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[OG] premières batailles


hugues

Messages recommandés

Le reste des sort est agréable même si "Gork s'en charge" est trop cher par rapport à la probabilité de faire des 6. Je conseillerai de prendre le sort 1 à la place.

Jettes le sur un sorcier et dis moi si ce sort n'est pas utile :whistling:

C'est quasiment fiasco garanti s'il lance un sort par la suite...

Vino, hétéroclyte...

On peut gager que le sorcier soit dans une unité... il n'a donc plus qu' à sortir de l'unité pour se mettre dans une autre pour pouvoir lancer tranquillement ses sorts.

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A ma décharge, mes adversaires habituels, n'on pas besoins que je lance ce sort pour faire un nombre incalculable de 1 sauf pour les tests de Cd pour lesquels ils font des doubles 6.

A ce propos c'est un danger du sort "Gork s'en charge": il augmente fortement les possibilités de réussir les tests de Cd avec double 1 (vous imaginés les HL...).

Je reste donc septique :whistling:

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L'orque noir à force 6 avec arme lourde. De plus, tu a raison, il ne compte plus que comme un seul héro. Cependant il n'est pas "ultime" il coute 15 points de plus qu'un chef "normal". Avec cela il a 3 régles : il a une arme de base, deux et une arme lourde (trés simpa !) il a +1 en cc mais distribu 1d6 touche F5 si son unité se querelle. Et ce, alors que pour 5 points on a un chef avec +1 attaque et sav 6+ invu.

Alors c'est vrai, les deux sont aussi bien l'un que l'autre.

Quand à la frenesie maintenant, tu mettra toujours ton perso dans une unité. Hors quand il est dans une unité la frénésie ne t'oblige pas à charger mais juste t'oblige à toujours poursuivre.

Faux :

Un personnage frénétique doit déclarer une charge et quitter l'unité qu'il avait rejointe si cette dernière ne déclare pas de charger lors du même tour, et que des ennemis sont à portée de charge du personnage.

Donc le seigneur OS mouais bof... Le seigneur ON à quand même le super avantage d'avoir une CC de 7 ce qui lui permettra de ne pas se faire toucher sur 3+ par beaucoup de seigneurs adverses et de souvent au contraire toucher lui même sur 3+.

A ma décharge, mes adversaires habituels, n'on pas besoins que je lance ce sort pour faire un nombre incalculable de 1 sauf pour les tests de Cd pour lesquels ils font des doubles 6.

A ce propos c'est un danger du sort "Gork s'en charge": il augmente fortement les possibilités de réussir les tests de Cd avec double 1 (vous imaginés les HL...).

Je reste donc septique :whistling:

Faux :

tous les jets pour toucher, blesser, sauvegardes d'armures et les sauvegardes invulnérables [...] tous ses résultats de 6 pour lancer un sort

donc n'affecte pas les tests de commandements, de caractèristiques, de panique et autre.

Bon sinon :

Les perso orques ne sont pas sous protégés, d'autant plus qu'ils vont souvent charger au cours d'une bonne waaagh. Mettez votre général ON dans 30 gobs de la nuit avec rétiaires, va falloir aller le chercher.

La gnole est pour moi super bien, sur un 3+ ton perso devient une super brute, relancer ses jets pour toucher avec une grosse force, et pleins d'attaques c'est top. Sur un 1-2 tu deviens stupide, bon tu t'en fou, ca devrait pas t'empêcher de charger en déclanchant la waaagh et tu donne toujours le commandement aux autres.

Le must c'est de placer une unité de gobs de la nuit (sur deux colonnes ou 5 si tu veux des rangs mais il faut faire attention à ce que l'adversaire ne puisse charger que les orques) collé à une unité d'orque. Tu ne risque pas grand chose si tu te fais charger.

La grande magie waaagh : elle est pas mal du tout je trouve, a part le sort waaagh qui est une bonne bouse (mais qui peut quand même être très puissant, si tu perd 2 tours du tirs mais que tu tue 3 patés en face, c'est pas bien grave).

L'avantage c'est que les sorts sont lancés en plus grand nombre avec moins de dés, et le sort du nerf pour relancer les jets pour toucher donne encore plus de punch aux unités d'orques qui deviennent vite injouables en grand nombre (20-25) car trop cher.

Le coup de boule est tout simplement énorme, pour moi c'est ultime. Et sur un 6+ encore !

