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Warhammer Forum

Bij0rn

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Tout ce qui a été posté par Bij0rn

  1. Bij0rn

    [V10]Coteaz

    @stormfox la limitation n'existe pas dans les détachements du Codex Space Marines, par contre effectivement, si tu prends LE détachement Black Templars, tu ne pourras pas intégrer de psyker astartes, mais il n'est pas Astartes Coteaz
  2. Bij0rn

    [V10]Coteaz

    Black Templar, Space Wolves, Blood Angels et bcp de chapitre ne peuvent pas générer soit même 1PC, il n'y a pas que les DA ou Ultra dans les SM ... Après, il n'est pas à auto-inclure dans toutes les listes, c'est une certitude.
  3. Bij0rn

    [V10]Coteaz

    il est pas mal contre les factions qui ne génère pas de PC, mais va falloir croiser les doigts pour rencontrer une faction qui en génère toute seule, sinon cela servira à rien, enfin, cela te fais un perso à 75 pts pour faire les balises
  4. Actuellement il n'existe que deux possibilité de faire Arrivée précipité au tour 1, l'optimisation Stormlance et celle de la Compagny Hunter.
  5. De rien Je ne passe plus beaucoup sur le warfo (temps tout ça tout ça). J'ai fais une vidéo dédié à nos chers louloups, en espérant que cela vous inspire dans vos listes ! (je ne sais pas comment réduire la taille de la vidéo)
  6. Honte à moi qui vadrouille le warfo depuis des lustres, sans avoir fait attention à cette section ! (désolé ) J'ai une chaîne entièrement dédié à Warhammer 40.000 sur son aspect technique et analyse, j'espère qu'elle vous plaira La Chaîne : Bij0rn's Games Vous y trouverez plusieurs formats différents et je prends toujours note des différentes critiques constructives pour améliorer le contenu.
  7. Merci, j'ai fais une autre partie contre Eldar, on joue sur des tables WTC (donc plutôt chargé), j'ai pas trop de difficulté sur la mobilité, en dehors du gros Logan en traîneau
  8. Salut tlm ! Voici un debrief d'une partie en Stormlance où j'ai testé pas mal de chose, hésitez pas à me faire vos retours pour améliorer ce format DEBRIEF DE PARTIE SW contre CK
  9. 2 PC et n'est pas tactique de bataille le meilleur stratagème défensif et il est tactique de bataille, donc on peut le répété et/ou le payer pour 0PC. Ou la jouer de manière très agressive avec un chef de bataille sur loup afin de faire 6" de mouvement normal durant la phase de mouvement adverse, et faire D6" de mouvement normal durant la phase de tir, nous permettant d'arrivé à portée d'engagement (voir capacité du chef de bataille) et ne pas pouvoir se faire tirer dessus par la suite L'optimisation Fureur de l'Orage est vraiment sympas sur un seigneur loup sur loup, en charge +2F et +2PA sur LES armes de mêlées donc les extra attaques comprises De toute manière je comptais vous mettre ma prochaine vidéo (celle de lundi prochain) qui est dédié à mon retour d'expérience sur les Space Wolves et le détachement Stormlance !
  10. Normalement, si les leaks d'Auspex Tactics se confirme, oui. Mais il faudra attendre la sortie du Codex pour être certains !
  11. Les Space Wolves sont jouables (en gladius), comme la majorité des armées, par contre si on cherche à faire de la compétition, on va forcément se prendre des murs contre certains Codex.
  12. Ce ne serais pas impossible qu'il soit possible d'exploiter ce genre de faille, mais quand je lis les restrictions, elles s'impactent à la construction de l'armée, pas au détachement, car lorsque l'on ouvre l'index Space Marines la restriction des chapitres se trouve dans la page lié aux règles d'armée.
  13. En parlant de Terminator, on peut toujours avoir des terminators en bouclier et storm bolter, mais dans ce cas ils n'ont pas d'arme de mêlée est ne peuvent pas attaquer au corps à corps ... j'ose espérer que GW fera des FAQ pour régler ce genre de problème.
