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Cyrus83

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  1. Ou sinon pour 135pts 3x inceptors bolters qui balancent egalement 18x tirs de bolter lourd mais sont moins resistants et frappent moins fort au close. Bref le ratata, le SM le fait bien en regle generale.
  2. Le probleme du repulsor cest effectivement qu'il est dans la meme gamme que les land raider. A savoir que tu payes le vehicule tres cher pour sa capacité de transport qui finalement reste assez anecdotique. Pourquoi prendre un repulsor ratata quand 2x redemptor font pareil ? Pourquoi prendre un land raider classique quand un 2x pred ou 2x deva font mieux ? Aucun des deux n'est reelement joué car ils n'ont finalement pas de specialité. De plus, depuis des annees maintenant, tout le monde sait que mettre tous les oeufs dans le meme panier ne fonctionne pas. Et puis parler du repulsor sous bulle full reroll restreint celui ci a le jouer en ultra, ce qui bien evidemment n'est pas une verité generale compte tenu que tous les joueurs SM ne jouent pas Ultramarines.
  3. Non non je n'ai pas dis que ce que je joue est fort mais que dans mon milieu, c'est bon. Le smash captain par exemple est trés fort en liste tournoi (donc forcément, il le sera dans tous les niveaux de jeux inferieurs). Pour ma part, je ne le joue pas, je joue Dante pour le full reroll et l'économie de 2x CP qu'il apporte. Idem, je ne joue plus Mephiston mais le dread librarian pour son endu 7 et son économie de points (-18pts par rapport a mephiston). Je ne joue plus ni intercessor, ni hellblaster car ma liste se veut totalement basée sur le close/contre close et la satu F4 (pour ma part je joue fluff et monodex). A toi de voir ce que tu aimes, veut jouer, ton niveau de joueur et le niveau de listes de ton groupe.
  4. Perso je ne trouve pas tres judicieux a 1000pts de mettre 680pts dans un seul et unique vehicule. Ton unité, une fois qu'elle a chargée, elle va faire quoi concretement a part prendre la foudre ? Et c'est pas le land raider crusader qui va te detruire a lui seul une unité lourde. Certes c'est joli, mais en terme de gameplay, il n'y a pas grand chose. Si tu poses 3x unités sur la table (1x land, 1x qg et 1x other), je ne donne pas cher de la liste sur 5x tours de jeu. Le land resistera peut etre mais il ne scorera pas grand chose tout seul en qualité de dernier survivant. Actuellement, n'importe quel SM (generique ou pas) se joue en msu et en aura. Le BA n'echappe pas a la regle. En ce qui concerne la SG, je la joue comme des intercessors. A savoir sur les objo et en contre close. Certes ils sont plus chers, en elite et ont 2pv de moins par escouade, mais a côté ils ont 12ps de mouvement, une 1+ dans un couvert, tapent plus fort et si jamais le low ou dante sont dans les parages, ils gagnent encore en puissance de frappe. Alors je n'ai pas la prétention de jouer dur ou niveau etc, mais a mon niveau, 2x unités de 4 full power fist, ils font toujours chier mes adversaires et se rentabilisent trés souvent. Quand a l'ancient, je le trouve meilleur au milieu d'un castle gunline. La 5+++ est excellente sur des intercessors/aggressors/hellblasters qui ont une capacité de mouvement moindre et qui du coup prendront plus souvent les tirs adverses que la sg. Enfin, Mephiston reste un must, même a 160pts. Son up de points ne change que peu de choses (+15pts de memoire). Niveau primaris vanguard, le new captain n'apporte rien en terme de close/contre close. Le librarian est franchement pas mal, et le lieut apporte la possibilité de charger a 8ps pour au moins 2x unités en fep (3x si on se place bien ou que l'adversaire commet une erreur). Les infiltrators bloquent qlq codex top tiers mais n'apportent pas de solution anti cordon (pas de PA), les eliminators apportent le sniping des petits personnages (mais la encore, ce n'est pas le plus gros probleme chez les BA etant donné que l'on cherche le close). Les suppressors apportent du tir longue portée qui peut etre pas mal, mais je leur préfere quand meme les inceptors via stratageme de redeploiement ou les hellblasters qui peuvent avancer sans malus a la touche et ainsi fournir a la fois une cible de plus pour l'adversaire et avancer avec le gros de l'armee. En revanche en terme de controle map, je pense aisément que les SM de maniere generale sont devenus la meilleure armée. Il ne leur manque qu'un peu plus de létalité.
