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divers - L'armée de Cathay


Invité SangDeKhorne49

Messages recommandés

Bon en attendant vos avis je propose des arquebusiers

arquebusiers 8pts 10+

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

sniper 4

-Peut devenir un étendart 10pts

-peut devenir un sniper pour 10pts

-Peut devenir une musicien pour 5pts

Ha oui je propose que les alchimistes puissent utlislisé les sort du métal vu que le métal c'est en gros de l'alchimie. En gros. Hein.

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Sniper est un nom en décalage avec l'époque.

Je suis aussi contre les arquebusiers;

Comme je l'ai expliqué, ce sont des armes sans doute très peu répandues, elles devraient fonctionner plutôt comme des jezzails, mais avec force 3 (ce sont des armes en bambou utilisées par deux hommes).

Voir ne pas en mettre du tout.

Le Rat, médiéval...

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Ouai mais Cathay c'est pas elle qui a trouver la pourde noire. non. Faudra voir avec les autres.

Et pour que les alchimiste puisse utilisé les sort de métal t'en pense quoi?

Bon voila le profil du maître stratège

MAITRE STRATEGE : 130 pts

M4 CC4 CT4 F3 E4 PV3 I4 A2 Cd9

règles spéciales :

Charismatique : donne son Cd à 18ps

Fin stratège : +1 jet pour le coté, +1 jet pour l'initiative.

Connais ton ennemi : au début du tour, il désigne une unité qu'il voit et à 24 ps, qui révèle tout ses secrets (fanatiques OM etc...)

Je ne sais pas me battre : ne relèvera jamais un défi. ne peut porter d'armes magiques.

Il s'est trompé !!!! : quand il meurt, toutes les unités à 18ps de lui font un test de panique.

Repli stratégique : quand lui ou son unité fuit en réaction à une charge, ralliement automatique si l'ennemi est à + de 4ps.

immunité à la psycho

Equipement : arme de base. peut porter tout les types d'armures.

Je fait le point

Pour la migration, je résume: el viking est pour qu'on reste ici

Le Rat de la LPR.

est pour qu'on met ici les chose fini et que le gros de la discution sois faite sur créla

moi, sa met égal mais je trouve que sa serait mieux si on utilisait créla

Drakan c'est inscrit sur créla donc je pense que sa lui est égal

pour les autre pas vu depuis longtemps.

Pour les unité y que le maître stratège qui est plus ou moin bon les autre sont à discuté.

pour la magie y Mephisto qui a proposé des sort intérésant

Pour les OM pas encore discuté

Religion ect pas encore abordé

RS pas aborder ou presque pas.

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Ouais, bon, ce sera plus clair et simple sur créla.

Il manque un section plus générale pour se présenter tout de même.

Ouai mais Cathay c'est pas elle qui a trouver la pourde noire. non. Faudra voir avec les autres.

Cathay est l'équivalent de la Chine médiévale.

Bon. La poudre noire vient de Chine. Avaient ils pourtant des arquebusiers? Non, seulement des armes étonnantes comme des sortes de lance-flammes, de fusées et de grenades.

Il faut revoir profondément ses concepts d'armements; les simples bâtons par exemple étanient très prisés.

Il y avait bien des armes à feu, mais plutôt simples, avec tube de bambou. Et selon ma documentation, pas de corps d'arquebusiers avant le 16°/17° (ce sera donc au moins une unité spéciale).

Le Rat, mais bon, leur coût peut être plus bas.

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Ben pour le coup c'est le cout du LA Empire

Ouais, bon, ce sera plus clair et simple sur créla.

Alors pourquoi tu t'est pas inscri? :whistling::wink:

Il manque un section plus générale pour se présenter tout de même.

Je comprend pas. tu expliquer.

Il y avait bien des armes à feu, mais plutôt simples, avec tube de bambou

Ben alors le tube de bambou, ils devaient le changé souvant

ce sera donc au moins une unité spéciale).

mais c'est une unité spécial je l'ai pe pas mit mais bon. Si c'est temps rare on peut mettre les grenadier en spécial et les Arquebusier en rare.

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Justement, pour l'arme au moins, il faudra changer les caracs.

Et donc le prix de la bête.

Ce serait bien d'avoir une unité rare mais peu coûteuse, avec une arme pour deux homes par exemple.

Genre.

Pour le forum j'attends le skin chinois. ^^

Et pour la présentation, il manque une section où l'on ne parle pas du LA en lui même, où l'on se présente, etc.

En fait, ça aurait été bien de faire une section "règle" et une section "autres", avec une galerie pour les figurines et les idées de conversions/sites intéréssants.

Le fait de mettre grenadiers en spéciale et arquebusiers en rares me semble bien pour le moment, crédible et réaliste.

Le Rat, inspiré...

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Je travaille pour le skin chinois et pour te proposition pour mon forum je vais les réalisé.

Et pour ton image je propose

pour le nom ?