  14. Je sais pas si vous avez fait attention, mais les thnderwolves à la charge c'est +1 dégât à toutes les armes de l'unité, donc personnage attaché compris et les extra attaque de monture aussi Harald qui donne devastating wounds .. Pour 1 PC vous activez une saga, et 1 PC vous avez un bonus de -1PA à toutes vos armes de mêlée et la règle LANCE (+1 blesse à la charge). Arme de glace sur un seigneur loup thunderwolf en marteau sa donne 5 attaque de F9 PA-3 D2 devastating wounds et précision. Mort noire sur un marteau qui est devastating wounds ça permet de balancer pas mal de mortel contre du monstre ou véhicule Mais je vous rejoins sur le fait de comparer le détachement Gladius à celui des champions de Russ, pouvoir profiter de l'avance est charge + la reroll charge reroll touche (Logan) sur toute l'armée durant un tour important c'est très sexy. Pour nos Wulfens après 6 années de loyaux et bon service, ils auront mérité leur retraite, même si on aurait voulu les jouers plus longtemps
  15. Salut tlm ! Voici un retour d'expérience sur les Space Wolves, hésité pas à me dire si ce format vous plait, car je profite de cette fin de V9 pour m'essayer sur plusieurs formats vidéos : RETEX Space Wolves
  16. Coucou ici, après le tournoi TTS voilà où je me suis arrêté pour la liste "classique" : Il est possible de changer les 2 unités de Wulfens par 2 unités de Garde Loup jumpack griffe/combi fuseur et le marteau/combi fuseur sur le pack leader en rajoutant 1 cyberwolves dans la même unité de celui déjà existant, car pour 30 pts je sais pas quoi faire d'autre Les Cosmomarins sont là pour garder l'objectif dans la zone de déploiement toute la partie. Pour l'unité de Desolation Squad il est possible de la mettre en missile frag au lieu de krak (j'ai une préférence pour la version frag, mais vu la résilience de certaines armées, la krak aide pas mal et elle tire 2 fois plus loin que les armes d'Eradicators). De même, vous pouvez virer le trait "héros né" pour "protégé" afin de donner une fnp 5+ contre les mortelles à toute l'armée (que j'aime bcp), ce qui permet de virer la Litanie de la Foi pour mettre soit l'exortation à la rage si vous jouez la version Wulfen, sinon le catéchisme du feu est pas mal, surtout dans la version où vous préférez les Garde Loup jumpack, avoir +1 pour blesser sur les combi fuseur, que vous pouvez combiner avec la reroll 1 de la dent de morkaï, c'est assez cool. Maintenant passons à la liste moins "classique", il y aura un tournoi TTS bientôt et je partirais sur cette liste, déjà pour voir la tête de mes adversaire quand ils vont la voir, ça me fera bien rire, mais surtout j'y trouve un certains intérêt. Avoir un bonus de +2 à l'advance et +2 à la charge en permanence, je trouve ça très fort, sans parler de la possibilité de fournir une relance des 1 pour toucher au wulfens, oui oui c'est possible Il y a quelques modifications possible, vous pouvez changer des unités de Wulfen en garde Loup jumpack ou inversement, si vous privilégiez les Garde Loup aux Wulfens, vous pouvez couper le Psyker pour mettre un Whirlwind car avec les PC supplémentaires de Roboute Guilliman, vous pourrez plus facilement utiliser le stratagème Tire de Suppression pour infliger un fight last et no overwatch, sans oublier que vous pourrez prendre Abhor the Witch puisque vous n'aurez plus de psyker dans la liste. Bon, bref, WTF ROBOUTE ??!! Il a une capacité d'aura à 12" (c'est pas une petite aura), qui fournis une reroll 1 pour toucher aux unités IMPERIUM (les Wulfens sont IMPERIUM), et +1 advance et +1 charge aux unités IMPERIUM, que vous pouvez combiner au trait Avide de Combat qui vous donne aussi +1 Advance et +1 Charge. Très pratique pour avoir des Thunderwolves Cavalry qui advance à 1D6+2 et charge à 2D6+2 sur le même tour ... Au niveau des Q.G. je suis partie sur un chapelain de soutien avec le vox espiritum pour que sa litanie de FnP5+ contre les mortelles et sa relance complète des jets pour toucher en mêlée passent à 9" au lieu de 6, pour la seconde Litanie, comme pour l'autre liste, si vous privilégiez les Wulfens vous pouvez partir sur exhortation à la rage ou sur le