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[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)


Tolkienfana

Messages recommandés

Quand utilisée le pouvoir de la waagh?

Quand cela peux permettre d'engager des combats que l'adversaire n'avait pas prévu et qui pourrait tourner a votre avantage ET que les troupes peu nombreuses vulnérables a la fureur de Mork ( un as sur le test d'animosité pendant la waagh donc) peuvent subir des pertes voire être anhiléé sans que cela ne pose problème.

Après a vous d'adapté votre liste d'armée pour profiter au mieux des avantages de la waagh sans les inconvénients...

Pensez aussi que vous devez systématiquement penser plus d'1 tour a l'avance (souvent 2 est le mieux mais pas si évident a faire) pour que le déplacement de vos orques puisse mettre a profit un éventuel 6 et/ou un lancement de waagh le tour suivant sans être pénalisé par un 1.

Et les gobs dans tout ca? Combiens et pour quoi faire?

Soit vous jouez full gob et dans ce cas je ne peux pas vous conseillez grand chose.

Soit vous avez une armée panachée d'orques de gobs et peut être d'orques noirs et dans ce cas vous utilisez la règle "c'est la taille qui compte" au maximum.

Dans cette optique de petites unitées d'une 20aine de gobelins est préconisée avec au minimum un tambour ou une trompette pour leur donner du courage et foncer au devant d'une mort certaine.

Vous suivrez ces unités au plus près avec vos gros bras et récupèrerez simplement les poursuivant de vos gobs.

Vous avez compris mais ca vous parait bien beau sur le papier mais difficile a réaliser ? Testez vous même vous verrez c'est assez facile.

Les orques imprévisibles, anarchiques et pourtant tellement fins stratèges B)

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Moi j'adore jouer mes gobs en gros régiment avec quelque fana et des lances sans plus afin de faire fuire l'adversaire facilement, pour le cd je les mets à coté de mon chef de guerre orque noir histoire de tenir la ligne.

Je place mon chef orque noir dans un régiment de kostos avec 2 kikoups, banières de massakr nog et j'y place aussi ma GB qui est toujours un gob de la nuit car ils sont peux couteux et je lui met la bannière whaag, ensuite au deux ou troisième tours en alliant whaag et banière whaag je charge facilement, j'active aussi dés lors la banière d'massakr pour un massacre total. Le problème bien sur s'est le prix mais sa peux très bien marcher.

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Vision d'un joueur full gobs:

Comment équipez vous vos persos?
Testé et Approuvé le Hacheur, le Bouclier Squig, l'Amulette de Protéjassion et la Mâchoire, je vais bientôt tester la combo -3svg (-4 avec la F4 du perso) + pas droit à l'invu, ça a l'air prometteur.

Pour un héros sur squig géant, j'oscille entre les Bottes + Epée de Puissance pour accompagner les attaques du squig (7A CC4 F5 au total) et la Baggouz' + Bouclier Enchanté + Epée de Puissance. A voir aussi le Pik'Goret, mais la distance de charge aléatoire du bestiau est pas tip top. Par contre très bien sur Mère des Araignées.

Niveau sorcier, du classique: paire de PaM, Bâton de Kabbum + Champi, Bâton de Sorcellerie + Baggouz'.

Dans quelle mesure utilisez vous la magie dans vos parties?
Je veux pas jouer de GB (même si le drapo rouge serait franchement utile), donc 1 général combattant pour le Cd, et le reste en sorciers. D'ailleurs, les chamis niv2 se marient très bien avec la Petite Waaagh! du fait de l'efficacité de tous les sorts après le premier et de leur facilité à être lancés.
Comment protegez vous vos magos? (dans un régiments, a pieds, a dada/gruic)?
Gob, pas trop le choix, régiment. En ce moment, c'est de l'archer + fana ou du troupeau de squigs qui fait office de garde du corps, et tous les sorciers dans différentes unités pour diluer l'incidence de l'animosité.
Les troupeaux de squig sont'ils plus que gadjet?
Oh oui. Ils fiabilisent énormément le front. Deux manières de les jouer testées:

- kamikazes, par 2 troupeaux pour exploser dans les rangs ennemis, mais c'est devenu un peu prévisible.

- par 4 troupeaux, en régiment normal, avec éventuellement le général dedans pour une bonne Waaagh! bien sentie. Assez dur à déloger pour l'adversaire, l'impact au close + rangs + PU est très intéressant. Je préfère cette approche à l'autre car elle est plus fiable et ne mobilise pas un choix spé "juste comme ça".

