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Warhammer Forum

[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)


Tolkienfana

Messages recommandés

Bonjour. J'ai une question, comment battre les elfes sylvains avec les orques.

Et de manière plus générale, comment lutter contre les tirailleurs/cavalerie légère?

Le problème des elfes et la peur qu'ils causent à nos chevaucheurs (loup ou araigner). Les rendants quasiment inchargable.

Le tir est presque inexistant, la paire de baliste serait elle un choix obligatoire?

Les chevaucheurs de squigs peuvent ils rivalisé malgré leur mouvement aléatoire?

Bref j'aimerais avoir vos avis, et votre expérience...

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La paire de baliste non, le lance-roc oui car plus sûr.

Comment vaincre la cavalerie ? Archers orques ou orques.

Comment vaincre les tirailleurs ? Chevaucheurs de Squig.

Cela n'est pas ultime car les chevaucheurs de Squigs sont on ne peut plus fragile au tir, et que les orques mangeront beacoups au close.

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Dis-moi, Tolkienfana, pour un topic qui se veut une base de tactica, ta réponse est un peu courte, non ? :whistling:

La paire de baliste non, le lance-roc oui car plus sûr.

:whistling: Avec un lance-rocs, il faut estimer la distance, et le tir peut dévier ; avec une baliste, dès lors que l'ennemi est à portée, tu peux le toucher, et tu ne riques pas de faire des incidents de tir.

Pour le même prix, deux balistes t'assures statistiquement 1 touche F6 par tour à courte portée, alors qu'avec un lance-rocs tu n'es sûr de rien.

Peux-tu nous expliquer en quoi le lance-rocs est plus sûr ?

Comment vaincre la cavalerie ? Archers orques ou orques

Alors là, je ne suis pas convaincu du tout. Les archers orques sont pour moi des guerriers qui disposent d'une option de tir, mais c'est juste une option. Pour le même prix, je préfère un guerrier avec bouclier.

Peuvent-ils faire quelque chose sur des cavaliers légers ? Oui, éventuellement, sur un coup de chance. Mais de là à dire qu'ils peuvent les gérer, franchement, j'en doute.

Sinon, nos cavaleries légères peuvent faire la chasse à celles adverses, même si ça reste périlleux. Les loups sont parmi les créatures les plus rapides du jeu (avec les destriers elfiques), et les araignées peuvent se déplacer en terrain difficile sans pénalité : 2 points sur lesquels il faut s'appuyer.

Comment vaincre les tirailleurs ? Chevaucheurs de Squig

Oui, là, je suis d'accord. Le problème, c'est leur mouvement aléatoire qui fait que tu ne sais jamais si tu pourras charger ou pas.

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Invité Gladolfera

Juste un petit intermède pour poser une question: dans le nouveau livre d'armée, l'option du grand chef gratos pour une armée avec des persos full gob a-t-elle été conservée ?

(Pour rafraichir la mémoire: Si tous les personnages de l'armée étaient des gobs, on avait droit à un grand chef en plus pour chaque tranche entière de 1000pts...)

Voilou voilou, merci d'avance :whistling:

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Non cette régle des chefs gobs supplémentaires a été supprimé... Cela pose d'ailleurs des problèmes car avec l'augmentation du gobs en général, un full gobelin devient trés dur à jouer (déja qu'avant ce n'était pas ca).

AMHA le full gob n'est plus jouable qu'en full magie pure car adieu les persos combattant bonus. De plus le perso combattant gobelin souffre la comparaison avec le chamane. Le point en plus en commandement ne rendra pas l'armée plus résistante: 5 ou 6 c'est presque pareil, la fuite est presque automatique. Et ce dernier n'est pas assez costaud pour se rentabiliser.

Cela est dommage car on perd tout un coté fun avec le valeureux chef gobelin dont on attend des miracles qui ne se produiront jamais. Encore plus dommage que certain objet aurait pu etre vraiment interessant avec les slots supplémentaires. Tout comme le squig géant ou la mère des araignées.

ps: L'orque est de retour!

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Invité Gladolfera

Enfin, j'ai pu mettre la main sur ce nouveau livre d'armée...

Je suis surpris, agréablement en général, mais un peu deçu aussi quand même. Je m'explique:

En tant que joueur Gobelin (gobelin de la nuit même), j'ai été seduit par les nouveaux objets magiques (vraiment terribles pour certains ! ^^), j'adore le fait de pouvoir monter un grand chef GN sur un squig, et les créateurs ont enfin doté les GN d'une pseudo cavalerie (les chevaucheurs de squig). Jusque la, que des bonnes surprises.

Mais... la disparition du(des) slot(s) de héro supplémentaire(s) dans une armée gobeline, et la perte d'influence des gobs sur la phase de magie font de l'armée full Gob une option beaucoup moins interressante.