catéchisme du feu si vous préférez les Garde Loup Jumpack, le Cantique de la Haine (+2 charge) ne pouvant pas se combiner avec nos traits on l'abandonne, bien que le pile-in + conso à 6" soit intéressant, mais il ne se combine pas à celui que font nos Thunderwolves Cavalry (pile-in/conso de 4"). C'est une liste très agressive car on ne laisse que l'unité de cosmomarins et les 2 infiltrators gérer les Objectifs, il y a le trait Rite of War sur le Rune Priest pour pouvoir voler des objectifs adverses avec les Thunderwolves ou les Skyclaws, ceux préférant les Garde Loup aux Wulfens, vous profiterez aussi de l'Obsec. Vu que Roboute apporte plus de PC dans la liste, vous pouvez ne pas partir sur Instincts éveillés mais soit Messager de la tempête ou Eclair vivant qui vous permettra d'infliger pas mal de BM quand vous avez besoin de le combiner au smite. Roboute sera toujours sous sa propre full relance touche et reroll des 1 pour blesser. Voilà grossomerdo le principe de la liste.
  17. Merci d'avoir répondu Oui, je trouve que c'est de plus en plus abusé et une peine assez lourde que l'on paie particulièrement cher, une sorte de double peine, ne pas pouvoir jouer le chapitre d'origine car leur trait ne sont vraiment pas optimal comparer aux autres chapitres comme les Blood Angels et Dark Angels à titre d'exemple et payer plus cher une relique
  18. C'est une des pistes qu'il faut explorer mais l'impact en mêlée des serres sanglantes est très basse par rapport au Wolf Guard, donc c'est assez difficile d'estimer les choses. Bon vous me direz que sur ma dernière liste j'ai 2 escouade de scout en élite et 0 Wolf Guard pour 3 unités de Serres Sanglantes, qui ont étaient plutôt efficace contre Thousand Sons, c'est vrai et c'est exactement ce qui me fait douter de revenir sur les Wolf Guard Bref, je pense que l'unité de serre sanglante est un must have, mais nous réduit à 3 choix maximum en élite, à moins de casser la TWC pour rechercher plus de slot en élite, mais plus je la joue et plus j'apprécie notre TWC ... Son impact, avec les attaques de montures est tellement dévastatrice avec les bonnes relances. Attention, c'est une erreur ALN40K, les armes de mêlées disponible pour le Pack Leader Long Fang sont : l'épée, hache et gantelet énergétique. Bon cela ne change pas grand chose, on reste sur des attaques de Force 8 mais si l'adversaire envoie une unité avec -1 Dégât, c'est un détail à connaître. C'est une unité que je commence à tester dans ce genre de configuration et pour le moment, elle me plait beaucoup et j'essais de toujours en avoir 2 dans ma liste, mais il en faudra toujours une dans les listes SW imo. Tu n'as pas eu de chance de tomber tout de suite sur Dark Angels, surtout s'il joue les 2 packs de Terminator Deathwing, en dehorsdes Wulfens, je ne sais pas trop quoi leur envoyer dans la tronche, à moins de coordonnée beaucoup de ressources et du fight last, c'est très problématique.
  19. Behind était une possibilité, mais il m'aurait rapporté que 6 points, car si je le faisais, je perdais immédiatement l'unité de scout et le land speeder storm, alors que je savais que j'allais faire minimum 9 points sur Warrior Pride, j'avais hésité avec Assassinat, mais celui-ci l'aurais sans doute fait jouer encore plus défensif qu'il ne l'a été, ou inversement, il aurait peut être jouer plus offensif avec Magnus, quitte à le perdre mais en infligeant suffisamment de perte chez moi pour que je ne puisse plus chercher à détruire ses autres personnages. Vu que je suis partie premier joueur, je m'en suis servis pour solidifier le contrôle du milieu pour Oath of Moment et étant l'unité la plus proche, me servir de paratonnerre + anti téléportation pour screen le champ de bataille. En soit, ils ont fait leur taf très largement, particulièrement la seconde unité qui met une bannière, screen et lorsqu'il débarque l'oblige à utiliser d'autre ressources psy pour finir l'unité, sinon je bloqué la charge de Magnus. Tout leur équipement est gratuit, donc il ne faut pas penser comme un investissement dans l'armement de l'unité, je l'imagine sans équipement et voir ce qu'elle peut faire de plus.