Comment vivre avec l'animositée?
Toujours s'attendre à le rater au mauvais moment et réagir en fonction de ça. quand c'est possible, la redondance permet de voir venir.
Quand utilisée le pouvoir de la waagh?
Ca dépend franchement de la situation et du général joué. Un gégé sorcier va Waaagher! pour s'assurer de ne pas être sujet à l'animosité à un tour critique. Un gégé combattant va l'utiliser pour s'assurer une charge, ou au premier tour pour avancer plus vite.

Chez les gobs, l'utilisation est plus que limitée, je l'utilise vraiment pas souvent.

Et les gobs dans tout ca? Combiens et pour quoi faire?
En full gobs, c'est juste pour planquer les persos et les fanas. J'en suis à quelques packs de 21 archers EMC avec 1 fana et éventuellement un de 25 lanciers EMC filets avec 1 ou 2 fanas. Je mets pas plus de fanatiques (je tourne à 4 à 2000pts) parce que ça n'a pas un ipact folichon sur l'adversaire si on n'en joue pas énormément. Surtout que mon but c'est d'entourer l'adversaire avec de la cavalerie légère pour jouer sur les charges combinées, donc avec le nombre d'unités nettement plus élevé que l'adversaire que j'aligne, ça me fait souvent plus mal à moi qu'à l'autre...

Pas essayé les gobs communs avec armure légère et bouclier, même si après réflexion ça me parait plus rentable que des GdN par 20-25 avec filets sans fana. Ca revient moins cher pour un impact assez proche.

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Invité grimgor boiten fer
je vais bientôt tester la combo -3svg (-4 avec la F4 du perso) + pas droit à l'invu, ça a l'air prometteur.

Je ne sais pas comment tu a l'intention de jouer ce combo, mais fais attention, j'ai déja essayé d'additionner tap' k'un coup et bidule bizarre pour faire une attaque kamikaz sur un héros énemie qui valait le double de mon gob... mais la cc de 4 du gob te fait toucher sur du 4+, ça fait donc 1.5 attaque qui touche et tu peux faire des 1 pour blesser alors si tu joues avec la chance tu peu essayé mais sinon dans cette optique évite... en plus ton combo te fera blesser sur du 4+ sur un perso a endurance 4 donc c'est encore mon évident :devil:

Sinon je joue une armée mixte et j'adore le principe du gob de la nuit sur squig géant donc je vais sans doute en casé un dans une future liste mais comment le jouer? Ces déplacement sont aléatoires et il n'est pas capable d'encaisser une charge... dans quel optique pourrait-il se rentabiliser et avec quel équipement ?

Comment équipez vous vos persos?

J'aime beaucoup pour un chef de guerre orque la hache ki ruz' d'ulag parce que je suis du genre à raté beaucoup de touche a cause de mes dès maudits :D, les 1 et 2 sont si vite arrivés... Couplé avec les bottes d'lattage le perso devient un massacreur de piétaille et il reste suffisament de points pour le protéger correctement...

Pour un grand chef orque je met plutot le hacheur avec une des protections restante en stock ( c'est vrai qu'il n'y en a pas beaucoup... :devil: )

Pour mes shamans (je me suis décidé pour les orques...) j'aime assez le baton kabuum avec la bagouz' et PAM pour un grand shaman et sinon double PAM ou cor et peinture waaagh pour un petit... je fait ça assez souvent à 2000points et c'est vraiment efficace, les deux objets sont assez dangereux pour que l'adversaire utilise ses dès de dissip' et les sort de la grande waaaaght sont assez dévastateur (danse dla guerre ou waaaagh) ou alors vraiment gonflant pour l'adversaire (coup de boule pour amocher les persos, du nerf pour gagner un combat même en étant chargé, et un petit regard de mork lancé sur du 4+ avec un dès restant dont on ne savait pas quoi faire c'est toujours sympa :P ).

Dans quelle mesure utilisez vous la magie dans vos parties?

j'aime beaucoup sa depuis que le tableau des fiasco orque et gob est devenu moins méchant que celui des autres sorciers... sa me fait beaucoup moins peur donc je joue souvent un grand shaman et un shaman a 2000 comme dit précédement, sauf contre armées ou il me faut vraiment le 9 de commandement du général (RdT, comtes vampires ect...)

Comment protegez vous vos magos? (dans un régiments, a pieds, a dada/gruic)?

je les mets dans mes régiments a pied d'orques, au cas ou une dans de dla guerre me revenait dans les dents et parce que c'est souvent les unités qui restent le plus longtemps en vie sur le champs de bataille, les orques sont devenus assez coriace avec leur save a 4+ au close(avec un bouclier) couplé a l'endurance 4...

voila, pour les autres questions je ne sais pas trop quoi répondre... j'ai pas joué de troupeaux de squigs ni de snots, pour l'animosité je risque de répéter ce qui a déja été dit et idem pour le pouvoir waagh.

