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Warhammer Forum

[OG] premières batailles


hugues

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Bonjour,

mon but est de vous faire partager mes premières batailles orques et gobes et mes premières réflexions sur ce LA.

Mon adversaire : un bon joueur skaven qui connait très bien sa liste :

- prophète gris avec dé supp, svg 4+

- 2 technos

- pretre moine avec brassard

(13 dés magie, 5 dissip).

- 2*20 esclaves

- 2*20 GDC

- 10 moines

- 10 encenseurs

- 3 nuées

- 20 rats géants

- 2*6 jezzails

- 2*2 globadiers

- canon à malefoudre.

Bref, une bonne liste optimisée.

Mes premières réflexions sur le LA O&G m'ont conduit à axer ma liste sur de l'orque.

afin de prévenir les tirs, j'ajoute 2 géants (j'adore les géants, celà fiabilise l'armée O&G et oblige l'adversaire à tirer dessus).

l'indispensable : 2 balistes et 2 chars (gobes)

Enfin, je souhaite jouer comme mon adversaire, j'opte donc pour un full-magie pour essayer :

- shaman orque lvl4 avec le cor

- chaman orque sauv lvl2

- chaman gobe nuit lvl 2 avec bagouz et 2 champ

- chaman gobe nuit lvl 1 avec baton chapardage.

(11 dés magie, 8 dés dissip).

Enfin, l'axe de mon armée :

- 2* 25 orques EMC

- 25 orques sauvages EMC

- 30 gobe nuits EMC avec 3 fana.

Je ne vais pas détailler le déroulement de la partie (j'aurai alors choisis la section rapports).

néanmoins voici mes réflexions :

- effectivement, les Orques de base rivalisent bien avec les GDC pour le même prix. Le mvt supp du GDC est largement compensé par le Waggh, et ca, c'est très très bien ... 25 orques EMC de base, celà fait très masse sur une table et c'est difficile à faire paniquer. De plus, la règle qui ajoute un dé magie / dissip l'avantage (mais je l'ai systématiquement oublié). bref, on a trouvé plus rentable que les GDC : les orques (à poil ou avec boucliz) !!

- les gobes nuit : toujours aussi utile, un must selon moi.

- pas de kostos : doubler le prix d'un orque pour le passer en costaud : bof.

- niveau équipement : surement préférer le bouclier que le double kikoup : un orque à 6 points avec boucliz, kikoup, E4 et 25 points EMC : vous avez un régiment à 180 points qui tient très bien.

- les faiblesses :

- la magie : oui, on lance beaucoup de dés, mais les fiascos sont terribles (mort de mon seigneur en un coup). Pour celà, je pense qu'il faut éviter le seigneur chamane. La bagouzz, le cor, le baton et les champignons sont cependant très efficace. Notamment la bagouzz, car en face, celà fiascote aussi et un "coup de boule" bien envoyé à un techno à un point de vie, celà fait mal !!

- le manque de vitesse de l'armée. Après réflexion avec mon adversaire, il faut de la cav légère : bref, enlever un géant et mettre les 200 points vers de la cavalerie légère (régiments de loup + 1 régiment d'araignée). Plus efficace pour aller chercher les machines.

- enlever donc le seigneur chamane, le remplacer par un seigneur Orque.

- avoir une magie plus défensive, pour celà essayer de mettre la bannière +x dés de dissip. Et là, pas le choix : le moins onéreux est de mettre une GB orque avec les gobes de la nuit. la combo est alors forte, la GB est bien protégé avec un bonus additionnel et la GB devient intéressante dans une optique de masse infanterie).

- les kostos : le rang reste préférable. le cout d'un kosto est ... costaud. Peut-être avec de la cav lourde, à essayer ...

- les Orques noirs : 13 points : trop chers, même si 10 orques noirs "à poil" et en ligne ou 16 en 8*2 peuvent être intéressant car ils réussissent automatiquement Waghh et avec la règle "plein de kikoup", ils sont malléable. mais c'est aussi 200 points.

Bref, après deux parties, mes réflexions s'orientent vers une liste équilibrée :

- seigneur orque avec armure E6 et collier et arme lourde à pied : c'est fort, efficace

- GB orque avec bannière dé de dissip dans les gobes nuits

- 2 chamanes gobes nuits level 2, avec baton, champignon et bagouz.

(dé magie : 6 avec un objet sort ; dé dissip : 8 avec -1 dé magie à l'adversaire).