C'est dommage, c'est comme si les créateurs du livre d'armée nous avaient donné les armes pour faire une armée gobeline, mais en émoussant les lames... :whistling:

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Avec un lance-rocs, il faut estimer la distance, et le tir peut dévier ; avec une baliste, dès lors que l'ennemi est à portée, tu peux le toucher, et tu ne riques pas de faire des incidents de tir.

Pour le même prix, deux balistes t'assures statistiquement 1 touche F6 par tour à courte portée, alors qu'avec un lance-rocs tu n'es sûr de rien.

Peux-tu nous expliquer en quoi le lance-rocs est plus sûr ?

Je pense que l'idée était de dire qu'en règle générale, une baliste ne s'utilisera jamais à plein potentiel, la majorité des unités ennemies étant en 1 ligne ou en tirailleurs. Un lance-roc a pour avantage de pouvoir toucher plusieurs figurines, même dispersées, aussi bien que les plus gros esprits de la forêt dont elles peuvent fortement abîmer l'écorce.

Plus qu'un lance-roc, je vois plutôt les plongeurs, car leurs dégâts sont indépendants de la formation ennemie, contrairement aux 2 autres.

Sinon, nos cavaleries légères peuvent faire la chasse à celles adverses, même si ça reste périlleux. Les loups sont parmi les créatures les plus rapides du jeu (avec les destriers elfiques), et les araignées peuvent se déplacer en terrain difficile sans pénalité : 2 points sur lesquels il faut s'appuyer.
Le plus dur, c'est la peur des elfes. J'ai tendance à jouer les araignées par 9-10 (je considère que leur impact est suffisant pour être jouées à ce format en jeu autonome) donc ça le fait, mais par 5 c'est même pas la peine.
Oui, là, je suis d'accord. Le problème, c'est leur mouvement aléatoire qui fait que tu ne sais jamais si tu pourras charger ou pas.
Oui, mais avec les chariots à pompe, c'est quand même les trucs intéressants pour empêcher de se faire déborder par les unités légères. Et si l'adversaire me rappelle que les chariots se prennent des touches quand ils rentrent dans un bois, je me contente de répondre "tu crois que ça va m'arrêter? :devil: ". Ce qui est important, c'est la neutralisation des tirailleurs, pas leur destruction. Et les unités pouvant charger à 360° sans voir sont très bien pour ça.
un full gobelin devient trés dur à jouer (déja qu'avant ce n'était pas ca).
Genre c'est pas parce que c'était trop facile à abuser qu'ils ont viré les persos supp et les doublettes de chars...
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Invité CrazyGobelin

J’ai eu l’occasion de jouer quelques parties avec le nouveau livre d’armée, et voici quelques conclusions que j’en ai tirées. Je ne vais évoquer que les unités que j’ai jouées.

Les guerriers orques :

Les nouvelles règles du kikoup en font le cœur d’armée idéal pour une armée peux vertes… Ma formation habituelle étant le 5 x4, la grande question étant surtout : 2 kikoup, ou kikoup bouclier ? Personnellement, je prends les boucliers pour les petites batailles(ou la vie de chaque fantassin est précieuse), et les doubles armes pour les grosses. L’option kosto est tentante, mais beaucoup trop chère.

Les gobos:

3 points : trop cher. Le gobelin commun, sans l’âme ni charisme de son cousin gob de la nuit n’a rien pour lui. Pour sortir mes figurines lance et bouclier, il m’en coute 5 point le gobelin tout équipé, soit le prix d’un orque à poil. Sa seule force, c’est le commandement à 6… mais que ce soit 5 ou 6, le plus important pour un gobelin, c’est de s’arranger pour qu’il n’ai jamais à faire de test de commandement.

Le gob de la nuit à par contre bénéficié de la bienveillance de nos amis de GW (à moins que ce ne soit de Mork).

Son équipement de base tout d’abord. La figurine maintenant très répandue du gob avec lance et bouclier ne coute que 4 points à placer, ce qui reste cher mais jouable. Mais bloc de 6x5 ils coutent presque aussi cher qu’un pavé d’orque un peu plus petit.

Mais ce que je préfère, c’est la possibilité de remplacer le bouclier par l’arc court. 3 points l’archer : c’est pour moi LE gob normal. Par pavé de 7x3, à 66 point le pavé, c’est sacrifiable.

Mais ce qui fait le gob de la nuit, ce sont les merveilleuses mais couteuses options auxquelles il a droit.

Le fanatique s’est affaibli, mais reste une arme terrible. Effet garanti ! Comme presque personne ne charge à travers, une unité avec arc pourra en profiter pour tirer un ou deux tours de plus. J’aime bien mettre mes chamans dans des unités d’archers gob de la nuit avec fanatiques, c’est un abri assez sur.