Les poings de gorks gagnent en puissance : portée acrue, servent à défoncer les rangs + PU de l'adversaire pour que les Orques gagnent le combat. C'est sur que c'est un sort de soutient.

Danse de la guerre, boaf, allez, de toutes façons faut 3 dés pour lancé le pied, alors statistiquement ca ne change rien (10,5 sur 3 dés). Alors si en plus y'a une chance sur 3 de défoncer une autre unité, c'est tout bénéf, faut pas faire de 1 et jouer un char par contre.

Il faut laisser les bonus de 3 rangs aux gobs et 1 rangs voir 2 aux orques avec 2 armes. Vu que les orques sont maintenants capable de faire des morts il serait dommage de ne pas en profiter. A voir le MSU O&G avec des OS et des O avec deux armes...

Les snots permettent de justement mettre l'adversaire en position de se faire charger par une unité d'orque et une unité de gobs pour pouvoir tapper et avoir des rangs.

Dans les trucs sympa, il y'a les chamane gob porte pam sur char. 165 pts le char PU 5 avec 2 pam.

Par contre c'est assez difficile de jouer à 1500 points. Héros assez limités, troupes vite cher, spés chers, tout est cher... Enfin pour de l'O&G. Il faudra attendre les autres LA.

Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester.

Edit pour CITATION de Râlabougrès en dessous :

de moi : "Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester."

Pour ça, faudrait pouvoir prendre plusieurs objets enchantés...

A la place des bottes biens sur :'(

Modifié par Aminaë
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On peut gager que le sorcier soit dans une unité... il n'a donc plus qu' à sortir de l'unité pour se mettre dans une autre pour pouvoir lancer tranquillement ses sorts.
A voir si on ne peut pas étendre les règles des sorts restant en jeu aux autres sorts continus. Dans ce cas, le sort peut suivre le sorcier même si il essaie de se barrer. (p.110)
Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester.
Pour ça, faudrait pouvoir prendre plusieurs objets enchantés...
Les perso orques ne sont pas sous protégés
Carrément, l'amulette de protéjassion est super balaise dans ce rôle, mais l'effigie et le cask sont très bien aussi.
Le reste des sort est agréable même si "Gork s'en charge" est trop cher par rapport à la probabilité de faire des 6. Je conseillerai de prendre le sort 1 à la place.
A la louche, ça diminue d'au moins 20% l'efficacité d'une unité. Sur un CàC un peu serré, hop un coup de rétiaires et une malédiction et on est tout de suite plus à l'aise... Il y a aussi les fanas qui ne sont "que" perforants, un coup de pouce de Gork les rend ultra-perforants. Les utilisations sont multiples, à noter au passage que ça annule quand même:

- le poison

- le coup fatal

- les attaques de tout ce qui a peur ou de tout ce qui a CC3 qui croise un ON avec effigie

- les attaques des machins réduits à F1 par des rétiaires ou d'une manière générale les trucs à F pas assez (vas-y contre un géant quand t'es maudit)

- les sauvegardes et invu à 6+

- les pouvoirs irrésistibles

Ca participe à la lance-mollisation de l'adversaire et c'est en plus un moyen de dissuasion. C'est pas un sort ultime mais reste quand même bien efficace.

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Je note qu'un seigneur chamane orque peut monter une vouivre... Laquelle est une bien belle bête... comparé à l'hyppogriffe que j'ai l'habitude de jouer en bretonnien. Pour le même prix, la vouivre a plus en cc, F, PV, sg... La vouivre perd certes une A/hyppo mais bon... C'est du bon quand même...

Comme j'ai la vieille figurine de chamane sur wyvern, elle va devoir être resoclée après 6 ans de retraite (parceque mettre son général sur gros monstre loin de ces troupes c'était et ça reste une mauvaise idée chez les peaux vertes... )...

Perso, j'ai trouvé mon choix de seigneur à 2000 et plus...

Modifié par Sire d'Epinette
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Hello tous,

Suite à vos cemmentaires, j'en suis arrivé passablement à la même conclusion sur les troupes (bien que le fluff et la diversité m'oblige à jouer des snot et des trolls)

Ceci dis, je poste pour une question particulière dont la réponse (non) ne me convient que peu en raison de l'interêt artistique de la pièce:

Le chevaucheur de Squigs géant ne peut-il pas servir a qqch ???

