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Khand


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sur la carte des terres du milieu, on remarque que khand s'étend sans doute bien au dela, vers la droite de la carte... de plus on sait que khand est divisé en plusieurs petites nations, et mon esprit a tout de suite saisi l'occasion pour diversifier et rendre plus attractif les troupes de khand

chaque mini nation a donc des regles spéciales, des troupes particulieres et des ennemis héréditaires des autres nations de khand, ce qui fait qu'on ne trouvera jamais une armée avec toute les nations de khand...

mon inspiration vient d'un jeu video tactique dans le japon médiévale, et comme le style de khand et du japon se ressemble, y'aura des nom japonais (toute facon le héros de khand keiseimu qui va sortir c'est sans doute pas un nom français...)

je vais donc faire une a une les 7 nations principales de Khand

avant de commencer (la j'ai pas le temps, je ferais ça sans doute se soir) j'aimerais savoir si vous trouvez que c'est une bonne idée

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Je trouve que c'est une bonne idée, mais à mon avis il ne faut pas faire trop de différence entre chaque nation, deux règles spé max.

Ce qui serait sympa, c'est de mettre des idées de modelisme, avec un schéma de couleurs et le symbole qui figure sur leur sashimono.

666

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Quand le supplément de l'Ombre à l'Est est sorti, j'avais imaginé un profil d'unité d'élite de Khand auquel j'avais bêtement donné le nom de "porteurs de sabre" faute d'imagination. Il y avait également les conseils de modélisme. Si tu veux tu peux le réemployer:

porteurs de sabre

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nation shimazu

schéma de couleur vert

regles spéciales du clan : les shimazus trouvent deshonorant le combat avec l'arc, la limitation de la nation en arc est donc de 20% au lieu des 33% habituels

ennemi héréditaires : la nation Oda

______________________________________________________________________________

les No-Dachi sont des troupes de choc, des guerriers en armure légère armés de terrifiantes armes a 2 mains

No-Dachi ---- 11pts

C--F--D--A--PV--B

3--3--4---1---1--3

équipement :

armure, arme a 2 mains

règles spéciales :

terreur

maitre d'armes : les No-Dachi sont de grands guerriers, habitués a toute les armes, ils n'ont aucun malus pour les armes a 2 mains mais gardent le bonus pour blesser

troupes des shimazus :

Roi de Khand

Chef de Khand

Aurige de khand

No-Dachi

Cavalier de khand

Guerrier de khand

Modifié par sebastus
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Tu devrais mettre aussi les nations et eventuellement les autres armées avec qui la nation peut s'allier.

Je réserve mes commentaires pour après :wink: .

666

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donc les nations :

- shimazu, couleur vert, No-Dachi

- Mori, couleur rouge, moines combattants

- Oda, couleur jaune, naginata

- Imagawa, couleur bleue claire, ninja

- Takeda, couleur noire, cavalier Yari

- Hojo, couleur bleu foncé, samouraï

- Uesegi, couleur grise, ranger

1 ennemi héréditaire pour chaque, aucun alliés fixes : en effet les alliance n'ont jamais durées longtemps, meme si elles ont existées quelque fois, mais ils ne se font pas vraiment confiance (les alliances durent rarement plus d'une bataille, elle n'existe pas au dessus de quelques mois :wink: )

on va faire les nations une par une, autrement une dizaine de profils et regles spéciales d'un coup sa fera beaucoup, alors commenté les profils deja créés, n'attendez pas les autres

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je lit avec plaisir ce sujet,( passion pour le japon médiéval ... :wink: ) mais je tien à te prévenir; tu ne devrait pas utiliser des nom de familles et de clan japonais ayant réellment existé:(Oda,Takeda,Uesugi...ect) nous restons quand même dans l'univers de Sda, et les guerriers de khand sont inspirés des mongols, coréens et japonais...

Pour le No-Dachi, je vois mal un guerrier aussi fort soit-il manier un no-dachi sans malus, c'est une arme gigantesque, ( et dévastatrice) et son porteur avait même besoin de l'aide d'un serviteur pour la sortir de son fourreau...

Je mettrait quand même le malus de -1, mais mettrait un +2 sur le jet de blessure.