- 3 * 25 orques EMC bouclier (ou 2*25 et 16 orques noirs en enlevant un char orque).

- 30 gobes nuit EMC avec 3 fana

- 200 points de cavalerie légère à poil (3 ou 4 unités), peut-être une avec arc

- 2 balistes gobes

- 2 chars orques

- 1 régiment de cavalerie lourde (chevaucheurs kosto) avec bonne bannière (massacre ou guerre)

- 1 géant

Voilà, une bonne liste à 2000 points tirant, AMHA, le meilleur du LA, sans tomber dans du full.

Le reste, je ne suis pas convaincu (trolls, snots, ...).

Modifié par hugues
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Merci gentil Hugues pour ce premier contact.

Après étude succinte du LA, je partage ton enthousiasme pour les orques à poils (armure légère, kikoup & bouc) et les chars orques.

En rare, je pense que le char snot (ou une paire) sera très efficace pour son prix. Quant au troll, pourquoi ne pas l'essayer à l'unité ? Un troll unique c’est pas cher, mais ça risque rien (panique pas car gros et ne fait pas paniqué car pu<5), ça crée la peur, et ça permet un jet de poursuite. Si le choix rare est dispo...

J’essaierais aussi la magie orque. Il ne faut pas enterrer si vite le seigneur chamane… même si le seigneur orque fait furieusement envie...

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En rare, je pense que le char snot (ou une paire) sera très efficace pour son prix.

Quant au troll, pourquoi ne pas l'essayer à l'unité ? Un troll unique c’est pas cher, mais ça risque rien (panique pas car gros et ne fait pas paniqué car pu<5), ça crée la peur, et ça permet un jet de poursuite. Si le choix rare est dispo...

les snots ne sont plus indémoralisables ... attention, tu vas te faire enquiller.

Pareil pour le troll isolé : un perso ou un régiment rapide va l'enquiller avec une seule charge et permettre de poursuivre dans un autre combat.

Bref, snots, trolls, ... je suis pas pour. Mais bon, on peut me faire changer d'avis. peut-être le plongeur plutot.

J’essaierais aussi la magie orque. Il ne faut pas enterrer si vite le seigneur chamane… même si le seigneur orque fait furieusement envie...

Dans ce cas, il faut le protéger d'un fiasco. Il faut voir si il y a un objet qui annule ou relance la premier fiasco (je suis au boulot là). Parce que lancer Waaghh à 12+, c'est sur que c'est tentant, mais c'est 4 ou 5 dés donc bonjour la possibiiltié de fiasco. Et les fiascos sont réellement pas glop du tout.

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Dans ce cas, il faut le protéger d'un fiasco. Il faut voir si il y a un objet qui annule ou relance la premier fiasco (je suis au boulot là). Parce que lancer Waaghh à 12+, c'est sur que c'est tentant, mais c'est 4 ou 5 dés donc bonjour la possibiiltié de fiasco. Et les fiascos sont réellement pas glop du tout.

Non, il n'existe aucun objet pour parer ce problème. :wink:

Perso, après une lecture atentive du LA et des premiers tests de parties je pense que les orques ne dont plus tailllés pour le no limit hard core. Par contre, en refus de liste, poules de niveaux et note de compo je les trouves pertinents. C'est un point de vu bien sûr, pas une vérité.

Cynosarge

Modifié par Cynosarge
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Perso, après une lecture atentive du LA et des premiers tests de parties je pense que les orques ne dont plus tailllés pour le no limit hard core. Par contre, en refus de liste, poules de niveaux et note de compo je les trouves pertinents. C'est un point de vu bien sûr, pas une vérité.

Cynosarge

Pareil mon bon cyno ... tout pareil.

en refus de list et poule de niveau, ils devraient passer sans aucun souci et avec, en prime, une bonne poule car :

- axé infanterie avec EMC.

- une magie pas forcément nombreuses mais des petits OM qui vont très bien et une anti-magie très forte.

- une cavalerie légère qui reste l'une des meilleures du jeu (qualité prix), encore que ... à 12 points le loup et 17 le errant ...

En conclusion, je suis persuadé que l'on peut faire quelque chose mais avec beaucoup d'expérience. Corollaire : cette armée n'est pas pour moi ; elle demande beaucoup d'investissement en matière d'expérience de jeu (j'ai oublié la moitié des règles spéciales) pour avoir une tactique, voire une liste équilibrée et pouvant tout affronter dans un cadre avec refus.