Modifié par grimgor boiten fer
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Pour m'être fait massacrer par une armée de Khorne à cause de tests d'animosité raté sur ma cavalerie légère, je pense que les snotlings sont d'une utilité terrible.

Tour 1: les snots avancent (surtout qu'ils ne passent pas de tests d'animosité), le reste ne bouge pas. Surtout, les snots se placent en biais, pour que les guerriers du chaos partent en oblique (à45°), qu'il charge de face ou de flanc (pas grave, vos snots doivent se faire massacrer)

Les Khorne chargent (tour 1 ou 2) et tuent vos snots. A 40 pts la paire de socles, pas de quoi pleurer. Les Khorneux poursuivent et se présentent bien de flanc face à vos troupes de choc (ON, OS, arme add, chevaucheurs de sanglier...)

Ca reste tout de même léger comme utilisation. Surtout qu'il va vite falloir deux ou trois petit régiments de snot (80/120pts) pour qu'ils soient utile contre de nombreuses troupes frénétiques. Puis, si la cavalerie légère ne rate pas ses tests... Elle reste bien plus éfficace pour ca.

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Je ne sais pas comment tu a l'intention de jouer ce combo, mais fais attention, j'ai déja essayé d'additionner tap' k'un coup et bidule bizarre pour faire une attaque kamikaz sur un héros énemie qui valait le double de mon gob... mais la cc de 4 du gob te fait toucher sur du 4+, ça fait donc 1.5 attaque qui touche et tu peux faire des 1 pour blesser alors si tu joues avec la chance tu peu essayé mais sinon dans cette optique évite... en plus ton combo te fera blesser sur du 4+ sur un perso a endurance 4 donc c'est encore mon évident
L'idée première, c'est le pétage de cavalerie, bretos en particulier (pas de bénédiction avec le bidule :wink: , reste une save à 6+...). Je suis aussi passé au Tap' K'un Kou pour faire un "pièj' perfid'" au premier char qui passe: je me plante devant, s'il me charge,l'impact va sur le squig géant, et l'équipage n'est pas assez fort pour dégommer le seigneur tout seul, donc riposte et boum le char sans aucune protection (miam l'autel et le carosse noir...). En ce moment c'est ça: je l'utilise à la chasse au gros. De toute façon il survit pas à une partie, autant faire quelque chose avec.
Sinon je joue une armée mixte et j'adore le principe du gob de la nuit sur squig géant donc je vais sans doute en casé un dans une future liste mais comment le jouer? Ces déplacement sont aléatoires et il n'est pas capable d'encaisser une charge... dans quel optique pourrait-il se rentabiliser et avec quel équipement ?
A part la technique du pète-char, les chevaucheurs de squigs sont mieux à tout point de vue. 95% du temps, un perso sur squig géant ça fait:

- premier tour on avance, à la fin de la phase de tir ennemie le perso est au minimum à pied

- ou premier tour on avance... 10 fois trop loin, il se mange une charge, fuit et meurt :wink:

j'aime beaucoup sa depuis que le tableau des fiasco orque et gob est devenu moins méchant que celui des autres sorciers...
Il est pas vraiment moins méchant... A part que les PV perdent jamais leur phase de magie d'un coup, je vois pas trop, la moitié des résultats implique une explosion de la tête du chaman. Et tu n'as jamais dû faire un 2 sur le tableau... (cf ma signature... :devil: )
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  • 2 semaines après...
Comment équipez vous vos persos?

La hache qui ruz sans conteste, surtout en 1500pts peu onereuse fiable et se rentabilise souvent.

Le pik goret ca ne se démode pas non plus avec l unité de sauvage

Dans quelle mesure utilisez vous la magie dans vos parties?

Je ne suis adepte de magie donc pas trop d'opinion sauf que l on peut s en passer dorénavant en 1500pts ( banierre gork +3D de dissip mieux que du nain :) )

Comment protegez vous vos magos?
(dans un régiments, a pieds, a dada/gruic)?

La meilleure protection reste le régiment car la plupart des sorts demandent des lignes de vue malheureusement on est pas a l abris de l animosité qui nous fait raté la phase de magie du sorcier du coup.

Les snots sont ils aussi inutiles qu'ils en on l'air?

Les snots sont differents et comparant a avant moins efficace la dessus il n y a pas de doute, a part orienter une charge enemie (pas facile avec Mv4) et l utilisation que j explique pour les squigs (voir tout en bas) Je n'ai rien trouvé de transcendant.

Les troupeaux de squig sont'ils plus que gadjet?