  20. C'est pas qu'ils sont meilleurs, mais c'est une utilisation différente. Dans un premier temps j'ai vu plusieurs joueurs SW sur des tournois inter utiliser des Long Fang et la plus part avec un Terminator en missile cyclone, je me suis dis que j'allais essayer. La différence quand tu joues avec un Terminator dans l'unité c'est que tu abandonnes complètement l'option drop pod, qui permet de jouer les fuseurs. D'un autre côté pour avoir souvent jouer des Eradicators, qui servait principalement de "contre", dans le sens où tu signales à ton adversaire que, s'il arrive dans la portée effective de l'unité, il va prendre bagdad, le problème de cette version c'est que tu reste passif en subissant le jeu de ton adversaire, s'il décide de rester en dehors de ta portée effective, tu as 135pts d'unité qui ne servent à rien, voir pire, qui devront s'avancer et avec leur 5" de mouvement, tu n'iras pas loin. Donc l'objectif de l'unité de Long Fang avec Terminator, c'est d'avoir une portée intéressante pour pouvoir agir aussi bien passivement qu'activement, et c'est la force du missile cyclone qui peut très bien doubler ses tirs avec le chérubin, que profiter du +1 pour toucher du pack leader, à partir de là, il faut construire autour en gardant une certaines polyvalence : les grav canon pour la saturation et son côté anti SM, les canon laser pour facilité le jet pour blesser et la meilleur PA que la version lance missile. Je me suis longtemps demandé, si les missiles étaient plus intéressant à cause de leur double profil, mais si j'ai besoin de saturation, je peu très bien doubler le tir d'un grav canon et tirer le missile cyclone en fragmentation, donc je suis partie sur 2 canon laser pour augmenter "l'impact anti-char". Ensuite, la phase de mêlée : grâce au changement des coûts en points, toutes les options d'armes de mêlée sont devenu gratuite, ce qui signifie que pour 149pts l'unité, elle gagne en résilience via la synergie de l'armure terminator et du bouclier, être pro actif/passif en fonction des besoins et l'adversaire doit réfléchir un peu plus s'il souhaite charger l'unité, car c'est pas des Eradicator qui envoient 10 attaques à tout casser, contre 3 attaques de gantelet et 3 de marteau si on part du principe que les armes lourdes seront retiré comme perte par défaut. L'autre intérêt de cette unité, c'est qu'elle reste dans votre ligne arrière en profitant au mieux de la portée de leurs armes, pendant que vos autres unités sont lancer en avant, l'adversaire préférera souvent gérer votre unité projeter en avant, plutôt que de cibler vos long fang, et même s'il décide de les détruires, ils va devoir subir la phase de mêlée de vos unité de Thunderwolves, Skyclaw et/ou Wolf Guard ... ce qui ne serait pas un super plan de jeu !