L'autre pendant de tout celà, c'est que, l'armée est très agréable à affronter, et très fun, beaucoup plus que les derniers LA qui nous ont été donnés (sylvains et nains).

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Malgré la hausse des couts c'est marrant toute la masse qu'on peut poser sur la table :wink:

Bon 4 sorciers c'est du n'importe quoi je trouve (enfin faut aimer le 421) par contre on peut faire des trucs tres sympas avec les OM. hugues a cité le cor, pour moi je compte tenter le grand chef gobelin portant la gb (60 pts je suis fan) sur loup pour se barrer quand ca chauffe. Quitte a etre ciblable autant rentrer avec son loup dans une unité et se barrer a 9 / 18. Ce chtit bonhomme porterait le biniou infernal et le hacheur achement bien ou l'eviscereur ce qui en fait un perso couteau suisse sympa.

il peut foncer sur une cavalerie légère pour éviter la sortie des fanas (mais faudrait pas qu'il porte la GB alors) il peut se placer au milieu d'une armée bretonnienne pour la faire paniquer et mourir sereinement, il peut aider a faire tenir le close...

Niveau arme on a 2 trucs bien pour pas cher, le hacheur pour 15 pts qui donnera a notre seigneur orque une CC de 7 qui se combine bien avec l'effigie de mork, ou alors la hache qui ruz d'ulag qui pour 25 pts assure de passer un max d'attaques F6

J'aurais ptet du mettre ca dans "avant la bataille"

Modifié par Stercz
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Il y a aussi une nouvelle unité qui peut se rendre utile chez nos amis O&G.La possibilité de pouvoir enfin jouer des tirailleurs sous la forme de chevaucheurs de squigs.Bien sur se pose le probleme du mouvement aléatoire mais en contrepartie ces derniers sont immunisés psycho et peuvent charger sans lignes de vue.

En somme idéaux pour chasser le mago arboricole ou autres unités fragiles planquées dans les bois.C'était un des gros point faible de la precedente version selon moi.

Je tempere en disant que la doublette de balistes, les chars et les cav lourds restent eux aussi des choix quasi indispensables pour etre a peu pres competitif.Néanmoins cette unité ouvre de nouvelles possibilités interressantes.

+1 avec le fait que cette armée aura beaucoup de mal en no-limit...

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Le biniou et le loup sont incompatibles ...

Par contre que trouvez vous de bien avec le cor ???

Il n'est pas mauvais mais pas fantastique, ne fonctionnant que pour une phase de tir et de corps à corps ...

Au niveau de mes premières parties, j'ai trouvé sympa de charger le flan d'un régiment avec mes archers orques depuis une maison :wink: Waaagh : 6, je sors, je charge :)

La waaagh donne beaucoup d'intérêt à l'armée, même si l'animosité est plus présente que jamais !

Quant aux orques, je pense que les jouer par 25 est un sac à point ... par 15, ils sont trés bien et multiplient ainsi les probabilités d'avancer d'1d6.

Enfin, je préfère à 300% la petite waaagh que la grosse : pour moi exit les chamanes orques lanceur de sort (mais en porte parch avec l'amulette de protejassion :whistling: )

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Le biniou et le loup sont incompatibles ...

Par contre que trouvez vous de bien avec le cor ???

Il n'est pas mauvais mais pas fantastique, ne fonctionnant que pour une phase de tir et de corps à corps ...

(...)

Quant aux orques, je pense que les jouer par 25 est un sac à point ... par 15, ils sont trés bien et multiplient ainsi les probabilités d'avancer d'1d6.

Enfin, je préfère à 300% la petite waaagh que la grosse : pour moi exit les chamanes orques lanceur de sort (mais en porte parch avec l'amulette de protejassion :wink: )

Et que penses tu de la combinaison cor+binou : les cav et chars/monstres adverses testent à -1 ! Pas mal non ? Mais faut passer le cor...

Et sinon, les OS par 12 avec deux kikoup. Je trouve ça très fort, bien placés sur les flancs...

Enfin, pareil que toi, la petite waagh est bien mieux.

Par contre, l'amulette de protajession, vaut pas mieux la réserver à ton gégé ?

Duda - gob débutant :)

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Il est vrai que la grande waaagh parait moins forte, nottamment danse de la guerre, cependant il faut que je la teste pour voir ce qu'il en est parce qu'il reste certains sorts bien sympas.

Une idée de combo que j'ai vu assès rapidement c'est le chef gobelin sur loup avec tapkun koup et bidule bizarre, ce gaillard peut aisément se rentabiliser, maintenant 3 attaques c'est peut être un peu juste.