Les troupeaux de squigs est l unité qui a le mieux gagné du LA a mon sens, pour du full gob une unité immunisé a la psycho est géniale. De plus l explosion fait reflechir a plus d une fois à un adversaire de vouloir charger les derniers survivants. Le seul hic est qu'elle soit en unité special qui reste le choix le plus delicat pour joueur O&G.

Comment vivre avec l'animositée?

Quand utilisée le pouvoir de la waagh?

Le grand changement du LA. En V6 on pouvait toujours se confectionner une zone calme ( orc noirs) ou l on stocker nos unités importantes. Cela nous épargnés les errements de premier tour. Cette technique n est plus. Il faut dorenavant admettre malheureusement que nos chevaucheurs de gruiks ne pourront pas forcement charger les premiers tours . Il reste 2 options soit on ne concentre plus la force de frappe sur l'unité de gruiks soit le général lance la waghh a l'interieur des gruiks.

Mais je pense que notre armée est dorénavant plus orienté infanterie ( orcs moins chers) et que la cavalerie ne joue plus un role de charge frontale ( deja vu plusieurs partie ou les rouleaux gruiks n ont rien fait de la partie a cause de l'animosité).

Et les gobs dans tout ca? Combiens et pour quoi faire?

Pour le full gobs:

Certes on perds le perso supplementaire et le char gratuit mais on gagne deux unités special immunisés a la psycho et un autre type de cavalerie. Les objets sont moins cher on aurait aimé avoir droit a une bannierre magique autre que la grande bannierre mais bon. Les regles V7 sur la panique avantage les gobelins il ne sont pas perdant dans l affaire pour moi.

Pour les packs, une option amusante consiste a mettre la bannière araignée sur le GB soit dans des lanciers a 7 de fronts ( potentiellement 14 attaques empoisonnées) soit dans un paté d archers (30 tirs empoisonnés sur grande cible)

En utilisation O&G:

la cavalerie de loups et les balistes sont toujours vitale. Ensuite les packs d'infanterie peut être auront moins la cote du fait du rehaussement de l'infanterie orque bien que le fana reste toujours une arme de dissuasion.

A part la technique du pète-char, les chevaucheurs de squigs sont mieux à tout point de vue. 95% du temps, un perso sur squig géant ça fait:

- premier tour on avance, à la fin de la phase de tir ennemie le perso est au minimum à pied

- ou premier tour on avance... 10 fois trop loin, il se mange une charge, fuit et meurt smile.gif

Il suffit d utiliser les socles de snotlings au premier tour les mettre devant le squig, les snots avancent ensuite le squig se bloque sur les snots.

Modifié par almeric
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Invité damienjdr

J avais confondu ce topic avec un autre et donc en l'absence de tactica j'en avais conmmencé un.

Je remets donc ici mes remarques sur les régles et les unités

Introduction

Les O&G sont pour moi avant tout une armée fun alors bien sur on peut probablement en faire une armée très optimisée en multipliant les choix rentables mais ce n’est pas vraiment le but du tactica…

Néanmoins pour bien s’amuser il est souvent utile d’avoir une armée polyvalente et offrant un défi technique à la fois à jouer et à affronter c’est dans cet esprit que j’ai essayé de commenter l’armée.

Règles spéciale O&G

Animosité

Bon ça commence mal 1 chance sur 3 de ne pas faire ce qu’on veut…

Ne nous cachons pas la réalité c’est presque pire qu’avant.

Bon le fait d’avance d’1D6ps sur 6 peut aider mais ça ne sera pas toujours le cas même si au pire on peut en général reculer après…

A noter en plus que les Orques Noirs ne permettent plus de relancer les jets ratés ce qui n’arrange pas notre problème…

=> l’animosité continue d’être le fléau des généraux O&G et de leurs « planzinfaillibles ». Il faut essayer de prévoir le fait que toutes les unités peuvent être immobilisée un tour ou avancée…

Waaagh !

Une nouvelle capacité c’est forcément un plus !

Comme tous les trucs orques c’est cependant dangereux : en moyenne 1 unité sur 6 se prendra quand même 1D6 pv en moins, pas trop grave sur les gobelins par contre si ça tombe sur des kosto sur sanglier c’est pas la même chose…

=>il faut l’utiliser quand les bénéfices attendus sont supérieurs aux problèmes possibles. En gros si on peut prendre plus de point grâce à des charges que ce que l’on risque de perdre.

=>On peut aussi construire une armée qui l’utilisera au maximum (cf. exemple de liste)

C’est la taille qui compte

Pratique ça permet de limiter la panique, il est intéressant a ce titre d’alterner les unités de gobelin et d’orques au déploiement pour profiter au maximum de cette règle.

Kikoup

Le nouveau kikoup est génial !

