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Warhammer Forum

Jouer contre les nains quand on est un elf.


Heraldis

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Merci pour toutes vos réponses. Je me souvient qu'on m'a demedné ma liste. Contre les nains j'ai esseyé beaucoup de liste différente, je ne vais donc pas tout détailler ici. Disons que je ne croit vraiment pas au full tir contre un nain. les deux armés tir a peu pres aussi bien mais la résistence des nain fera la différence dans un duel pur tir. Pour ce qui est de jouer 4 baliste et profiter de la portée pour faire des morts tout en la laissant le hors de porté donne une partie ennuyante au possible et ce n'est pas le but, en plus je serai moi aussi a portée de ses balistes donc je subirait tout de meme des pertes.

La meilleur liste est probablement full cavalerie + 4 balistes comme on me l'a indiqué dans un des premiers post. L'ayant esseyé c'est en effet ce qui lui a posé le plus de probleme. Cependant la rune de défi oblige une de vos unités a charger de front contre un pavé de nain et pour elle c'es mort assurer. Vu que les elfes charges de loin, cette rune est res facil a mettre en oeuvre pour le jeur nain et, en plus de conduire inévitablement une de vos unités les plus cher a la mort, elle désorganise votre ligne de bataille et perturme de beaucoup les plans les mieux huilé.

Enfin de nouveau pour avoir déja joué 13+1D3 dé de opuvoir contre les nains en magie avec des sorts tres honorable, couplé a 4 balistes, en effet ca fait tres mal et équilibre quelque peu les morts a distence. cependant cela est extremement couteux, metttant ainsi les elfes dans un état de sous effectif difficil a gérer alors que les nain seront a la fois plus solide et plus nombreux...

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rhoooo mais non c'est pas ce que dis c'est juste que AMHA l'opposition Elf/nain est tres difficil pour les elfes. Ca fait un moment que je joue les elfes (les 3) et tres souvent contre les nains et j'ai esseyé pas mal de choses, full tir, full magie, tir+magie (pas mal) cavalerie + tir (pas mal nonplus). Mais dision que je cherche quelque chose d'original, a laquelle je n'aurai pas pensé. Toutes ces tactique ne pas nul, c'est du tout ce que je dis mais elle sont assez classique et d'une efficacité non pas inexistente mais pas forcément percutante nonplus.

Cependant je suis pas en train de dire que les nains sont invincible loin de la. Par exemple je n'ai jamais perdu contre les nains avec mes hommes bete (la regle d'ebmsucade est une vrai plaie pour les armés statiques... comme les nains ^^)

Et sinon les nains SONT l'armée la plus anti magie du jeu si ils s'en donne les moyen. Tépok est également tres fort, égalité si tu veut pour la dissipation, voir mieux (enfin vu le prix que ca coute de mettre la marque de tépok a tt les unités je suis curieux de voir ce que les nains font avec le meme buget). Mais j'envisage l'anti magie au sens large a savoir capacité a dissiper les sorts+capactité a les encaisser si jmais ils passent. Dans cette optique les nains redevienent les meilleur anti magie du jeux avec Khorn.

De tout facon le but n'est pas d'élire les meilleur en anti magie mais simplement de rappeler une constatation simple: Les nains dissipent bien.

Pour ce qui est du full magie en haut elfe a 2000 ca fait 710 points pour avoir 13+1D3 dés. (Mago4=255pts 3mago lvl 2=130x3= 390 +jauyaux du crépuscule+banniere de sorcellerie=15+50=65) Ajoutez 400 points de balistes et vous arrivez a 1110points d'armés sans aucun choix de base. Encore une fois je ne dis pas que c'est nul mais c'est extrement cher et comme toujours c'est de la magie donc qui dit magie dit aléatoire.

sinon deldahut ses proposition me séduisent bien^^ v tester la prochaine fois :)

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Pour la rune majeure de defi, vous pouvez aussi ne pas accepter le defi lancer a l'unité en plus avec votre bon commandement vous devriez pouvoir vous ralliez

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C'est vrai, c'est dailleur ce que je fait en général. Cependant cela reste dur dur pour le plan de bataille de voir un de ses unités fuir :-/

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précise qu'elle type STP parce que les hauts elfes...je veut bien croire,les elfes noirs

j'ai déja un peut plus de mal(tir multiple+Svg a 5+ avec bouclier).

mais pour les elfes Sylvains j'ai bien peur que tu surestime(ortho..)

grandement la pauvre CT de 3 des nabots...souvient toi...le défilé des pins

Et bien je considère les machines de guerre comme étant du tir ...

cepandant les arquebusier on CT 3 mais ont 1 bonus de +1 pour toucher !

