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chaos à Warmaster


Guest skrolf

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Bonjour à tous, je viens de m'inscrire. Voilà mon premier sujet. Jouez-vous à Warmaster, et si oui, quelle armée?

Je joue celle du chaos et tous mes adversaires la trouvent trop bourrine... (Ils n'ont peut-être pas tort... :evilgrin: ). Que pensez-vous d'augmenter le prix des chevaliers et des guerriers du Chaos?

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Salut et Bienvenue à toi,

Je ne joue pas à Warmaster, je ne peux donc pas t'aider; bien que bien jouée, une armée est toujours apte à remporter une bataille. Tu dois te demander ce que je viens donc faire ici, mise à part le fait de te souhaiter la bienvenue parmi nous. Je viens te donner le lien vers le forum où ton sujet serait mieux placé, et où des personnes, comme François Bruntz, pourront te donner de meilleurs conseils que moi. C'est par ici !

A bientôt ! :evilgrin:

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Hop, sujet déplacé.

Maintenant que nous sommes dans la bonne section, parlons du Chaos.

Tu es nouvellement inscrit donc je te conseille de lire les épinglés de la section Warmaster, tu y trouveras tout un tas d'informations intéressantes :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showforum=28

Pour répondre à ta première question, je joue Skavens, Nains, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins et j'ai également une petite force du Chaos. :whistling:

Pour ta deuxième question, non le Chaos n'est pas une armée déséquilibrée. Elle est certes bourrine dans le sens où les troupes sont très puissantes mais elle n'est pas invincible, loin s'en faut.

Les faiblesses du Chaos? Le point de rupture est très bas car les unités puissantes sont très chères. Le Chaos ne bénéficie pas d'artillerie et ses volants ne sont pas les plus efficaces du jeu. Sa chaîne de commandement est également relativement réduite ce qui rend tout échec aux ordres assez problématique.

Par curiosité, tes adversaires jouent quelles armées?

Et quelle est ta liste d'armée?

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Guest harendal

Le chaos n'est pas une armée "bourrine". je lui donnerai plutôt le qualificatif de puissante au corps à corps, très puissante. Comme le dit françois son BP est faible, et se traduit par un nombre d'unités en dessous de la plus part des autres armées. Sur un champ de bataille les forces du chaos restent en général concentrées, si bien qu'un général avisé saura profiter de ses troupes de tirs pour semer la confusion, évitera le contact le plus longtemps possible et mamoeuvrera pour ptofiter de sa supériorité numérique afin de contourner les flancs... Diminuant par là même les attaques des unités du chaos. une réserve judicieusement placée, cherchera les brèches pour briser les lignes compactes...

Très facile à dire, il est vrai, moins évident à réaliser, le général du chaos conscient de ses faiblesses fera tout pour arriver le plus vite au corps à corps, et contre carrer les plans de son adversaire.

Mais c'est aussi ce qui fait le charme de warmaster, des batailles à grande échelle où chaque armée peut l'emporter... Tout dépend des décisions et des manoeuvres entreprises par le Général.

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Merci pour vos avis. Mes adversaires jouent nains, morts-vivants (Khemri), Hauts-Elfes et l'Empire.

Je suis aussi de votre avis que toutes les armées ont leur chance, mais je suis du bon côté ^_^ . La principale critique vient du fait que le chaos a les meilleures troupes de corps à corps et que si ses adversaires chargent, dans le meilleur des cas (celui des nains), ils ne font que se mettre à égalité avec les guerriers du chaos et n'obtiennent pas d'avantage sur eux.

Nous faisons surtout des parties à 1000 pts et ma liste d'armée est assez variée. J'essaie de ne pas prendre trop souvent les chevaliers du chaos, car ils font des dégâts monstrueux (je joue souvent contre des nains).

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Je suis aussi de votre avis que toutes les armées ont leur chance, mais je suis du bon côté  :crying: . La principale critique vient du fait que le chaos a les meilleures troupes de corps à corps et que si ses adversaires chargent, dans le meilleur des cas (celui des nains), ils ne font que se mettre à égalité avec les guerriers du chaos et n'obtiennent pas d'avantage sur eux.

C'est sûr que si tes adversaires foncent dans le tas sans essayer de prendre ta horde de flanc, ça doit faire mal. ^_^

Mais crois-moi, chargés de flanc par la cavalerie, même des Guerriers du Chaos passeront un mauvais quart d'heure!

Nous faisons surtout des parties à 1000 pts et ma liste d'armée est assez variée. J'essaie de ne pas prendre trop souvent les chevaliers du chaos, car ils font des dégâts monstrueux (je joue souvent contre des nains).

Ah! Je comprends mieux. Si tu joues souvent contre les Nains, il n'est pas étonnant que tu t'en sortes bien. Cette armée est certainement la plus difficile à jouer. Et face au Chaos elle déguste encore plus : elle ne peut pas compter sur un point de rupture plus élevé (les deux armées font généralement jeu égal et encore le Chaos peut parfaitement booster son point de rupture à coups de chiens du Chaos) et sur des charges de cavalerie pour prendre tes redoutables guerriers de flancs.

Ton adversaire joue-t-il avec de l'artillerie et des arquebusiers? Les canons peuvent annuler l'excellente sauvegarde des guerriers du Chaos et les arquebusiers la rendre moins forte mais à 1000 points tu ne peux pas en déployer assez pour être efficace. L'artillerie naine (les canons en particulier, je suis moins catégorique avec le canon à flammes) se rentabilise à 2000 points. Conseille à ton adversaire de jouer une armée sans artillerie et avec uniquement des guerriers, des rangers et le général (éventuellement un Maître des Runes), juste pour voir. Une telle armée avec un plan de bataille offensif peut être plus efficace.