Les rétiaires sont chers, un gros pavé de gob avec lance, EMC et rétiaires est une unité de défensive qui fleurète avec les 200 points qui donnera à réfléchir n’importe quel général qui voudrait la charger… d’autant plus que vous pourriez y mettre quelques fanatiques. Une unité de ce type peut faire une bonne garde rapprochée pour un chaman.

Les archers orques :

J’avais l’habitude de m’en servir parfois pour planquer mes chamans, mais la promo sur leur cout en points m’a encouragé à les utiliser de manière plus musclée. Conclusion : un pavé de 10 orques avec arcs ne coute que 60 points et est une unité extrêmement polyvalente. L’arc en fait une gêne pour l’ennemi, le kikoup en fait des adversaires sérieux au corps à corps.

Mon avis sur cette unité est à prendre avec des pincettes car je sort d’une expérience très positive avec eux. En fait mon adversaire les à la fois sous estimé puis surestimés. D’abord sous estimés en pensant gagner des points facilement avec de la cavalerie légère qui s’est fait balayée a coups de tir de contre charge et de kikoup. Puis surestimés lorsqu’il a décidé de les anéantir en envoyant une grosse unité d’infanterie et un monstre (contre lesquels ils ont quand même tenu deux tours). Au final ce sont des archers assez coriaces grâce a leur endurance de 4 mais minables au tir. Finalement je pense que mon adversaire aurait mieux fait de les ignorer, ce qui lui aurait épargné une unité de cavalerie légère et la mobilisation d’un trop grand nombre d’unité pour éviter quelques tireurs finalement peu dangereux.

En tout cas je ne sortirais plus sans mes 10 archers orques. Je crois même que je vais les essayer par pavés de 21.

Les orques sauvages:

Frénésie + animosité = Une unité presque incontrôlable. Ils sont fun, ils peuvent être redoutables et faire des carnages… ou tomber dans des pièges grossiers. L’armée orque est déjà suffisamment aléatoire sans eux.

Les orques noirs:

Le haut de gamme. Capable de faire face à toute situation et immunisé à la panique provoquée par les petits et à l’animosité. J’ai toujours eu du mal à ne pas les prendre dans mon armée… et maintenant, ils ne sont plus limités à une unité par armée… mais a 300 points le pavé de 20 +EMC. C’est cher payé la stabilité. J’ai maintenant plutôt tendance à les jouer par petite unité de 10 avec champion ou perso pour rechercher des charges de flan ou faire la chasse aux perso. Ils ne sont pas particulièrement rapides, mais étants immunisés à l’animosité, je les considère comme des troupes mobiles.

Le perso orque noir:

Attention danger ! Le prendre pour fiabiliser une unité en minimisant l’effet de l’animosité peut se retourner contre vous. J’ai perdu un rang de kosto pour avoir voulu jouer au plus malin. Et quand je dis un rang, ce n’est pas pour dire qu’il me manquait une figurine pour avoir un rang de 5, non, cette brute m’a éliminé un rang complet de 5 kosto. Bref… si vous voulez profiter sereinement de cette règle, considérez dans vos plans qu’au moins 6 figurines vont périr dans cette unité.

Les balistes gob:

Toujours aussi peu chères, mais toujours aussi peu efficaces. Dans mes dernières batailles ils ont fait plus de victimes au corps à corps qu’en tir… c'est-à-dire pas grand-chose. A prendre si on est certain d’avoir à affronter des monstres ou des unités trop résistantes pour les arcs, sinon des archers orcs ferons aussi bien sinon mieux.

voila pour l'intant! Il me reste encore pas mal de chose à tester, les chars, les cavaleries, les lances rocs et plongeurs, les géants, les vouivres, les trolls, les magies.

Modifié par CrazyGobelin
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Le perso orque noir:

Attention danger ! Le prendre pour fiabiliser une unité en minimisant l’effet de l’animosité peut se retourner contre vous. J’ai perdu un rang de kosto pour avoir voulu jouer au plus malin. Et quand je dis un rang, ce n’est pas pour dire qu’il me manquait une figurine pour avoir un rang de 5, non, cette brute m’a éliminé un rang complet de 5 kosto. Bref… si vous voulez profiter sereinement de cette règle, considérez dans vos plans qu’au moins 6 figurines vont périr dans cette unité.

L'autre solution consiste a le jouer seul, éventuelement sur une monture, avec quelques objets magique sympa pour aller faire du mort chez le méchant d'en face :D

Sinon, je penses que le chef orque fait un meilleur commandant du coup.

Mais ce que je préfère, c’est la possibilité de remplacer le bouclier par l’arc court. 3 points l’archer : c’est pour moi LE gob normal. Par pavé de 7x3, à 66 point le pavé, c’est sacrifiable.

N'oublis pas le fanatqiue que l'on va rajouter... :D

Mais au niveau tir je suis quand même septique.