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I5 A2 CD7

Arem&armure: arme de base, tube de bambou

RS: Bambou: F4, porter28ps, perforant. Pour chaque 1 sur le jet pour toucher il y a un incidant de tir.

incidant de tir.

1-2 le porteur à bouger le tir ne touche pas

3-4 le tube en bambou n'est plus utilisable

5-6 le tube en bambou se fent, vous ne pouvez pas tirer ce tour ni le suivant.

Modifié par scor
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Houlà, c'est un peu beaucoup, l'incident de tir ne devrait arriver que sur un 1 pour le jet de touche non?

Le Rat, dans l'mille.

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Re

Désolé de ne pas m'être connecté plus tot mais des fois je bosse !!! :innocent:

Personnellement je suis pour que l'on reste sur le forum pour l'instant... La liste peut être éditable à partir d'un serveur FTP...

Pour le principe de l'arme en bambou, je dirai :

LANCE PLOMBS (ou tout autre nom qui conviendra...) taille unité 5+ points à estimer... Je dirai 16...

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7

Equipement : armure légère.

Règles spéciales : portée 30 ps, F4 perforant. Tire un tour sur deux (processus de chargement long). Mouvement ou tir.

Il s'agit en fait d'une fig avec 2 mecs dessus donc PU2, et socles de cavalerie.

Incident de tir sur 1 sur le jet pour toucher. La fig subit une blessure.

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Bon je vais donc mettre en place les unités que j'avais proposé sur crela:

Le Cathay est une des plus grandes nations du monde de warhammer, cela ne fait aucun doute. Néanmoins je ne pense pas que les régions de ce grand empire utilise à chaque fois les même méthodes de combat. De même comme la chine l'était avant, le Cathay serait plus un ensemble de peuples unis sous la bannière de l'Empereur du Dragon céleste. Voici donc quelques petites unités que j'ai imaginé pour représenté ces aspects:

Les Xiongnus

Les xiongnus ont longtemps été les ennemis du Cathay car membres de la tribu des Hung, la tribu nordiste qui s'en prennent à l'Empire depuis les terres désolées où règnent la démence et la barbarie.

Les xiongnus sont les meilleurs cavaliers qu'il soient et sont des experts en harcèlement. Ils sont désormais connus sous le nom de Cavaliers Sauvages car bien qu'ils soient des défenseurs de l'Empereur, ils n'obéissent qu'à leurs Khan et nul autre.

Les Khitans

Les maîtres en forge de l'Empire, capable de réaliser les armures et armes de la meilleure facture que l'on puisse y trouver, leurs recherche de la perfection les pousse à apprendre à utiliser leurs créations qu'ils vendent après à prix d'or.

Les Huqinshi

Les frontières les plus occidentales du Cathay bordent les forets d'Inja et les terres des ogres. Ces deux nations sont habités par de puissants et énormes félins qui mènent la vie dure à la population. La caste guerrière de ces terres considèrent ces créatures d'une autre façon, ils les utilisent comme monture. On dit qu'ils se jettent dans la mélée sur leurs énormes et terrifiants crocs de sabre et que rien ne peut les les arrêter.

Toutes les unités çi dessous sont des choix d'unité spéciale.

0-1 Cavaliers Xiongnu

16pts par figurine

cavalier M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8

destrier M8 CC3 F3 I3 A1

Equipement: Arc long, armure légère, lance.

Unité: 5-10

Options

un cavalier peut être promu musicien pour 7pts

Les carreaux peuvent être empoisonnés pour un cout de 3pts/figurine

Règle spéciales:

Cavalerie légère

0-1 Khitans

10pts/figurine

Khitan M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Vive lame M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8

Equipement: Armure Khitanes (svg4+) Armes lourdes

Options

Un Khitan peut être promu musicien pour +6pts

Un Khitan peut être promu porte étendard pour +12pts et porter une bannière magique de 25pts maximum

Un Khitan peut être promu Vive lame pour +12pts

0-1 Cavalier Tigre

50pts/fig

Cavalier CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A1 Cd8

Tigre M7 CC3 F4 I4 A2

Champion CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd8

unité: 4+ (note, les cavaliers tigres sont sur des socles de 40mm/40mm et ont une PU de 3 chacun)

équipement: Armure d'écailles (svg5+, 4+ au total) Grandes lames de guerre(+1 F, deux mains)

options: un cavalier tigre peut devenir musicien pour +8pts, porte étendard pour +16pts et peut recevoir une bannière magique de 25pts maximum, ou champion pour +16pts

Règles spéciales:

Peur, les cavaliers tigres sont montés sur d'énorme félins et ces derniers provoquent la peur

Peintures de guerre (invulnérable 6+)

Tenaces

les héros qui vont avec:

0-1 Khan Xiongnu 80pts

Khan CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Destrier M8 CC3 F3 I1 A3

Equipement: Destrier, Arc long, lance

Options:

Peut porter une armure légère pour +2pts ou une armure lourde pour +4pts

Peut porter un bouclier pour +2pts

Peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques

Règle spéciale:

Khan: Sa présence dans l'armée permet de choisir une unité supplémentaire de Cavaliers Sauvages.