Pour le reste, il faut savoir que les Hauts-Elfes et les Morts-Vivants de Khemri sont considérés comme étant les deux meilleures armées du jeu (en V1 en tout cas). Cela devrait rassurer tes adversaires. ^_^

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Guest harendal
Mais crois-moi, chargés de flanc par la cavalerie, même des Guerriers du Chaos passeront un mauvais quart d'heure!

C'est la base si tu comptes t'en sortir, ou en venir à bout.

Pour le reste, il faut savoir que les Hauts-Elfes et les Morts-Vivants de Khemri sont considérés comme étant les deux meilleures armées du jeu (en V1 en tout cas). Cela devrait rassurer tes adversaires. 

Disons aussi que la V2 doit "théoriquement" rééquilibrer certaines listes. Mais elles restent encore de très bonnes listes avec chacune un style de jeu. Les hauts elfes sont très polyvalents, khemri doit être jouée très offensivement, elles aussi sont soutenues par une très bonne magie...

les pauvres nains ont de très bonnes troupes, mais pas de magie (que de la dissipation) et pas de cavalerie! la seconde solution pour les nains est l'avance méthodique... c'est un style de jeu aussi.

Enfin une autre très bonne liste: les mercenaires.

Nous faisons surtout des parties à 1000 pts et ma liste d'armée est assez variée. J'essaie de ne pas prendre trop souvent les chevaliers du chaos, car ils font des dégâts monstrueux (je joue souvent contre des nains).

Euh! tu plaisantes non? Parce que 200 points l'unité dans une armée à 1000 points... C'est un choix

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Euh! tu plaisantes non? Parce que 200 points l'unité dans une armée à 1000 points... C'est un choix

Je ne comprends pas ta remarque. A 1000 pts, je pourrais facilement en prendre 2, mais je n'en prends qu'une, et pas trop souvent car une unité de chevaliers du chaos est capable de nettoyer une armée naine (de 1000 pts) à elle toute seule. Oui c'est une troupe un peu cher, mais elle vaut largement son prix. Je n'ai jamais perdu une telle unité.

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Guest harendal

Disons que dans une armée à 1000 points je privilégie le nombre à la qualité. Pour 200 points je préfère 3 unités de marauders. En ce sens j'augmente mon PB, et 3 unités c'est plus difficile à contrer qu'une seule; bien évidemment, le tout est à prendre dans la globalité. Mes adversaires ne sont peut être pas les tiens non plus. Dans le principe c'est un peu comme si tu prenais un chevaucheurs pour une armée haut elfe... Cependant au final, c'est un choix.

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Bonjour,

je suis nouveau, et j'ai été alerté des horreurs qui se disent ici ^_^

Equilibrées, les armées? Voyons, un peu de réalisme!

- Les concepteurs sont des hommes, donc tout à fait susceptibles de se tromper.

- Quand on regarde les choix de troupes de chaque armée, on peut douter que chacune ait été créée avec les mains, style les nains, pour être efficaces au corps à corps, n'ont finalement que les guerriers, et à la limite les rangers (mais bon, moyen), alors que le chaos se ramassent des guerriers qui déchirent, des dragons-ogres, des ogres, des trolls, de la cavalerie surbalaise, et même des troupes de "diversion", style les chiens.

- Que chaque armée ait ses spécificités est normal, c'est clair, on n'aurait aucun plaisir à combattre avec des troupes entièrement similaires. Et il est donc normal que des erreurs s'infiltrent, puisqu'il est normal qu'équilibrer totalement les armées soit impossible. Mais il y a quand même des erreurs un peu grosses. Charger des guerriers et avoir le même nombre d'attaque qu'eux, pour le même nombre de PV et la même svg, c'est un peu stupide. Devoir charger de flanc? Ok, admettons, s'il s'agissait d'une seule troupe à éviter. Mais deux problèmes: La cavalerie est absente de l'armée naine, et le chaos en possède une capable, elle, de prendre de flanc.

Mais les nains ne sont pas les seuls à être défavorisés face au chaos. Les elfes ont un super tir, ouaw. Il faut quand même, pour éliminer un socle du chaos, lui balancer 12 tirs dans la gueule (8 touchent, 4 blessent). Avec des troupes qui ont 1 de tir par socle, on peut douter qu'une ligne de front soit assez longue pour accueillir les troupes de tir nécessaire à l'anéantissement de l'armée du chaos.

L'empire doit compter sur son nombre pour pouvoir espérer quelque chose. Mais là, la cavalerie est équilibrée, puisque en chargeant elle fait mal, mais étant chargée elle souffre. Encore que...il reste la pire des injustice. En plus d'être capable de laminer complètement une armée adverste, la cavalerie du chaos ne risque presque rien face à l'infanterie (surtout, ne jouez pas nain), puisqu'elle ne peut pas être poursuivie. Résultat: vous repoussez une unité de 3 malheureux centimètres, pour vous faire charger au tour suivant, mais là, votre adversaire aura 15 dés, donc 6 de plus que vous, une excellente sauvegarde et 4 points de vie. Et lui ne va pas vous lacher!!

Bref, oui, ils sont chers, mais restent trop déséquilibrés. Une sauvegarde à 5+ ou une attaque en moins auraient été plus juste, et pourquoi pas laisser les guerriers comme ils sont, puisque là, la cavalerie adverse a un avantage. Mais cette cavalerie du chaos est vraiment trop bourrine.

Ah oui, et ne pas la limiter, ce qui permet d'en prendre 7 pour 2000 points, est une stupidité de plus, à mon sens, alors que les nouveaux Brises-Fers, Martelier, ou bien les canons, balistes, etc, eux, sont limités drastiquement à 1 pour 1000 points.

Ou est l'équilibre dans tout ça?

Désolé du pavé, mais comme ça, mes arguments sont lancés.