Guerrier orque:

Ma formation habituelle étant le 5 x4

Ce qui me gène c'est le troisième rang qui ne manquera pas de sauter très rapidement... Et je n'ai pas encore pus tester, helas, mes unitées de 25 pour voir ce qui était le mieux...

Modifié par bourinattor
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Je nuancerais la remarque de crazy gobelin sur les balistes: elles restent tout à fait efficaces contre des unités à grosse sauvegarde, alors que les archers orques ont une portée 2x plus courtes, et ne font que des touches de F3.

Dans ma dernière partie, j'ai massacré un régiment d'orques noirs à grand coup de baliste, et j'ai même transpercé le général adverse quand il n'y avait plus que 4 figs dans le régiment (1d3 blessures, ça aide, surtout couplé à une bagouz de nibbla)

Donc pour moi, 2 balistes semblent indispensables, surtout qu'à 2.000 pts, on a vite fait d'affronter des monstres.

Je ne suis pas non plus trop d'accord avec tolkienfana pour les balistes contre les ES: ça reste la seule unité capable de dégommer un Homme Arbre, qui est une vraie plaie avec tous ses profils à 6 et la terreur.

Vive les balistes! :D

Oops j'allais oublier contre les ES: l'idéal ce sont les chars, qui permettent de faire mal contre les dryades, voire la cavalerie si on a l'occasion de la charger. Les chars à loup gobelin peuvent être bien utiles si l'adversaire n'aligne pas trop de tir (option full-Esprit de la Forêt par exemple)

Char et balistes, les choix d'unités spéciales sont faits!

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Bon alors :

Pour les choix spés :

Les balistes : elles font tout, cherchez pas, elles font toujours des tas de trucs, et si elles ne font rien, c'est que votre adversaire se sera planqué. S'il y'a une grande cible vous êtes surs de l'affaiblir, s'il y'a de la cav vous allez faire des trous. Evidamment il faut jouer avec des chevaucheurs de loups pour orienter les charges adverses. Moi, je ne sors jamais sans.

Les ON : Surtout pas par 20, vu qu'il suffit d'une charge bien burnée, d'un test de panique ratée ou de malmoule pour perdre une unité qui prend beaucoup de points. Autant les jouer par peu. Ils sont 5+ donc autant en prendre peu. 7 ou 8, 12 si vous voulez un rang, mais pas plus ils sont déjà assez cher comme ça... Bannière + Musicien + Bannière de massacre pour bien profiter des armes lourdes, ou alors bannière waaagh pour les faire charger de très très loin (8+2D6pas ca fait 15 pas en moyenne et 20 pas maxi)...

Il peut être interessant d'en jouer deux unités car ils bougeront à coup sur en cas de waaagh.

Les trucs montés : Bof bof bof, pas trop d'impact, pas de commandement, sauvegarde pas top... Ils ont l'avantage d'aller un peu plus vite, et l'inconvenient de faire des 1 au moment le plus inoportun... et donc de prendre des grosses douilles. Evidament un chef orque noir vous tuera cette unité assez rapidement si vous faites un 1, sans parler du fait que si vous lancez une waaagh en même temps, elle risque fort de disparaître.

Les jouer par 6 sans Kostos, avec EMC et bannière waaagh pour charger d'assez loin.

Les OS sur sanglier : Ils sont sympas, 25 points et ca fait un elu du chaos quand ca charge... avec svg 4+... Pareil que précedamment, ils sont pas si durs que ça à jouer, surtout grace à la bannière waaagh, mais il ne faut pas faire de 1. Notez que tant qu'on est pas sur que les frénétiques puissent déclarer ou non des charges volontairement, cette bannière leur est inutile. Toujours par 6 avec EMC.

Les squigs : par 6 ils coutent déjà 90 points, mais autant les pousser à 8, on gagne quand même beaucoup en durée de vie. Ils font un peu tout, mais ils sont TRES fragiles, donc ne les lancez pas sur un truc qui pourrait répliquer ou tirer.

Les Catapultes : Elles sont efficaces, font des gros trous et tuent les monstres. Cependant elles manquent de précision et il faut quand même avoir du bol (là ou juste un peu de bol suffit pour les balistes), et puis elles coutent cher. Bref, si vous ne savez pas quoi faire pour meubler un choix spé (si si, ça arrive).

Les Chars : Mettez plutôt un perso dedans, ca fait de la place dans les choix spé. Sinon c'est des chars, le char orque est quand même TRES solide et il ne coute pas très cher, et surtout il n'a pas peur des elfes. Mettre un perso ON dans un char pour profiter de la waaagh, ou bien un perso OS pour gagner quelques attaques de sanglier (et un risque d'attirance dans les terrains difficiles).

Pour les rares :

Trolls : Par 1 à poil PU3, Peur 40 pts, très pratique, peut faire office d'escorte pour un chamane et le mettre à l'abri de charge (à cause de la peur) ou pour orienter les charges adverses, il peut fuir sans provoquer de tests. Bref yabon.