Fabio, efe vert

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Heuu, c'est marqué où qu'on ne peut prendre qu'un seul objet enchanté/perso ?
p.120 du PBR:
Un personnage ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque type.
Voilou.
Le chevaucheur de Squigs géant ne peut-il pas servir a qqch ???
A s'amuser? Plus sérieusement, il garde un atout par rapport aux autres: la charge à 360° sans avoir besoin de voir sa cible. J'en vois bien un avec Pik'Goret. Ou une Gemme de Souffre :) . Mais ça restera toujours trop aléatoire à mon goût pour sacrifier un choix de perso (c'est surtout ça qui fait mal, ces slots sont précieux).
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exact... c'est le slot qui fait mal...

100 pts, c'est sacrifiable pou l'interet du fluff... mais un slot de perso...

Je vais tout de même le testé avec l'evicerateur et le collier de zorga... pour 99 pts , on verra ce qu'il fait.

Je veux bien les commentaire de ceux qu'ils l'on déjà testé...

( ca me fait un peu penser au cerf géant... très joli, mais zéro... :) )

Fabio, elfe à la peau verte

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Le chevaucheur de Squigs géant ne peut-il pas servir a qqch ???

Pareil que ce qui a été dit.

Oui, on peut faire plein de petits trucs vraiment intéressant avec les OM / montures.

plein de petites surprises, des héro gobe sur loups, j'aimerai en mettre aussi plein avec des OMs à 5-25 points.

Mais toujours le même problème : le nombre insuffisant de slots.

à 1500, c'est assez dramatique : 3 choix de héro, ok, faisont le tour :

A moins de complètement sacrifier la magie (pourquoi pas, mais je la trouve intéressante), et bien, tes 3 slots sont remplis, pas trop de place pour un héro gobe rigolo.

à 2000 : tu peux avoir ce slot libre mais celà veut dire que ton seigneur soit un chamane et celà, j'en ai fais l'expérience : bof, très bof, tu joues à la roulette russe avec 2 balles dans ton barillet.

Après, il reste toujours la possibilité de faire des armées fun : full-gobe avec des trucs marrant ou quasi sans magie avec une GB anti-magie et un porte-2/PAM ou baton.

tiens, bonne question : dans une optique sans magie offensive : qu'est-ce qui est statistiquement le mieux :

- chamane avec 2 PAM

- chamane avec baton de chapardage

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salut

petite contribution personnelle :

Les troupeaux de squigs sont géniaux !!!

j'avais l'habitude de les jouer régulièrement en soutien pour prendre les flancs, ce qui je vous l'accorde ne marchait pas à tous les coups, car dès qu'ils pointaient le bout de leur nez (euh leurs dents) mes petits squigs adorés se faisaient rapidemment detruire au tir/magie ou encore ralentis par quelconque cavalerie légère, pour au final (très souvent) ne pas rentabiliser leur investissement, faute de pouvoir tenir tete frontalement à un pavé ennemis au milieu de la ligne de bataille (sauf mettre une dizaine de squigs et 30 gobs derriere, mais c'est pas vraiment esprit club)

Or désormais, une bonne unité de trois équipes, bien caché au milieu de la ligne, et hop, charge sur un pavé quelconque, bonne rigolade, quelques perte de chaque coté, zut t'as la +5 en fixe, bah je fuis... et là c'est assez souvent plus de 90pts de rentabilisé (j'avoue qu'il faut savoir regarder la colonne perte et profit :) )

bref, je sais pas si j'ai été clair, mais ce choix d'unité speciale, peut bien remplacer les diverses armes de tir (lances rocs et catapulte à plongeur) dans l'optique horde (pourquoi pas essayer de se separer des balistes aussi ?)

LeComte, cherchant l'alternative

PS : J'ai testé ça dans une partie 2000pts, OG contre HE

Modifié par Comte Vaalak
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PS : J'ai testé ça dans une partie 2000pts, OG contre HE

C'est clair que contre du HE ça se rentabilise, mais contre du Skav ou MV par exemple, c'est plus la même chose.

Pour moi, l'idéal ce sont de tout petits troupeaux (genre 1-2 équipes), pour jouer au kamikaze.

J'ai mis 3 troupeaux d'une équipe dans mon armée (mais je joue full gob de la nuit - ni chars, ni balistes) et là, le kamikaze sera de mise.

