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Warhammer Forum

[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)


Tolkienfana

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Avec le nouveau LA dans les main, et surtout les grands changements subits par l'armée (kikoup' etc...), j'ai comme certains beaucoup de mal à constituer une LA équilibrée. Je vais donc exposer mes avis et idées qui sont bien sur discutables, et le contraire serait assez dommage. Aussi aurais-je eu besoin de vos avis et conseils. Cela n'aidera, pour sur, pas que moi

De plus, si ce topic avec votre aide s'étoffe il pourra peut être servir de MAJ au tactica ancienne version.

I. CONCERNANT LES HEROS =

Il existe trois approches de héros : le grand chef pour le close et donner son CD, la grande bannière et les chaman. A ce niveau, un premier choix doit s'opérer.

Un choix qui semble se poser de lui-même =

Est le grand chef, surtout pour son CD. Pas la peine en effet de rappeler le CD dérisoire d'une armée d'orque. Pour cela, un premier choix est à faire, les grands chefs gobelins, gobelins de la nuit et les orques. Bien que leurs CD respectifs soient de 7,6 et 8, pour moi, l'utilisation de grand chef gob reste anecdotique, ceux orques étant bien supérieurs en qualités (et en prix).

Même parmi les orques, trois choix sont encor à faire. Le "de base", qui ne souffre pas vraiment de problèmes, l'orque noir, quand même 15 pts de plus pour +1 en CC et la règle plein de kikoup (calme aussi l'animosité de son pavé au passage 1D6 touches F5 quand même...) et, le plus intéressant, le grand chef orque sauvage. Pour 5 points de plus notre ami a une 6+ invu et est frénétique. Bien sur dans une unité, sa frénésie vous obligera juste à toujours poursuivre, désavantage moindre.

C'est à mon avis en effet le meilleur. Avec armure légère, bouclier enchanté, le perso à une sauvegarde 4+, 6+ invu, et dans un pâté, dur dur d'en venir à bout.

La grande bannière =

Pour moi, son utilité est limitée. Mais comme la grd bannière se sert mois de son CD, un gob me semble tout désigné.

Les magos =

Il existe là aussi, deux approches orque et gob. Pour 15 pts de plus, les orques ont un CD de 7 et accès à la grande Waagh, sort plus facilement passable et à mon avis, un peu plus intéressants. Les gob eux, jouent plutôt sur l'équipement, mais se retrouve alors à un prix assez élevé. Je préfère donc deux magos orques LVL 2 avec parcho et peinture de guerre qui pour, 135 pts pièce ont un bon potentiel magique.

En gros, un grand chef pour le CD, et deux magos sont à mon avis un bon choix.

II. LES UNITES DE BASE =

Les guerriers Orques =

Sont les meilleurs troupes auxquels nous ayons accès. A 6pt pièce, une save 4+ lié à une E4 au close peut rendre service. Pour 7pts, ils auront deux attaques. A mon avis, la lance est inutile car empêche l'utilisation sympathique de kikoup'. Les deux formations les plus intéressantes étant kikoup' bouclier ou paire de kikoup'. Référez vous à ce topic pour plus de précisions.

Quand au nombre, perso je joue soit des petits pâtés de 10 avec paire de kikoup' en "kamikaz'" ou alors des pâté de 20 avec bouclier et kikoup, bannière et musico. Le chef est anecdotique, 1 attaque à 15 points...

Les archers orques =

Inutile selon moi, mais faire du tir de contre charge doit certainement être amusant :s

Les guerriers orques sauvages =

Sont géniaux. Pourquoi ? Car pour 3 pts de plus qu'un orque, vous avez une attaque de plus. Jusque là, pas de quoi casser trois pâtes à un canard, puisque les orques peuvent avoir cela pour 2pts (kikoup' additionnel). Là ou ça devient simpa, c'est que les orques sauvages peuvent avoir eux aussi un kikoup' en plus, soit 3 attaques le petit bonhomme à 10 points.