0-1 Maître Lame Khitan 90pts

M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Armure Khitane, arme lourde

Option: peut porter jusqu'à 50pts d'objet magiques

Règles spéciales

Maître Lame: Ce heut dignitaire Khitan permet de selectionner une unité de Khitans supplémentaire.

Escrimeur: Les maîtres lames sont des combattants hors pair dont l'art du combat avec son arme lourde est meutrier. Lorsqu'il utilise son arme lourde, le Maître Lame possède la compétence Coup Fatal

0-1 Prince des Tigres 150pts

Prince CC6 CT4 F4 E5 PV4 I5 A3 Cd8

Tigre Royal: M7 CC4 F4 I4 A2

Puissance d'unité: 4

Equipement: Lame de guerre (2mains +1 en force) armure d'écaille (svg 5+) Tigre Royal (+2 en svg) socle de 40mm sur 40mm

Options

Peut porter 50pts d'objets magiques à l'exception des armures magiques

Règles spéciales:

Prince des Tigres: La présence d'un Prince des Tigres permet de selectionner une unité de cavalier tigre supplémentaire.

Peur: Le tigre royal est une créature massive et terrifiante, il provoque la peur.

Tenace

Modifié par Setepenmentou
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Salut j'amner se qui a été fait sur créaLA

Donc voila des sort:

La Géomancie:

La culture Cathayenne est fondée sur l'harmonie, depuis longtemps, les érudits considèrent que le monde est maintenu par l'harmonie entre les cinq dragons de la création, tous associés à un élément de la vie.

Liste des sorts

1 Kulyu: Dragon du feu 4+/6+/8+

projectile magique portée 24ps

attaques enflammées

1D3/2D3/3D3 touche F4

EDITE: tu ma devenser.

2 Dolyu: Dragon de la terre 8+ Dure 1 tour

Designer un point de la table, les parties dans un rayon d'1D3ps de ce point est consideré comme étant un terrain difficile pour ce tour

Modifié par scor
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Le domaine complet (parce que 2 sorts ça fait short AMHA ^^)

La Géomancie:

La culture Cathayenne est fondée sur l'harmonie, depuis longtemps, les érudits considèrent que le monde est maintenu par l'harmonie entre les cinq dragons de la création, tous associés à un élément de la vie.

Liste des sorts

1 Kulyu: Dragon du feu 4+/6+/8+

projectile magique portée 24ps

attaques enflammées

1D3/2D3/3D3 touche F4

2 Dolyu: Dragon de la terre 8+ Dure 1 tour

Designer un point de la table, les parties dans un rayon d'1D3ps de ce point est consideré comme étant un terrain difficile pour ce tour

3 Kinlyu: Dragon du métal 8+ Reste en jeu

Designer une unité amie ou ennemi à 12ps du sorcier, l'unité amie bénéficie d'un bonus de +1 à la sauvegarde ou alors l'unité ennemi et celle çi souffre d'un malus de -1 à la sauvegarde.

4 Suilyu: Dragon de l'Eau 8+ Dure 1 tour

Designer un point sur la table, vous pouvez y placer un élément aquatique de 6ps de rayon maximum OU alors désignez une unité ennemi dans un élément aquatique et en ligne de vue du sorcier, celle çi subit 1D6 touches de force 3

5 Mokulyu: Dragon du Bois 8+

Désignez une unité ennemi en ligne de vue du sorcier à 6ps d'un décor forestier, celle ci subit 1D6 touches de F3 (4 si l'ennemi est dans le décor)

6 Relancez.

Un sort par élément et voila.

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J'ai une question c'est quoi sa?

6 Relancez.

Et pour les sort qui m'encait j'ai du les effacer sans faire exprès. Et je précise que les alchimste peuvent utilisé le domaine du métal. Chose normal.

Et sa evance norte LA Cathay, sa avance lentement mais sa avance!

A oui on a un problème (si on peut appeller sa un problème)

donv voila on a 2 seigneur

7 héros 8 si y a un héros moine

6 unité de base 5 si on enlève les novice singe

4 unité spécial +3 en cour

3rare +1 en cour.

2 perso spécial

Le problème est qu'il y a plus d'unité spécial que de base. On fait quoi? on elève des unité spécial j'ai pas le coeur ou on rajoute des unité de base j'ai pas d'idée ou on fait le premier LA (il me semble)ou il y a plus d'unité spécial que de base.

Modifié par scor
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En vérité non, les Rois des Tombes diposent de davantage de troupes spéciales que de troupes de base (je compte les chars en spécial)

D'un coté il y a un large choix de troupes de base et de troupes spéciales.