Chariot à Pompes : Très peu efficace et peu fiables, ils sont vraiement lourd pour l'adversaire car c'est vraiment un truc completement imprévisible qui peut faire très mal. Essayez les en doublette c'est très sympa et ca remplace les chars.

Plongeurs de la mort : Clairement plus utilisable que la catapulte, elle fait moins de mort, mais elle peut faire des morts de qualité, dans les unités qui coutent de l'adversaire et dans les persos independants et même les persos arboricoles (un pied de gork ca se dissipe, un plongeur de la mort non :D).

Pour les bases et les persos faudra voir plus tard. Ils ont beaucoup changés pour se prononcer trop vite.

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Bonjour, j'ai enfin pus faire une vrai bataille avec les nouveaux orques et gobelins contre un joueur nain.

J'ai testé pas mal de choses, et je vais vous donner mes impressions:

Les orques:

J’ai joueur des régiments de 26, 5 figs de face et des boucliers. Mes boucliers ne m'ont clairement servi à rien. Mais je testerais encore pour voir s’ils peuvent tout de même être utile (ils devraient...). Ces gros régiments m'on permis d'arriver au corps à corps avec un bon bonus de rang. Bref intéressant, mais j'aimerais faire plus de bataille pour confirmer mes impressions plutôt positives.

Les gobs:

J'ai testé les archets... Et ba franchement, contre du nain, et même en tirant sur une colline... Leur intérêt est quasi nul. Voir nul en fait. Mais ils coûtent 3pts comme les gobs de base, alors pourquoi pas finalement?

Mais en 5*4, sauf s’ils peuvent menacer une cavalerie légère (à voir contre autre chose que les nains). J'ai aussi mis un fana, dans le doute, mais contre du nain aucun intérêt. Contre d'autre armée, pour protéger un flanc, pourquoi pas? Mais c'est le rôle d'une nuitée de gob classique finalement.

Les gros tas de gobs (comprendre 40gobs, 7 de front, retriaire, fana, et pourquoi pas perso):

Ba c'est un sac à points, et l'unité n'est pas si puissante finalement. Amusante, un minimum efficace, bref c'est une unité à jouer pour le fluff/fun... Ou pour un full gob, mais elle est dispensable dans une armée classique.

Les araignées:

Utile si vous mettez beaucoup de décors. Sinon je leurs préfère les chevaucheurs classique.

Les snotlings:

Sans commentaire, ils ne servent à rien. Jouer deux socles que vous laisserez dans votre zone de déploiement pour gagner facilement un quart de table à la limite.

Chevaucheurs orques (normaux):

Et bien, je me suis casser les dents sur une unité de brise fer. Je les avais joué avec un perso, mais même en charge de dos je n'ai pas réussi à mettre ces nains en fuite... Gageons qu'ils auraient fais des ravages sur une unité moins blindée. J'ai aussi été particulièrement inefficace en ce qui concerne les sauvegarde d'armures.

Troll:

J'en ai joué un, pour voir. J'ai adoré! La sauvegarde a 4+ invulnérable est excellente (il a résisté à une salve de 10tirs de canon orgue, et plusieurs boulets de canons). Le problème est la stupidité. Quand le général est mort... Il c'est mis à déambulé maladroitement sur le champ de bataille pour finir par s'écraser contre un rocher... Prochaine fois j'essayerais de tester par 4... A la place d'un géant (que je trouve trop vulnérable au tir).

Perso:

Grand chef orque sauvage: sanglier mécanique, bouclier, épée de force.

Grand chef orque noir: armure de Gork.

Grand chef gobelin de la nuit: Grande banière, gemme de souffre, bonnets de fou, armure légère, arme lourde.

Le général est mort trop rapidement pour connaître l'efficacité de son armure. L'orque sauvage c'est casser les dents sur les brises fer, mais il aurait pus être sympas non?

Le gob, cela été un test avec l'unité de lancier. Je ne le ressortirais donc pas. Le bonnet de fou m'a servi mais est quand même bien moins intéressant qu'avant.

Pour les curieux, j'ai perdu, un massacre... :wink:

Animosité, brise fer monstrueux, et un objet magique (qui m'oblige à faire un test de panique pour charger, je les aie presque tous rater).

En clair je vais revoir très largement ma compos, pas de magie, pas de tir, ça manque vraiment!

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J'interviens vite fait car tombant sur le sujet un peu par hasard, j'ai relevé quelques aberations :wink: :

Mes boucliers ne m'ont clairement servi à rien.

C'est sur que face a des elus de khorne qui te chargent avec arme lourde, c'est bof, mais en theorie, E4 et svg4+ c'est cadeau pour 6pts...

Les snotlings:

Sans commentaire, ils ne servent à rien. Jouer deux socles que vous laisserez dans votre zone de déploiement pour gagner facilement un quart de table à la limite.