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Guest harendal

^_^ Ce n'est pas un pavé. Tu dresses là un constat que nous avons déjà fait sur les ML de Warmaster en suivant les évolutions de la V2.2 faisant suite aux listes V2 en espérant que...

Relis bien mes propos , je n'ai jamais parlé d'équilibre!

Disons aussi que la V2 doit "théoriquement" rééquilibrer certaines listes

Je n'ai pas dit que cela est une réussite non plus... ("théoriquement"). Mais tout n'est pas mauvais.

Comme tu le soulignes, chaque liste possède ses avantages et faiblesses, et il n'y aurait pas d'intéret si toutes se ressemblaient.

Au demeurrant les corrections qui ont été faites ne visent pas l'équilibre des listes entre elles mais plutôt à corriger certains points. Certaines listes restent et resteront déséquilibrées face à d'autres. C'est le cas des nains en particuliers pour qui rien que les règles en général ne sont pas à leur bénéfice.

La règle de poursuite n'est pas à leur avantage n'ont plus. sans doute que la règle de tenacité aurait été une bonne alternative tout en restant dans l'esprit des nains...

l'objet des tirs dans warmaster n'est pas d'anéantir les unités adverses. Si bien que même en alignant de nombreuses troupes de tir et d'artillerie, il est utopique de penser pouvoir détruire une armée entière. Cependant, les pertes, la désorganisation apportée par les repoussements et la confusion eventuelle sont des compléments aux combats. Ce dont est totalement privé le chaos.

Enfin, beaucoup ont demandé à limiter le nombre d'unités des chevaliers du chaos à -/2. Mais dans une sélection optimisée à 2000 points, cela permet toujours d'en prendre 4! Comme beaucoup de choses cela ne semble pas avoir été abordé dans les révisions! c'est sur le chaos est très puissant au corps à corps. ^_^

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Avant de répondre à kolas, un mot sur les parties Warmaster à 1000 points.

Il s'agit du format minimum et il n'a d'intérêt que si les joueurs se mettent d'accord pour ne pas optimiser leurs armées et jouer assez peu de cavalerie.

Le meilleur format est 2000 points. Jouer à 1500 points permet également d'avoir un point de rupture assez élevé pour éviter la fin du jeu dès la première charge de cavalerie. Si c'est là votre format habituel, cela peut également expliquer la frustration des adversaires du Chaos...

Kolas a écrit :

je suis nouveau, et j'ai été alerté des horreurs qui se disent ici  :lol:

Tout de suite les grands mots. :crying:

Equilibrées, les armées? Voyons, un peu de réalisme!

- Les concepteurs sont des hommes, donc tout à fait susceptibles de se tromper.

Le jeu n'est en effet pas parfaitement équilibré. Comme je l'ai déjà dit, en V1 il est clair que les Hauts-Elfes ou Khemri sont bien plus puissants que les Nains. Le Chaos ne vient pas en tête de liste : il est plus facile à jouer (il n'y a pas dix mille stratégies à mettre en place) mais il est aussi facilement contrable.

- Quand on regarde les choix de troupes de chaque armée, on peut douter que chacune ait été créée avec les mains, style les nains, pour être efficaces au corps à corps, n'ont finalement que les guerriers, et à la limite les rangers (mais bon, moyen), alors que le chaos se ramassent des guerriers qui déchirent, des dragons-ogres, des ogres, des trolls, de la cavalerie surbalaise, et même des troupes de "diversion", style les chiens.

Les Nains sont un mauvais exemple car c'est l'armée la plus difficile à jouer. En fait, il faut la jouer de façon très offensive en profitant de son excellente chaîne de commandement. Il est possible de l'emporter avec cette armée :

http://perso.wanadoo.fr/bruntz/tmg/joutes/...phee_astur.html

Malheureusement, pour les listes V2, on n'a pas entendu mes doléances sur le forum officiel et nous ne verrons pas arriver de quoi les booster un peu (Jacques Desbordes avait par exemple proposer de rendre l'enclume du destin terrifiante). ^_^

Autre point contre les Nains : Warmaster est un jeu où la cavalerie est reine! Pour une armée de piétons, ça craint un max!

- Que chaque armée ait ses spécificités est normal, c'est clair, on n'aurait aucun plaisir à combattre avec des troupes entièrement similaires. Et il est donc normal que des erreurs s'infiltrent, puisqu'il est normal qu'équilibrer totalement les armées soit impossible. Mais il y a quand même des erreurs un peu grosses. Charger des guerriers et avoir le même nombre d'attaque qu'eux, pour le même nombre de PV et la même svg, c'est un peu stupide.

Devoir charger de flanc? Ok, admettons, s'il s'agissait d'une seule troupe à éviter. Mais deux problèmes: La cavalerie est absente de l'armée naine, et le chaos en possède une capable, elle, de prendre de flanc.

Moi cela ne me choque pas. Les guerriers du Chaos ne sont-ils pas les meilleurs guerriers du Vieux Monde?

Ce n'est vraiment pas une erreur.

Et, encore une fois, les Nains sont un mauvais exemple. :lol:

Mais les nains ne sont pas les seuls à être défavorisés face au chaos. Les elfes ont un super tir, ouaw. Il faut quand même, pour éliminer un socle du chaos, lui balancer 12 tirs dans la gueule (8 touchent, 4 blessent). Avec des troupes qui ont 1 de tir par socle, on peut douter qu'une ligne de front soit assez longue pour accueillir les troupes de tir nécessaire à l'anéantissement de l'armée du chaos.

Comme l'a dit Harendal, le but des tirs à Warmaster est surtout de repousser l'ennemi et de provoquer la confusion. Il ne faut pas compter dessus pour éliminer des unités entières. Seul le corps à corps y arrivera.