Voilà sinonj'aime bien , continue!! :wink:

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je suis d'accord pour le -1 et +2, les autres vous en pensez quoi ?

apres je suis aussi d'accord pour dire qu'il faudrait changer les noms (c'est vrai que j'ai fait une belle boulette la) mais je n'ai pas beaucoup d'imagination pour trouver des noms autres que ceux ci, donc je suis ouvert a toute propostions

Seb, qui va se coucher :wink:

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je n'ai pas beaucoup d'imagination pour trouver des noms autres que ceux ci, donc je suis ouvert a toute propostions

Zouplà!

Abe, Adachi, Akamatsu, Akimoto, Akizuki, Akimoto, Akizuki, Aoki, Arima, Asano, Ashikaga, Ashina, Baba, Besshô, Chiba, Chikusa, Chosokabe, Daïbutsu,Ikeda, Imaï, Ina, Inaba, Inagaki, Inoue,Satomi, Sengoku, Shiba, Shibata,, Shinjô, Soejima, Suganuma,Utsunomiya, Wada, Wakebe, Wakiya, Wakizaki, Yamada, Yamaga, Yamagata, Yamaguchi, Yamana, Yoshida, Yoshii...

les noms, c'est pas ça qui manque!!! :wink:

Modifié par Gothy
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nation shinjô

schéma de couleur vert

regles spéciales du clan : les shinjô trouvent deshonorant le combat avec l'arc, la limitation de la nation en arc est donc de 25% au lieu des 33% habituels

ennemi héréditaires : la nation Oda

______________________________________________________________________________

les No-Dachi sont des troupes de choc, des guerriers en armure légère armés de terrifiantes armes a 2 mains

No-Dachi ---- 11pts

C--F--D--A--PV--B

3--3--4---1---1--3

équipement :

armure, arme a 2 mains

règles spéciales :

terreur

maitre d'armes : les No-Dachi sont de grands guerriers, habitués a toute les armes, pour utiliser l'arme a 2 mains ils gardent le -1 pour remporté le combat, mais ont +2 pour blesser

troupes des shimazus :

Roi de Khand

Chef de Khand

Aurige de khand

No-Dachi

Cavalier de khand

Guerrier de khand

_____________________________________________________________________

- Shinjô, couleur vert, No-Dachi

- Inagaki, couleur rouge, moines combattants

- ashikaga, couleur jaune, naginata

- Ina, couleur bleue claire, ninja

- Yamagata, couleur noire, cavalier Yari

- Aoki, couleur bleu foncé, samouraï

- Soejima, couleur grise, ranger

merci pour les noms Gothy

d'autres suggestions ?

Modifié par sebastus
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Le premier profil est véritablement excellent! J'aime tout particulièrement le bonus original accordé par l'arme lourde des No-Dachi. Par contre, puisqu'il s'agit de troupes de choc, je verrais bien les No-Dachi doté d'une valeur de combat de 4. De même, étant donné que la nation Shinjô est soumise à un code d'honneur strict, il serait bon que tous le guerriers de cette nation aient une bravoure de 4, même les guerriers de Khand basiques. En revanche, pour la limitation d'archers, deux alternatives sont possibles pour représenter le fait que les clans Shinjô méprisent le combat à distance: soit accentuer la restriction d'archers entre 10 et 20%, soit créer des profils de paysan archers, afin de montrer que les guerriers professionnels de cette fière nation préfèrent laisser à d'autres la honte de manier un arc. Je propose le profil suivant:

Paysan archer du clan Shinjô - valeur en points: 4

C:2/5+ - F:3 - D:3 - A:1 - PV:1 - B:2

Equipement: arc humain, compte comme étant désarmé.

Règle spéciale:

* Paysans: Les paysans ne sont pas des militaires, et ne font à cet égard que peu de cas de la hiérarchie. C'est pourquoi aucun paysan ne peut bénéficier du tenez bon d'un héros allié.