Mais je pense que l'idéal c'est deux troupeaux de deux équipes chacun. Comme ça, pour 120 points en tout, t'as deux unités de 10 (6 squigs et 4 gobs), avec bonus de rang de 1 et surtout 10A F5 de face. Là, ils servent sur les flancs, mais même en kamikaze ça fait du dégat pour vraiment pas cher.

Et s'ils se font tirer dessus, ben c'est toujours ça qui prend et pas le reste. Faut juste penser à bien les mettre sur les flancs pour ne pas se prendre le retour du squig enragé trop dans le geule :)

Derrière, il te reste deux slots de spé, et t'as tout le choix.

Bien sûr, je pense que si tu optimises à max ton armée, tu ne prendras pas de troupeaux. Mais les troupeaux restent quand même bien marrants et dans du full gobs de la nuit tu ne t'en prives pas.

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ZOg ZoG , Amis a la peau verte.

Ayant fait ma première partie V7 + nvx LA orc hier soir avec ma Waaagh, j'ai été satisfait de voir une toute nouvelle façon de jouer (rejouer) nos chères brutes.

Mes impressions, pour confirmer ou infirmer ce qui à été dit.

LES +++ :

Tout d’abord, les nouvelles règles du kikoup , E.N.O.R.M.E ! Je crois que tout le monde sera d’accord.

Les orcs avec 2 kikoups sont enfin rentables sans être passés au rang (exorbitant) de Kostos +4 pts...

Dévastatrice, surtout comme lorsque on fait le porc et que l'on joue Borgut :) (mheu non c pas abusé ^^ )

Par contre les avis divergent, mais je pense sincèrement que les Orques V7 vont se jouer par pack de 20 25, en effet, tous y convergent :

- leur prix toujours aussi peu élevé, avec possibilité de Boubou pour une meilleur svg, couplé avec endu4 ça donne une bonne espérance de vie à nos gaillards

- Les désormais bonus de rang /5,

- +1 de pouvoir par unité de 20 orques (autant prévoir quelques pertes avant le contact...)

- Bannière Totem Esprit de Mork

- Idole de Gork.

Les nouvelles règles de WAAAGH sont excellentes , permettant d'aller au plus vite chercher ses couards d'elfes nous lançant leur trucs pointus volants... ( Combo avec la bannière de Waaagh ....+2D6 " , y a de quoi surprendre n'importe qui)

Mon erreur hier fut peut être de l'avoir lancée trop tôt ( 2eme tour , le joueur elfe ayant commencé la partie mais très peu avancé pour tirer et ne pas trop se faire déborder ... )

Le tout est alors d'apprendre à estimer le moment le plus cruciale pour lancer sa horde ...

La petite Waaagh :[/b]

Sur le papier à la 1ere lecture je me suis dis, c quoi ce binz, mes chamans Gobs vont devoir oublier leur précédents sorts de grandes waaagh (Adieu relances pour les Balistes, Adieu danse de la Guerre, Adieu Coup de Boul’, ça c le pire quand même ...)

Mais parallèlement nous avons :

Main de Gork ( Un Must, le sort à tiré dans la petite waaagh selon moi)

Gork'Y sen Charge! , sur le papier on se dit ouais un gadget .... Sur le terrain, les fiascos fusent et rendent molle même les plus valeureux gardes phoenix...)

Pied de Gork , sympathique, facile à placer je trouve sur 3D

Au final enchanté par la petite waaagh, aucun sort vraiment mort, et facile à lancer dans l’ensemble, les gobz ont par contre la fâcheuse tendance à mourir très vite d'un mauvais Fiasco ...

CE qui m'amène vers les O.M :

Je regrette pas mal certains O.M, en tête Bâton de Buzzgob, je crois qu'on peut désormais oublier les Seigneurs Chamans à - de 3000 pts ...

Adieu mon mythique Bidule Duplicateur de machin-truc, ahh comme s'était sympa de lancer 3 regards de Mork d'affiler à l'aide de chance et d'indigestion de champipi...

Je trouve dans l'ensemble que les O.M sont un peu moins bien mais au final, ce n’est pas si mal :D on en prendra moins

Les Nouveaux Venus (ou le retour des vieux de la vieille) :

Chevaucheurs d'araignées : A la lecture de ces derniers je me dis, "Mouais, payés +1 / fig pour un mouvement de 14 au lieu de 18 avec des loups...4" dans le C.. err l'os pardon pour gagner Habilité et Attaque Empoisonnées... pas convaincu Bibi ...