+1 en force au premier round de combat et compte quand même comme arme de base

On peut donc en prendre 2 pour avoir 2 attaques F4 par orques ou le prendre avec un bouclier pour bénéficier d’une attaque F4 et d’un svg 4+

C’est un changement fondamental avec la situation V6 ou l’infanterie orque gagnait surtout grâce au bonus fixe, là on peut vraiment faire des morts.

Un rang de 5 avec champion et 2 kikoups c’est 8AttaquesCC3 F4 et 3 CC4 F5

Contre une infanterie classique CC3 E3 Svg4+ ça fait quand même plus de 3 morts !

Conter du zombies plus de 5 morts (et donc probablement +7 au résultat du combat => les zombies ne vont pas tenir longtemps alors qu’avant il pouvait enliser une unité d’orques très longtemps…)

Bref que du bon.

Personnages

Seigneurs

Le chef de guerre orques

Pour moi a plus de 2000 points un chef de guerre Orque DOIT être le général de l’armée.

En effet à ce format les créatures causant la terreur sont fréquentes or le CD des orques n’est pas génial, disposer d’un CD de 9 tout autour du général est donc souvent indispensable !

Ensuite lequel prendre, ça dépend évidement de l’historique et de la composition de votre armée (niveau fluff il faut mieux éviter un orques sauvage si vous n’avez pas d’orques sauvages…)

D’un point de vue purement pratique je pense qu’il faut mieux éviter le général orque sauvage (un général frénétique c’est pas top)

Le général orque noir est bien mais si on le met dans une unité de gobelins (ou un gros régiment d’orques pas trop cher) ou il calmera l’animosité sans faire trop de dégâts (le gobelin ce n’est pas cher…) par contre à éviter dans les régiment de chevaucheur de loup ou de sanglier…

Le général orque lui est bien partout il ne calmera pas l’animosité mais ça évitera aussi qu’il tue la moitié de son unité…

Il sera donc particulièrement adapté pour accompagner une unité de chevaucheur de sanglier qui avancera donc automatiquement d’1D6 pas en cas de Waaagh=> plus polyvalent il a ma préférence.

Niveau monture il faut mieux éviter la wyvern pour le général qui risquerait de se retrouver loin de ses troupes (par contre c’est un bon choix pour un deuxième seigneur à plus de 3000 point on aura alors tout intérêt à choisir un orque noir pour bénéficier automatiquement de la Waagh + armure lourde + meilleur CC)

A noter que si le chef de guerre orque n’est pas dans les personnages les plus bourrins existant il est cependant dans la bonne moyenne (au dessus des humains et des elfes moins fort qu’un DDS ou qu’un seigneur du KO) bien équipé il pourra en découdre mano à mano avec bon nombre d’adversaires…

Le chef de guerre gobelin

A part pour le fluff ou une armée full gobelin il faut mieux éviter un seigneur avec CD de 7/8 c’est quand même pas top…

Le Grand shaman

Utile pour jouer magie il souffre cependant du fait qu’on ait besoin d’un général avec un bon CD ou alors il faut le prendre comme deuxième seigneur à 3000pt

Lequel choisir ?

Je préfère l’orque : meilleur CD et meilleur endurance que les gobelins et non frénétiques c’est a mon avis le choix le plus sur.

On peut éventuellement leur faire monter une wyvern mais attention il faudra l’utiliser différemment d’un chef de guerre – prise de flanc machine de guerre et petites unités type tirailleurs seront parfaitement dans ses cordes – mais il faudra éviter les adversaires plus coriaces, la terreur et le fait de pouvoir déplacer le shaman ou l’on désir est aussi un avantage…

Heros

Grand chef Orque

Le général à moins de 2000pts

Un bon héros qui permettra d’ajouter un peu de punch à une unité qu’il rejoint.

Grand chef gobelin

Pas très fort mais a un coût dérisoire donc il ne faut pas s’en priver s’il vous reste des points et des slots de persos. Il aura quand même moins d’impact qu’un orque mais bon ce n’est pas le même prix…

Shaman

Indispensable que ce soit pour jouer magie ou en porte PAM

Grande bannière

La grande bannière est un élément important d’une armé O&G je conseille un orque noir qui bénéficiera de la règles plein de kikoup et calmera l’animosité à mettre de préférence dans une unité de gobs qu’il fiabilisera énormément et où il apportera du punch.

Monture des personnages

Quelle monture choisir pour les personnages :

Aucune : a pied on peut charger à 360° mais bon c’est un peu le seul avantage (léger pour un shaman 8P)

Sur loup/sanglier : on a un bonus d’armure et en plus on gagne un bon mouvement c’est souvent le minimum a prendre.