  21. Cela fera un double post, mais je viens prendre le temps de vous donner mon retour sur différentes choses. Dans un premier temps, j'ai pu testé cette liste hier soir contre du Thousand Sons : La liste Pour commencer, je sais pas pourquoi j'ai laissé le combi lance-flamme sur le sergent des unités de scouts normalement cela devrait être un combi fuseur, donc si vous souhaitez testé cette liste je vous conseille de considérer le lance-flamme comme un fuseur. Pour commenter cette liste au niveau des qg pas du tout de changement que d'habitude on garde le même capitaine à moto avec la saga du chasseur, le rite de guerre pour donner l'objectif sécurisé, et l'armure de Russ pour infliger le combattre en dernier. Le chapelain toujours avec l'orateur avisés avec les Litanies : exhortation à la rage et le quantique de haine pour charger à +2". Et Sevrin Loth pour la relance des blessures. Pour les troupes des unités de Infiltrator afin de repousser tout ce qui est téléportation, infiltration etc.. Pour les élites deux unités des scouts avec elles tous les équipements spéciaux Space Wolf, l'épée énergétique peut être remplacé par une hache car les deux se valent. Et bien entendu deux land speeder storm pour transporter les scouts. Pour ce qui est des attaques rapides, toujours trois unités de Thunderwolf cavalerie équipés de boucliers et de griffes, sauf pour le chef d'unité équipée d'un marteau. Ensuite trois unités de skyclaw avec l'ajout d'un garde nous afin de profiter de quatre armes spéciales fuseur, d'un grantelet énergétique et d'un marteau, pour avoir un maximum de létalité. On finit avec les soutiens, toujours une unité d'Eliminator avec la relique dent de Morkaï pour la relance des 1 pour blesser. Les deux unités de long croc avec un garde loup terminator, avec deux canons à graviton, deux canons laser, un chérubin. Pour le garde loup un lance-missiles le cyclone, un bouclier et marteau pour en profiter d'une sauvegarde à 0+, si vous profiter d'un couvert léger afin de gérer la PA-2. Pour Pack Leader j'ai mis un lance-flamme mais vous pouvez le remplacer par un plasma est bien entendu un gantelet énergétique. Mon adversaire joué : 1 Magnus 1 Sorcier Exalté sur disque 1 Arhiman sur disque 1 Infernal Master 4 rubrique dont une unité lance flamme 2 unités de Terminator : une unité de 10 avec l'équipement standard et une unité de 5 avec lance-flamme lourd + missile helfyre et la relique lance flamme sur le sorcier de l'unité. Au niveau des objectifs secondaires mon adversaire a pris : - Sorcerous Prowes : qu'il va scorer à 15 - Les bannières : 8 points - Warp Ritual : 12 points Sur les objectifs primaires : 16 pts Le secondaire primaire : 7 pts De mon côté j'ai pris les objectifs : - Bannière : 14 pts - Warrior pride : 9pts - Oath of moments : 15 pts Sur les primaires : 32pts Le secondaire primaire : 4 (normalement 6 à cause d'un oublie). Vous pouvez retrouver la rediffusion de cette partie sur la chaîne twitch : ICI Pour résumer, j'obtiens le premier tour je me positionnent pour l'empêcher d'utiliser son pouvoir psychique de téléportation, qui lui permettrait de prendre un troisième objectif est de poser une bannière durant son tour ce qui me permet au tour deux, de marqué 12 points de primaires et lui seulement 4. Vu que j'ai plus de ressources que lui, qu'il réussira dans tous les cas a marqué 12 points sur le rituel, et 15 points sur sorcerous prowess, je me dois de maintenir une pression sur les objectifs primaires, ce qui permettra au tour 2 de marquer 8 points comme mon adversaire, mais de faire la différence sur le tour trois et quatre en marquant 8pts pour moi et quatre pour lui, pour qu'au dernier tour je marques 4 points, et lui 0. En maintenant cette pression sur les objectifs primaires, je maintiens en même temps une pression sur son objectif secondaire des bannières me permettant de réaliser un différentiel de 13pts sur les primaires et 6pts sur les bannières. Grâce à mon objectif Oath of moment, je neutralise son avantage sur Sorcerous Prowess, avec 15pts chacun. Je fait la différence entre les bannières et son Ritual de 2 pts. Ce qui permet à mon objectif Warrior Pride, de faire la différence d'1pt par rapport à ses bannières. En dehors des différentiels sur les objectifs primaires et secondaires. Durant la partie, mon adversaire a joué très défensif avec son Magnus. Je pense que s'il jouait plus agressif avec Magnus, il pouvait infliger de nombreuses blessures mortelles lui permettant de dégager mes unités l'empêchant de se téléporter, avec la destruction de mes unités via des pouvoirs psychiques Thousand Sons, il aurait plus téléporter ces terminators, afin que je sois obligé de gérer, et Magnus et ses terminators en même temps. Certes, c'est une stratégie assez risqué, car si en un seul tour, je suis capable de gérer ces deux menaces principales il aurait fait moins de point de victoire. Mais si cette stratégie fonctionnait, au vu des décors sur la table, il s'ouvrait beaucoup plus de lignes de vue en plus d'une victoire assez large. Dans tous les cas, même si mes jets sur les insensible 5+ contre les mortels n'ont pas été exceptionnelle dans l'ensemble (sauf le double cinq sur le capitaine), je pense que les traits : protégé est au dessus de héros nés, au vu du nombre d'armées pouvant générer beaucoup de blessures mortelles. Cela peut même donner de l'intérêt à jouer des terminators, car leurs points faibles reste des blessures mortelles et via protégé, on corrige cette faiblesse. Voici 2 autres listes que je n'ai pas encore eu le temps de tester : Et une autre semblable mais cherchant un meilleur impact en mêlée : Voilà pour mes dernières réflexions.