Moi j'aurai tendance à faire passer les moines en spécial et rajouter les régiments 'professionnels' de Cathayens.

Dans le genre

cout: 7pts/fig

Guerrier Cathayen M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Champion M4 CC3 T3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Equipement: Lance Cathayenne, Armure légère, bouclier

Options:

Champion pour +10

Musicien pour +5

Porte étendard pour +10

Lance Cathayenne: peut être utilisée à une ou deux mains, si utilisée à deux main, donne un bonus de +1 en force. Frappe sur deux rangs.

Pour les 6 de la géomancie. On relance le dé pour tirer le sort car il n'y en a que 5

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Moi je pensait que les roupe récullière de Cathay et les troupe nombreuse aussi en base: chien, guide, conscrit, novice singe, arbalétrier, + ton unité a 7pts(qui me parait bien

En spécial les troupe provincial: tes guerriers, les hommes singes, les moines(veine du tibée dans Warhammer je sais pas comment sa s'appelle), garde de l'empereur(qui passe en nbase s'il y a un empereur dans l'amrée),pandas, canon

en rare les unité les plus pluissante: grenadier, 10tigre, lance artifice, +1(on a pas le nom)

cout: 7pts/fig

Guerrier Cathayen M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Champion M4 CC3 T3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Equipement: Lance Cathayenne, Armure légère, bouclier

Options:

Champion pour +10

Musicien pour +5

Porte étendard pour +10

Lance Cathayenne: peut être utilisée à une ou deux mains, si utilisée à deux main, donne un bonus de +1 en force. Frappe sur deux rangs.

sa veux dire que sa fait lance et hallebarde. Da peut aller. Moi j'appellerait sa lancier de Cathay

Moi je propose sa dans le meêm genre:

cout 5pts

M4 CC3 CT3 F3 E3PV1 I3 A1 CD7

2

arem&armure. arme de base, armure légère, bouclier.

Option:

-peut remplacer pour 2pts leur armure légère contre une armure lourde.

-peut avoir un champion 10pts

-peut avoir un musicien 5pts

-peut avoir un étendard 10pts

pour la magie on peut dire que le dernier sort peut être choisi dans le domaine du métal? non.

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Liste provisoire(c'est pour s'y retrouver

Magie

La Géomancie:

La culture Cathayenne est fondée sur l'harmonie, depuis longtemps, les érudits considèrent que le monde est maintenu par l'harmonie entre les cinq dragons de la création, tous associés à un élément de la vie.

Liste des sorts

1 Kulyu: Dragon du feu 4+/6+/8+

Projectile magique portée 24ps

Attaques enflammées

1D3/2D3/3D3 touche F4

2 Dolyu: Dragon de la terre 8+ Dure 1 tour

Designer un point de la table, les parties dans un rayon d'1D3ps de ce point est considéré comme étant un terrain difficile pour ce tour

3 Kinlyu: Dragon du métal 8+ Reste en jeu

Designer une unité amie ou ennemie à 12ps du sorcier, l'unité amie bénéficie d'un bonus de +1 à la sauvegarde ou alors l'unité ennemi et celle-ci souffre d'un malus de -1 à la sauvegarde.

4 Suilyu: Dragon de l'Eau 8+ Dure 1 tour

Designer un point sur la table, vous pouvez y placer un élément aquatique de 6ps de rayon maximum OU alors désignez une unité ennemi dans un élément aquatique et en ligne de vue du sorcier, celle-cisubit 1D6 touches de force 3

5 Mokulyu: Dragon du Bois 8+

Désignez une unité ennemie en ligne de vue du sorcier à 6ps d'un décor forestier, celle ci subit 1D6 touches de F3 (4 si l'ennemi est dans le décor)

6 Relancez.

Règle spécial de l’armée

La vie n’est qu’un passage : immunise psychologiquement.

Éclaireur : conte comme des éclaireurs.

Tirailleur : conte comme des tirailleurs.

Vénère les dragons : si vous combattez un dragon vous ne pouvez l’attaquer car vous le vénérez. Sa ne marche qu'avec les dragons efliques

Entraînement parfait :donne coup fatal

Attaque d’esprit : Chaque moine fait une attaque de force 3 ignorant les sg. Mais ne peuvent tirer avec leur arc durant leur phase de tir. Porter 15ps

Canon. Conte comme canon

Grande cible : conte comme une grande cible

Terreur : conte comme terreur

Peau écailleuse. Sg 3+

Souffle enflammé : conte comme e une attaque de souffle, force 4. S’il y a des pertes, il faut faire un test de panique

Grimpeur: N'a pas de pénalité dans les forêts

Conscrits: Aucun seigneur n'oserait se fier à de telles troupes, aucun personnage ne peut se joindre aux conscrits.