Les Elfes ont quand même un sacré avantage pour arriver à massacrer du Chaos : une excellente cavalerie (chevaliers + archers à cheval + chars) et des volants, le tout commandé par le meilleur général du jeu (commandement de 10). Si les Elfes n'arrivent pas à contourner le Chaos pour le prendre de flanc, qui le peut? ^_^

...

Ah oui, et ne pas la limiter, ce qui permet d'en prendre 7 pour 2000 points, est une stupidité de plus, à mon sens, alors que les nouveaux Brises-Fers, Martelier, ou bien les canons, balistes, etc, eux, sont limités drastiquement à 1 pour 1000 points.

Honnêtement, une armée du Chaos composée de 7 unités de Chevaliers (point de rupture à 4!) n'a aucune chance de survie face à n'importe quelle armée un peu équilibrée (je ne parle pas des nains).

De manière générale, je n'ai jamais entendu dire que le Chaos était vraiment trop bourrin. J'ai joué l'armée et contre elle, j'ai perdu avec et j'ai vaincu contre.

Désolé du pavé, mais comme ça, mes arguments sont lancés.

Tu crois qu'on va t'en vouloir de mettre de l'animation dans cette section?! :lol:

Question subsidiaire : votre groupe de jeu est situé où?

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Equilibrées, les armées? Voyons, un peu de réalisme!

- Les concepteurs sont des hommes, donc tout à fait susceptibles de se tromper.

- Quand on regarde les choix de troupes de chaque armée, on peut douter que chacune ait été créée avec les mains, style les nains, pour être efficaces au corps à corps, n'ont finalement que les guerriers, et à la limite les rangers (mais bon, moyen), alors que le chaos se ramassent des guerriers qui déchirent, des dragons-ogres, des ogres, des trolls, de la cavalerie surbalaise, et même des troupes de "diversion", style les chiens.

- Que chaque armée ait ses spécificités est normal, c'est clair, on n'aurait aucun plaisir à combattre avec des troupes entièrement similaires. Et il est donc normal que des erreurs s'infiltrent, puisqu'il est normal qu'équilibrer totalement les armées soit impossible. Mais il y a quand même des erreurs un peu grosses. Charger des guerriers et avoir le même nombre d'attaque qu'eux, pour le même nombre de PV et la même svg, c'est un peu stupide. Devoir charger de flanc? Ok, admettons, s'il s'agissait d'une seule troupe à éviter. Mais deux problèmes: La cavalerie est absente de l'armée naine, et le chaos en possède une capable, elle, de prendre de flanc.

Mais les nains ne sont pas les seuls à être défavorisés face au chaos. Les elfes ont un super tir, ouaw. Il faut quand même, pour éliminer un socle du chaos, lui balancer 12 tirs dans la gueule (8 touchent, 4 blessent). Avec des troupes qui ont 1 de tir par socle, on peut douter qu'une ligne de front soit assez longue pour accueillir les troupes de tir nécessaire à l'anéantissement de l'armée du chaos.

L'empire doit compter sur son nombre pour pouvoir espérer quelque chose. Mais là, la cavalerie est équilibrée, puisque en chargeant elle fait mal, mais étant chargée elle souffre. Encore que...il reste la pire des injustice. En plus d'être capable de laminer complètement une armée adverste, la cavalerie du chaos ne risque presque rien face à l'infanterie (surtout, ne jouez pas nain), puisqu'elle ne peut pas être poursuivie. Résultat: vous repoussez une unité de 3 malheureux centimètres, pour vous faire charger au tour suivant, mais là, votre adversaire aura 15 dés, donc 6 de plus que vous, une excellente sauvegarde et 4 points de vie. Et lui ne va pas vous lacher!!

Bref, oui, ils sont chers, mais restent trop déséquilibrés. Une sauvegarde à 5+ ou une attaque en moins auraient été plus juste, et pourquoi pas laisser les guerriers comme ils sont, puisque là, la cavalerie adverse a un avantage. Mais cette cavalerie du chaos est vraiment trop bourrine.

Ah oui, et ne pas la limiter, ce qui permet d'en prendre 7 pour 2000 points, est une stupidité de plus, à mon sens, alors que les nouveaux Brises-Fers, Martelier, ou bien les canons, balistes, etc, eux, sont limités drastiquement à 1 pour 1000 points.

Ou est l'équilibre dans tout ça?

Désolé du pavé, mais comme ça, mes arguments sont lancés.

vieux jouer de warmaster, possedant toute les armées ou presque je souhaite rebondir sur le sujet et en particulier le message de KOLAS

1) warmaster en dessous de 2000 points est franchement déséquilibré. en effet le point de rupture est bas et une seule charge de cavalerie suffit souvent a l'atteindre. il faut donc jouer au moins en 2000 points ce qui est la tendance actuelle des tournois.

2) les nains sont l'armée la plus difficile a jouée etant donné leur abscence de cavalerie. ce n'est pas le chevalier du chaos qui est le réel probleme mais l'abscence de cavalerie et la chereté des unité chez le nain. quand à la puissance du chaos elle est hypotétique puisqu'en tournoi on trouve rarement cette armée dans les premieres place.

3) pour détruire un chevalier du chaos le solution ne manque pas : artillerie, prise de flanc, recul bloquer (volant) et autre joyeuseté

4) le tir des unité d'infanterie et de cavalerie n'est pas efficace en terme de destruction et sert plus a désorganisé l'adversaire. par contre un batterie d'artillerie a de forte chance d'entamer les unités surtout celle du chaos (annulation des sauvegarde d'armure).