  5. Je suis d'accord que les comparer n'est pas forcement la meilleure idee. Mais c'est juste pour dire que 6x tirs de F7 n'apporte pas assez d'impact dans une armée qui sature a F4/F5. Il aurait fallu au moins de la F8. Et mine de rien, 105pts pour 6 pv E4, ca part trés vite.
  6. De toute maniere en primaris, il manque clairement de l'antichar (longue/moyenne/courte portee) et une ou deux unités de cac bien sale. Ainsi que plus de personnalisation des QG. Apres, dans l'esprit v8, les primaris (et SM en géneral) se jouent en full satu F4/F5. Le probleme etant que leurs armes sont generalement a faibles PA et a Dammage 1. Ce qui du coup devient trés compliqué face a des vehicules, des IK ou n'importe qu'elle unité n'étant pas monopv. Les suppressors et les hellblasters tendent a remédier a ce probleme mais ca reste encore une fois trop léger avec leur D2 et le cout en point qui reste trop élevé. Surtout que cela amene justement a une diminution de la saturation. Pour une centaine de points est ce que tu préfères avoir 6x tirs F7 PA-2 D2, mvt 12" (suppressor) ou 57x tirs F4 PA0 D1, 7x attaques de power fist au cac, et une E5 (aggressors) ? Alors certes, c'est mieux d'avoir un peu de tout, mais la est le probleme chez les SM. C'est que tu peux avoir un peu de tout mais qui au final le fait moyennement. Alors que la satu F4/F5, le SM le fait trés bien. L'autocanon pose probleme dans le sens ou tu perds face aux aggressors 51 tirs, et que la F7 ne te permet de passer qu'un seul pallier d'endurance. Ce qui au final reste moins bien que la saturation de F4 dans 90% des cas. Reste cependant la possibilité d'annuler l'overwatch. Bien puissant mais la encore, est ce que tu préferes annuler un overwatch sur une unité qui va etre chargée ou tu ne préferais pas une une autre unité qui satu pour kill une seconde unité completement ? Actuellement, le SM se joue en mode ratata, avec aura. La F7 et les snipers, ou encore les anti fep 12" permettent juste d'avoir du répondant face a certaines listes top tiers, mais pas de quoi les battre sur le plan fight pur, surtout que comme dit plus haut, cela se fait au détriment de la satu F4. Aprés pour ma part, je trouve les fig sublimes mais pas en adequation avec l'armée que je joue (BA) sauf peut etre les infiltrators.
  7. Sinon tu vires tes 2x servitors, tes 5x scouts BA et encore 5x scouts ultra, tu rajoutes un smash captain BA sous detachement suprem command. Ca te rajoute de la létalité au cac, et +1PC. Disons que les scouts a part contre les fep (et encore vu comme ils volent au tir), n'apportent absolument rien en terme offensif et en defensif cest quasi negligeable.
  8. Ah ok j'avais mal compris du coup. En tout cas l'unité de 3 eliminators a 72pts, miam, pas cher et ca fait chier. Bien plus que des scouts au final de par leur 1+ a couvert, 1x pv de plus et des armes qui peuvent sensiblement faire chier qlq unités. Les suppressors je les vois egalement en soutien fond de cour. Sur des armées de close type BA et SW, c'est pas déconnant d'avoir 6x tirs d'autocanon pour 100pts pour a la foid entamer/finir des vehicules legers ou encore bloquer un overwatch (combo avec une DC ou une SG)
  9. Bizzarement je vois bcp d'entre vous demander a ce que les eliminators et/ou suppressors passent en effectif 5-10. Perso je trouve le minimum de 3 tout bonnement génial. Pour ma part, moi qui joue uniquement en format 1000pts, si l'effectif passe a 5 mini, je vais avoir du mal a les jouer tant le budget est serré a ce format. Je préfere les avoir a la limite en 3/6/9
  10. Du coup en terme d'unités par choix purement primaris on a : QG : 8 (captain/captain gravis/captain phobos/lieutenant/lieutenant phobos/librarian/librarian vanguard/chaplain) Troupes : 2 (intercessor/infiltrator) Elites : 5 (redemptor/ancient/ apothicaire/aggressor/reiver) Att Rap : 2 (inceptor/suppressor) Soutien : 2 (hellblaster/eliminator) Transport : 1 (repulsor) Ca commence a faire pas mal, le probleme reste majoritairement l'absence de personnalisation des QG pour en faire des patrons de close. Et les primaris se veulent trop specialisés dans la "satu" F4/F5. Donc en gros, il faudrait pour que le full primaris soit enfin bon dans tous les domaines : - du bon gros antichar - une unité de close puissante - un patron rapide de contre close
  11. Je sais pas trop pour le capitaine. Je lui prefere qd meme l'archiviste qui peut qd meme etre plus utile avec ses sorts. En l'etat le capitaine a 6 attaques sans pa, autant dire que c'est un rigolo contre du marines like. Petite bulle de charge a 8 en mode full dc avec lemartes ahah
  12. Ah effectivement j'avais mal compris le sort suaire. Du coup oui ca empeche "juste" de tirer sur une unité phobos qui n'est pas la plus proche. Du coup ouai la combo tombe a l'eau. Oui les reivers ont egalement le -1Cd mais font qd meme bien moins peur qu'une SG. Le trait de chapitre maitre vanguard stipule uniquement "unité amie du meme chapitre". Donc oui cela fonctionne avec tout (dread/vehicule/infanterie...)