Sur char : un très bon choix ça permet de bénéficier d’un char qui ne compte pas dans les choix spéciaux et qui en plus à une PU de 5. N’étant pas soumis à l’animosité vos shamans pourront tranquillement lancer leurs sorts. Pour le général c’est plus discutable car il ne pourra pas faire bénéficier une unité de la waagh automatique…

On a principalement 4 types de char

Grand chef orque noir sur char : Waagh automatique et bon punch.

Grand chef orque sauvage sur char : pas de waaagh mais la frénésie un énorme punch (il peut même prendre un pavé de face si pas trop costaud…)

Shaman ou grand gobelin sur char à loup : Beaucoup moins de punch forcément… Attention aux ripostes sur le chaman quand même fragile, toujours aussi énorme de flanc et très mobile cependant.

Grand shaman orque/OS sur char : le même que le gob mais réservé au grand shaman plus résistant mais moins mobile…

« Mobilisation des ressources »

Les personnages sont une force de frappe non négligeable qu’il convient d’utiliser au mieux c’est pourquoi les monter est un réel avantage : ça leur permet de se déplacer rapidement et donc d’intervenir là ou ils sont nécessaire ou de fuir en cas de danger.

Troupes de bases :

Orques :

Le cœur de l’armée pas cher, résistant et qui tapent pas mal !

Avec bouclier pour 6 points on a un ptit gars CC3 F4 E4 svg 4+ au premier tour de CaC c’est quand même pas mal

Avec 2 kikoup on a 2A F4 par orque pour 7 points encore un bon choix

Par combien les prendre et comment les équiper ?

On a plusieurs choix :

Dans tous les cas un musicien et indispensable

Par 21 : on aura souvent la PU et 3 rangs, on pourra donc prendre aussi un étendard pour encore augmenter les bonus fixe, dans le même ordre d’idée les boucliers sont une bonne option, peu cher et limitant les pertes

Par 15 : 2 rangs moins cher on pourra se passer de l’étendard et du bouclier pour avoir une unité vraiment sacrifiable (81points…)

Par 10 : on pourra les équiper avec 2 kikoup pour avoir une unité qui frappe fort (10attaques F4)

Les kostos ?

Beaucoup plus cher les kosto ont à la fois CC4, F4 et la possibilité d’avoir un étendard magique

On peut donc faire une grosse unité sac à points ou les jouer juste par 10 avec 2 kikoup et musicien pour avoir une unité a très gros impact (10 attaques CC4 F5 ça calme)

Les Chefs ?

Les champions ne sont pas trop aimé dans les infanteries mais chez les orques je les trouves plutôt sympas (ils ont +1F et +1 CC en plus du +1A)

Leurs 2/3 attaques force 5 peuvent vraiment faire la différence même si pour le même prix on peut avoir 3 orques de plus.

Orques sauvages

Les même en frénétique et avec des tatouages à la place des armures légères pour 1 point de plus

Ils tapent plus mais sont frénétiques…

On peut aussi s’en servir pour éviter la propagation de la panique

Par 15 ils sont assez sympa je trouve (pas trop cher car ils risquent de se faire balader mais suffisamment pour arriver au combat)

Gobelins de la nuit

Adieux les gobelins à 2 points 8(

Les fanatiques ont également perdu beaucoup de leur puissance.

Les nouveaux rétiaires par contre sont top mais cher

Niveau optimisation je pense qu’ils ne tiennent plus trop la comparaison avec les orques…

Reste 2 options pour les jouer quand même (les V6 sont quand même beau 8P)

La grosse unité de 30 en 6*5 avec lance, rétiaire et bannière (+ un Orque dedans si possible)

Très gros bonus fixe les rétiaires limitent les pertes les lances font ce qu’elles peuvent pour faire quelque dégâts (12attaques quand même) c’est un peu cher mais c’est marrant, on peut aussi ajouter un ou deux de fanatiques…

La petite unité de 21 sacrifiable (armes de base et musicos) 67 points c’est pas si peu pour une unité sacrifiable mais bon on a quand même PU et 3 rangs donc on pourra tenir contre les trucs pas fort, on peu aussi cacher un fanatique dedans…

Gobelins

Eux aussi souffrent fort de la comparaison avec les orques.

Je les jouerai uniquement par 21 arme de base, bouclier et encore…

Chevaucheur de loup

L’indispensable cavalerie légère en choix de base et pas trop cher on ne va raller.

Bon attention quand même ça reste des gobelins donc capable de perdre contre 3 servants nains…

Les arcs ne sont pas chers donc pourquoi pas…

=> En fonction du format il est quand même intéressant d’en avoir au moins un régiment (voir beaucoup plus)

Chevaucheur d’araignées

Une alternative intéressante aux chevaucheurs de loup, moins rapide ils sont en revanche meilleurs au combat et surtout indispensable pour pouvoir agir dans les terrains difficiles.

