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  1. Bah ça dépend à quelle époque tu situes ton régiment. Dans mes codex j’ai toujours eu des persos nommés qui ne pouvaient pas s’être croisés à cause des écarts de date. Et ne pas oublier qu’il y a une théorie sur le fait que Marbo serait un perpétuel.
  2. L’inspiration est plus à aller chercher du côté des gangs de motards que des soldats prussiens (même s’ils leur ont emprunté le casque à pointe). Par contre il y a bien des figs qui ont été inspirées par l’armée prussienne : la garde de fer de Mordia (même si est plus ceux de Frédéric que de Guillaume). Pour revenir au sujet, j’ai pas l’impression que la garde (à part le changement de nom, qui n’est au final pas vraiment un retcon) ai eu de retcon. On parle plus/moins de certains personnages ou régiments mais au final ils sont pas supprimés/remplacés.
  3. Pour ceux qui n’aurait pas vu, les points ont été mis à jour. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/ZPIdnv258NWwFQ8p.pdf Pour notre fière GI, en résumé, ça donne ça : En baisse : - rough riders - hydra - hellhound - toutes les variantes de Leman Russ (sauf Demolisher qui ne bouge pas) - command squad scions - scions. En augmentation : - Basilisk - Bullgryns - Kasrkins - Manticore - Medusa carriage battery Perso je suis pas trop surpris des changements sauf pour les cavaliers (même si ça m’arrange). Les Kasrkins ont peut-être pris un peu trop cher.
  4. Sauf que si tu veux avoir des tourelles latérales amovibles le seul moyen de le faire proprement c’est en aimantant dès la construction en mettant des aimants dans les chenilles. J’en ai bien un ou elles tiennent à la patafix mais c’est pas génial. On est d’accord que d’un point de vue jeu il n’y a plus d’intérêt à avoir des tourelles latérales amovibles vu qu’elles sont gratuites. Mais on sait jamais, GW peut changer d’avis sur ce point. Par contre d’un point de vue transport, c’est très interessant de virer ce truc qui dépasse pour que ça rentre mieux dans la boite avec ses copains. Personnellement j’ai aussi tendance à démonter les tourelles principales pour éviter d’abîmer les antennes. Pour la tourelle principale je fais comme toi, je colle pas la partie supérieure de la tourelle et la fait tenir à la patafix (ça suffit et ça se cache bien).
  5. Toi aussi ^^ Pour que l'ordre soit annulé, il faut que l'unité devienne ébranlée. Or dans notre cas particulier, l'unité ne devient pas ébranlée après avoir reçu l'ordre car elle l'est déjà.
  6. Je confirme tout ça. Pour les pratiquer depuis longtemps je les trouve très bien. J’ai fait un tournoi samedi dernier (3 parties), ils ont eu à leur actif : - 6 octoliés et presque le personnage sur monture qui les accompagnait (après ils ont foiré toutes leurs charges en revenant des réserves malgré une reroll à chaque fois) ; - 2 PV de investigate signals; - 2x3 squigliers ; - 1 boss sur squigosaure ; - 5 PV d’aera denial ; - 16 PV de capture l’objectif ennemi; - 3 gardes custodes ; - 4 sœurs du silence ; - 5 PV de derrière les lignes ennemies (en duo avec des scions). Tout ça pour 140 pts et 6 PC.
  7. En jeu égal, le Leman Russ Demolisher peut overwatch dans ce cas avec uniquement son canon démolisseur. En effet la règle qui lui permet de tirer au cac (avec une arme blast en plus) n’est pas Big guns never tire mais son aptitude « Line-Breaker » qui s’active à chaque fois qu’il attaque avec. Et c’est la même avec le Leman Russ Eradicator avec son aptitude « Urban Warfare »
  8. Si tu veux aller par là, pour être cohérent avec le fluff, un joueur SM devrait aligner 10 figs, un custodes 1 seule, et un joueur Astra 1000. Donc bon, il fait séparer le fluff et le jeu a un moment. À une époque White Dwarf avait sorti un profil de SM de cinéma qui permettait de jouer des SM plus proches du fluff.
  9. Il me semble qu'on a déjà entendu parler de vaisseaux sortant du Warp avant d'y être entrés et s'y être perdus. Alors un démon... A ma connaissance il y a au moins deux cas connus de vaisseaux sortis du Warp avant d'y être entré (les sources sont des codex mais je sais plus quelle version) : celui d'un Big Boss Ork : juste avant de sauter dans le Warp, il voit son vaisseau en ressortir. Il décide alors de s'aborder lui-même pour récupérer son Fling' en double exemplaire (bonjour le paradoxe) ; un de l'Imperium : suite à l'appel de détresse d'une planète se faisant envahir, la GI est mobilisée. Un des transports de la Navy arrive le premier et débarque son chargement. Les soldats sont surpris de ne rencontrer aucune résistance et devant l'absence d'ennemis pensent qu'ils sont arrivés trop tard et que celui-ci est caché dans la population. Les régiments passent à l'attaque. Sauf que, le voyage dans le Warp les a fait arriver avant l'émission du signal de détresse, appel qui est déclenché par leur attaque. Je serais également bien en peine de citer ma source, mais je crois me rappeler que l'Adeptus Ministorum dans le cadre de la conversion des mondes sauvages (où généralement vivent des chasseurs de têtes plus ou moins voués à Khorne) ils procèdent en faisant du syncrétisme et en détournant l'objet du culte vers l'Empereur. Et les chasseurs de têtes, prennent donc des têtes au nom de l'Empereur au lieu de leur ancienne divinité. Il y a au moins deux régiments de chasseurs de têtes dans la GI : les chasseurs de têtes de Kanaka ; Les Morbidians Skull Takers (qui sont célèbres pour empiler les crânes de leurs ennemis à la fin de la bataille).