La frénésie n'est pas un problème. En effet, placez-les simplement entre deux pâtés et l'angle de vue sera restreint à l'unité en face d'eux. De plus, les protéger des tirs ne sera pas difficile, deux socles de snot à l'avant et le tour est joué. Cela peut en effet vous servir d'unité d'élite. Je rajouterais aussi qu'avec une bannière de massacre, cela vous fera 16 attaques pour 5 figurines avec un chef, F4 le premier round, pour la somme de 140 points :wink: Bien sur dans ce prix n'est pas compté le porteur de la bannière de massacre, mais bon...

Les gobelins de la nuit =

Le nombre est le maître mot pour un tel pâté. Les lances sont à proscrire. En effet, vous compterez plus sur les rangs et la PU que sur les morts pour remporter un close. Aux lances, préférez des rétiaires, terribles pour mettre les adversaires à votre niveau (le plus souvent ce sera F2 :o)

Ensuite les fanatiques sont des plus sympathiques.

Pour les états major, bannière (aidera à gagner le combat) et le musico (surtout pour la fuite ^^) le champion n'est pas non plus conseillé, pour les mêmes raisons que les lances. En effet, vous arriverez rapidement à un pâté de 20 gob à 200 points, soit du très très cher pour du gobbo.

En bref, 20 gobelins (minimum, mais 25 est aussi bien), rétiaires, bannière, musico et deux fanatiques = 157 points.

A noter, très pratique pour planquer vos magos car dur à déloger (fanatique, nombre, rétiaire et surtout, ils seront entourés d'alliés), même la cavalerie lourde y réfléchira :wink:

Les gobelins =

Petits cousins des gobelins de la nuit et... et pourquoi petit dailleur ? Voyons : le même prix que les nocturnes, un meilleur CD (pas du luxe) et surtout moins tentants. Mais pourquoi ? Car on n’a pas la tentation de mettre de coûteux fanatiques ou rétiaires, ni même de lances, mais simplement des boucliers, incontournables !

En effet, il est toujours appréciable de payer 92 points les 20 figurines avec bannière, musico et save 4+ au close. Alors là, on est bien dans l'optique "crevards" oui, mais crevards résistants ! Pour un coup dérisoire, et s'il ne veut pas envoyer des unités de "choc" pour s'en débarrasser rapidement, il devra passer tous ses tirs dessus.

Jouer sans gobelin est à mon sens une grande perte car, ne payant pas de mine, je préfère en posséder deux pâtés qu'un seul et unique de gobelins de la nuit avec fanatiques, qui lui mangera plus au tir et fuira à coup sur, le plus souvent sans avoir lancé ses fameux fanatiques.

III. UNITES SPECIALES =

à venir

IV. UNITES RARES =

à venir

V. LES OBJETS MAGIQUES =

Kikoup' de la Waaagh ! =

Cette arme est redoutable, blesse automatiquement sans sauvegarde d'armure... vous n'avez plus qu'a utiliser une force brute pour assurer des pelles de morts. Objet fun, mais passer tous les points d'équipement de son seigneur pour ça, moué :wink:

Remarquez un seigneur orque noir sur sanglier avec armure lourde et bouclier dans une unité de guerriers, c'est une 2+ avec un potentiel offensif des meilleurs.

Hache de la der' des der' =

Bonus de force et d'attaque égal au bonus de rang de l'unité oui, toujours le même prix, cents points.

Dans le même combo que tout à l'heure, mais cependant plus intéressant car peut monter les attaques d'un seigneur à 7 avec une force de 8, plus sympathique que le Kikoup' de la Waaagh ! quoi :)

Hache Sanglante de Saggla =

Un orque frénétique, donc vulnérable, ne pouvant pas rejoindre d'unité, 1d6 attaques en plus et le +1 en force d'un Kikoup', très décevant pour un objet à 50pts surtout que personnage hors d'une unité = personnage explosé.

Epée Hurlante d'Huraba =

+1 en F et A pour chaque ennemi dans les 12 ps, c'est également bien pauvre pour cette arme très chère. Les personnages ne courent pas les rues à 2000, ce ne sera que 5 perso sur la table.