Rapidité : sg 5+ invulnérable dû à leurs rapidité à esquivé

Fusée : par phase de tir vous pouvez tirer une fusée, porter 24ps, force4, perforant, utiliser le petit gabarit pour l’explosion. Avant de tirer lancer un dé6 sur 1-3 tout va bien sur 4-6 il y a un incident de tir, alors retiré un dé6.

Sur1-2 la fusée par est éclate dans le ciel.

Sur3-4 le lance-artifice explose placer le petit gabarit sur le lance-artifice

Sur5-6 le lance-artifice a un problème, vous ne pouvez pas tiré se tour et le suivant.

Équipement Du royaume de Cathay

Dague à écorché : Après la phase de combat, toute la figurine qui ont été blessées par la dague à écorché perd un point de vie supplémentaire.

Dague de lancer : porté 8ps, force 3

Armure écaille : sg 5+

Pistolet : porté 8Ps force 3

Fusil : porté 30Ps force 4

Grenade : porté 8Ps, force 4, -2sg, Sur le jet pour touché si vous faite un 1, le gre4nadier laisse tombé sa grenade et c’est lui qui subit la touche.

Javelot : porter 12ps, force3

Bâton : conte comme une lance

Gilet de cuire : sg 6+

Ache de pierre:hache

Pierre:porter 8Ps, force2

Liane:conte comme un fouet

Type d’officier

Officier de combat : +1cc

Officier de tir :+1ct

Stratège : +1I

Maître d’arme : +1A

Seigneur

Les maîtres alchimistes sont hommes bizarre qui tente tout sorte d’expérience. Il x en a 5 en tout dont deux qui ne peuvent plus marché à cause d’une expérience avec de la poudre.Fierté du pays. Pour être Maître Alchimiste faut être complètement fou (surtout pour tenter leur expérience). Ils tentent tout ce qui imaginable et inimaginable. Leur dernière invention ( qui marche en plus) est le canon à fragmentation. Canon qui devrait pouvoir tiré mille bout de métal (du moins en théorie) et plus les incidents de tir son très rare(1 fois sur 2 c’est acceptable non).

Maître alchimiste 200pts

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I6 A2 CD8

Arme : arme de base

Magie : c’est un sorcier de niveau 4

Option :

-Peut monter un destrier 15pts

-Le destrier peut être caparaçonné 5pts

Règle spécial : La vie n’est qu’un passage, Vénère les dragons

Général 150pts

M4 CC7 CT6 F4 E4 PV3 I7 A5 CD7

Arme&armure :arme de base

Option :

-Peut porter une armure écaille pour 6pts

-Peut monter un dragon 320pts ou un destrier 15pts

-Peut avoir une lance de cavalerie 6pts, une arme add 6pts, une arme lourde

-Peut avoir un arc long10pts, un pistolet 10pts ou un fusil 15pts

-Le destrier peut être caparaçonné 5pts

Règle spécial : Entraînement parfait, La vie n’est qu’un passage, vénère dragon

Héros

Les officiers sont les hommes de confiance de l’Empereur. Si il leurs demandait de brûlé un village, ils le feraient sans hésité. Ils croient aveuglément en L’empereur. Il y a dix officier deux suivent partout l’Empereur, deux officier de tir, deux officier de combat deux stratèges et deux maîtres des armes. Les officiers de combat sont des officier qui frappe rapidement, les officier de tir sont des tireurs d’élite ils commande souvent les unité de tir, les stratège sont connu pour leur initiative et leur rapidité pour prendre une décision décisive et enfin les maître d’arme sont sur entraîné sont souvent en première ligne pour encouragé les troupe

Officier 90pts

M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 CD6

Arme&armure. Arme de base

Option :

-Peut porter une armure écaille pour 6pts

- Seul un Officier peut monter un dragon 320pts ou un destrier 15pts( si vous avez plusieurs Officier ils peuvent monter chacun un destrier)

-Peut avoir une lance de cavalerie 6pts, une arme add 6pts, une arme lourde

-Peut avoir un arc long10pts, un pistolet 10pts ou un fusil 15pts

-Le destrier peut être caparaçonné 5pts

-Peut devenir un officier de combat 30pts, un officier de tir 30pts, un stratège 30pts ou un maître d’arme 20pts

Règle spécial : Entraînement parfait, La vie n’est qu’un passage, vénère dragon

Les Alchimistes sont les apprentis des Maîtres Alchimistes. Quand une expérience loupe ont accuse les Alchimistes car ils ont peu d’expérience. Mais en général se sont eux qui trouvent les invention qui marche le mieux mais dans le rapport c’est marqué « L’apprenti tell et tell a découvert X chose sous les directive du Maître Alchimiste X » mais ne vont jamais marqué « L’apprenti tell et tell a découvert X chose ». En gros les Alchimistes sont là que pour tester les choses trop dangereuses. Les Alchimistes son envoyé sur les champs de bataille pour s'y entraîner a lancé des sorts avec du stress