J'aime bien ce système de clans pour Khand, qui est un peu le pendant du système de fiefs en ce qui concerne le Gondor. Il serait bon de préciser la localisation géographique de ces clans ce qui permettrait d'etoffer leurs historiques respectifs. Par exemple, le clan limitrophe à Rhûn pourrait venir s'équiper chez ses voisins, et ainsi disposer d'armures lourdes et de hallebardes; le clan à proximité du Harad pourrait engager des chefs mahûds et leurs mûmakils, etc... De plus, rependre l'excellent travail de rohirrims sur les porteurs de sabres me paraît être une bonne idée.

Il va falloir trouver une règle spéciale générale qui devra s'appliquer aux clans qui sont ennemis héréditaires. Je propose donc quelques pistes:

- pas d'alliance possible entre eux,

- lorsqu'il se battent entre eux, la démoralisation n'a aucun effet,

- lorsqu'ils se battent entre eux, les combattants font preuve de davantage d'acharnement (cf. règles spéciales haine pour WHB et ennemis jurés pour W40,000)...

Bref, encore une idée géniale de notre ami sebastus. Espérons que cette fois-ci, il ira jusqu'au bout.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande ce qu'est devenu le supplément sur Talfagio.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je plussoie Shas'El'Hek'Tryk pour un combat de4 et une bravoure de 4, pour le même coût sa rééquilibre le profil!

En revanche:

soit accentuer la restriction d'archers entre 10 et 20%, soit créer des profils de paysan archers, afin de montrer que les guerriers professionnels de cette fière nation préfèrent laisser à d'autres la honte de manier un arc. Je propose le profil suivant:

Vaut mieux augmenter la restriction d'archers, car enfin créer des archer à 4 pts risque de permettre aux Shinjo d'alignezr beaucoup trop de troupes... avec des archer qui font aussi mal qu'un archer de khand... et qui coutent deux fois moins chers...

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nation shinjô

schéma de couleur vert

regles spéciales du clan : les shinjô trouvent deshonorant le combat avec l'arc, car ils sont régis par un code d'honneur strict

- la limitation de la nation en arc est donc de 20% au lieu des 33% habituels

- tout les guerriers de khand (Aurige, guerrier, cavaliers) ont bravoure 4

ennemi héréditaires : la nation Ashikaga

ennemi héréditaire :

- pas d'alliance possible

- la démoralisation n'a aucun effet sur les chefs (donc aussi sur tout les guerriers a 14cm des chefs avec les "tenez bon!")

______________________________________________________________________________

les No-Dachi sont des troupes de choc, des guerriers en armure légère armés de terrifiantes armes a 2 mains

No-Dachi ---- 12pts

C--F--D--A--PV--B

4--3--4---1---1--4

équipement :

armure, arme a 2 mains

règles spéciales :

terreur

maitre d'armes : les No-Dachi sont de grands guerriers, habitués a toute les armes, pour utiliser l'arme a 2 mains ils gardent le -1 pour remporté le combat, mais ont +2 pour blesser

pour la localisation géographique... bah c'est dans la partie inexplorée de Khand (sur la carte on doute qu'on a pas toute la région de Khand) donc bon, je pourrais peut etre mettre une ou 2 alliance avec le harad ou le rhun, a voir

pour talfagio j'ai pas eu le temps et... bah j'ai oublier apres :wink:

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Vaut mieux augmenter la restriction d'archers, car enfin créer des archer à 4 pts risque de permettre aux Shinjo d'alignezr beaucoup trop de troupes... avec des archer qui font aussi mal qu'un archer de khand... et qui coutent deux fois moins chers...

Lorsque tu es intervenu, j'avais oublié d'indiquer la valeur de tir des paysans. J'ai depuis édité et leur ai attribué una valeur de tir de 5+ afin que de simples pequennots ne viennent pas concurrencer les guerriers de base. Par contre, je suis tout à fait d'accord avec ta remarque sur l'avantage énorme que les paysans risquent de conférer au clan Shinjô. C'est pourquoi je serais d'avis de maintenir à la fois les paysans et la restriction d'archers exceptionnelle.