Et là Bibi, bah il s'était planté (et OUaaiiis ça lui arrive ... ^^ ) en effet lors de la partie on examine un détail de règle " PAS DE MARCHE FORCEE en TERRAIN DIFFICILE" ...et là les araignées sont exploitées à fond.

UN combat, 2er Round, je regarde mon initiative sans grande conviction, hey mais ça possède une Ini de 4 ces trucs immondes... (Bon pas de chance je jouais contre de l'elfe mais ça donne à réfléchir dans une armée ou l'ini moyenne est 2 ...)

Les Fana : "ouin ouin" on à perdu nos annuls SVG j’entendais, bah en même temps à -3, même 5 Heaumes d'argent y sont passés, bref ça n'a de réel incidence, sauf peut être contre de 'élu de Khorne, ouais ok là je dis ok B) ) Sinon pour moi les Fanatiques restent ce qu'ils sont.

La Cavalerie dites Lourdes :Et bien là , leur prix devenus exorbitant n'arrange rien , ils reste relativement fragiles ( svg à +3 ) , pas aussi rapide que la cavalerie moyenne ( 7,5" ) , et leur prix je le répète devient vraiment handicapant .

Je ne les jouerai plus par 10, grand max par 5 ou 6 ...

voila mes impressions donc , Armée toujours très fun à jouer ( plus qu'avant encore? ) , polyvalente , choix d 'unités super variées , seigneur capable d'être de vrais bourreaux sans casser la tirelire de l'armée niveau point , magie moins puissante qu'avant mais tjrs utile et équilibré , aucun sort mort dans la petite waaagh. Bref je me suis régalé avec cette V7 ORC

PS / Question au passage, quand en est il des listes Full-Gob et de leur règle de perso supplémentaire par tranche de 1000 points, car ça c regrettable et je suis très très désappointé ! :)

Des nouvelles ? Oubli probable ou dur réalité ?

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Les Fana : "ouin ouin" on à perdu nos annuls SVG j’entendais, bah en même temps à -3, même 5 Heaumes d'argent y sont passés, bref ça n'a de réel incidence, sauf peut être contre de 'élu de Khorne, ouais ok là je dis ok ) Sinon pour moi les Fanatiques restent ce qu'ils sont.
Ca fait quand même perdre de l'impact aux fanas, une 5+ voire une 4+ ça sauve des vies. En retour, il y a de quoi forcer l'adversaire à s'arrêter sur les fanas, et la c'est banco.

Pareil, les fanas bloquent plus les mouvements, du coup une unité peut faire sortir les fanas et reculer, en particulier les volants qui excellent à ce petit jeu. D'un autre côté, ça permet justement de se coller aux fanas les plus lents à la sortie quand ils sont lâchés au tour O&G.

La règle qui m'embête le plus c'est la destruction automatique des fanas si l'unité d'origine fuit avant leur sortie. Combiné à l'augmentation du coût d'un pavé de gobs, j'en viens à me demander l'utilité d'en mettre plus d'1 ou 2 par pavé.

PS / Question au passage, quand en est il des listes Full-Gob et de leur règle de perso supplémentaire par tranche de 1000 points, car ça c regrettable et je suis très très désappointé !

Des nouvelles ? Oubli probable ou dur réalité ?

Je dirais dure réalité, en même temps c'est ce qui permettait de sortir le tap' k'un kou sur loup + la GB en plus des 4 chamanes... Mais ils auraient pu le laisser pour un vrai full gob (ie pas juste les persos, mais TOUTE l'armée sans orques), ça aurait permis de caser les persos rigolos.
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Au sujets des Fanatiques :

Là je t'avouerai qu'avec tes arguments constructifs , je ne peux qu'adhérer , vu dans ce sens oui je n 'avais pas encore assez de recul pour envisager ces multiples possibilités.

Et il est vrai également que mettre 3 fanas dans un pavé de gob devient risqué et exorbitant... pour un Cdt à 5 ou le moindre test de panique ou peur est sujet à une fuite plus que probable.

PS / Question au passage, quand en est il des listes Full-Gob et de leur règle de perso supplémentaire par tranche de 1000 points, car ça c regrettable et je suis très très désappointé !

Des nouvelles ? Oubli probable ou dur réalité ?