  22. Oui tu peux en agent de l'imperium et elle ne coute pas de PC
  23. Si cela peut vous intéresser, voici un faction focus sur les space wolves.
  24. J'ai vu sa liste, et je commence à me dire qu'il faudrait que je test à nouveau les scouts, pour être certains de ne pas les apprécier. Ils sont plutôt bon pour chercher Behind Ennemy Line (18ps de speeder storm + 3ps débarquement + mouvement + advance si besoin) ou pour Oath, ils score et meurt après, sur un layout WTC je trouve pas que se soit transcendant, en layout GW (il me semble qu'ils ont joué en layout GW, à confirmer) ils sont excellent, mais pour 15pts de plus j'ai 5 GL Jumpack avec 4 hache énergétique 1 marteau et 5 armes combi.
  25. As-tu retenu le nombre de 6 pour toucher que tu as fais ? car tu ne jouais pas avec le tourbillon de rage, ce qui enlève une belle partie de létalité. J'ai fais une partie que je vais debrief ci-dessous et mes marteaux ont régulièrement overkill finalement. C'est sur, contre de l'IK ou de la DG les lance-flammes ne sont pas dingue. Comme je l'ai expliqué les combi étant gratuit, se sera un choix au feeling des joueurs, j'ai une préférence pour le lance-flamme, car j'aime avoir une arme efficace contre un type d'adversaire (orks, arlequin, eldar ...), pour d'autre mettre la version fuseur sera meilleur, bref, il n'y a pas vraiment de meilleur choix qu'un autre dans les combi, il faut prendre celui qui convient le mieux au joueur ^^. Voici la liste que je joue sur le tournoi TTS (premier vrai match de tournoi demain matin contre du thousand sons) : Pour la partie de cet après midi, j'ai voulu tester le trait "Avide de Combat" qui offre +1 à l'advance et à la charge au lieu du Héros Nés, en la jouant de manière très agressive. Mon adversaire jouais Ulthwé avec : - Eldrad - 2 Warlock - 2 Wave Serpent - 5 banshee (bancheat) - 5 scorpions - 5 warp spiders - Jainzar - Baharroth - Karandras - 5 fire dragons - 3 shining spears - 3 shroud runners - 6 corsair d'élite avec le psyker pour lancer le sort qui génère 1PC - 5 Dire Avengers - 2x 5 Rangers dont une unité avec le weavenet quelque chose. Et je crois que je n'oublie rien. On joue le scénario 11 table 4 WTC (scénario et table imposé pour la première ronde du tournoi, donc autant s'entraîner). Mon adversaire choisit : - Scout the ennemy - No Prisoners - Behind Ennemy line Je prends : - Warrior Pride - Bannière - Je sais pas trop quoi prendre, sachant que c'est un scénario sans objectif en milieu de table, donc je prend pas Oath et je pars sur Codex Warfare en me disant que lorsque je fais 3 points sur Warrior Pride, j'en fais entre 1 et 2 sur Codex Warfare à partir du T3. J'obtiens le T1. Je ne vais pas détailler chaque tour, mais je fini table rase T5 avec un score de 85 (eldar) à 81 (SW), j'ai joué de manière très agressive, à savoir que j'ai le T1 donc je fais advance mes 3 unités de TWC, la première unité faisant un jet de 6 sur l'advance donc +1 = 7, ce qui la fait bouger de 17 ps avec une charge à +2 (chapelain) qui me permet de sortir 3 PV à Baharroth et sortir une unité de rangers afin de ne pas lui faciliter la vie sur Scout the ennemy. Durant les 3 premiers tours il sera emmerdé par les TWC avant de tous les gérer, puis à chacune de ses agressions je réponds