Shas'El'Hek'Tryk, qui a un peu perdu la main.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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je ne suis pas d'accord avec les archers paysans, car meme si on considère que les tirs sont nuls, le roi sait qu'il en faut quand meme pour gagner les batailles, mais il en prend un peut moins que les autres (d'ou la limitation a 20%)

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je ne suis pas d'accord avec les archers paysans, car meme si on considère que les tirs sont nuls, le roi sait qu'il en faut quand meme pour gagner les batailles, mais il en prend un peut moins que les autres (d'ou la limitation a 20%)

Si les guerriers de Shinjô réprouvent tant les armes de tir, de deux choses l'une, soit ils ne les utilisent pas du tout, soit ils tolèrent leur usage par des troupes d'auxiliaires qu'ils considèrent comme étant inférieures, sans honneur. C'est un peu facile de dire que les arcs sont des armes de lopettes et d'inclure malgré tout des archers dans son armée. Donc, pour moi, c'est tout l'un ou tout l'autre: soit une restriction d'archers à 0%, soit la possibilité d'inclure des paysans archers.

Je suis désolé si je vous paraît être un peu trop borné, mais je joue les bretonniens à WHB, lesquels abhorrent la lâcheté du combat à distance, qu'ils préfèrent abandonner à leurs gueux. Soit on a une once d'honneur, soit on en a pas du tout. A vous de voir...

Shas'El'Hek'Tryk, pour la Dame!

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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oui enfin si t'as 10% a 20% d'archer tout pourri qui ne vont rien faire, sa sert a rien de depenser des points dedans, ce qui va enlever un des rares avantages de khand : ses archers pas cher...

moi aussi je suis tres tétu, donc on va dire que les Shinjô n'aiment pas les arcs, mais que les guerriers tomber en deshonneur n'ont plus le droit au corps a corps, et donc doivent se rabbatre sur les arcs

donc il y aurait des soldats de métier qui utilisent des arcs, mais pas autant que chez les autres

donc je reste sur les 20% d'archers

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moi aussi je suis tres tétu, donc on va dire que les Shinjô n'aiment pas les arcs, mais que les guerriers tomber en deshonneur n'ont plus le droit au corps a corps, et donc doivent se rabbatre sur les arcs

Ah, ok, il fallait le dire tout de suite que les archers sont en fait des guerriers tombés en disgrâce! J'aime bien cette explication fluffique pour justifier la restriction d'archers à 20%. Dans ce cas, oublie tout ce que j'ai pu dire auparavant.

En revanche, comme nous sommes visiblement tous les deux très très têtus, je vais tâcher de me montrer à la hauteur de ta... persévérance et te proposer une ultime modification. Libre à toi ensuite de la retenir ou de la rejeter. Puisque les archers sont en quelque sorte dégradés, il serait bon de les priver de leur arme de base, afin de les dissuader d'outrepasser leur sanction et de participer aux corps-à-corps. D'ailleurs, il me semble qu'à l'époque, les officiers dégradés voyaient leurs galons retirés et leur sabre brisé, en occident du moins. Bref, les archers du clan Shinjô doivent compter comme étant désarmés, afin de refléter l'historique de cette fière nation. J'ajouterai pour terminer qu'il faudrait spécifier une autre restriction visant interdire à tout héros du clan Shinjô le port de l'arc.

Shas'El'Hek'Tryk, qui, comme tout bretonnien, apprécie les joutes, notamment verbales.

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mais que les guerriers tomber en deshonneur n'ont plus le droit au corps a corps, et donc doivent se rabbatre sur les arcs

Autrement dit, ils s'enfoncent encore plus dans le déshonneur en se servant d'arcs!!!

J'aurais plutot, dit que fflufiquement, les guerriers avec arc sont en fait de jeunes recrues, et qu'a partir d'un certain temps, il sont autorisé à participer au combat viril à la hache...

Et en cas de déshonneur,puisqu'ils sont régis par un code d'honneur strict, il se font seppuku!!! :wink:

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Autrement dit, ils s'enfoncent encore plus dans le déshonneur en se servant d'arcs!!!

Bien vu. Punaise, c'est qu'il est fort ce Gothy!

J'aurais plutot, dit que fflufiquement, les guerriers avec arc sont en fait de jeunes recrues, et qu'a partir d'un certain temps, il sont autorisé à participer au combat viril à la hache...

Oui, mais là du coup ce sont les jeunes guerriers qui sont déshonorés avant même d'avoir participé à leur première bataille. Un peu sévère, non? Bref, pas simple, cette affaire d'archers...