  13. Je viens de me rendre compte que la regle des 12ps c'est "ne peuvent pas etre placées a 12ps ou moins de l'unité". Par conséquent exit les armes de tirs a 12ps de portée, exit le double tir rapide des armes a 24ps de portée... Un autre petite combo sympa en BA histoire d'aller close T1 un véhicule adverse trop témeraire : - 1x librarian vanguard avec trait maitre des vanguards que l'on pose a 12ps du deploiement. - 1x DC Dread magma grappin sous stratageme fureur aveugle. Avant le t1 on fait mouver + advance le dread de 8 + 1d6. T1, il mouve de 9 + 2d6+3 de charge. Soit un total de 20+3d6ps...
  14. J'y vais de mon avis : Le choix de soutien a 72pts yabon... juste histoire de griller les totems (astra, orks...) adverses et/ou troupes low cost (rangers, skiitaris, scouts...) et également de partir sur un détachement fer de lance full primaris en 1000pts Le nouveau choix d'AR, la encore, c'est franchement pas mal au final car ce permet d'avoir un peu de satu F7 a pas trop cher et surtout de pouvoir partir sur un détachement éclaireur full primaris en 1000pts. Pour 105pts, tu as 6x tirs d'autocanon qui peuvent dans le meilleur des cas annuler 3x overwatch... Les troupes, 2e choix la encore, la regle des 12ps est juste énorme. Chers par contre, 1 ou 2 unités suffiront largement. Niveau QG, je trouve le librarian auto include. Les 2x autres sont tres tres bof (pas d'arme energetique, cette blague...) Les reivers gagnent le mot clé phobos mais n'ont rien réellement a se mettre sous la dent. On leur prefera systematiquement les aggressors pour 11pts de plus l'unité. J'ai noté qlq petites combo : - la garde sanguinienne avec masque mortuaire donne -1 Cd a 3". Combiné au pouvoir psy hallucination on passe a -2, histoire d'aller chopper le malus de -1 pour toucher afin de la rendre plus resistante. - Les infiltrators + librarian phobos avec sort suaire le tout en raven guard. En gros, si bien utilisé, toutes les unités ennemies doivent tirer sur cette unité avec -2 pour toucher (mode grenade + raven guard si a plus de 12ps). De quoi bloquer une phase de tir entiere de l'armee adverse. - les hellblasters dark angels sous bulle cible prioritaire. Le 2+ reroll des as en full surchauffe. Avec le strata qui augmente les degats de 1... ca va faire mal. Autant au depart j'etais sceptique, autant desormais je suis ravi car le SM se developpe de maniere a pouvoir affronter un peu tout (eldars, tau, orks et cul gen essentiellement). Il n'y aura plus forcement d'autowin desormais.