Baton-Crane de Kaloth =

Un super objet de close... pour chaman X-/ Je vous laisse juger des capacités martiales de vos magos et si il n'est pas préférable de leur mettre des parchos and co... Remarque ça sert au moins à remplir la page des OM

Pik' Goret de Porko =

Assez bon investissement pour un grand chef envoyé au charbon seul ou avec sa cavalerie contre les crevards ennemis (pour les rangs :o ). Cependant son prix légèrement élevé limite le reste du choix (c'est peu dire). Des combos simpa sont cependant à envisager avec cet objet potentiellement intéressant pour un perso secondaire.

Hache ki Ruz' d'Ulag =

Voilà une des deux armes les plus intéressantes des O&G pour 25pts, vous pouvez relancer les touches et bénéficier de +1 F le premier tour de close (en gros un Kikoup' relançable). Il sera toujours utile.

Hacheur 'Achement bien de Martog =

THE et je dis bien THE OM voyons... pour 15, oui 15 points, cette lame magique vous ajoute plus un en force, plus 1 en CC et plus 1 I. Comme quoi les peaux vertes aussi connaissent les soldes.

A utiliser avec bouclier ou kikoup' pour +2 F au premier tour de close et oui, 15pts :crying:

Combos =

à venir

Listes Types =

à venir

9éme maj, et oui, ça avance doucement, je suis humain, moi :whistling:

Modifié par Tolkienfana
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Parfais, un topic ou il va nous être possible de discuté de nos orques. Je voulais d'ailleurs en crée un similaire...

Quelques commentaires en attendant la fin de ton topic:

l'utilisation de grand chef gob reste anecdotique

Vrai pour les petites batailles, mais dans des grosses batailles pouvoir boucher tout les choix de heros avec des petits perso à la con et bien fun c'est très appréciale (et marrant). :wink:

Pour moi, son utilité est limitée. Mais comme la grd bannière se sert moin de son CD, un gob me semble tout désigné.

Avec les nouvelles régles je trouve une grande banière franchement interessante. Elle ajoute un +1 et plus de l'étendars, avec une banière de guerre ca fais +3 et pour peux que l'unitée ait +3 en rang et la PU ca fais +7 au combat de base... Sans oublier les morts que le perso va faire. Donc interessant, plus qu'avant en tout cas.

Pour le reste je suis du même avis que toi.

Modifié par bourinattor
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Invité Hoglakhan

l'orque noir a aussi la symbolique force de 7 avec arme lourde :wink:

de plus dans le nouveau LA je crois qu'il ne compte

plus comme deux heros.

pour l'orque sauvage il est puissant certe mais sa frenesie est un désavantage...

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L'orque noir à force 6 avec arme lourde. De plus, tu a raison, il ne compte plus que comme un seul héro. Cependant il n'est pas "ultime" il coute 15 points de plus qu'un chef "normal". Avec cela il a 3 régles : il a une arme de base, deux et une arme lourde (trés simpa !) il a +1 en cc mais distribu 1d6 touche F5 si son unité se querelle. Et ce, alors que pour 5 points on a un chef avec +1 attaque et sav 6+ invu.

Alors c'est vrai, les deux sont aussi bien l'un que l'autre.

Quand à la frenesie maintenant, tu mettra toujours ton perso dans une unité. Hors quand il est dans une unité la frénésie ne t'oblige pas à charger mais juste t'oblige à toujours poursuivre.

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Invité Hoglakhan
Quand à la frenesie maintenant, tu mettra toujours ton perso dans une unité. Hors quand il est dans une unité la frénésie ne t'oblige pas à charger mais juste t'oblige à toujours poursuivre.

il faut que les régles rentrent car je suis un jeune joueur(1.5 an experience...)et j'ai déja

eu du mal a assimiler les anciennes alors le new LR je vais y aller tout doux :whistling:

L'orque noir à force 6 avec arme lourde

ah oui sa par contre c'est pas bon du tout en plus je trouve sa bete niveau fluff

car un orque devient aussi fort qu'un skaven avec arme lourde :(

ouais donc globalement avec se que j'apprend sur le tard,l'orque noir a perdu

de sa puissance symbolique :'(

come back du chef de guerre orque sauvage!

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C'est à mon avis en effet le meilleur. Avec armure légère, bouclier enchanté, le perso à une sauvegarde 4+, 6+ invu, et dans un pâté, dur dur d'en venir à bout.

Hum l'armure légère sur un perso orque sauvage est impossible.

cool.gif les archers orques

Inutile selon moi, mais faire du tir de contre charge doit certainement être amusant :s

Une des rare unités qui gere le debordement enemie et infiltration, leur nouveau cout les rends pour moi vraiment interessant.

De plus, les protéger des tirs ne sera pas difficile, deux socles de snot à l'avant et le tour est joué

Le probleme c est que les snots ne tiendront pas un tour de corps a corps donc charge des snots et charge irresistible sur les orques sauvages.

D'ailleurs je n ai pas encors trouvé d'utilisation aux snots a part gerer les frenetiques.

Modifié par almeric
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Bonsoir

Précision : je n'ai pas le nouveau LA.

c) les magos

Il existe là aussi, deux approches orque et gob. Pour 15 pts de plus, les orques ont un CD de 7 et accès à la grande Waagh, sort plus facilement passable et à mon avis, un peu plus intéressants. Les gob eux, jouent plutôt sur l'équipement, mais se retrouve alors à un prix assez élevé. Je préfère donc deux magos orques LVL 2 avec parcho et peinture de guerre qui pour, 135 pts pièce ont un bon potentiel magique.

J'ai ouï dire l'inverse dans le topic de la section d'à côté :( Ques sont tes arguments pour la grande waaagh ?

Quand à la frenesie maintenant, tu mettra toujours ton perso dans une unité. Hors quand il est dans une unité la frénésie ne t'oblige pas à charger mais juste t'oblige à toujours poursuivre.

Un changement de la frénésie avec la V7 ? Auparavant, le perso devait obligatoirement charger, avec ou sans son unité. J'en déduis que ça a été modifié ?

ouais donc globalement avec se que j'apprend sur le tard,l'orque noir a perdu

de sa puissance symbolique

Ah, mais prends le problème de l'autre côté : tu vas enfin pouvoir sorti ton ON chéri :whistling: sans qu'il te grille un choix de plus !

Une des rare unités qui gere le debordement enemie et infiltration, leur nouveau cout les rends pour moi vraiment interessant.

Je m'en servais déjà en V6, je sens que je vais les adorer en V7 :'(

Le probleme c est que le snot ne tiendront pas un tour de corps a cops donc charge des snots et charges irresistibles sur les orques sauvages.

Le plus gros problème est que c'est avant tout tes OS que tu gênes avec tes snots... L'ennemi se gardera bien de les éliminer.

Youpi, je suis content, vive le nouveau LA ! :D

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Hum l'armure légère sur un perso orque sauvage est impossible.

Il est dit dans le LA "un grand chef peut avoir une armure légére" j'ai vérifié dans le LA VO, le texte est le même. Il n'est pas précisé en grand chef orque. Un grand chef donc, tous. Oui, le chef orque sauvage peut avoir une armure ^^

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Invité Monsieur X
Quand à la frenesie maintenant, tu mettra toujours ton perso dans une unité. Hors quand il est dans une unité la frénésie ne t'oblige pas à charger mais juste t'oblige à toujours poursuivre.

P78 je vois : Un personnage frénétique doit déclarer la charge et quitter l'unité qu'il avait rejointe si cette dernière ne déclare pas de charge lors du même tour, et que des ennemis sont à portée de charge du personnage.

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Un nouveau LA. Mes commentaires après sa lecture:

1° Nos chers peaux vertes se voient créditer d'un bien beau LA. La présentation y est des plus agréables et surtout: cela suit la présentation du dernier LA: Nains. En effet, si vous jetez un coup d'oeil, les mêmes chapitres se placent aux mêmes endroits. Fini donc de chercher la page des O.M. On sait qu'elle se tourve avant les profils de la LA. Bref, une saine continuité dans la présentation, on gagnera un peu de temps si on cherche qq chose. Le changement de présentation de ces mêmes profils rendent le tout plus lisible.

2° On retrouve la même structure que les nains. Des choix spéciaux par 5+, des unités avec des règles spéciales qui sont utiles (comme les orques noirs). Les troupes de base sont vraiment "de base" et les tourpes spéciales apportent un plus et une orientation de l'armée. Vraiment bien foutu, de loin un des meilleurs LA tant sur la forme que sur les possibilités offertes.

3° Parmi les moins, je dirai l'augmentation du gobelin qui passe de 2 à 3 points. La disparition de la règle pour le full gob (sauf mauvaise lecture de ma part) où on verra moins de perso gobs.

4° Parmi les plus: l'archer orque à 6 points. Voilà une brute avec kikoup, armure légère qui tire. Son arc lui permet d'avancer et de jouer style détachement". 6 points pour une fig qui peut tirer sur une unité sur une colline et qui se defend honnêtement au close et qui, en nombre suffisant garde 1/4 de table. C'est à mon avis un choix de troupe a bien considérer, pas cher et qui peut faire couteau suisse. L'autre plus sont l'appartition des tirailleurs squig. On va ne voir sur la table et l'unité est marrante, certes aléatoire mais bon, ce sont les O&G. Les araignées apportent aussi un plus mais je les connais trop peu pour juger sur pièce. A voir.

5° La magie revisitée. Elle va dans le bon sens puisque certains sorts se voient diminuer dans leur puissance. Avec les règles de magie, la magie gobeline reste pourtant efficace et le tableau de fiasco est bien "vert".

6° Les OM dont certains sont bien délires. Vraiment fun et pourtant utile. On a de tout pour tout.

Au final, un LA bien ficelé, intéressant à lire et une liste qui ouvre des possibilités. De là à voir des armées enfin différentes sur les tables, il n'y a qu'un pas.

Aktaïr, arboricole...

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J'ai complété l'article et amélioré la présentation.

De plus, je n'avais pas lu entiérement la nouvelle régle des personnages frénétique et... ça calme ! Donc le grand chef orque sauvage n'est pas du tout intéréssant :s

Aussi non si vous avez des remarques à faire, des combos à proposer etc., n'hésitez pas :)

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Invité Hoglakhan
Donc le grand chef orque sauvage n'est pas du tout intéréssant :s

donc le choix de heros le plus interressant reste le chef de guerre orque,pour 100

pts environ on arrive a avoir un heros E5 avec une petite arme magique sympa...

Aussi non si vous avez des remarques à faire, des combos à proposer etc., n'hésitez pas

je fait des recherches se soir..je poste demain(j'ai déja des petites idées :) )

Hoglakhan

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utiliser avec bouclier ou kikoup' pour +2 F au premier tour de close et oui

Il me semble qu'un perso ne peut utilisée que sont arme magique quand il en a une. Pas de kikoup+arme magique hélas.

Listes Types

Les listes sont interdites, n'oublis pas, par contre il n'est pas interdit de suggéré les unitées types à prendre... on se comprend? :D

PS: Pour la mise en page, les : c'est plus jolie que les = :)

Et je devrais faire une partie cet après midi, si je joue orque et que j'en tire des enseignements interessant je vous en ferais part :)

Modifié par bourinattor
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Le pik'goret va aussi très bien à un héros seul sur char, surtout un char frénétique ! (enfin le héros OS avec une 2+ si on lui met une armure légère et un bouclier.

Notons aussi qqch de comique : nos GdN ne sont pas de grands guerriers; et avec des rétiaires, si le malus de -1 en force est cumulable si 2 unités envoient leur filets, peuvent s'en prendre à des ennemis de force de 2 (nuées, gnoblards, etc...) :) d'après le PBR, un ennemi dont la force tombe à 0 est retiré de al table (sans combattre, pas mal non ?)