  10. Je ne le joue pas, mais à la lecture de sa règle je dirais également qu’il n’y a pas de plafond. Après, est-ce que ça arrive si souvent de monter de manière abusée son nombre d’attaques ? Perso je l’ai affronté qu’une fois et j’ai même pas retenu qu’il avait cette règle (sûrement parce qu’il l’a pas utilisée).
  11. Merci, donc pas de véritable réponse argumentée par des règles possible. Dommage, plus qu’à attendre une FaQ pour connaître la vraie réponse. La prochaine fois je prendrai aussi le nombre de rangs que je ferai en les mettant par 3. Ou plus simple, je ne ferai pas tirer dessus par le flanc.
  12. Sauf que dans la règle des Vengeurs il écrit : jet non-modifié de 5+. Donc si tu peux mettre tous les +1 que tu veux ça reste sur 5+ (ou du 4+ si t’es sur un objectif).
  13. Salut à tous. On a eu un petit soucis avec mon adversaire lors de notre première partie. Sa baliste gobeline a tiré sur mon fer de lance bretonnien. Sauf que cette fois il a tiré sur le flanc. Et là, grande question, on compte combien de colonnes ? Mon fer de lance avait 5 rangs donc des colonnes comprenant de 1 à 5 chevaliers. Dans le doute (et après avoir cherché 5 min) on a compté 3. Quelqu’un aurait une réponse argumentée à ce sujet ? J’ai cherché depuis mais n’ai pas trouvé de sujet se rapportant à celui-là.
  14. Salut. Perso j’adore les cavaliers, aussi bien en jeu que visuellement et j’en joue donc régulièrement (j’en ai 40 dont 30 convertis entre la V4 et la V7 avant qu’ils perdent leur profil en V8). Points positifs : - c’est une unité très mobile qui permet d’aller menacer l’adversaire d’assez loin, ce qui est pratique en protection des véhicules ; - ils sont polyvalents, leur lance leur permettant aussi bien de taper de la masse que du monstre ou véhicule ; - ils peuvent recevoir des ordres (en général +3 pas en mouvement ou +1CC, voire +1 Cd et +1OC) ; - ils sont éligibles au stratagème renforts (ce qui permet de faire durer la menace dans le temps) ; - ils sont relativement résistants (2 PV, E4, svg 4+) pour de la GI (hors véhicule) et leur permet de résister aux armes d’infanterie classique (fusils laser, bolter, etc) ; - ils peuvent désengager, tirer et surtout charger (ce qui permet de regagner le bonus de lance), ça peut paraître situationnel mais j’ai déjà eu l’occasion de l’utiliser plusieurs fois (mon adversaire ayant préféré plutôt taper sur l’autre unité engagée dans le même close qui s’avérait être du bullgryn ou de la sentinelle) ; - leur socle ovale permet de maximiser assez facilement les attaques à partir de quelques figurines réellement au contact socle-à-socle; - ils ne sont pas forcément vus comme une menace prioritaire par l’adversaire. Points négatifs : - ils ne traversent pas les murs car du type monté. C’est en partie compensé par leur vitesse de mouvement ; - ils ne peuvent pas advance et charger; - ils n’ont pas de bonus ou de relance à la charge natifs ; - ils sont relativement grands ce qui les empêchent de se cacher derrière certains véhicules ou décors ; - leur empreinte au sol (surtout par 10) est assez importante ce qui peut gêner un peu les mouvements, les charges et les mouvements de consolidation ou de pile in; - leur lance (sauf le profil tesla disponible à seulement 2 gars max) n’a pas de profil anti-élite ce qui en fait de très mauvais chasseurs de marines-like, le profil antichar ne proposant qu’une seul attaque et le damage D6 pouvant empêcher de nettoyer l’escouade en perdant des attaques sur des 1 aux jets de dégât). Personnellement, je joue principalement des listes d’infanterie avec en optique d’abuser du stratagème Renforts. Je les joue par 10 (parfois plusieurs unités) et ils me permettent : - d’ajouter des unités de close pouvant frapper là où elles veulent (contrairement aux bullgryns qui servent d’enclumes) ; - d’apporter une menace antichar (la masse étant gérée au fusil laser) qui n’a pas besoin de s’exposer avant de frapper ; - d’apporter une menace supplémentaire sur l’arrière ennemi là où une escouade de garde apporte surtout du control map (potentiellement en utilisant le rapid ingress afin de bénéficier de leur mouvement après) d’autant plus qu’il est maintenant plus facile de leur donner un ordre en sortant des réserves. En résumé, c’est une unité cool, qui n’est pas abusée mais pas non plus à foutre à la poubelle.
  15. Ce point là est faux. Mais pas le reste de l’explication. Dans les Rules commentary (paragraphe Unit Toughness characteristic) la détermination de l’endurance est définie comme suit : - dans le cas d’une unité attachée, on prend la plus haute valeur d’endurance de l’unité de garde du corps (c’est pour ça que le cas du Neurotyran dans des neurogaunts reste bon) ; - dans le cas d’une unité non-attachée on prend l’endurance la plus haute (use the highest toughness characteristic amongst all of the unit’s models). C’est grâce à ça qu’une escouade de commandement de l’astra militarum à laquelle on ajoute un Ogryn Bodyguard passe endurance 6 au lieu de 3. Par contre si cette escouade avec Ogryn Bodyguard est attachée à une escouade d’infanterie, la nouvelle unité est endurance 3 vu que l’unité de gardes du corps ne comprend que des figurines endurance 3. Je pense que cette histoire d’endurance majoritaire est un reste de version précédente.
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