Je dirais dure réalité, en même temps c'est ce qui permettait de sortir le tap' k'un kou sur loup + la GB en plus des 4 chamanes... Mais ils auraient pu le laisser pour un vrai full gob (ie pas juste les persos, mais TOUTE l'armée sans orques), ça aurait permis de caser les persos rigolos.

Je pense que dans le cas d'une armée vraiment full gob , en accord avec mes adversaires je vais envisager cette option ) En effet j adorais avoir des persos Gobs aux 4 coins de mon armée , ( aussi peu effrayant soient ils ^^)

Une question auquel tu n'as pas donné de commentaire , qu'en est il des pavés d'orques ? Selon Toi ( vous si d autres suivent encore ce post ^^ ) dans l'optique d 'optimisé vaut il mieut les jouer par 15 , ou bien par 20 voir 25 grand max . Pour cumuler les différents bonus de l'armée , notament les O.M cités plus haut , les dés de Waaagh.

Modifié par Nocturnaa
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hello,

j adorais avoir des persos Gobs aux 4 coins de mon armée , ( aussi peu effrayant soient ils ^^)

pas si peu effrayant que ça.... -_- un héros gob avec arme lourde, c'est 3A F6 pour 34 pts. heing tout de même, c'est plutôt surpuissant moi je trouve.

blair_o en passant

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  • 2 semaines après...

Je viens de faire mes premières parties ce weeks et j'ai vu quelque changements:

Les gobelins sur squig sont géniaux car ils avancent assez vite et non pas besoin de ligne de vue pour charger, très interressant placer derrière une foret. De plus ils sont immunisés à la psycho ce qui les rend très fort.

Le troupeau de squig n'est pas facile à jouer car ils explosent et font autant de mal à l'armée d'adverse qu'a la mienne car j'ai fait 12.

Les fanatiques sont moins performant mais font encore très mal, de plus on peut en envoyer sur l'unité et un deuxième pour bloquer une charge en train de se faire à côté quand on a une ligne de bataille. le fanatique peut traverser plusieurs corps à corps car il doit ressortir à 1 ps.

Les orques noirs sont plus polyvalent avec la nouvelle régle de la Waagh cela fait très mal. on peut choisir leur armements contre du skink avoir deux armes c'est bien, contre une hydre des armes à 2 mains et contre des saurus kikoup bouclier c'est pas mal, car ils peuvent pratiquement tout gerer

Les chevaucheurs sur loup avec arc et lances sont plus polyvalents qu'avant pour pas beaucoup plus cher.

Le peronnage orque noir est génial car pas d'armes magique et cela permet de prendre quelques objets sympas et suivant l'adversqaire on peut avoir l'arme lourde, deux kikoup ou bien kikoup bouclier ce qui permet d'en faire un bon combattant.

Le gros problème que j'ai rencontré, j'ai mis mon chaman orque dans une unité et mon chaman gobelin de la nuit dans une autre unité, et j'ai fait des 1 à leur test d'animosité ce qui ma empèché de lancer des sort. Car avec un mage, l'adversaire peut contrer plus facilement le sort qui ne lui plait pas et je ne sais pas comment le gérer.

On n'est plus souvent soumis à l'animosité, soit en faisant des 6 ou des 1, durant une de mes partie avec 8 unité, j'ai fait 15 1 et 14 6 ce qui ma géné au niveau magie et ligne de bataille.

J'ai joué contre un bretonniens et il n'as pas aimé la combinaison cor puis biniou.

Par contre à la fin de ma partie j'avais un massacre pour moi face à des bretonniens, une victoire mineur face à des hommes lézards et des elfes noirs et j'ai pris match nul contre les hauts elfes et j'ai pris un massacre face à des nains planqués dans un coin.

Le deuxième problème de l'armée est le vaste choix au niveau des troupes spèciales, cela devient très dur de faire le bon choix car il y en a trop!!!!

Ulrian qui va faire sa préparer une nouvelle liste d'armée pour le prochain week end !!!

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Je vais peut etre te sembler mechant, mais je veux juste donner mon avis et etre franc donc ne le prend pas mal :devil: Ce que je pense de ton armee :

- Une armee basee sur la magie, ca veut dire que tu va surtout t'en remettre a la chance et pas a tes talents de general.

- 2 geants 2 chars, des untites faciles a jouer, efficaces mais presentant peu d'interet au niveau strategique.

- Les balistes n'ont rien d'indispensable, surtout vu la magique du tu as, avoir du tir en plus n'est pas une obligation.