Alchimiste 100pts

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV2 I5 A1 CD6

Arme&armure : Arme de base

Magie : c’est un sorcier de niveau 2

Option :

-Peut monter un destrier 15pts

-Le destrier peut être caparaçonné 5pts

Règle spécial : La vie n’est qu’un passage, Vénère les dragons

Hanûman 120pts

M5 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I6 A3 CD7

Arme&armure: armure légère, ache de pierre

Option:

-Peut porter une lance 4pts, une hallebarde 6pts une arme add. 6pts, une arme lourde6pts, une liane 4pts

-Peut porter un arc4pts, une fronde 6pts, un javelot 4pt

-Peut porter une armure lourde 6pts

Règle spécial: éclaireur, grimpeur

tortionnaire suprême 100pts

M4 CC5 CT4 F3 E4 PV2 I6 A3 CD6

Arme&armure : dague à écorché

Option :

-Peut porter une armure écaille pour 6pts

-Peut avoir une lance de cavalerie 6pts, une arme add 6pts, une arme lourde

-Peut monter un destrier 15pts

-Le destrier peut être caparaçonné 5pts

Règle spécial :La vie n’est qu’un passage, vénère dragon, tortureur suprême

Dragon

M6 CC6 CT0 F6 E6 PV6 I3 A5 Cd8

Un dragon conte comme un choix de héros supplémentaire dans les personnages

Règle spécial : grande cible, terreur, souffle de feu, peau écailleuse

0-1 Khan Xiongnu 80pts

Khan CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Destrier M8 CC3 F3 I1 A3

Équipement: Destrier, Arc long, lance

Options:

Peut porter une armure légère pour +2pts ou une armure lourde pour +4pts

Peut porter un bouclier pour +2pts

Peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques

Règle spéciale:

Khan: Sa présence dans l'armée permet de choisir une unité supplémentaire de Cavaliers Sauvages.

0-1 Maîtres Lame Khitan 90pts

M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd8

Armure Khitane, arme lourde

Option: peut porter jusqu'à 50pts d'objet magiques

Règles spéciales

Maître Lame: Ce heut dignitaire Khitan permet de sélectionner une unité de Khitans supplémentaire.

Escrimeur: Les maîtres lames sont des combattants hors pair dont l'art du combat avec son arme lourde est meurtrier. Lorsqu'il utilise son arme lourde, le Maître Lame possède la compétence Coup Fatal

0-1 Prince des Tigres 150pts

Prince CC6 CT4 F4 E5 PV4 I5 A3 Cd8

Tigre Royal: M7 CC4 F4 I4 A2

Puissance d'unité: 4

Équipement: Lame de guerre (2mains +1 en force) armure d'écaille (svg 5+) Tigre Royal (+2 en svg) socle de 40mm sur 40mm

Options

Peut porter 50pts d'objets magiques à l'exception des armures magiques

Règles spéciales:

Prince des Tigres: La présence d'un Prince des Tigres permet de sélectionner une unité de cavalier tigre supplémentaire.

Peur: Le tigre royal est une créature massive et terrifiante, il provoque la peur.

Tenace

Unité de base

coût: 7pts/fig.

Lancier Cathayen M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Champion M4 CC3 T3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Équipement: Lance Cathayenne, Armure légère, bouclier

Options:

Champion pour +10

Musicien pour +5

Porte-étendard pour +10

Lance Cathayenne: peut être utilisée à une ou deux mains, si utilisée à deux main, donne un bonus de +1 en force. Frappe sur deux rangs.

coût 5pts

guerrier de CathayM4 CC3 CT3 F3 E3PV1 I3 A1 CD7

Guerrier d'élite 2

Arme&armure. Arme de base, armure légère, bouclier.

Option:

-Peut remplacer pour 2pts leur armure légère contre une armure lourde.

-Peut avoir un champion 10pts

-Peut avoir un musicien 5pts

-Peut avoir un étendard 10pts

Chien 6pts 6+

M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD4

Chien de JadeM8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD4

Arme&armure : croc et griffe

Option :

-Devenir un chien de Jade10pts

Guide 5pts 2+

M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Guide royale M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD7

Arme&armure: bâton, gilet de cuire

Règles spéciales:tirailleur

Novice singe 10pts 15+

M5 CC3 CT3 F3 E3PV1 I5 A1 CD3

Homme singe M5 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I6 A2 CD4

Arme&armure: les novices porte des armes de base, l'homme-singe porte une ache de pierre.