Sans commentaire, si on les joue comme autrefois, oui c'est devenu tout pourri, si on les joue comme ils sont, c'est bingo pour 40pts. :wink:

A part ça sur des question plus d'ordre de choix personnels:

Les Chars : Mettez plutôt un perso dedans, ca fait de la place dans les choix spé. Sinon c'est des chars, le char orque est quand même TRES solide et il ne coute pas très cher, et surtout il n'a pas peur des elfes. Mettre un perso ON dans un char pour profiter de la waaagh, ou bien un perso OS pour gagner quelques attaques de sanglier (et un risque d'attirance dans les terrains difficiles).

Bof, le char meme si c'est solide, c'est sur de bien se faire canarder s'il y a un boss dessus. L'avantage en V7, c'est certes que tu ne te fais plus fumer lorsque le char explose, mais tout de meme, un tir de canon est si vite arrivé. Personnellment pour les chars, je pense ressortir les chars Orques, ils sont moins rapides, mais niveau resistance, pour leur cout, y'a pas photo a mon avis.

Sinon, je penses que le chef orque fait un meilleur commandant du coup.

Tout dependra aussi de ce qu'on veut en faire. La vouvire gagnant vraiment en utilité rapport qualité/prix selon moi, le gus ON peut etre utilisé, ou alors l'OS :D

La grande question sur laquelle on est pas pret d'etre d'accord, c'est sur les choix spé a un format de 2000(+).

Les balistes sont un investissement generalement reussi a ce type de format, les squigs sont aleatoires mais jouent un role qu'aucune autre unité ne peut jouer, la cata reste un reel danger pour les unités en rangs, les chars sont moins jouables car 1 slot a chaque fois, et comme ça se joue plus souvent par 2, il faut libérer 2 slots. Quant aux ON, ils ont beau etre tres solides (svg3+ et F5 au 1er round ça deboite :P ou F6 :P ), ils risquent de patir de la concurrence... Bref on a pas fini de discutailler dessus je pense :)

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Petite bataille en 2000, déconne, avec un full OS:

Orques sauvages par 12 (2*6) avec deux kikoups

Orques Sauvages sur grouik

Chef OS sur vouvire (jusqu'au bout dans le full)

C'est très trippant à jouer, surtout si comme moi vous vous mettez dans la peau de vos mecs, danser autour de la table en tappant sur un pseudo-tambour et milant un orque, c'est très...mythique....

Et puis que du bonheur d'inniorer la psycho et de foncer tête baissée....

Invulnérable 6+très utile, mine de rien, et puis franchement, pas si nul que ça, en un peu plus optimisé, c'est très jouable...

Trieb, conteur de trips....

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Sans commentaire, si on les joue comme autrefois, oui c'est devenu tout pourri, si on les joue comme ils sont, c'est bingo pour 40pts.

en utilisation je vois bien 2 socles de snotlings devant chacun des patés gobs de la nuits. Par exemple les snots se font charger, ils fuient et l unité avdverse fait une charge irrésistibles sur les gobs, pendant votre tour contre charger avec une autre unité de gob de la nuit sur un flanc. Resultat vous pouvez utiliser deux fois les retiaires et l unité adverse se prend moins 2 en force.

Modifié par almeric
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Non, ça marche pas, voir les réponses de Cavatorre :

Q- Si une unité ennemie combat contre plusieurs régiments de Gobelins de la Nuit contenant des

Rétiaires, le malus de –1 en Force imposé est-il cumulatif ?

R- Non. (Donc, même si chacun de ces régiments de Gobelins de la Nuit réussit son test, le malus

total imposé à l’ennemi reste de –1 en Force. De même, chaque test raté n’entraîne les conséquences

décrites que pour le régiment qui l’a raté.)

Ah, je n’avais pas vu la dernière MAJ, je vais commenter un peu.

I. CONCERNANT LES HEROS =

Un choix qui semble se poser de lui-même =

Est le grand chef […]

C'est à mon avis en effet le meilleur. Avec armure légère, bouclier enchanté, le perso à une sauvegarde 4+, 6+ invu, et dans un pâté, dur dur d'en venir à bout.

On peut même dire qu’il aura ainsi une svg à 3+ au càc, cf. les réponses de Cavatorre.

La grande bannière =

Pour moi, son utilité est limitée. Mais comme la grd bannière se sert mois de son CD, un gob me semble tout désigné.

Après, on peut aussi lui filer une bannière magique. La Bannière de la lune funeste peut être intéressante par exemple. Mais il existe d'autres possibilités. La GB n'est pas à jeter, AMHA.

Les guerriers Orques =

[…]

Le chef est anecdotique, 1 attaque à 15 points...

:D Euh, tu oublies le +1 en CC et le +1 en F. Pour moi, le chef orque est le deuxième meilleur champion du jeu, après le gran-gor des HB.