Voila sinon 30 gobelins peut etre pas necessaires d'en avoir autant, tes pates ne risquent pas d'avoir beaucoup d'impact ni de tenir tres longtemps sans general.

Dans l'ensemble je trouve que c'est une armee assez peu interessante a jouer au niveau strategique, je trouve ta 2eme version beaucoup mieux.

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  • 3 semaines après...

Pas encore fait de partie ( il faut déjà que je monte l'armée), mais plusieurs constats à la lecture :

--> Les gobelins ont enfin le rôle qui aurait toujours dû être le leur : le régiment de fiote que l'on pousse en avant des orques ( un peu...) histoire qu'il encaisse les charges : à cette fin, les rétiaires sont assez géniaux ( un régiment de base risque de faire assez peu de chose aux gobbos) et les fanatiques, certes moins bien, reste interessant.

Malheureusement ça fini par couter très cher cette histoire pour un régiment "sacrifiable"...

Peut être vaut-il mieux jouer le bluff avec les fanatiques en enrolant deux petits régiments de 20 avec arc ( c'est gratuit) et un régiment de 30 avec lances+rétiaires, le tout avec un fana dans chaque...

Par contre les gobelins communs à pied n'ont vraiment rien pour eux, mis à part la save à 4+ au corps à corps, c'est dommage...

--> Le char à loup = inutile ? ( on ne peut plus en prendre deux, c'est ce qui faisait sa force, en plus la concurrence au niveau des unités spéciales est vraiment rude maintenant).

---> Les balistes : le problême chez moi c'est la difficulté de dégager une ligne de vue dans une armée assez populeuse, et le lance roc est plus fun à jouer ( estimation, estimation :clap: ).

---> Au niveau des choix rares, les charriots à pompe ont l'air d'être le plus interessant des trois : pas chers, potentiellement assez destructeurs, et l'adversaire ne s'en méfiera probablement pas...encore faut-il qu'il arrive sur le front.

Les trolls sont marrants aussi, pas mal résistants pour la version de base, en binome pour flanquer, ça doit être interessant.

Le géant ou l'assurance tout risque tir pour un tour ou deux...

---> Pour les OMs : j'ai vu des trucs bien et pas trop cher ( +1 en E, arme "runique"). Malheureusement rien pour fiabiliser la phase de magie : globalement on en prendra moins, et c'est pas plus mal.

---> La magie prend un rôle d'appoint, le petit plus qui aide, mais sans plus dans beaucoup de cas : c'est pas plus mal ( faut bien jouer du muscle...), mais ça enléve beaucoup au côté "Heroïc Fantasy" de Battle...la version 4 les a vraiment traumatisé, alors qu'il aurait juste fallu mettre les magos de très ahaut niveau a un tarif vraiment prohibitif pour y réfléchir à deux fois avant de jouer full magie.

Un objet me laisse assez perplexe : la carte de Crarck : sur une brute à pied, malgré le risque qu'elle se fasse choper par des tirailleurs/éclaireur ?

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Peut être vaut-il mieux jouer le bluff avec les fanatiques en enrolant deux petits régiments de 20 avec arc ( c'est gratuit) et un régiment de 30 avec lances+rétiaires, le tout avec un fana dans chaque...
Pour jouer la dissuasion, un fana pour 2 unités devrait suffir: l'intérêt du "1 partout" était de pouvoir bloquer à répétition des unités, mais maintenant ça ne termine plus le mouvement de ceux qui ont fait sortir le fana, donc le bluff ne mérite plus de vrai fana partout.
---> Au niveau des choix rares, les charriots à pompe ont l'air d'être le plus interessant des trois : pas chers, potentiellement assez destructeurs, et l'adversaire ne s'en méfiera probablement pas...encore faut-il qu'il arrive sur le front.
Assez dur en effet de les voir atteindre l'ennemi tôt dans la partie sans les déplacer magiquement. Côté méfiance, au vu de la résistance et de l'impact potentiel, mes adversaires ont tendance à s'en débarrasser bien vite avant de le regretter plus tard...

Généralement, un chariot à pompe qui survit ne servira qu'à charger dans un CàC trop serré.