=> J’en prends toujours au moins une unité pour aller déloger les tirailleurs ou les mages dans les bois…

Snotling

Certes il ne provoque pas la panique et y sont immunisé mais bon quand même 40 point une unité qui fera rien moi je n’accroche pas…

Troupes spéciales

Orques noirs

Cher même s’ils sont maintenant polyvalent. On peut les prendre par 5 pour une mini unité couteau suisse mais bon il souffre de la concurrence des autres choix spéciaux quand même.

Surtout qu’ils ne calment plus l’animosité et donc n’apporte pas assez pour justifier un choix spécial

Orques sur sanglier

La cavalerie moyenne des orques impact correct mais quand même assez cher et assez fragile.

Orques sauvages sur sanglier

Un impact énorme grâce au fait que la frénésie affecte maintenant les sangliers ils sont assez fragile mais quand même…

Par 5 pour 125 point on a 10 Attaques F5 et 10 attaques F4 de quoi casser quasi n’importe quoi même de face…

Char orque

Pas mal le problème c’est que les chars c’est mieux par 2 et là ça prend trop de choix…

Le meilleur choix semble de monter un personnage dessus comme ça on gagne un choix spécial. Cependant s’il vous reste un choix disponible pourquoi pas (ça pourra faire une paire avec un char de perso)

Char gobelins

Idem que les chars orques mais en plus fragile et plus mobile…

Chevaucheurs de squigs

Une unité intéressante même si très fragile. C’est en effet la seule à pouvoir charger à 360° elle bénéficie également du fait d’ignorer les terrains difficiles.

Tactiquement il est donc très intéressant d’en avoir une !

Troupeau de squigs

Ca frappe fort mais finalement pas tant que ça comparer aux orques donc pour moi ça n’apporte pas suffisamment à l’armée pour prendre un choix spécial à part pour le fun ou dans un full gobelin bien sur.

Baliste gobelin

Un très bon choix surtout à plus de 2000 point.

Autant avant on peut s’en passer autant à partir de 2000 point c’est LE choix spécial a prendre pour être polyvalent (gestion de grandes cibles surtout)

4 pour 2 choix spéciaux et 140 petits points et vous respirez un peu mieux face au tank à vapeur par exemple…

Lance roque

Je trouve qu’il souffre de la concurrence des balistes mais peut être est-ce du au fait que je ne sache pas estimé…

Troupes rares

Géants

E5 PV 6 sans sauvegarde pour 205 point désolé mais je prend pas…

Chariot à pompe snotling

40 points pour une unité franchement sympa (immunité a la psycho, bon impact, charge a 360°) mêmes si imprévisibles, en plus on peut en prendre 2 pour un choix rare.

Moi personnellement j’aime bien.

Catapulte à plongeur de la mort

1D6 touches force 5 sans sauvegarde c’est bien mais bon il faut toucher et la c’est quand même plus dur…

L’idée est géniale et la figurine est fun mais bon niveau efficacité je ne suis pas sur…

Trolls

Un max de règles spéciales : Peur,stupide, vomi, régénération …

Ils sont quand même un peu faible par rapport aux monstres des autres armées (juste force 5 et stupide…)

Par contre on peut les prendre juste par 1 et sans option pour 40 point on a une petite unité sacrifiable qui peut même gérer une cavalerie (de flanc quand même) il faudra quand même les laisser près du général si on veut qu’ils fassent quelque chose.

Modifié par damienjdr
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Il suffit d utiliser les socles de snotlings au premier tour les mettre devant le squig, les snots avancent ensuite le squig se bloque sur les snots.
A part que le squig bouge forcément avant... donc toute unité sur son chemin le bride à mort dans son mouvement.
Les snots sont ils aussi inutiles qu'ils en on l'air?
Testé avec une horde gobeline de la night, ils sont über importants: c'est les seuls éléments qu'on peut faire crever sans que l'armée panique autour. Leur rôle consiste à rediriger les charges pour faire des pièges on ne peut plus grossiers qui ont le mérite de figer le jeu à certains points du front. Le M4 est suffisant dans cette optique si on prépare bien son coup.
Mais je pense que notre armée est dorénavant plus orienté infanterie
Oui, mais parallèlement, elle est capable de bien gérer la cavalerie adverse.
Les regles V7 sur la panique avantage les gobelins il ne sont pas perdant dans l affaire pour moi.
:) ? J'aimerais que tu développes en quoi c'est mieux maintenant...