5) quand a 7 chevalier dans une armée de 2000 points, je me demande comment tu vas faire pour jouer une telle armée : 1 general, 2 maraudeur, 2 guerrier, 1 chien et 7 chevalier, en effet :

- personne pour la commander en dehors du general, tu risque rapidement de te faire déborder sur les ailles

- pas de magitien donc pas de parchemin, tu risque de souffir de l'abscence de magie

- point de rupture à 6, c'est bas, trés bas

- pas de volant ce qui est une ineptie quand tu peut en avoir

personnellement je ne jouerrai pas une telle armée, l'armée alignant le plus de chevalier en 2000 points tout en etant equilibré (par rapport a elle meme) encore qu'elle pose de gros probleme de commandement (je la joue cette année en tournoi)

1 general

2 sorcier

3 guerrier à pied

3 maraudeur

4 chevalier

3 chien

2 harpies

point de rupture : 8

au total des parties de tournoi de cette année, l'abscence d'un héros handicap severement l'armée mais en prendre un oblige a affaiblir grandement l'armée.

pour résumer :

analyser l'equilibre de warmaster sur une partie de 1000 points opposant le chaos au nain est a mon avis impossible.

analyse l'equilibre de warmaster sur la seule valeur des unités en oubliant la chaine de commendement est aussi impossible

par example on pourrait en premiere aproximation dire que la chaine de commandement de l'empire et du chaos sont proche :

1 general avec 9 de commandement pour les deux armée

héros avec 8 de commandement (1/1000 pour le chaos et 2/1000 pour l'empire)

sorcier avec 8 de commadement pour le chaos (1/1000)

mage avec 7 de commandement pour l'empire (1/1000)

sauf qu'en raison de la chèreté des unités le chaos est obligé de se limité en général à : 1 général, 0 ou 1 héros et 2 sorcier

avec un inconvénient : la portée de commandement de 20 cm du sorcier qui oblige a faire le choix : bouger des unité ou lancer des sorts

pour l'empire la chaine traditionnelle compren le général, 2 héros et 2 sorcier

avec un point de rupture en général supérieur. cette structure permet d'utiliser les sorcier a plein effet

- bref warmaster (en dehors du probleme nain) n'est pas si déséquilibré que ça, et quelque soit l'armée que je joue j'arrive globalement au meme résultat en tournoi.

jack

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On est situé en Suisse, dans le canton de Neuchâtel (canton limitrophe au département 25).

J'essaie d'équilibrer mes armées et de ne pas prendre trop de cavalerie car je suis conscient de sa puissance. J'ai rarement perdu avec le chaos. Je n'ai jamais tenté de prendre 7 unités de chevaliers à 2000 pts, mais je ne suis pas convaincu qu'elle n'ait aucune chance face à une armée équilibrée, bien au contraire. Pour conclure, il est clair que les listes ne peuvent pas être parfaitement équilibrées car les avantages et désavantages fluctuent en fonction des adversaires. Je pense qu'il est de la responsabilité (un bien grand mot ^_^ ) des joueurs de garder un équilibre dans son armée. Les règles et les listes d'armée ne pourront jamais contrer la mauvaise foi et l'optimisation à tout crin des joueurs.

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Je précise, je suis l'adversaire Nain de Skrolf, vous l'aurez deviné.

J'avoue être surpris de ce que l'armée du chaos soit considérée comme moins balaise que celle des elfes, mais il est vrai qu'en dehors de Nains et Chaos, nous ne jouons que rarement Khemri, Empire ou Elfes. Cependant, j'ai l'impression que, comme cela a été répété, puisque le tir n'est finalement là que pour tenter de rendre confuse une unité, il est étrange que les elfes, dont la force principale réside dans le tir (et le cd) soient l'une des meilleures. En effet, au corps à corps, un lancier elfe vaut un maraudeur du chaos, une des pires unité de corps à corps de celui-ci. La chaine de commandement est utile, et c'est vrai, je pense, que les nains ne disposant pas de cavalerie ne peuvent en profiter que moyennement, ce qui n'est pas le cas des elfes. Mais les 4 PV 4 attaques me semblent quand même peser lourd dans la balance face à un tir sur 3+, un cd de 1 seul petit point supérieur et des unités moins chères.

Finalement, depuis l'apparition des Brises-Fers et des Marteliers, les Nains deviennent déjà plus équilibrés. POur moi, le manque de troupe à choix était clairement un inconvénient, que n'avait pas le chaos.

Quant au canons, ils ne sont rentables qu'à 2000 points, c'est clair, et c'est bien pourquoi que je regrette qu'ils soient, tout comme les balistes, limités à -/1. Mais bon, ce sont les règles, et je ne suis pas toujorus fan de GW. Pour répondre à fbruntz, non, les guerriers du Chaos ne sont pas les meilleurs du Vieux-Monde, ils ont juste utilisé leurs dieux pour corrompre les règles, c'est pas pareil :rolleyes:

Bref, pour en revenir, serait-il possible de m'indiquer quelle est, finalement, la force d'une armée comme les elfes face au chaos, puisque finalement les tirs ne sont là que pour repousser, ce qui ne permet guère de gagner une partie (alors que dans Warhammer, les tirs sont franchement efficaces)? Parce que finalement, il n'en reste pas moins que le chaos reste quand même l'armée qui sait, quand elle commence, qu'elle peut faire plusieurs erreurs et l'emporter, alors que l'armée d'en face, elle, n'a pratiquement pas le droit de se louper dans ses jets. Enfin, c'est le Nain qui parle, donc raleur. Peut-être devrais-je à l'occasion jouer les oreilles pointues, ça me ferait peut-être du bien.

Au fait, cette V2, y a moyen de la voir quelque part? On sait déjà ce qui risque d'arriver aux peuples chanceux (dont les Nains ne semblent définitivement pas faire partie)?