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En He, tu peux toujours essayer l'archimage avec livre de hoeth : sur les 4 sorts tu te debrouilles pour avoir :

-en haute magie : pelerin (pour etre tranquil au niveau des machines) et flamme du phénix

-en fer les sorts qui empechent ses mecs ou encore ses machines de tirer

-en cieux : la comete (il y a un mois de ca, celle d'un copain a pétée avec 3 pions et il a fait 5 au d6... il a rasé la moitié de mon armée.... :D depuis j'utilise tout mes dés de pouvoir pour dissiper les sorts restant en jeu :) )

Je suis également partisant du prince sur griffon/dragon barssard de défense, armure lourde, bouclier et l'épée qui annule les svg.

Les 4 balistes sont appréciables

tu donnes l'illusion de vouloir jouer offensif et sur toute la table en déployant d'abord des unités rapides qui pourront bouger se planquer a ton premier tour(ce qui va conditionner son déploiement (défensif)),puis tu concentres le maximum de l'armée sur un coté,pour foutre dans le vent quelques nains et tu ecrantes tout au dernier moment avec une grande ligne d'infanterie devant le reste de l'armée.Tu laisses des lignes de vues de tes balistes sur ses tireurs et tu les déploies en fond de table.(il a pas de mineurs)

Puis tu n'avances pas voire tu recules.Tu cartonnes les arbaletriers ou l'unité de tir la plus dangereuse,puis l'autre.De son coté,ses 4 balistes sont dans le vent ou alors il s'amuse a tuer un mecton par tour avec ses balistes;ses arquebusiers déploiyés sur 2 rangs (stratégie défensive) sont hors jeu,il devra avancer et se reformer pour tirer.En attendant tu cartonnes les unités de tirs les unes apres les autres.

bien vu, je plussoie :)

Salut

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Alors je vais essayer de rajouter ma petite pierre à l'édifice. B)

Etant un joueur HE dans l'éternel, je vais plutôt te donner des conseils pour eux que leurs noirs cousins.

Premièrement, comme je l'ai lu dans un des tout premiers post, bien analyser ses points forts -_- : mobilité, initiative, magie, tir. Si tu te prives de tes points forts tu n'as aucune chance. Donc à toi de trouver l'équilibre parmi ceux-ci.

1) Mobilité : rime souvent avec cavalerie, perso je ne pars jamais sans 2 unités de HA et un pavé de PD (les PE sont un peu trop fragile, surtout contre du nain). Contre les nains de ton pôte, pense à une unité de diversion pour la rune du défi et une pour s'occuper du gyrocoptère. Je ne pense pas qu'un full cavalerie soit obligatoire mais 2 unités de 5 HA sans options, une unité de 10 HA et une unité de 10 PD bien bardées me paraissent bien.

2) Magie : grosse erreur de t'en priver :rolleyes: . D'accord en face ce sont des nains qui encaissent super bien mais il faut aussi voir que tu n'as pas besoin de PAM ou drain de magie ce qui te laisse tout le loisir d'une magie uniquement offensive. Alors profites-en, anneau de corin pour les objets runiques (essaye un bon coup de surprise en annulant ses bannières runiques dès le départ), livre d'asur, joyau du crépuscule et bannière de sorcellerie, en utilisant le domaine du fer pour lui ruiner ses machines et ses boîtes de conserve :rolleyes: . Franchement, un archimage et un mage niv2 suffisent pour mettre un beau bordel au sein de son armée. Pour le mage niv2, je te conseillerai même Devin+Joyau du crépuscule avec attraction fatale et flammes du phénix, tu gardes ton archimage pour le domaine du fer.

3) Tir : 4 ballistes à répétition, tu fais sauter ses unités de tirs les une après les autres (si possible en t'aidant d'attraction fatale). Pas d'archers, pas assez efficaces contre du nain :lol: (E4+svg).