Et en cas de déshonneur,puisqu'ils sont régis par un code d'honneur strict, il se font seppuku!!!

Hmm, c'est une bonne amorce pour une règle spéciale, n'est-il pas?

Shas'El'Hek'Tryk, qui aime les débats qui n'en finissent plus.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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mais que les guerriers tomber en deshonneur n'ont plus le droit au corps a corps, et donc doivent se rabbatre sur les arcs

Autrement dit, ils s'enfoncent encore plus dans le déshonneur en se servant d'arcs!!!

bah non, puisqu'il peuvent pas aller plus dans le deshonneur

en plus pour le roi le probleme de se prendre des fleches sur la tronche sans pouvoir riposter est résolu...

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Une très bonne idée au départ, je trouve, mais ne nous enflammons pas. Ca fuse un peu partout, et on a pas terminé le premier clan !

Quelques remarques générales :

-personne n'a parlé des mercenaires de Khand... Je dirais de les inclure en tant qu'alliés pour tout le monde, voir les inclure dans la liste (ils sont payés pour défendre une partie du territoire, et reçoivent même un (petit) commandement de troupes régulières).

-7 clans, un ennemi héréditaire pour chacun, expliquez comment vous allez gérer ça :wink:

-je verrais bien un clan avec des machines de guerre...

Sinon, les No-Dachi : à la rigueur, pas de malus pour gagner le combat (encore que je trouve que c'est un peu fort), mais pas le -1 +2... Et à mon avis, pas de terreur non plus.

Je serais plus pour dire que les jeunes recrues seulement tirent à l'arc. Ca donnerait pas d'armes de tir pou les guerriers, et les débutants (avec nom à trouver), C2/4+ (voire 5+), F3, D4, A1, PV1, B3 (des jeunots, se sont pas habitués au combat, mais comme ils sont dans le clan de l'honneur...), avec armure, arc et peut-être arme de base. Ca donnerait 6 pts (5 sans arme de base et avec tir de 5+).

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bah non, puisqu'il peuvent pas aller plus dans le deshonneur
:wink:

Donc fuir le champ de bataille au lieu de tirer à l'arc est moins déshonnorant? Ben là tu peu faire passer leur bravoure à 2!!! :clap:

En fait si on tiens à coller à l'inspiration japo-Mongole, il vaut mieux oublier la restriction des arcs, ces deux civilisation en faisait abusivement usage, et les légendes japonaises sont pleines de héros, qui démollisssent des bateau en une seule flèche, quand au mongols, leur archers de cavalerie composaient l'essentiel de leurs hordes... :-|

Donc autre solution: -soit interdire à leurs guerriers de porter un arc, ce qui conduira le joueur, si il désire à aligner des cavalier avec arc, ce qui réduira le nombre de tirs ... en plus, celà n'oblige plus les héros à se priver d'un arc, étant donné qu'ils sont généralment monté...

-Soit on oublie la restricion des arcs...

-soit on leur interdit tout bonnement les arcs, on peu ainsi obtenir un full-infanterie redoutable!

Sinon, les No-Dachi : à la rigueur, pas de malus pour gagner le combat (encore que je trouve que c'est un peu fort), mais pas le -1 +2... Et à mon avis, pas de terreur non plus

Hey t'a déjà vu un No-dachi? Une lame de deux mêtres, c'est dur à manier, donc -1 pour emporter le combat, ensuite c'était une arme prévue à l'origne pour trancher un cavalier en même temps que son cheval, donc, +2 pour blesser, enfin, au vu de la longueur de la lame, le guerrier dispose d'un grand périmètre de combat, qui dissuade généralment l'enemi de 'sapprocher, donc terreur... :crying:

Modifié par Gothy
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les mercenaires peuvent etre avec tout le monde, tant que sa paie

on oublie la restriction d'arcs (je prefere coller un peu dans la vraie histoire), donc on laisse que le bonus +1 en B pour tout les gars comme regle spéciale

j'aimerais faire la prochaine nation se soir, alors finissons rapidement

qu'est ce qui y'aurai d'autres a changer ?

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