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skrolf a écrit :

Pour conclure, il est clair que les listes ne peuvent pas être parfaitement équilibrées car les avantages et désavantages fluctuent en fonction des adversaires. Je pense qu'il est de la responsabilité (un bien grand mot  ) des joueurs de garder un équilibre dans son armée. Les règles et les listes d'armée ne pourront jamais contrer la mauvaise foi et l'optimisation à tout crin des joueurs.

C'est là, je crois, la meilleure façon de jouer. :clap:

Kolas a écrit :

Cependant, j'ai l'impression que, comme cela a été répété, puisque le tir n'est finalement là que pour tenter de rendre confuse une unité, il est étrange que les elfes, dont la force principale réside dans le tir (et le cd) soient l'une des meilleures.

Les forces des Elfes? L'ensemble de l'armée! :lol:

- Commandement, le meilleur du jeu avec celui des Nains

- Unités de tir nombreuses (archers, balistes, archers à cheval) ET meurtrières (bonus pour toucher)

- Une excellente magie servie par d'excellents mages

- Une cavalerie variée (chevaliers, archers à cheval, chars)

- Des volants

- Une monture terrifiante

Les Hauts-Elfes combinent pratiquement l'ensemble des avantages des autres armées.

Mais la véritable force des Hauts-Elfes est la combinaison bonne chaîne de commandement + cavalerie. Lorsqu'on a un général à commandement 10 pour envoyer sa cavalerie contre l'ennemi, on est pratiquement certain de bien manoeuvrer et d'attaquer de flanc.

Finalement, depuis l'apparition des Brises-Fers et des Marteliers, les Nains deviennent déjà plus équilibrés. POur moi, le manque de troupe à choix était clairement un inconvénient, que n'avait pas le chaos.

Malheureusement, il n'y a pas eu apparition des Brise-Fer et Marteliers. Pas officiellement en tout cas. Les figurines doivent être utilisées avec les stats des guerriers. :P

Parce que finalement, il n'en reste pas moins que le chaos reste quand même l'armée qui sait, quand elle commence, qu'elle peut faire plusieurs erreurs et l'emporter, alors que l'armée d'en face, elle, n'a pratiquement pas le droit de se louper dans ses jets. Enfin, c'est le Nain qui parle, donc raleur.

Tu as souligné ton problème : tu joues Nain, l'armée la plus difficile à maîtriser du jeu. J'ai moi-même essuyé de nombreuses défaites frustrantes avec cette armée et je peux t'assurer que je comprends ton état d'esprit.

Depuis j'ai joué d'autres armées et ça va mieux. Je te conseille les Skavens si tu tiens à jouer une armée de piétons, ils sont bien mieux armés que les Nains malgré leurs stats parfois risibles.

Peut-être devrais-je à l'occasion jouer les oreilles pointues, ça me ferait peut-être du bien.

C'est une bonne idée. Mais n'abandonne pas complètement les Nains, essaye la technique du tout guerriers/rangers avec chaîne de commandement réduite, je suis certain qu'elle peut se montrer efficace.

Au fait, cette V2, y a moyen de la voir quelque part? On sait déjà ce qui risque d'arriver aux peuples chanceux (dont les Nains ne semblent définitivement pas faire partie)?

Tu trouveras la traduction sur warmaster_fr, dans la rubrique Files. Il faut s'inscrire mais c'est un passage obligé pour tout joueur de Warmaster qui se respecte (mais laissez-moi faire ma pub enfin! :rolleyes: ).

http://fr.groups.yahoo.com/group/warmaster_fr/

Sinon il y a le forum officiel, c'est en anglais et pas forcément très clair :

http://www.specialist-games.com/forum/forum.asp?FORUM_ID=10

N'attends rien d'extraordinaire pour les Nains : un petit boost de l'Enclume du Destin (qui peut supprimer les effets de la Terreur de façon ponctuelle) mais surtout une limitation du pouvoir des Maîtres des Runes (les anti-MR se sont déchaînés contre ce personnage over-bourrin d'après eux, à croire que les Nains étaient la meilleure armée du jeu ^_^ ).

Les Hauts-Elfes ont été ré-équilibrés, en particulier en augmentant le coût du Général.

Pour le Chaos, peu de changements. Des précisions sur les sorts et une légère modification pour les enfants du Chaos si je me souviens bien.

De toute façon, les listes V2 vont bientôt être publiées officiellement. D'après quelques infos lachées par les modo du forum officiel, cela ne serait qu'une question de jours...

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Décidément, je ne partage pas votre opinion des elfes. Commandement de 10, d'accord, mais les persos restent à 8, ce qui finalement ne fait qu'un seul point de différence face au chaos.

Les tirs doivent être regroupés de manière ahurissante pour latter un socle de guerriers ou de chevaliers du chaos (il faut quand même douze tirs pour, statistiquement faire tomber 4 PV, et 9 pour enlever 3PV. Les elfes n'ont finalement, comme les autres que 1 par socle en tir, du coup, il faut mettre 9 socles, donc trois unités, sur une unité ennemie. Autant dire que stratégiquement, ça doit bien arriver une fois sur cent. Et restent les autres unités...

La cavalerie, ok, mais finalement, c'est la cavalerie disons "standard" de tout le monde, l'empire a la même (pour les heaumes d'argent)

Je tiendrai compte de ton conseil rangers/guerriers. J'avais de la peine avec les rangers, les trouvant trop peu résistants. Par contre, je n'ai pas tellement envie d'investir dans une armée de Skavens, le prix (CHF) et le nombe de figs à peinde me dissuade.

Bref, je jouerai les elfes, pour voir.

Salut

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Décidément, je ne partage pas votre opinion des elfes. Commandement de 10, d'accord, mais les persos restent à 8, ce qui finalement ne fait qu'un seul point de différence face au chaos.