  15. Salut a tous, apres avoir lu, relu, joué et rejoué les primaris dans mon armée BA, je me suis dis que le probleme principal était leur mauvaise répartition dans chaque codex et que seules qlq modifs/ajouts de regles permettraient de les rendre bien plus sympa a jouer sans pour autant les rendre imbuvables. En effet, et surtout aprés avoir vu les new primaris vanguard, je me suis dis, tiens voyons voir avec les autres joueurs de notre commu ce qu'ils en pensent. Commencons unité par unité : REIVERS : Donc en gros, déjà, je verrai les reivers en choix de troupe plutot qu'élite. Cela permettrait non seulement de pallier aux scouts mais également d'être je pense bien plus représentés dans nos listes. Compte tenu de leur capa a fep ou attaque de flanc, de leur profil sensiblement plus cac que satu, je trouve pas ca déconnant. Par ailleurs, les reivers de la boite dark imperium avaient de memoire PA-1 sur leur couteaux. Pourquoi ne pas l'avoir remis ? Egalement la possibilité de mettre une arme energétique sur le sergent serait un reel plus aussi bien en terme de regle que de customisation de l'unité. Donc en gros je suggere : - choix de troupe - couteau a PA-1 - arme energetique sur le sergent (epee, hache, masse, gantelet) INTERCESSORS Actuellement et avec la baisse de point du CA 2018, je les trouve assez juste. Une petite unité de saturation. Il manque la possibilité de les équiper d'une arme spé, genre un plasma incinérateur par tranche de 5 figurines. Mais cela reviendrait pour le coup a nerfer la deathwatch. Du coup peut etre juste rajouter la possibilité de mettre un deuxieme lance gre auxiliaire par tranche de 5x figurines ? - 2e lance grenades auxiliaire par tranche de 5 figurines. AGGRESSORS idem ici rien a dire sauf peut etre que le lance flammes est vraiment tres/trop cher pour ce qu'il fait. Mais bon la encore, il faudrait revoir l'intégralité des lance flammes et/ou regles de fep. - ras HELLBLASTERS Ici rien a dire, sauf que les plasma d'assaut et lourd devraient couter 1 a 2 point de moins que le plasma incinerateur. Mais bon on va pas chipoter pour si peu. - incinerateur a plasma d'assaut et lourd a 13 ou 14 points contre les 15 actuellement. INCEPTORS Ici, je les trouve franchement trop chers pour ce qu'ils sont et font. En bolter d'assaut, leur cible principale reste le marines like. En plasma, le vehicule endu 7 et moins. Sauf que l'intercessor sature moins mais tanke plus, et le hellblaster tape aussi fort et tanke plus. Donc a part diminuer le prix de leurs armes, je ne vois pas grand chose. Une simple baisse de 2 ou 3 points sur leur plasma permettrait de les rendre plus attrayant et pourquoi pas -2 points sur les bolters d'assaut ? Sinon une autre chose qui aurait ete interessant c'etait de leur filer les plasma incinerateur d'assaut, tout simplement. - bolter d'assaut a 8pts - plasma exterminator a 15pts ou remplacer par des plasma incinerateur d'assaut des hellblasters REDEMPTOR Le seul dread primaris, peu joué également a le cul entre 2 chaises. Je pense ici que le probleme c'est surtout qu'il n'a pas la capacité de bouger et tirer a CT fixe mais bon ce genre de regle c'est un peu pareil pour bcp de datasheet SM. Du coup, pour pas rentrer dans le ouinouinage, juste une baisse de 15 points supplementaire sur le chassis pour l'aligner sur celui des autres dread. - 90pts contre 105pts actuellement REPULSOR Au vu des listes qui tendent a les inclure de plus en plus, je pense qu'il n'y a rien a changer, meme si pour ma part, je le trouve toujours trop cher (comme le land raider quoi). - ras NOUVEAUX PRIMARIS Alors la, j'ai été assez surpris par certaines datasheet. Les eliminators en soutien avec une force de 4 (???), les suppressors en attaque rapide alors qu'il existe deja les inceptors (???), seuls les inflitrators sortent du lot. Mais la encore, impossible de comprendre ce que GW fait. SUPPRESSORS J'ai pas trop compris le but de rajouter une entrée en attaque rapide déja existante, basée sur le meme modele, avec juste l'arme qui change. Pourquoi ne pas avoir modifié la datasheet tout simplement pour y rajouter l'autocannon ? Ou meme pourquoi ne pas les avoir mis en soutien avec la possibilité de leur donner des lance missiles ou des canons laser ? ELIMINATOR De la Force 4 en soutien. C'est une blague. Les mecs sont de l'anti totem. Donc le choix d'elite aurait ete plus fluff et plus judicieux. Et meme en allant plus loin, pourquoi ne pas avoir donné la possibilité a un intercessor par tranche de 5 d'avoir accés a cette arme ? Voire meme de leur payer des capes ? Le choix aurait qd meme nettement plus agreable. INFILTRATORS De l'anti fep, cordon, choix de troupe, avec de la blessure auto. L'unité parait excellente (a voir le prix qd meme), ils sont ce que les reivers auraient dû être. Je dirais juste qu'au vu du nom qu'ils portent, j'aurai aimé qu'ils aient accés aux cape de camouflage. Et si on va par là, en fait, ils portent le nom des eliminators mais sans cape ni snipe. Bref, un choix de nom et d'équipement qui ne leur profite qu'a 1/3. Et vous, qu'en pensez vous ?
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