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De plus, la règle qui ajoute un dé magie / dissip

Il ne s'agit que d'un dé de pouvoir maintenant :crying: .

Ce chtit bonhomme porterait le biniou infernal

Alors c'est un gob de la nuit sur araignée hmm? :wink: (gob de la noche uniquement pour le biniou)

Au niveau de mes premières parties, j'ai trouvé sympa de charger le flan d'un régiment avec mes archers orques depuis une maison devil.gif Waaagh : 6, je sors, je charge clap.gif

Je t'avouerai honteusement avoir plagié cette techniques :) (me permettant de faire fuir un petit régiment de errants!)

Enfin, je préfère à 300% la petite waaagh que la grosse

+ bokou! J'ai joué deux magos gob niv2 et me suis retrouvé avec deux pieds de Gork... j'avais presque honte de lancer deux pieds par phase... (tous les sorts gobs sont super bien... contrairement à la magie orque!)

Et que penses tu de la combinaison cor+binou : les cav et chars/monstres adverses testent à -1 ! Pas mal non ? Mais faut passer le cor...

Ca engloutit beaucoup de points pour un coup de bluff quand même! X-/

Pour ma part je trouve cette nouvelle version très motivante , mais à mon sens la petite weeegh est bien trop puissante... (jouer des pieds de Gork a 1500pts c'est un scandale! :whistling: )

Gromuel

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Alors c'est un gob de la nuit sur araignée hmm?
Même pas possible, reste que le squig géant, et euh... ben c'est pas top, il peut pas rejoindre d'unité.
Au niveau de mes premières parties, j'ai trouvé sympa de charger le flan d'un régiment avec mes archers orques depuis une maison devil.gif Waaagh : 6, je sors, je charge
Il y a aussi le général avec Carte de Crark qui fait Waaagh! au premier tour pour sortir de la forêt et charger un truc direct (à combiner sur un orque noir avec le kikoup' qui refile 1D6A...).
+ bokou! J'ai joué deux magos gob niv2 et me suis retrouvé avec deux pieds de Gork... j'avais presque honte de lancer deux pieds par phase... (tous les sorts gobs sont super bien... contrairement à la magie orque!)
Le n°1 est légèrement moins bon (l'annulation de save tend à faire utiliser sur de la cavalerie, mais avec la portée de 18ps c'est limite). Mais un niv2 est sûr d'avoir au moins un bon sort. L'intérêt majeur par rapport à la Grande Waaagh! est que tous les sorts sont faciles à lancer pour un niv2. Dans l'ensemble, un orque lancera plusieurs sorts à 2 dés avant de balancer son gros truc à 4 dés, alors qu'un gob ira plus aux 3 dés, en s'aidant au besoin des champis et/ou du bâton de Kabbum. Gork y s'en charge est super trippant, surtout pour se venger des vilains chanceux qui font que des 6 :wink:
Pour ma part je trouve cette nouvelle version très motivante , mais à mon sens la petite weeegh est bien trop puissante...
Je trouve pas: dans l'ensemble, un gob lancera pas beaucoup de sorts parce qu'il lui faudra facilement 3 dés pour chacun d'entre eux. Pour économiser des dés, il faut piocher dans les champis, le bâton de Kabbum et l'inévitable Baggouz', mais en contrepartie l'antimagie est un peu mise de côté. Mais si on le fait pas, les fiascos tombent et ça fait mal. C'est vraiment dur d'équilibrer tous ces aspects.
Il est vrai que la grande waaagh parait moins forte, nottamment danse de la guerre, cependant il faut que je la teste pour voir ce qu'il en est parce qu'il reste certains sorts bien sympas.
L'impact de la Grande Waaagh! parait plus limité: Waaagh! affecte tout le monde, avec tous les désavantages qu'apporte un manque de contrôle (la perte pendant plusieurs tours des machines de guerre, mais aussi les cas de "manque 1ps tu vas te faire charger"), Dans' de la Guerre est encore plus aléatoire qu'avant ce qui le rend bien mais pas exceptionnel, Poings d'Gork dépend trop des unités adverses (dans l'idéal, faut être à 18ps d'une unité populeuse dure à toucher mais sensible à la F4), Du Nerf! est aussi d'une utilité limitée étant donnée la brutalité des orques (et on ne peut le lancer que sur eux). Restent les sorts 1 et 2, le premier étant on ne peut plus classique, et le second le seul puissant en toute circonstance (d'où la production en série de Baggouz').