avec une unité de GL ou de Skyclaw. Au final je lui détruis en tout : - 1 Wave Serpent - Jainzar - Baharroth - 5 fire dragons - 3 shining spears - 3 shroud runners - 5 banshee (bancheat) - 5 scorpions - 5 warp spiders - 2x 5 Rangers Karandras survie à mon chapelain car sur 8 touches (merci les 6), je fais six 1 ... j'en PC reroll un pour qu'il fasse 3 svg car s'il en rate 2 il meurt, mais il survivra, très dégouter car il me coûte 1 pts de Codex Warfare et 4 points d'objectifs primaires que mon adversaire n'aurait pas fait. Pour debrief la partie : - Baharroth est pénible, car il snipe très bien les armées de MSU et avec la disparition d'AoC, il snipe encore mieux - J'ai eu de très bonnes invu 4+ sur mes TWC, mais contre balancer car quelque jet bien merdique sur mes touches/blesses donc ça s'équilibre très bien en somme. - Ne pas avoir le +1 pour toucher n'étais pas dramatique en soit, avoir son Seigneur loup à moto qui peut advance à 22ps (14 de mouvement + auto 6 advance de la moto +1 saga du chasseur +1 avide de combat) et charger à 2D6+2 natif, ça met une pression psychologique à l'adversaire dans ses placements, ça aide beaucoup la TWC pour fiabiliser les mouvements agressif, mais cela ne me semble pas très important à avoir comme trait, mais c'est très confortable. Je pense que Warded serait un bon trait pour avoir une FnP 5+ contre les blessures mortelles, qui ont clairement permis à mon adversaire de gérer plus facilement les TWC à coup de mortelle. Pour vous donnez une idée, les dragon de feu on tirait 2 fois dans la partie sur une unité de TWC et vu le succès de mes invu 4+ je n'en ais perdu qu'un seul en tout contre eux, avant qu'ils ne meurent. - Le fait que les seigneurs phénix ne perdent pas plus de 3PV par phase n'était pas trop problématique car on a une phase de tir, j'ai souvent envoyé une unité de Skyclaw faire leur 4 tirs de fuseur + la charge pour tuer Baharroth et Jainzar. Ah oui, Baharroth est revenu à la vie avec 2PV mais vu qu'il était mort à la phase de tir, je l'ai tué (une fois de plus) à la phase de combat. - J'ai joué très agressif et j'arrive à égalisé, si j'avais jouais plus défensif, en préservant le plus longtemps possible mes ressources, je pense que j'aurais gagné : car le fais de préserver des ressources l'oblige à devoir envoyer ses ressources pour scorer son No Prisoners, et s'il envoie des ressources, il me fait scorer Warrior Pride et Codex Warfare. Globalement, j'ai une meilleur mobilité que lui, car lorsqu'il envoie des unités, c'est forcément pour trade (banshee, scorpions ...), sachant qu'une unité chez moi fait au mieux 1 pts de no prisoners, et une unité chez lui peut me faire 4 pts (3 warrior pride et 1 codex warfare), il suffit de jouer assez passif et de punir pour faire un meilleur différentiel, car de toute manière sur la mission, tous les joueurs feront à minima 8 pts de primaire à chaque tour, donc le seul moyen de gagner et de faire un différentiel sur les secondaires. Peut être que dans tous les cas j'aurais donné une unité de TWC que je lui aurais envoyé pour détruire son unité de rangers afin de ne pas facilité Scout The Ennemy. Bref, on verra bien demain matin si ce plan fonctionne contre le TS.
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