Deuxièmement, le coup des deux collines à deux étages c'est un brin too much ^_^ . j'ose espérer que vous avez autre chose comme éléments de terrain (et pas seulement "et au milieu coule une rivière") du style forêts, haies, bâtiments... Ce que je veux dire c'est que (apparemment) vous ne jouez pas à Siège, alors établissez un terrain de jeu équitable (pas un labyrinthe non plus). Les lignes de vue, on en a aussi au niveau du plancher des vaches et savoir jouer avec les lignes de vue ça fait aussi partie du jeu. Si ton ami n'est pas borné ni mauvais joueur, je ne vois pas pourquoi il refuserait de changer le terrain un petit peu.

Troisièmement, pour la stratégie proprement dite, une bonne vieille technique du vieux Fritz n'est pas pour me déplaire face à du nain. C'est ce qu'on appelle en jargon stratégique un renversement de flanc. Je m'explique : tu te déploies quasi normalement pour ne pas donner de soupçon à ton adversaire mais tu postes des unités rapides sur tes flancs (les deux) et des moins rapides au milieu. Ensuite, en fonction du flanc ennemi que tu trouves le plus attractifs (plus faible, moins d'unités de tirs...) tu bascules toute ta ligne de front vers ce flanc en coupant à travers la table, si possible à couvert (l'unité de PD avec bannière d'Ellyrion est de meilleure effet pour ce genre de manoeuvre) ou en utilisant des unités écrans (lanciers ou HA). Tu défonces le flanc en question et tu poursuis ton travail en attaquant latéralement tout le front de bataille de ton adversaire. Ses nains ne pourront pas suivre cette manoeuvre, en tout cas pas assez vite pour que ses unités se soutiennent.

Je rajouterai juste quelques objets bien sentis comme celui qui donne -1 aux tirs contre l'unité, un hero avec l'honneur lion blanc pour rendre les PD tenaces à 9 (voir 10 avec un champion avec le tome béni). Ne pas oublier l'unité de maîtres des épées pour finir le CàC X-/

Pour finir, il n'y a pas de solution miracle :lol: Mais je ne suis pas d'accord pour dire que les elfes ne conviennent pas pour affronter des nains. Sur terrain neutre, ils sont largement aussi bons et peuvent en découdre sans problème. Sur un terrain spécial "tir aux canards", c'est sûr que c'est moins facile (mais pas impossible) :)

Voilà, j'espère ne pas avoir été redondant avec d'autres postes et t'avoir donner quelques idées (neuves?) pour vos futures parties. Bon jeu.

Modifié par Shouper
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On ne gagne pas contre les nains, on a de la chance...
Lol

Shouper, merci bien. C'est vrai que l'on joue quasai systématiquement avec une colline dans chaque camps car on joue avec la nouvelle facon de placer les décors (V7) depuis 1 an avant sa sortie (on a découvert cette techinque dans un tournois et on l'a gardé). Alors en effet on a d'autre décord dont je ne prive pas mais c'est sur que lui il met des collines -_-

De plus il n'a pas a prorpement parlé de "flanc". En faite il joue en génréal deux pavés a 2000, et énormément de tir organisé en régiment de deux fois 15 arquebusiers avec deux maitres des runes dedan (1 maitre par pavé) avec bouclier et Etat maj, régiment statistiquement indélogeable par de la cavalerie légere ou des tirailleurs. En faite meme des HA se crash dessu si il n'ont pas de perso:

HA: 6 attaques (je compte un champion ou une unité de 6)=1,6 morts+1 banniere= 2 ou 3 au résultat de combat

Arquebusiers: 0.16 mort avec les mec de bases + 0.55 mort avec le maitre des runes (arme lourde) soit 0.71 mort + 1 position surélevé+1 rang +1 banniere

Résultat: 3 pour les HA contre contre 4 pour les arquebusier => ce résultat est obtenu avec un régiment avec Etat major complet. Je vous raconte pas si ya pas l'état major ou les tours suivants. En plus j'ai pas tenu compte des éventuelles 1,6 mort du tir de contre-charge. Bref tout ca pour dire que des haumes d'argent NE PASSE PAS sur des tireurs nains concu pour encaisser un peu de combat :rolleyes:, sauf de flanc biensur :rolleyes:

Enfin la magie. J'ai déja éprouvé le plaisir jouissif de balancer une comette sur des nains. C'est que du bonheur. Cependant il joue en général 2 maitre des rune et un avec Rune majeur de dissip. Donc avec un maj lvl 4 plus 1 mage lvl 2 + jauyaux= 9 dés-1 (rune)= 8 dés et lui en aura 7... bref ca peu marcher mais c'est pas gagné.

Enfin le tir, 4 baliste on est tous d'accord ca déchire mais je sais pas si ca suffira. Cependant ton approche stratégique reste intéressante et je vais la tester a la prochaine occasion, bien qu'il me faille la tester un peu et probablement faire quelques erreurs avant de pouvoir bien saisir la stratégie en elle meme.

En tout cas merci d'esseyer de m'aider.

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L'ayant esseyé c'est en effet ce qui lui a posé le plus de probleme. Cependant la rune de défi oblige une de vos unités a charger de front contre un pavé de nain et pour elle c'es mort assurer. Vu que les elfes charges de loin, cette rune est res facil a mettre en oeuvre pour le jeur nain et, en plus de conduire inévitablement une de vos unités les plus cher a la mort,

Tu n'es pas obligé de charger, tu as le droit de fuir aussi...de plus, ton unité charge et est battue, ok ; après statistiquement, le nain a un peu plus d'une chance sur 10 de te rattraper, s'il poursuit (2d6-1 contre 3d6).

Donc si tu ne mets pas d'étendard, tu ne perds rien ou presque : si tu en mets un, eh ben tu fuis au lieu de charger.

Ou tu te débrouilles pour cacher les lignes de vue avec tes guerriers fantomes pour l'empecher de fonctionner...

Je vois pas pourquoi les Elfes auraient du mal contre les Nains. A distance, contre de l'elfe noir comme contre du haut elfe, j'ai déjà fait des parties ou je faisais moins de morts que l'elfe...2 balistes à répétition, c'est potentiellement affreux pour les Nains, alors 4...je ne vois meme pas comment des arquebusiers peuvent etre bien face à 4 balistes, ils se font décimer en 3 tours.

Edit :

Je viens de voir la réponse du Nain puissant. Ben il a raison, si le nain n'a pas de mineurs, je vois mal ou est la difficulté de gagner face à du Nain avec des hauts elfes armés de balistes à répétition ? -_-

Tu n'es pas obligé de placer tes unités devant ses arquebusiers, hein.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Moi j'aime bien voir un elfe fuir au lieu de charger.

Après tout, s'il fait un mauvais jet à son jet de fuite il sort de la table, ou se retrouve à se prendre un tour de tir de plus. Tout benef pour le nain qui ne paye pas si cher sa bannière -_-

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Logiquement il est à disons, 16 ps du bord (12 ps de déploiement + 6 (24 - 18 qui est la charge maxi des HE) -2 ps de taille de socles, à moins que le nain n'avance, c'est quasi impossible qu'il sorte, enfin en V7, il peut faire tester des unités amies, donc c'est vrai que c'est un peu plus chiant.

Mais bon, le joueur haut elfe a aussi le droit de réfléchir un peu -_-

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Cependant il joue en général 2 maitre des rune et un avec Rune majeur de dissip.

Alors là, je fais un gros bond.... Bref notre ami à +2DD +4DD de base et enfin +1DD avec la rune majeure d'équilibre... Sans parler des 3RAM maximum qu'il aligne...

Un joueur HE moyen jouant la magie alignera un magos Lv4 + un Lv2 + anneau de corin et anneau de khaine + l'éventuelle bannière de sorcellerie...

Tablons sur 8DP (2 de base + 4 de N4 + 2 de N2 disons que la bannière est compensé par la RME) cela te permet de lancer 3 sorts faciles par tour + les 2 anneaux.

Partons du principe que ton adversaire utilise 2DD pour dissiper un de tes sorts à 2DD, 2DD pour un sort à 3DD et 3DD pour un dernier sort à 3DD, déjà il n'est pas sur de réussir toutes ses dissipations (alors que les chances de réussir les lancés de sorts sont beaucoup plus importante pour toi) par ailleurs tu as encore derrière les 2 anneaux... S'il ne veut pas voir une RAM ou la RME détruite par l'anneau de corin il a intérêt à dissiper avec une RAM... Et l'anneau de khaine est suffisamment désagréable pour lui faire griller un autre PAM...

Conclusion, avec UNE phase de magie tu as déjà grillé la moitié de ses PAM... A la deuxième phase de magie tu le finis Et potentiellement tu lui grilles sa belle RME d'avec l'anneau de corin...

Franchement tu n'abuses pas la magie avec ça....

Si tu abuses vraiment la magie, c'est que tu as un magos Lv4 + deux ou trois LV2 + les 2 anneaux + la bannière + soit le livre de hoeth, soit l'OM qui donne +1DP... Franchement un nain ne peux pas résister à ça...

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Euh, tu alignes quoi dans ton armée pour te protéger du premier tours de canons quand tu as une armée full magie?

Encore une fois, un niv4+un niv2, c'est pas du full magie pour des hauts elfes, c'est même du classique.

Et même en full magie (disons un archi4 + 2ou3 niv2) tu peux prendre des écrans HA à poils pour 95 pts/unité , c'est pas trop cher (moins que 10 lanciers ou 10 archers) et ça bloque bien les lignes de vue.

Franchement, je pense que pour une armée HE équilibrée, 700-800 pts alloués en magie sont largement remboursés sur l'ensemble d'une partie.

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Tu alignes rien que des sorciers que tu caches et tu lui laisse le premier tour.

Et au dernier tu sorts et tu tentes de lui tuer un truc :rolleyes:

Sinon plus serieusement avec 4 balistes c'est chaud ... meme si tu mets que ca en vue ...

Car avec 4balistes et 2 canons pour lui il te cassera les tiennes avant toi -_- et après c partie perdu ...

Ses servants sont plus costaud et tu peux pas approcher ...

Une solution possible mettre des troupes planquées en attendant qu'il deploit ses machines de guerre.

Puis déployer les tiennes hors de vu des siennes et en vue des patés (si c'est possible) ...

Prier pour avoir le premier tour ... Tout planquer de ses machines de guerre et faire tirer tes balistes de maniere a les amortir.

Si possible faire en sorte que tu puisses allez contester et prendre les quart au dernier tour.

Si il bouge pas du tout bah ca se jouera au tir et ca fera sans doute égalité.

Si il bouge tu gagneras.

Voila en gros ... un seul hic que je connais pas c'est l'enclume du destin et qui est ultra bourrine depuis le nouveau LA ... si d'ailleur vous pouviez me donner qq infos dessus ca m'intéresse !

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Jouer contre les nains, c'est chiant. C'est le constat que la plupart d'entre nous font au club, car le joueur nain adopte trop souvent une tactique attentiste. Maintenant, il est sûr que leur liste d'armée ne leur permet que moyennement de jouer autrement (manque de mobilité, distance de charge risible, initiative inexistante...).

Pour la liste d'armée de ton adversaire, il est clair qu'il joue la défense pure. Deux régiments d'arquebusiers prouvent qu'il attend de toi que tu viennes vers lui.

D'où l'une des manières d'affronter les nains ; le duel de tirs.

En tant que Haut Elfe, tu peux jouer là dessus grâce à la portée supérieure de tes attaques à distance ; arcs longs, balistes à répétition, magie des cieux. Le but est de forcer le nain à venir vers toi, ce qui peut tout à fait fonctionner s'il joue trop sur ses armes les plus efficaces comme le canon orgue et les arquebusiers. Elimine en priorité tout ce qui attaque à grande distance et te menace réellement. Ensuite, arrange toi pour rester hors de portée de tir de ses arquebusiers (facile avec les archers longs, vu que tu peux bouger et tirer, contrairement à lui - quand aux balistes, tu peux te permettre de les placer en fond de table).

Pour l'Enclume, tant pis, ça ne sert à rien d'aller la chercher au corps à corps car sinon, tu joues son jeu...ce truc est bien trop résistant à éliminer au tir (sauf coup de pot). Soit tu mets le paquet dessus (genre l'armée entière l'attaque), soit tu l'ignores en espérant que les dégats ne seront pas trop élevés.

L'armée la plus efficace contre les nains à ce petit jeu est sans aucun conteste l'Empire, qui peut sniper facilement leurs machines de guerre avec leurs grands canons des plus destructeurs. Mais les elfes peuvent également y jouer, en particulier les Hauts elfes, vu que ce sont eux qui ont la plus grande portée de tir.

Maintenant, autant le dire tout de suite, c'est très chiant comme partie mais peut-être que ça permettra à ton adversaire de comprendre à quel point c'est amusant de servir de porc-épic en essayant désespérément d'arriver au corps à corps sous une pluie de tirs et de projectiles magiques.

Ceci dit, certains joueurs nains ont besoin de ça comme leçon pour réaliser à quel point leur armée est des plus emmerdantes (dans le sens qu'on ne s'amuse pas) à jouer contre.

Modifié par Magarch
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salut,voici ma version je ne sait pas pour les haut-elfes mais je joue Elfe noir depuis bientot 8 ans et les nain ne m'on jamais poser de probleme a contrario d'autre armee. deja tu te dit qu'avant la bataille tu sait deja que tu n'aura aucune surprise ils jouent tous pareil ces nabots !!!

perso je joue une unitee de 10 sf avec banniere de l'hydre et en general je m'arrenge pour charge l'unitee la plus grosse et la plus cher au debut, une autre unite de ces monstre a 10 pour faire un trou dans une unitee plus faibe ) l'infenterie en combinson et/ou des monstres pour infiltrer les trous ca marche impecable. les harpies pour les canon c'est jouable ca se cache facilement

vous vous direz que ca fait beaucoup de troupe mais je ne joue qu'une sorciere et pas de tir ce qui me laisse beaucoup de point...

(je n'ai pas encore eu l'occasion d'affronter les nouveau nain mais ca marchai bien avant donc il n'y a pas de raison )

La rose noir qui joue elfe offensif...

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Oui mais la tu es dans une liste totalement anti naine qui se fait rétammer par presque tout ... et vive la stupidité des SF ^^.

Non pis même tu as 0 SF qui arrive pratiquement si il se déploit bien tu vas mettre 3 tours pour etre sur lui ... tu en auras plus un seul.

De plus le nouveau LA Nain les boosts de facon phénoménale ... Arquebusier totalement abusé (+1 pour toucher longue ou courte F4 -2 à la save ... pour 13 points je crois)

Pis l'enclume à partir de 2000 pts qui fini de dégouter les joueurs de jouer contre du nain ^^

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bah je ne sait pas j'ai pas vu les nouveau mais je peut te dire que les anciens arrivait ^^ et tu met po troi tour a 14 pas pour etre sur lui en general 2 peuvent suffisent et c'est anti pas mal de chose je ne joue pas ca que contre du nain (bon les full magie me font tres mal mais je cherche des idees )et c'est loin de se faire retamer par tout essaye tu verra...

en plus, 2000 point de nain avec plein de machine +enclume jveu pas etre mechant mais il a plus rien a coter comme paves et ca resoud pas mal de prob

La rose noir qui veut pas contredire avant d'avoir ecraser les nouveaux nabots

Modifié par la rose noir
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Quand je dis 3 tours c'est en supposant que le nain se déploit pas comme une tourte (Mais bon ca reste un nain après tout donc c'est possible :wink:)

14pas *2 = 28 pas hors il y'a 24 pas au début entre toi et lui donc il suffit soit qu'il recul pendant ses tours soit qu'il se deploit à 8 pas .

Donc tu vas pouvoir l'atteindre que tour 3 si il fait pas n'importe quoi. (En plus il peut mettre des rangers ou autre pour couper ta deuxieme marche forcé et la c'est 4 tours pour arriver)

Et ca fait mal très mal un tour de tir nain :)

Moi j'ai définitivement rayé les SF à cause de leur stupidité j'ai perdu tellement de partie à cause d'eux alors qu'ils ne m'en ont jamais fait gagner une seule.

Le test de stupidité raté au mauvais moment et c'est environ 300 pts de victoire perdu (bcp plus dans ton cas). En même temps la ou je joue ils ont une sacré réputation mes SF ils sont stupides en moyenne 3 fois par partie (pas plus car après ils sont morts en général ^^)

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