Au niveau des choix rares, les charriots à pompe ont l'air d'être le plus interessant des trois
Un oubli: la catapulte à plongeurs. Vraiment très intéressante, suffisamment précise sans être du sniper abusé (on peut quand même viser des figs individuelles quand on est bon en estimation, mais la déviation rend le truc pas automatique non plus). Et surtout, le fait d'annuler les sauvegardes en fait un atout incomparable depuis que les fanatiques ne sont "que" perforants: fini le double-emploi avec les fanas, les chevaliers élus passent au travers, mais le gobelin ailé, ça ils aiment pas.
La magie prend un rôle d'appoint, le petit plus qui aide, mais sans plus dans beaucoup de cas : c'est pas plus mal ( faut bien jouer du muscle...), mais ça enléve beaucoup au côté "Heroïc Fantasy" de Battle...
Elle est pas mal rabaissée, mais c'est surtout qu'elle n'est pas facile à utiliser (surtout la Grande Waaagh!). La Petite Waaagh! reste très forte et permet de jouer offensif avec quelques sorciers niv2, tandis que les orques ont besoin d'un sorcier de haut niveau pour profiter à fond de leur magie, mais peuvent se contenter d'un porte-PaM + totem de Mork pour s'en sortir.
Un objet me laisse assez perplexe : la carte de Crarck : sur une brute à pied, malgré le risque qu'elle se fasse choper par des tirailleurs/éclaireur ?
Je vois 2 options:

- le héros gob de la night qui fait son chieur en squattant un endroit qui aurait été intéressant pour les éclaireurs adverses (avec armure légère + bouclier, avec de la chance il va survivre plus d'un tour...)

- le gégé gros boss orque (noir) avec l'arme qui rend méga-frénétique en éclaireur pour Waaagher! en plein coeur des lignes ennemies au premier tour...

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Poursuite du commentaire du bouquin :

Par contre le géant à perdu tenace, apparement ( j'ai vraiment lu en vitesse, donc peut être pas vu).

Et qu'en est-il des limitations dont on entendait parler il y a pas mal de temp, du style pas de char loup si pas de héros gobelin, etc ? Ils n'ont probablement jamais existé apparement.

Hmm... A voir, mais le coup de l'orque noir me semble vraiment cher pour un héros qui va probablement se faire plier en moins de deux, ( essentiellement en raison du résultat de combat) à moins d'un gros coup de chance...

Par contre, le coup du gob kamikaze avec gemmes de souffre semble assez jouissif. :clap:

Le nouveau LA à l'air de pas mal rogner la puissance des O&G en 1.500 points ( pas de seigneur, c'est assez pénible dans une armée à faible Cd, mais on peut toujours mettre une grande bannière ? , et le full magie est vraiment très hasardeux).

Quelqu'un a pensé à enroler des ogres en guise de choix rare : les Mangeurs d'hommes m'ont l'air d'être un choix des plus interessant :D

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Par contre le géant à perdu tenace, apparement ( j'ai vraiment lu en vitesse, donc peut être pas vu).
Il a pas changé.
Et qu'en est-il des limitations dont on entendait parler il y a pas mal de temp, du style pas de char loup si pas de héros gobelin, etc ? Ils n'ont probablement jamais existé apparement.
Aucune limitation due aux persos.
Hmm... A voir, mais le coup de l'orque noir me semble vraiment cher pour un héros qui va probablement se faire plier en moins de deux, ( essentiellement en raison du résultat de combat) à moins d'un gros coup de chance...
C'est forcément un seigneur dans ce cas (héros pas assez fort en effet), monter à 7-8A F6 est pas si compliqué, et si l'ON est placé au bon endroit, il n'aura pas à se taper un pavé entier. Mais bon, c'est un perso indépendant, contre une armée avec un minimum de tirs violents, il morfle sévère.
Par contre, le coup du gob kamikaze avec gemmes de souffre semble assez jouissif. :blushing:
Après test, il est trop...résistant! En électron libre, il a plus tendance à fuir et à se faire rattraper (sans exploser, donc), et dans un régiment, on ne peut pas lui faire confiance pour contrebalancer efficacement le résultat de combat du bon côté. Perso, je l'utilise parfois sur un chaman pour écraser les malheureux qui osent s'en prendre à lui. Mais là encore, vu que c'est pas terrible en magie, on a mieux à mettre.
( pas de seigneur, c'est assez pénible dans une armée à faible Cd, mais on peut toujours mettre une grande bannière ?
On peut taper dans le Cd8 et GB + chami à 1500. Hors full gob, la défense magique est simple à tenir avec le fortissime totem-esprit.
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