Là où la Grande Waaagh! est générale mais aléatoire, la Petite Waagh! est ponctuelle mais puissante, et du coup bien plus commode d'utilisation.

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oui, la petite Waaghh est très forte ...

parce que tous les sorts sont bons.

le moins bon, c'est le sort de base et encore celui-ci peut réellement se transformer en très fort contre de la cavalerie, même légère (pour faire faire un test).

J'ai toujours aimé "coup de boule" et avec la bagouzz ... on peut le lancer pas mal de fois. Surtout maintenant avec des sorciers adverses qui vont aussi perdre des points de vie suite aux fiascos.

Concernant le Cor ... oui, 40 points c'est beaucoup.

Maintenant, c'est un très bon sort, mais surtout ce que j'aime chez lui, ce n'est pas tant ses effets que son niveau de sort de 5.

Un tel niveua de sort fait en sorte que l'adversaire va lancer 2 dés pour le dissiper ... donc, souvent, il le laissera passer.

La bagouzz à 3 : l'adversaire peut prendre le risque de ne lancer qu'un dé ...

Char gobe / char orque ...

bon, je jouais contre des skavens, les chars orques étaient alors meilleurs (le Mvt de 7 suffisait et l'End de 5 le rendait beaucoup plus endurant face à malefoudre / jezzails).

Maintenant, ce n'est pas tout à fait vrai pour tout, notamment son impact / cavalerie.

Bref, la-dessus, pas d'avis, bien, que AMHA, le seul choix spé obligatoire soit la double baliste.

Pour les armes magiques, oui on peut faire plein de petite chose intéressante.

Maintenant, c'est de l'O&G, donc, le grand chamane Orque sauvage qui se trimballe sur une vouivre, ok, ca peut être fun, mais je n'y crois pas une seconde !

Non, je maintiens mon choix de perso :

- seigneur orque à patte avec E6 (qui a dit qu'elle était nulle cette armure ?? les EN la paye 100 points !!) et collier.

- la GB orque avec dés dissip : je maintiens aussi. Celà fiabilise. Les gobes nuit partent alors avec un bonus de +6 bref, faut aller la chercher. Vous mettez un ON et voilà, la Waggh passe obligatoirement

- les deux chamanes gobes nuits avec bagouzz, baton et champ ..

Bref, la-dessus, je suis assez arrété.

Après, oui, l'abscence de tirailleurs ne me fera pas prendre de gobe sur squigs ... mais bon, on peut pas tout avoir non plus ...

Mon interrogation concerne aussi la cavalerie lourde.

Pour qu'elle soit percutante, elle doit aussi pouvoir se désolidarisée de l'armée et faire du mouvement sur les flancs. Or c'est une cavalerie à 250 points qui peut se faire taper par n'importe quoi ... et mettre un perso dedans, ne la rendra que plus cher, sans la rendre forcément plus efficace.

Et la doublette de cav lourde fait que l'on change l'optique de l'armée ...

Bref, j'ai quelques certitudes ... mais encore pas mal de doutes ...

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Concernant la cavalerie lourde ce ne sera pas la premiere armée a jouer une cavalerie qui se retrouve un poil isolée. C'est tjrs un risque tout comme les SF stupide EN.

J'avais pas vu que les chefs gobs de la nuit n'avaient pas accès aux loups ! Ca ca me gonfle direct je pensais avoir un truc sympa. Faudra choisir.

L'armure a 50 pts pas fan, oui E6 mais pour 35 pts l'effigie donne -1 pour etre touché, tu te fais prendre a 5+ par les héros / seigneurs et a 6+ par les troupes cc 3. Pas la peine ahma de trop en faire pour protéger un seigneur a pied qui ne mourra pas facilement.

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Ma petite pierre pour les snotling.

Le double choix de chariot à pompe pour un choix rare, ca nous fait d'excellents aimants à tir pour seulement 80pts, contre 205pts le géant. Le fait que ce soit deux cibles disctintes mobilise également plus de ressources magiques et balistiques.

Si l'adversaire choisi de les ignorer les 2d6 touches d'impact F4 par chariot le feront changer d'avis la prochaine fois.

Ils ne sont certes plus indémoralisable, mais les considérant juste comme des "aimants" je ne leur demande pas de tenir un tour de corps à corps. Leur immunité à la psychologie les met à l'abris des tests de panique et autre couenneries.

