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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Peut-être... Je dis bien peut-être... Peut-être que pour la première fois on entendra pas chouiner que létaucéchité. Attention à l'avalanche de sel qui va venir, à prendre avec des pincettes. Car c'est sûr que si tout compte moins cher, ça devrait bien aider. Petite analyse à chaud ? Règles génériques : Pour le bien suprême : permet de gagner 1 de CT sur nos armes pour une unité, à condition de mettre tous les tirs sur la même cible. Utilisable en gros que si deux unités de l'armée peuvent voir la même cible. Très bonne règle. C'est un poil meilleur que les désignateur laser, mais plus dur à l'usage. Ca commence pas mal du tout. L'index révèle comme on le supposait que les auxiliaires (kroots et vespids) n'y ont pas accès. Détachement Kauyon : premier point, soit on joue Farsight soit des éthérés. Prévisible, mais c'est bien qu'ils l'aient pas oublié. A partir du tour 3 nos unités gagnent "Sustained hit 1" soit l'équivalent d'un +1 pour toucher non réductible, valable aussi en OW. C'était un très bon bonus en V9, ça reste un très bon bonus maintenant. Si l'unité est Guided, donc qu'elle a un +1 de CT de la règle d'armée, elle gagne "Sustained hit 2" soit un +2 pour toucher non réductible. Et donc +3 en réalité. Détail du calcul en spoiler. Stratagèmes : Injecteur de stimulant : Pour 1 PC gagne un FNP6+ sur une unité d'exo armure. Compte tenu que nous n'avons plus réellement les drones, ça semble assez vital. Engagement coordonné : Pour 1 PC permet à l'unité Observer de bénéficier du bonus de l'unité Guided elle aussi, donc un +1 en CT et ignore le couvert si il y a du désignateur laser. Pas cher, sympa. Frapper et disparaître : Pour 2 PC une unité d'exo armure peut tirer puis se déplacer normalement. Très fort pour éviter la riposte adverse, avec une bonne valeur de mouvement. Embuscade à bout portant: Pour 1 PC, une unité gagne une PA améliorée de 1 sur ses tirs sur une unité à moins de 9ps d'elle. