les ninjas et leur équipement spécial, les kamikazes, les paysans, l'arquebuse, les pistolet, les roquettes, et le canon

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Invité koubiak100

j'aime plutot bien se projet meme si je suis en désacord sur certain point et si malheureusement ce genre de liste ne peut etre officialisé en tournois.

1er désacord et sur la liste et les caractéristiques

2eme est sur je pensse le manque du sens de la culture oriental

3eme uniter en doublon voir meme a revoir a mon sens

1er je verrai plus des caracts d'humain mais plus porter par le cmd et la finesse sans tomber ds l'elf.

avec en contrepartie une sorte d'uniter sumo ( comme les ogryns un peu a wh40000 )

2eme l'armée devrai etre porter par le sens de l honneur et du courage que je retrouve pas tellement la )

genre uniter tenace préférant mourir sur place que faillir a la tache.

j'aime bocoup par contre les régle du sage que je trouve équilibré et bien fluf

3émé les lance fusée et tonnerre ca fait un peu copie de l'empire , donc une utilisation limiter de ces armes serait de mise car il prefere leur arme pure , ds la tradition.

rajouter des armes original genre fusée ( regle simi au pigeon grenadier )

mettre une sorte de savant (style ingénieur )

et une liste d'objet magique adequate.

sinon linitiative et bonne et tu a de bonne idées

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@ Ra-Deg: sait tu ou je pourrait me procurer cet ouvrage?

@Koubiak100:

-Pour l'unité sumo, je trouve que sa prendrai la place des ophidiens dans le style d'unité et sa ferait que la liste ferait plus réaliste est moins médieval/fantastic.

-Ensuite je ne pense pas que le commandement soit jsutement LA caractéristique nécessaire a une armée de Cathay. Beacoup de troupes ne sont ques des paysans qui son obligé de ce battre. Pas de valeureux guerrier. De plus, pour que la règle de la transmission du Cd des sages que j'aime bien soit utilisable, il fallait que leur commandement soit plus élevé que celui des autres seingneurs/heros. 10 de commandement serait trop pour des humains donc j'ai arrété un bon 9. Donc l'autre seigneur se devait d'avoir 8. Sa peut s'expliquer par le fait que les nobles, a force d'une vie de pacha, avait quelque peut perdu de leur courage.

-Les caracs sont je trouve plutot humaine, peut tu être plus précis sur les caracs "surhumaines" stp (Shinobi c'est particulier ^^)

-Le sens de l'honneur se traduit par la règle hara-kiri des samourai qui sotn selon moi les seul avec les garde du temple (samourai + fort) à avoir ces précepts d'honneur. les autres unités etant principalement des unitées de paysans/guerrier occasionel.

- Les fusée sont plus des feux d'artifice, pas exactement comme l'empire et après tout ce sont deux civilisation humaine donc les armes se ressemble (commerce entre les deux contrées a dévelopé dans le fluff ?) Et à ma connaissance le seul canon crachant des flammes se trouve dans le livre d'armée nain. celui de Cathay tirera comme un vrai canon mais utilisera un gabarit de flamme lorsque lennemie sera proche ce qui en fera une machine de guerre dure a allez chercher au corps à corps. Les canons tracté n'auront une force "que" de 7 et une portée de 36Ps max

-Le genre de savant que tu appel ingénieur j'y ai pensé, c'est l'artificier. Il conferera un bonus que je n'ai pas encore déterminer a la machine de guerre (relance?) un peu comme les ingénieurs nains. Ce n'est pas un perso car sinon trop de choix de persos.

-OM en étude ainsi que la magie qui sera en rapport avec le Ying et le Yang (jaimerai des sorts qui donne tous un bonus ET un malus a l'unité ciblé et/ou général a l'armée (ennemis ou amis))

Merci de l'aide (déja !!!) et justement pour le manque de sens de la culture oriental, je ne demande que à apprendre (ce sera toujours de la culture générale)

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Invité koubiak100

ben justement , certes les troupes était principalement des paysans , mais il combatait guerre , la guerre etait réserver au samourai. Et une armer avait toujour un noble a ca tete , alor certe les troupe de base devrai avoir des caract identique a ceux d'un imperiaux autant le cd de 8 au heros je le trouve deplacer .

7 de cd pour un heros , ds le monde de warhammer c est tres peus pour un heros.

meme ma cavalerie a plus.

tous les hommes de guerre en orient prefere le privilege que de rentrer défait.

les samourais qui echoue prefere s ouvrir le ventre que de suporter cette honte.

ex pendant la 2 eme guerre mondial , en cas de defaite probable les japonais préférer se faire sauter a la grenade au milieu de 10 ennemies que de suporter l'échec.

ceci et dus a la culture . depuis la nuit des temps ce sont des gens qui refuse l'echec et privilégie l honneur et ceux sous toutes les castes. ainsi un samourai a pas besoin de chercher ou loger et il sera acceuillis avec grands honneur chez les paysans. c'est quand meme un des rare pays ou la greve et prendre des vacacance et limite dévalorisant .

moi je ferai pluto carac d'humain avec +1 en init

par contre l'armure des samorai et certe bonne mais ne vaut pas la plaque complete le 4+ et pas justifier.

par contre sa légéreter était un avantage ,

ce proceder etait aussi utiliser sur les chevaux et il permetrer de pas enlever du mouvement.

une uniter d archer a cheval est de mise ,

car les samourai se batter certe a pied mais il etait aussi de fin tireur en pleine coursse a cheval et ceux avec des arc long.

le samourai de base je le verai pluto avec +1cc +1ct +1ini +1a

tu a pas mis de moine soldat aussi ( voulu ou oublie ) ca leur ferait une unit indémoralisable. il se batai juste avec un baton mais était tériblement éficace.

moi le savan ca ferai un plus tu a 3 heros l empire en a 4 donc ca resterai coherent puis ca fait plus lhomme de science qui reste ds son labo. avec plein de gadget a base de poudre ( aurai t il vendu la formule a l empire et au nain ? )

le dragon je trouve ca trop , tu devrai pluto partir je pensse sur plus des dragon de kyoto ( je croi que c est comme ca ) ca fait plus salamandre et ca pouraai faire des att empoisoner ou qui transperce armure avec leur longue dent.

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