Après 3 parties tests avec le nouveau livre d'armée ils sont devenus aussi indispensables que la paire de baliste ou l'ancienne paire de char gobs (sur les 2 premières partie les 2 adversaires différents les ont ignoré et se font fait décimer quelques unités grace aux impacts et sur la 3ième partie ils ont focalisé l'ensemble des ressources magiques et balistiques (arbaletes et balistes) de mon adversaire elfe noir).

Le mouvement est certes aléatoire, mais on peu en dire autant du reste de l'armée avec cette maudite animosité :wink:

Les gobelins sur squig m'ont également ravi, mais testés sur seulement une partie

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Concernant la cavalerie lourde ce ne sera pas la premiere armée a jouer une cavalerie qui se retrouve un poil isolée. C'est tjrs un risque tout comme les SF stupide EN.

On ne peut pas comparer les deux ....

l'un a Cd de 7 et l'autre Cd de 9.

l'un a svg de 2+ et l'autre un "simple" sauvegarde de 3+ (d'accord avec l'End 4).

Et enfin, l'un s'inscrit dans une armée de contre-charge avec une bonne assise défensive et l'autre dans une stratégie offensive.

Jouer une unité de 6 chevaucheurs EMC en flanc, c'est osé, il y a tellement de choses qui peuvent les dérouter ...

Le double choix de chariot à pompe pour un choix rare, ca nous fait d'excellents aimants à tir pour seulement 80pts, contre 205pts le géant. Le fait que ce soit deux cibles disctintes mobilise également plus de ressources magiques et balistiques.

Effectivement ... pourquoi pas.

le prix d'un char orque pour avoir deux chars et deux épines possibles. Oui, surtout que j'ai effectivement un slot libre en rare.

Je teste, mais oui, celà peut être une bonne idée.

Seul truc qui me chifonne : c'est diablement lent.

Gros avantage néanmoins : la charge à 360° ; c'est le seul régiment (pas envie de mettre de squigs) qui l'aurait ...

Je teste (en enlevant un char orque et je te dirai ca).

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Et au niveau des persos pour du full gob de la nuit, qu'est ce que vous préconisez ?

Je me tâte entre :

- le seigneur + 3 chaman (dont un avec le cor - pour du gob de la nuit quasi indispensable je pense) ;

ou bien

- le seigneur + 2 chaman + une grande bannière (bannière rouge du crapo ou la lune funèste ?).

Bref, que d'interrogations...

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debriefing intéressant toutefois l'armée proposée manque singulièrement de masse ce qui est doublement pénalisant :

1- ce sont des orques/ gobs et non du chaos, autant avoir un peu de masse, surtout que l'armée le permet tout en restant efficace.

2- les adversaires sont les skavens qui eux auront de la masse.

Ensuite certains choix me semblent arbitraires et pas toujours justifiés :

1- la doublette de baliste comme élément indispensable!!! tout dépend de l'armée affrontée, contre du skaven j'alignerai certainement plus un lance roc que ces minables balistes. Joueur nain affrontant régulièrement les skavens, je ne mets des balistes que pour "distraire" mon adversaire pas pour être efficace. Le raisonnement serait bien sûr différent contre d'autres armées. Donc exit cette doublette inutile.

2- les snotlings inintéressants parce que plus indémoralisables!!! certes mais tenaces, avec le cd du gégé (je n'ai rien trouvé qui ne leur permettait pas d'en bénéficier), la relance d'une GB et le fait qu'ils ne font tester personne, pourquoi s'en priver.

3- des unités systématiquement montées à 25!!! outre leur aspect sac à point et le fait de manquer d'unités, je ne crois pas judicieux de vouloir monter toutes les unités à cette dimension. Comme il a été souligné précédemment, les orques se suffisent entre 15 et 20. Tant pis pour le 3ème rang et tant pis éventuellement pour le dé de magie supp. Battle V7 change désormais la donne, fini les 3 de bonus de rang systématiques, il va falloir désormais revoir sa manière de jouer ou se faire démolir fréquemment.

pour terminer, ne tombons pas dans le discours classique du "avec le nouveau LA, les orques ne feront plus rien en no limit....", c'est celui qui nous avait été tenu lors de la sortie du LA nain, c'était fini, on pouvait ranger les figs en compet un peu dure et bla et bli. Avec du recul et de la pratique on s'aperçoit que ce n'a pas été le cas. Donc wait and see pour les orques / gobs, en tout cas le nouveau LA permet enfin de jouer une armée orque et non plus un ersatz composé pour l'essentiel des sur rentables unités gobs en tout genre.