Option:

-Les novice peuvent avoir un homme-singe comme champion pour 15pts

-Peut porter une armure légère 2pts

-Peut porter une fronde 4pts, un arc4pts, un javelot 3pts

Règle spécial:tirailleur, grimpeur

Conscrits 2pts 20+

Conscrits: m4 cc2 ct2 f3 e3 pv1 i2 a1 cd 7

Vétéran : m4 cc3 ct3 f3 e3 pv1 i3 a2 cd8

Unité 1 vétéran et 9 conscrits pour 40pts, l'unité peut recevoir jusqu'à 20 conscrits supplémentaires pour 3pts par conscrit

Équipement : arme de base. le vétéran est équipé d'une armure légère, d'un bouclier et d'une arme de base

Règles spéciales:

Vétéran. Si le vétéran des conscrits est tué, ces derniers deviennent des tirailleurs et doivent effectuer des tests de peur s'ils veulent charger une unité ennemie (et donc des tests de terreur contre les ennemis provoquant la peur ou la terreur), le vétéran donne un bonus de +1 au résultat de combat.

Arbalétriers à répétition 10pts 10+

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Tireur d’élite4

Arme&armure : arme de base, arbalète à répétition, armure légère

Option:

-Peut devenir un sniper pour 10pts

-Peut devenir un étendard pour 10pts

-Peut devenir un musicien pour 5pts

Unité spécial

Moine 10pts 10+

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 CD7

Maître de l’ordre M4 CC CT3 F3 E3 PV1 I5 A2 CD7

Arme&armure : arme de base, javelot

Option :

-Devenir maître de l’ordre 10pts

-Devenir musicien pour 5pts

-Devenir porte-étendard pour 10pts

Règle spéciale : attaque d’esprit

Hommes-singe 15pts 5+

M5 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I6 A1 CD4

Grand homme-singe2A

Arme&armure : pierre, ache de pierre

Option :

-Peut porter une lance 2pts, hallebarde 4pts ou une arme additionnelle3pts, une arme lourde 5pts, une liane3pts

-Peut porter une armure légère pour 2pts ainsi/ou un bouclier2pts

-Peut devenir grand hommes-singe pour 10pts

-Peut porter une fronde 4pts, un arc4pts, un javelot 3pts

Règle spécial. : Grimpeur,tirailleur, éclaireur

Garde de l’Empereur 12pts 0-1 10+

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 CD7

Garde personnelM4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A2 CD7

Arme&armure : arme de base, armure lourde, lance, bouclier

Option :

-Devenir garde personnel pour 10pts

-Devenir musicien pour 5pts

-Devenir porte-étendard pour 10pts

Devient des unités de base s'il y a un Empereur

Pandas 60pts 1+

M7 CC3 CT3 F4 E4 PV03 I2 A3 CD5

Arme&armure :croc et griffe

Règle spécial: grimpeur

Canon 100pts

M- CC- CT- F6 E6 PV3 I- A- CD-

Servant M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Arme&armure : arme de base, armure légère

Règle spécial : la vie n’est qu’un passage, vénère dragon, canon

0-1 Cavaliers Xiongnu

16pts par figurine

Cavalier M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8

Destrier M8 CC3 F3 I3 A1

Équipement: Arc long, armure légère, lance.

Unité: 5-10

Options

Un cavalier peut être promu musicien pour 7pts

Les flèches peuvent êtres empoisonnés pour un coût de 3pts/figurine

Règle spéciales:

Cavalerie légère

0-1 Khitans

10pts/figurine

Khitan M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Vive lame M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8

Équipement: Armure Khitanes (svg4+) Armes lourdes

Options

Un Khitan peut être promu musicien pour +6pts

Un Khitan peut être promu porte étendard pour +12pts et porter une bannière magique de 25pts maximum

Un Khitan peut être promu Vive lame pour +12pts

0-1 Cavalier Tigre

50pts/fig.

Cavalier CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A1 Cd8

Tigre M7 CC3 F4 I4 A2

Champion CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd8

Unité: 4+ (note, les cavaliers tigres sont sur des socles de 40mm/40mm et ont une PU de 3 chacun)

Équipement: Armure d'écailles (svg5+, 4+ au total) Grandes lames de guerre (+1 F, deux mains)

Options: un cavalier tigre peut devenir musicien pour +8pts, porte étendard pour +16pts et peut recevoir une bannière magique de 25pts maximum, ou champion pour +16pts

Règles spéciales:

Peur, les cavaliers tigres sont montés sur d'énormes félins et ces derniers provoquent la peur

Peintures de guerre (invulnérable 6+)

Tenaces

Unité rare

lance-artifice 90pts

E5 PV3

Servants

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7

Options :

-Les servants peuvent utiliser des munitions spéciales pour +35 pts. Il en existe trois types utilisables chacune une seule fois par partie.

Fusée à aileron : peut relancer le jet de dispersion.

Poudre blanche : utiliser le grand gabarit, mais seulement F3 avec -1 svg

Poudre concentrée : +1F, mais -1 sur le jet si incident de tir.

Règles :

Le lance-fusées tire une fusée par tour. Portée entre 12 et 36ps, petit gabarit F4 perforant. Après estimation, lancez dé d'artillerie et de dispersion.