Ps: si ceux qui n'ont pas encore lu le livre d'armée (ou de règle) pouvait éviter de pourir le topic en y ajoutant leur pierre obsolète

Modifié par Badruk
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et avec des rétiaires, si le malus de -1 en force est cumulable si 2 unités envoient leur filets, peuvent s'en prendre à des ennemis de force de 2 (nuées, gnoblards, etc...) sleep.gif d'après le PBR, un ennemi dont la force tombe à 0 est retiré de al table (sans combattre, pas mal non ?)

Je n'ai pas le LA, mais je sais, moi :) , que ce n'est pas cumulable. Cf réponses d'Alessio Cavatore dans un post de la section "règles".

:)

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J'ai fait trois parties ce week end contre des hommes lezards uniquement. Et les trois fois, l'unité du match était les chevaucheurs de squigs. (J'ai supposé qu'on avait le droit de charger des unités qu'on ne voyait pas du moment que les 3d6 suffisaient à nous amener au contact. dites le moi si je me trompe).

Ils font très très mal au cac. (Ils se sont débarassé de tous ce qu'ils ont chargés sans aucun problème).

L'animosité est un fléau et je suis pas sur que le 6 est un avantage ...

D'autre part, je suis vacciné contre les persos orques noir. Le fait qu'ils calment l'animosité m'a surement fait perdre la bataille avec pas moins de 5 morts dans mon unité couteuse juste en face de l'ennemi (il aurait mieux valu qu'ils se chamaillent). Et le bouquet c'est lorsqu'on foire le test d'animosité, avec un orque noir dans la troupe et pendant la lancée de la Waaagh il ne restait plus que l'orque noir, tout seul au milieu de la map.

Mieux vaux un orque de base qui n'a de tte façon qu'un de CC en plus.

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Les chevaucheurs de squigs ne declarent pas de charge et ont un mouvement moyen de 10.5 pas. Si on arrive a les tenir à l'ecart de skins et de leur sarbacane (un fléau) ils peuvent proteger les flancs (et surtout le deploiement de tirailleurs qui se feront charger meme sans ligne de vue).

Leur monstrueuse force de 5 et CC 4 font des ravages dans tous ce qui n'est pas saurus (je me suis fait 4 pv de slann en une charge et une unité complete de salamandre (2 fois). Ils ont une distance de poursuite de 3D6 et son immunisés à la psychologie.

Bien sur je n'ai joué que contre les hommes lezards et le joueur adverse occupe quand meme beaucoup la table. Contre une armée en defense, je sais pas si ils arriveraient a atteindre l'ennemi.

En tout cas ils excellent contre les autres tirailleurs.

Ce qui les rend si bien c'est a mon avis qu'ils n'aient pas besoin de déclarer de charge et qu'ils puissent charger à 360 dégrés sans ligne de vue (sauf erreur de ma part). Sinon il y a le chariot a pompe qui peux faire ça, mais il ne peut pas traverser les terrains difficile sans risquer d'être détruit.

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J'ai supposé qu'on avait le droit de charger des unités qu'on ne voyait pas du moment que les 3d6 suffisaient à nous amener au contact. dites le moi si je me trompe)

Tu te trompes lourdement et c'est clairement mentionné pourquoi dans le livre d'armée, le déplacement se fait en ligne droite, comment veux tu contacter en ligne droite une unité que tu ne vois pas sans passer par un terrain difficile par exemple.

D'ailleurs je ne sait pas comment l'on gère ces terrains difficiles, je suppose le mouvement divisé par deux mais rien n'est mentionné.

Khaelein

Modifié par Khaelein
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Oui, sauf que tu te déplace en ligne droite après avoir déterminé une direction, ce qui dans le cas de tirailleurs PU1 donne du 360° (ce n'est pas de la cavalerie).

Pour les terrains difficile, tu les gère comme avec les autres tirailleurs.

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Oui bien entendu j'ai fait les charges en lignes droites. Si les chevaucheurs de squigs ne sont pas de la cavalerie comme le dit Grossbark alors on a le droit de charger une unité qu'on ne voit pas, a travers une foret et sans malus pour les terrain difficile.

Ca pousse les eclaireurs ennemis à reflechir a deux fois avant de se deployer trop prêt de tes troupes.

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