Mumak

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2- les snotlings inintéressants parce que plus indémoralisables!!! certes mais tenaces, avec le cd du gégé (je n'ai rien trouvé qui ne leur permettait pas d'en bénéficier), la relance d'une GB et le fait qu'ils ne font tester personne, pourquoi s'en priver.

Sauf que les tenaces testent toujours à partir de leur propre Cd (non modifiable). S'ils utilisent le Cd du gégé, le test est modifiable par le résultat du combat. (cf... le bouquin de règles) :whistling:

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debriefing intéressant toutefois l'armée proposée manque singulièrement de masse ce qui est doublement pénalisant :

1- ce sont des orques/ gobs et non du chaos, autant avoir un peu de masse, surtout que l'armée le permet tout en restant efficace.

faut pas exagérer non plus :whistling:

Mais c'est vrai qu'avec ces nouveaux orques, je privilégie des régiments plus gros au nombre de régiments.

2- les adversaires sont les skavens qui eux auront de la masse.

Et bien, contrairement à ce que l'on croit, les skavens n'étaient pas forcément plus nombreux.

j'avais 3 régiments de 25 orques là ou il avait 4 régiments de 20 GDC / esclaves ...

1- la doublette de baliste comme élément indispensable!!! tout dépend de l'armée affrontée, contre du skaven j'alignerai certainement plus un lance roc que ces minables balistes. Joueur nain affrontant régulièrement les skavens, je ne mets des balistes que pour "distraire" mon adversaire pas pour être efficace. Le raisonnement serait bien sûr différent contre d'autres armées. Donc exit cette doublette inutile.

Attention, je ne voulais pas jouer une armée anti-skaven, ce n'était pas le but, sinon, j'aurai joué mass char et magie défensive et évidemment pas de balistes.

Maintenant, je maintiens, dans une optique tournoi, des balistes gobes à 35 points, aucune raison de le refuser

2- les snotlings inintéressants parce que plus indémoralisables!!! certes mais tenaces, avec le cd du gégé (je n'ai rien trouvé qui ne leur permettait pas d'en bénéficier), la relance d'une GB et le fait qu'ils ne font tester personne, pourquoi s'en priver.

comme le dit Duda, ils ne sont pas tenaces sous le Cd du général. Mais pourquoi pas les chars snots, je vais les essayer eux.

3- des unités systématiquement montées à 25!!! outre leur aspect sac à point et le fait de manquer d'unités, je ne crois pas judicieux de vouloir monter toutes les unités à cette dimension. Comme il a été souligné précédemment, les orques se suffisent entre 15 et 20. Tant pis pour le 3ème rang et tant pis éventuellement pour le dé de magie supp. Battle V7 change désormais la donne, fini les 3 de bonus de rang systématiques, il va falloir désormais revoir sa manière de jouer ou se faire démolir fréquemment.

oui, les unités à 25, c'étaient volontaires. Tout d'abord, il faut 6 pertes poru faire un test, or avec une malefoudre, celà ne se fait pas.

Je voulais éviter les jets de panique. Bilan 100% réussi car je n'ai pas fais un seul jet de panique !!

Après, unités de 15, trop peu pour moi. Je préfère largement 2*25 à 3*15, ce ne sont pas des elfes noirs que tu peux jouer en MSU.

Après, Il reste les Orques Noirs, pourquoi pas en 10 / 12 / 16 avec bannière de guerre, maisje suis pas convaincu ...

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Pour ma part, je vois une utilité appréciable aux snotlings en tant qu'unité pour encombrer les passages de l'ennemi/orienter une charge adverse dans le sens qui nous arrange. Ce n'est pas tant pour retenir l'adversaire que pour le mener là où ça nous arrange le plus. En cela, leurs grands socles, leur immunité à la psychologie, leur coût dérisoire (2 socles sont suffisant et coûtent la bagatelle de 40 points) et le fait qu'ils ne provoquent aucun test de panique chez les autres unités de l'armée sont autant d'avantages en leur sens.

Ils ne sont définitivement pas à jeter, pour moi. Si l'ennemi tire dessus, ça fera des tirs en moins sur une autre unité. Et si l'adversaire est gêné dans ses mouvements/se voit dans l'impossibilité de charger immédiatement une grosse unité d'orques à la place, ils sont de fait "rentabilisés".