Ce point peut se révéler fondamental. D'autant que là où le joueur HE se permettra certainement de déployer un général + 1 héros + 1 sorcier, le joueur du Chaos aura tendance à se contenter d'un général + 1 sorcier (histoire de grapiller des points et augmenter son point de rupture ridiculement bas).

Les tirs doivent être regroupés de manière ahurissante pour latter un socle de guerriers ou de chevaliers du chaos (il faut quand même douze tirs pour, statistiquement faire tomber 4 PV, et 9 pour enlever 3PV. Les elfes n'ont finalement, comme les autres que 1 par socle en tir, du coup, il faut mettre 9 socles, donc trois unités, sur une unité ennemie. Autant dire que stratégiquement, ça doit bien arriver une fois sur cent. Et restent les autres unités...

Même si les tirs sont le point fort des HE, cela ne veut pas dire pour autant que tu peux détruire des unités entières comme ça. Cependant, une batterie de deux unités de balistes fait très, très mal... Et pour les archers, il y a ce sort amusant qui permet à une unité de tirer deux fois... ^_^

Tu ne feras pas grand mal au Chaos (enfin, aux guerriers et chevaliers, pour le reste...) mais si tu arrives à désorganiser ses brigades et à rendre confus les guerriers (même sans les blesser), cela te permettra de les surprendre.

La cavalerie, ok, mais finalement, c'est la cavalerie disons "standard" de tout le monde, l'empire a la même (pour les heaumes d'argent)

Et les archers à cheval (portée 30cm et non 15cm comme le reste des archers à cheval)? Et les chars? La cavalerie est relativement standard mais elle est riche et variée.

Et, encore une fois, c'est la combinaison cavalerie + cmd 10 qui est terrible par rapport aux autres armées.

Et tu y ajoutes les aigles géants, bien plus performants en charge que les harpies. Tu peux les utiliser pour bloquer la retraite des unités ennemies : il te suffit donc d'une charge bien placée et d'un round gagné pour détruire une ou plusieurs unités.

Je tiendrai compte de ton conseil rangers/guerriers. J'avais de la peine avec les rangers, les trouvant trop peu résistants.

Voici l'article en anglais qui m'a convaincu :

http://www.specialist-games.com/assets/DwarfCommando.pdf

Par contre, je n'ai pas tellement envie d'investir dans une armée de Skavens, le prix (CHF) et le nombe de figs à peinde me dissuade.

Je comprends cet argument. :rolleyes:

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Mouais, disons que je jouerai HE, pour me rendre compte. Après tout, peut-être que je reste trop dans la mentalité naine...

Par contre, une question me vient à l'esprit: que pensez-vous de la tactique "je mets mes volants dans le dos de l'ennemi histoire de la détruire facilement?" J'ai beaucoup de peine avec cette manière de gagner que je trouve finalement assez mesquine. Je peux placer mon gyrocoptère derrière une unité en m'arrangeant pour que ses trois socles le traversent, mais je trouve cela finalement peu réaliste et, il faut bien le dire, un peu anti-jeu.

Et vous, votre avis?

Nico

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Guest harendal
que pensez-vous de la tactique "je mets mes volants dans le dos de l'ennemi histoire de la détruire facilement?" J'ai beaucoup de peine avec cette manière de gagner que je trouve finalement assez mesquine. Je peux placer mon gyrocoptère derrière une unité en m'arrangeant pour que ses trois socles le traversent

Il n'est pas question de reprendre les 13 chapitres de l'art de la guerre de Sun Tzu. Mais globalement un général avisé mettra tout en oeuvre pour remporter la victoire. Cette dernière ne peut être obtenue qu'en organisant sa stratégie en fonction de ce qu'il peut faire sur le champ de bataille et des moyens dont il dispose pour y parvenir. En d'autres termes, si placer des gyros dans le dos d'unités adverses est un moyen de parvenir à ses fins... C'est un peu comme si tu prenais de l'artillerie et que tu ne la faisait pas tirer.

Chaque unité des sélecteurs des listes d'armée pour warmaster a une destination au combat, une utilité si tu préfères, ou un cadre précis d'emploi. La tactique consiste à combiner l'utilité des unités (ce qu'elles peuvent faire) par rapport à la situation générale (ce que tu peux faire) et l'évolution des combats (réagir aux événements issus des tirs et corps à corps).

Dans le cadre de Warmaster, comme on l'a déjà dit, chaque liste d'armée possède des points forts et des points faibles. C'est donc à toi d'organiser ta stratégie en fonction des moyens dont tu disposes. Mais c'est aussi à toi de combiner l'actions de tes unités pour optimiser tes chances de vaincre grace à la maoeuvre et aux engagements.

mais je trouve cela finalement peu réaliste et, il faut bien le dire, un peu anti-jeu.

Tu n'as pas de cavalerie ni de chars, mais tu as des gyros. Crois tu qu'un joueur de l'empire se privera de ses cavaliers de son artillerie ou de son tank à vapeur si cela lui permet de remporter la victoire?. Mais il n'a pas d'unités volantes à mettre dans le dos... le chaos est comme je l'ai dit très puissant au corps à corps , mais il n'a aucune troupe de tir pouvant désorganiser les rangs ennemis et réduire les brigades par des repoussements voire semer la confusion. Il doit compté que sur le choc de ses unités, avec un nombre d'unités généralement inférieure en nombre par rapport à ses adversaires...

Pourquoi Les hauts elfes et khemri figurent pour être les meilleures listes? tout simplement par ce qu'elles possèdent une variété de troupes plus grande, et donc des options de tactiques plus important que d'autres listes (avec une excellante magie aussi).

Il n'y a pas d'anti jeu quand l'option tactique offerte par une unité lui permet de faire quelque chose que tu peux (dois) utiliser pour améliorer tes chances de vaincre.