INCIDENT DE TIR :

1-2 : BOOOUM !!! : explose et tue les servants

3-4 : Mèche non amorcée : ne tire pas ce tour-ci et le suivant.

5-6 : Feu d'artifice : explose en l'air, c'est très joli, mais ne cause aucun dégâts.

Les dix tigres 20pts 10+

M4 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I5 A2 CD9

Arme&armure : main et pied

Règle spéciale : rapidité, tirailleur, éclaireur, entraînement parfait,

Grenadier 15pts 5+

M4 CC4 C5 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Arme&armure : arme de base, armure légère, grenade

???? Taille unité 5+ points à estimer... Je dirai 16...

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7

Équipement : armure légère. Tube de bambou

Règles spéciales :tube de bambou, portée 30 ps, F4 perforant. Tire un tour sur deux (processus de chargement long). Mouvement ou tir.

Il s'agit en fait d'une fig avec 2 mecs dessus donc PU2, et socles de cavalerie.

Incident de tir sur 1 sur le jet pour toucher. La fig subit une blessure.

Perso spécial:

MAITRE STRATEGE : 130 pts

M4 CC4 CT4 F3 E4 PV3 I4 A2 Cd9

Règles spéciales :

Charismatique : donne son Cd à 18Ps

Fin stratège : +1 jet pour le coté, +1 jet pour l'initiative.

Connais ton ennemi : au début du tour, il désigne une unité qu'il voit et à 24 ps, qui révèle tout ses secrets (fanatiques OM etc...)

Je ne sais pas me battre : ne relèvera jamais un défi. ne peut porter d'armes magiques.

Il s'est trompé !!!! : quand il meurt, toutes les unités à 18ps de lui font un test de panique.

Repli stratégique : quand lui ou son unité fuit en réaction à une charge, ralliement automatique si l'ennemi est à + de 4ps.

Immunité à la psycho

Équipement : arme de base. peut porter tout les types d'armures.

Empereur 600pts

M4 CC7 CT6 F5 E5 PV5 I7 A5 CD8

Dragon blanc M6 CC6 CT0 F6 E6 PV6 I3 A6 Cd8

Conte comme un choix de héros et de seigneur

Arme&armure: Armure de l'Empereur, Lame de magnificence, anneau de protection

Armure de l'Empereur: sg 1+

Lame de magnificence: ignore sg, si la lame de magnificence blesse le porteur d'une armure magique l'armure magique est détruite mais le porteur de celle-ci ne subit pas blessure.

Anneau de protection: sg d'invulnérabilité 3+

pour la mise en page j'oublie.

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Bon moi je pensait faire une unité de base: Bandits

Quand une armée par en guerre en général, elle prend avec les prisonnier s'eux qui survivront seront libéré, ce qui rare.

Vous voiez le genre: 3pts 20+

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I6 A1 CD5

bandit de grand chemin M4 CC3 CT3 F3 E3PV1 I6 A2 CD5

Arme&armure: arme de base

Option:

-Peut porter une armure légére 2pts ainsi qu'un bouclier de bois 1pts

-Peut porter des lance 10pts

-Peut avoir un bandit de grand chemin 10pts

-Peut devenir psycopate 5pts/fig

RS:sacriffiable, veulent la liberté: quand ils fuie rajouter +1 au dé

Psycopate: +1CC , et devient indémoraliable.

A pui le lance artifice: je szuis en traint de le faire en conversion mais vous l'imagiunée comment? Plus comme le feu d'enfer ou comme a version qui est fusée planter sur le sol :innocent: _/ _ ou encore, rampe de lancement ---

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C'est ou le site? a oui sa te dérange si j'ai changer le nom e tes guerrier de Cathay pour qu'il devient des lancier de Cathay?

Autrement y a personne ce dernier temps, je vais finir par croire qu'ils nous ont abondonné.

Modifié par scor
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Moi je regarde toujours, mais bon.

Je pense que guerrier de cathay est mieux, plus adapté, plus "troupe de base".

Sinon on peut changer ça en "garnison provinciale" ou autre.

Ce serait pas mal aussi de passer le tout sur Word pour corriger les fautes.

Le Rat, cathayen amateur.

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Les 4 page? tes fou si c'est la liste provisoire OK

Pour les troupe provincial je pensait qu'elle serait en spécial avec 0-1( les garde de l'empereur n'est pas une troupe provincial)

Je pense que guerrier de cathay est mieux, plus adapté, plus "troupe de base".

Ben c'est en base c'est le gros de l'armée avec les lancier de Cathay

pourff la première liste je l'ai faite sur Word.

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Oui je aprlais de la liste.

Pour "guerrier de cathay", je veux dire que amha le nom est préférable à l'unité de "lanciers de cathay", mais là peu importe.

Pour les troupes pronvinciales, en fait c'est que la base de l'armée cathayenne est constituée des garnisons des villes provinciales d'importance, la garde de l'Empereur étant dans une région plus calme.

Le Rat, mais bon.

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