- Avant, les fuyards évitaient si possible les unités

- Maintenant, direction de fuite rigide qui force à traverser les unités sur le chemin => on bute fait fuir une unité latéralement, toute l'armée panique

- Avant, panique si unité en fuite de PU supérieure au début du tour => on pouvait anticiper un minimum dessus, et ça avait peu d'impact avec les unités ayant paniqué à cause des 25% de pertes

- Maintenant, panique si on traverse une unité amie => ça arrive tout le temps du fait de la nécessité de serrer les rangs avec du gobo autour du gégé + GB et des fuites aux charges qui arrivent souvent.

- Avant, une redirection de charge max => on fuyait 2 charges, puis on contre-attaquait avec une 3e qui n'avait même pas eu à faire un test quelconque

- Maintenant, tout ce qui est en vue se fait charger par une unité large => soit tout le monde fuit, soit la première tient, se fait ramoner et fait paniquer les autres.

Les hordes limitées en psychologie ont pour moi énormément perdu en V7, les causes de panique ayant été démultipliées.

Pour un full gob c'est la misère. L'armée est très jouable avec la panique quand on profite à fond de la règle C'est La Taille Qui Compte, mais en full gob c'est pas kiewl.

bien que le fana reste toujours une arme de dissuasion
Toujours en full gobs, c'est limite: la première fuite de l'unité mère les détruit, ça ne bloque plus les mouvements, les cavaleries les mieux protégées passent sans problème à travers l'un d'eux (ou sinon faut investir dans tout plein de fanatiques, mais à 25pts + le surcoût des gobs :clap: ). L'animosité peut faire avancer une unité PV sur un fana un peu lent, et on ne peut pas les cibler avec nos propres troupes. La seule avancée est la disparition de la sortie aléatoire en cas de téléportation à moins de 8ps.
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La seule avancée est la disparition de la sortie aléatoire en cas de téléportation à moins de 8ps.
Et aussi le fait que les chargeants à portée doivent se prendre les fanas, ça compense un peu le non blocage des unités.

damienjdr, j'ai l'impression que tu ne fais pas plus qu'un inventaire desriptif des troupes dispo, un listage de la façon de les jouer serait le bienvenu AMHA, genre les effectifs qu'il faut pour telle ou telle utilisation...

Par exemple tu es léger sur le Géant ou le shaman orque...

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Il suffit d utiliser les socles de snotlings au premier tour les mettre devant le squig, les snots avancent ensuite le squig se bloque sur les snots.

A part que le squig bouge forcément avant... donc toute unité sur son chemin le bride à mort dans son mouvement.

A oui je me suis planté bien que cela fasse perdre un tour c est n est pas si grave comparé a un mouvement de plus de 15 pas au 1er tour.

Concernant la panique V7 on gagne surtout si l on conserve une ligne de front et que l'on bloque les flancs ce qui n est pas trés dur avec un grand nombre d unités.

En V6 lors des seances de tis adverses des premiers tours, votre unité fuit et si au debut du tour elle n avait pas fait un grand mouvement de fuite vous enchainiez avec les patés alentours. En V7 c est n est plus le cas.

Concernant les paniques dues aux unités amies qui traversent d autre unités si vous evitez les charges de flanc normalement cela ne se produit pas.

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En V6 lors des seances de tis adverses des premiers tours, votre unité fuit et si au debut du tour elle n avait pas fait un grand mouvement de fuite vous enchainiez avec les patés alentours.
Sauf que les pertes subies baissaient la PU des fuyards, et la plupart du temps ça permettait de ne pas tester.
Concernant les paniques dues aux unités amies qui traversent d autre unités si vous evitez les charges de flanc normalement cela ne se produit pas.
Exemple:

TTTTTTTTTT

....................GGGGG...GGGGG

....................GGGGG...GGGGG

....................GGGGG...GGGGG

....................GGGGG...GGGGG

....................GGGGG...GGGGG

T: tireur

G: gobo

Les tireurs tirent sur le pavé de gauche et le font paniquer. En V6, le pack recule gentiment, et ne causera pas de panique (PU insuffisante). En V7, rien qu'en fuyant il touche le pavé de droite qui peut fuir à son tour, etc jusqu'à ce qu'à rencontrer une interruption du front ou qu'une unité ne panique pas. Avec de l'O&G, fastoche, on alterne orques et gobs (au pire 2 pavés qui sautent), mais en full gobs, si ça touche, ça a de bonnes chances de paniquer. D'où grosse misère quand on joue horde, parce que tous les gobs doivent être soit hyper espacés (pas très bon parce qu'en 1 contre 1 les gobs c'est pas ça), soit hyper concentrés autour de général + Drapo Roug' (mais si malgré le bonus de Cd et la relance ça fuit, ça fait paniquer plus de trucs).

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