N'oubliez pas qu'ils ne sont pas tirailleurs ; l'ennemi doit s'aligner sur eux lors des charges et surtout, il est possible de les déployer sur des rangs - non pas pour gagner des bonus de rangs (enfin, si vous y tenez c'est possible...), mais surtout pour gagner de la place/limiter le nombre d'attaques sur eux...

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J'ai joué Samedi à 3000 contre l'Empire (Avec KarlFranz et son marteau; et tank à vapeur)

Liste de test donc j'ai pris un peu de tout:

Pour ce qui est de ratatiner le tank à Vapeur, comme j'avais à le faire samedi, j'ai envisagé 2 combos:

Héro night gob sur squig avec Tap k'un koup , donc immunité à la psychologie (évite la peur la terreur) et force 10. (pas pris samedi car pas de fig de squig)

Héro gob sur loup, avec Gnôle K'arrach et Tap k'un koup. C'est plus risqué car il faut faire 5-6 pour que le perso soit frénétique. (Samedi j'ai fait 1 mais le brave petit à réussi tous ses tests et à flingé plus de la moitier des PS de la bête à vapeur).

Pour ce qui est des protection, les perso OG sont sous-protégés, il faut donc tuer ou être tué ce qui pose proème pour les duels. (Ok j'avais Karl Franz en face).

Pour les fiascos J'en ai fait un seul, à la fin et j'ai tué mon Chamane orque. Le reste des sort est agréable même si "Gork s'en charge" est trop cher par rapport à la probabilité de faire des 6. Je conseillerai de prendre le sort 1 à la place.

Les araignées sont trop lentes et pas assez efficasses à mon goût :'( , on leur préférera les chevaucheurs de lupus.

Les troupeaux de squigs c'est la pied quand ça explose! (6 loups blancs, unité de chev de loup et 2 pv du géant en moins).

J'ai pas eu à utiliser mes gobs de la nuit donc sait pas quoi dire sauf qu'ils sont cher: 245 l'unité (40, plus 3 fana et des filets), ça fait mal au.... :whistling:

les troll ont été corrects car il ont été chargé danc pas de test de stupidité. pas de grande nouveauté pour eux ( 7 régénérations face à Karl Franz et 2 blessures de vomi).

Pour conclure, sentiment mitigé même si le massacre été au bout.

Les orques sont trops présent pour moi, on se sent "obligé" de jouer avec eux, ils ne sont pas très funcky.

Par contre, si Gw ne sort pas d'armée de nippon, les armées de gobs vont faire l'affaire car les tactiques Kamikaze vont fleurir (Squigs en tropeaux et montés, Gnôle, tap k'un koup, gemme de souffre, fanatiques...) eux par contre sont très funcky à jouer. :(

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Après avoir lu la réponse de hughes, OK, c'est clair, argumenté et pertinent, je saisis mieux l'optique de la liste. Je suis d'ailleurs bien d'accord sur le choix balistes dans une optique tournoi.

Merci à Duda pour m'avoir corrigé sur la ténacité, la règle a effectivement changé. Les snotlings me semblent toutefois toujours intéressants comme expliqué par Magarch et tant pis si leur ténacité n'est pas formidable.

Mumak

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pour terminer, ne tombons pas dans le discours classique du "avec le nouveau LA, les orques ne feront plus rien en no limit....", c'est celui qui nous avait été tenu lors de la sortie du LA nain, c'était fini, on pouvait ranger les figs en compet un peu dure et bla et bli. Avec du recul et de la pratique on s'aperçoit que ce n'a pas été le cas.

Et puis il y a aussi des joueurs qui avaient dit que les nains seraient terribles en tournois ... et qui pensent maintenant que les orques ne sont pas bien taillés pour le no limit en tournoi. Quand je dis ça, je parle vraiment de no limit où sur 50 ou 60 tables les peaux vertes sont autour de la table 1 ou 2. :whistling: Il faut avoir longuement pratiqué cet environnement pour bien se rendre compte de quoi l'on parle :'( (pour exemple, souvenir ému à propos d'un dragon empereur, une p'tite bebete de 950 points, 3 choix rares ....).

Mais, tant mieux si les opinions sont divergentes cela donnera de belles batailles et de beaux débats. :(

Cynosarge

Modifié par Cynosarge
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Le reste des sort est agréable même si "Gork s'en charge" est trop cher par rapport à la probabilité de faire des 6. Je conseillerai de prendre le sort 1 à la place.

Jettes le sur un sorcier et dis moi si ce sort n'est pas utile :whistling:

C'est quasiment fiasco garanti s'il lance un sort par la suite...

Vino, hétéroclyte...

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