Avec le kikoup, tu as 2A CC4 F5 au premier tour de càc, c’est quand même pas rien.

Les gobelins de la nuit =

[…]

Les lances sont à proscrire.

A voir. Avec les rétiaires, tu diminues quand même pas mal le nombre de morts dans ton pâté, et les lances te permettent d’espérer en faire suffisamment pour remporter le combat (en plus de tous les autres bonus). Perso, je joue un pâté de 35 gobs avec rétiaires et lances, en front de 7 figs, et ça peut créer des surprises.

V. LES OBJETS MAGIQUES =

Hacheur 'Achement bien de Martog =

[…]

A utiliser avec bouclier ou kikoup' pour +2 F au premier tour de close et oui, 15pts

:wink: Là, il faut que tu développes. Quand tu portes une arme magique, tu es obligé de l’utiliser et tu ne peux pas la cumuler à une arme additionnelle. Donc, le +2 en F, c’est dans tes rêves.

Mais ça reste un excellent OM.

Voilà, c’est les trucs qui m’ont fait tilté (y en a même 2 qui m’ont fait bondir). J’espère que ça t’aidera.

Modifié par Gablag
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Cela est dommage car on perd tout un coté fun avec le valeureux chef gobelin dont on attend des miracles qui ne se produiront jamais. Encore plus dommage que certain objet aurait pu etre vraiment interessant avec les slots supplémentaires. Tout comme le squig géant ou la mère des araignées.

J'aime bien le côté char gratuit du héros gob...

Ca permet d'aligner un char gob, sans utiliser un choix correspondant. Je ne sais pas si c'est efficace, mais c'est fun.

Fu.

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Je crois qu'il prend la place de l'équipage d'un char, donc tu dois tout de même payer le char ( et remplir le choix spécial, la vie est dure). :blushing:

Sinon, les gobs à pied ont clairement pas mal perdu en intérêt, leur prix les rendant beaucoup trop proche de celui des orques avec lesquels ils ne soutiennent pas la comparaison du tout... Les chamans gobs par contre sont toujours aussi bons ( mais plus de morceau de champignon dans le set de base).

Dommage que monter une unité de chevaucheur de squigs soit aussi cher en eurosous. ( mais rien n'empêche de prendre des quigs "nus" ).

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Je crois qu'il prend la place de l'équipage d'un char, donc tu dois tout de même payer le char ( et remplir le choix spécial, la vie est dure). crying.gif

Pas si dure que ça parce qu'il est comme les chars Rois des Tombes, or des choix spéciaux puisqu'ils ne citent pas la phrase magique : "pris normalement en choix spécial".

M'enfin, ça reste du char gob, fragile au tir+gros potentiel = cible prioritaire de l'ennemi.

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Pas si dure que ça parce qu'il est comme les chars Rois des Tombes, or des choix spéciaux puisqu'ils ne citent pas la phrase magique : "pris normalement en choix spécial".

M'enfin, ça reste du char gob, fragile au tir+gros potentiel = cible prioritaire de l'ennemi.

18 PS de charge, logiquement, ça peut se cacher et sortir des rangs que quand nécessaire, non ? Et ça fait presque une demi table, bon d'accord il faut de la place pour que le char se faufile, mais il me semble que ça reste une option possible. Par contre je ne l'utiliserai pas pour un chaman gob.

Cette remarque quand aux chars hors choix spéciaux, s'applique aussi aux chefs orcs pour les chars à sangliers, vu que la formulation du LA est la même que pour les gobs.

Je pense mettre ma GB sur loup, ainsi que mon chef d'armée, pour leurs permettre d'être là où nécessaire. Ca permet de renforcer les petit pavés de gobs pour leur permettre d'englués plus longtemps pour avoir un petit peu plus de temps pour les prises de flanc.

Fu.

Je crois qu'il prend la place de l'équipage d'un char, donc tu dois tout de même payer le char ( et remplir le choix spécial, la vie est dure). :whistling:

Rien à dire quant au fait qu'il faille payer le char, l'option char précise le coût (le même que celui d'un char sans options. Il est aussi dit qu'il remplace un des membres de l'équipage du char, mais il n'est pas dit qu'il faille prendre un char séparément. Je penche plutôt dans le sens char sans choix spécial, même après relecture attentive. De plus, pour apuyer ma position, il s'agit d'une option du chef et non une option du char.

Je comprends plutôt ça comme : tu paies ton chef gob, tu le mets à la place d'un homme d'équipage d'un char (que tu paies 60 pts), et donc tu as un char de plus sans options. Celui que tu prends en choix, tu peux ajouter de l'équipage et des loups pour le faire tenir un petit peu plus longtemps et c'est tout.