Enfin dernier point, avec tout ce qui a déjà été dit par françois et Jack au sujet des batailles à 1000 points, peut être devriez vous jouer à 2000 points. Beaucoup de déséquilibres sont gommés et offrent des intérets plus importants dans la manoeuvre et le commandement, où, chaque liste peut l'emporter (avec plus ou moins de difficultés pour certaines il est vrai)... la plus grande part appartient au général :evilgrin:

Edited by harendal
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Je veux bien que mettre le gyro dans le dos soit une manière de remporter la victoire, c'est d'ailleurs ce qui pose problème. Si je gagne, je veux que ce soit par une meilleure stratégie, et pas par ce que j'estime des coups mesquins. Après tout, si le joueur du chaos prend ses sept cavaleries chaos (et je reste dans l'idée que c'est surbalaise), je n'aurai aucun problème à perdre, puisque je me dirai que c'est limite anti-jeu. En comparaison, à Warhammer 40K, si l'autre utilise (ou utilisait, je sais pas si c'est encore possible) les spores micétiques pour les tyranides, il avait gagné quasi d'office. Super, et on peut dire que cela fait partie de ses options. Mais où est le plaisir? Ne joue-t-on pas mieux si les deux camps respectent un minimum de règles, et essaient d'être les meilleurs, plutôt que d'utiliser des failles, ou des bourrinages de règles, non?

Mais c'est vrai que si l'autre l'utilise, alors dans ce cas, j'estime qu'on joue à armes égales. Mais contre l'empire, par exemple, j'aurais des scrupules, puisque qu'il n'a pas de volants. Finalement, c'est à chaque joueur d'estimer si oui ou non, il fait de l'anti-jeu, et dans quelle mesure il prive son adversaire ou non du plaisir de jouer, non?

Edited by kolas
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Guest harendal
Mais contre l'empire, par exemple, j'aurais des scrupules, puisque qu'il n'a pas de volants

Je vais te taquiner un peu. Mais le joueur impérial, aura t-il des scrupules pour employer ses cavaliers et son tank à vapeur? Car après tout, en tant que nain tu n'as ni l'un ni l'autre! :blushing:

Si je gagne, je veux que ce soit par une meilleure stratégie, et pas par ce que j'estime des coups mesquins

Personnellement je dirai que cela fait partie de tes possibilités... Comme tu n'auras pas celles du joueur impérial ou autre d'ailleurs. Dans un certain sens c'est un peu ce qui fait l'équilibre du jeu évoqué par Jack précédemment. Des choses que tu peux faire et d'autres non. Mais c'est aussi vrai pour ton adversaire.

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D'accord, avec les nains, je n'ai ni tank à rapeur ni cavalerie, ça m'emmerde, faut bien le dire, mais j'ai aussi, et cette fois j'utiliserai vos arguments, 10 de cd, et des guerriers à 4 PV. De plus, je n'aurai pas de scrupules à utiliser mon gyrocoptère pour venir tirer sur ses troupes. Seulement, je trouve que l'utilisation du gyrocoptère dans l'option de le mettre derrière les troupes est peu sport, et finalement, rend possible toute victoire. SI j'arrive à le charger de face et de dos, alors là, pas de problèmes, ce sera de la stratégie (ou de la chance). Mais j'en reviens à un autre jeu. A Warhammer, les hauts-elfes peuvent composer une armée balistes+tireurs+objets magiques de tir. Cette option leur permet presque certainement de l'emporter (bien sûr, tout dépend du décor), et ne parlons même pas des elfes sylvains, qui peuvent être surbourrins. POur moi, ce sont des options, certes, mais j'estime que le joueur ne doit pas viser absolument à être bourrin.

On est là pour s'amuser, non? :blushing:

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Concernant les volants bloquant la retraite : je tiens à préciser que c'est une tactique parfaitement admise et qui n'a rien à voir avec de l'anti-jeu. C'est tout à fait prévu par le système de jeu et voulu par l'auteur.

D'ailleurs, c'est une tactique générale qui n'est pas spécifique aux volants, ça marche tout aussi bien avec de l'infanterie ou de la cavalerie (même s'il faut donner plus d'ordres).

C'est même une des armes les plus efficaces de Khemri : je te charge et j'invoque des squelettes dans ton dos. Les fourbes Skavens peuvent également l'utiliser avec les coureurs d'égouts.

Seulement, je trouve que l'utilisation du gyrocoptère dans l'option de le mettre derrière les troupes est peu sport, et finalement, rend possible toute victoire.

Je doute qu'on puisse t'accuser de bourrinisme avec les Nains... :blushing:

Honnêtement, je crois que les Nains ont assez d'inconvénients comme ça pour te priver d'un de leurs rares avantages. D'autant que par rapport aux autres armées équipées de volant la tactique est plus risquée : utiliser ton gyro de cette manière le rendra automatiquement plus vulnérable (ben oui tu le balances derrière les lignes ennemies donc à portée de charge par initiative) et comme il n'a qu'un seul socle il risque d'être plus facilement détruit dès le premier round que les autres volants.

Une autre tactique concernant les volants et qui te semblera peut-être plus honorable (en passant tu fais honneur aux Nains avec tes scrupules :blushing: ) est de simplement les envoyer juste derrière les lignes ennemies, hors de ligne de vue mais à moins de 20cm, pour perturber la chaîne de commandement.

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Oui, pour perturber la chaine de commandement, ça peut être utile, mais le problème c'est qu'il est précisé dans les règles que les tireurs peuvent gratuitement faire demi-tour et tirer. DOnc, contre une armée avec des tireurs, moyens. De plus, le chaos n'a qu'à, finalement, envoyer une unité de chiens me le dégommer, une unité de moins pour moi.

Bon, ben vu vos avis, je ne vais plus me priver de bloquer les retraites, ça me permettra peut-être de latter le chaos.

Merci

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