Je peux avoir tord. Si je me souviens bien le chef ON dans l'ancien LA précisait qu'il bouffait un slot de plus. Je pencherais vers une extension de cette interprétation, y'a rien qui est dit, donc ça prend pas de slot de plus.

Fu.

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18 PS de charge, logiquement, ça peut se cacher et sortir des rangs que quand nécessaire, non ? Et ça fait presque une demi table, bon d'accord il faut de la place pour que le char se faufile, mais il me semble que ça reste une option possible. Par contre je ne l'utiliserai pas pour un chaman gob.

Certes mais faut pas que l'adversaire ai une ligne de vue dessus avec des trucs qui tirent sérieusement. M'enfin après tout dépend de la table.

Je peux avoir tord. Si je me souviens bien le chef ON dans l'ancien LA précisait qu'il bouffait un slot de plus. Je pencherais vers une extension de cette interprétation, y'a rien qui est dit, donc ça prend pas de slot de plus.

Suis pas trop d'accord, alors un char monté par un perso n'a plus droit aux options ?

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  • 1 mois après...

Elle roupille je trouve cette tactica :shifty:

Bref... Le LA est sortit il y a quelque mois maintenant et je penses que les parties jouer permettent d'avoir une idée des tactiques a mettre en oeuvre.

Comment équipez vous vos persos?

Dans quelle mesure utilisez vous la magie dans vos parties?

Comment protegez vous vos magos? (dans un régiments, a pieds, a dada/gruic)?

Les snots sont ils aussi inutiles qu'ils en on l'air?

Les troupeaux de squig sont'ils plus que gadjet?

Comment vivre avec l'animositée?

Quand utilisée le pouvoir de la waagh?

Et les gobs dans tout ca? Combiens et pour quoi faire?

Pas mal de question que le faible nombre de partie auquel je prend part ne me permettent pas d'y répondre de manière pertinente :lol:

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Les snots:

Pour m'être fait massacrer par une armée de Khorne à cause de tests d'animosité raté sur ma cavalerie légère, je pense que les snotlings sont d'une utilité terrible.

Tour 1: les snots avancent (surtout qu'ils ne passent pas de tests d'animosité), le reste ne bouge pas. Surtout, les snots se placent en biais, pour que les guerriers du chaos partent en oblique (à45°), qu'il charge de face ou de flanc (pas grave, vos snots doivent se faire massacrer)

Les Khorne chargent (tour 1 ou 2) et tuent vos snots. A 40 pts la paire de socles, pas de quoi pleurer. Les Khorneux poursuivent et se présentent bien de flanc face à vos troupes de choc (ON, OS, arme add, chevaucheurs de sanglier...)

Tour suivant: Votre armée charge tout de flanc. Victoire! :D (bon c'est joli sur le papier en tout cas)

Notez que cette tactique fonctionne contre toute unité frénétique. Donc si frénésie il y a, on sort les snots!

Pour éviter les test d'animosité ratés, mieux vaut prévoir des gros pavés (25 au moins) avec un perso ON dedans, histoire d'amortir les pertes dûes à la colère du perso :devil: .

Le pouvoir waaagh:

Ca dépend de l'armée qu'on affronte, mais globalement, mieux vaut profiler l'armée en fonction: un général orque classique, des lieutenants ON. Et mieux vaut l'utiliser quand les petits régiments ne font pas de tests d'animosité (engagés au CàC, moins de 5 figs...) pour éviter le masscre à 1D6 PV :devil: .

Les gobs

Il y a un sujet là-dessus. Des paquets, près du général. Ne pas trop compter sur eux pour avancer à cause de l'animosité... A moins de mettre un perso ON dedans.

L'animosité

Je pense que ça se sent dans mon post, je n'aime pas ça, je tente de limiter avec des ON, mais bon ça reste pénible. La meilleure solution: avoir un anti-stress pendant ses parties!

Equipement des persos:

Vive la machoire d'Imbad! La tête des adversaires quand on annonce d'une voix grave "coup fatal", ça n'a pas de prix :P (en tout cas 30 pts c'est pas cher).

Le souci, que les persos ON ont la règle armé jusqu'au dents, et je trouve bête de leur mettre une arme magique alors qu'on doit payer 10 pts environ cette multi-option. Donc les armes, c'est plutôt pour les orques normaux (ou sauvages) et les gobs (machoire d'Imbad sur un gob, ça doit être rigolo ça)

Sinon dans une optique full magie, bagouz de nibbla et cor d'urgok pour épuiser les dés de dissip adverses. Mais gare aux coups en retour sur ces objets. Mieux vaut les mettre sur des seigneurs à 3PV, hitoire de ne pas filer 50% des points de victoire au moindre incident de l'objet en question.

L'épée hurlante d'urba est monstrueuse contre un ennenmi qui regroupe souvent ses persos. Passer à F7 contre un régiment de chars RdT, ça non plus ça n'a pas de prix :P .

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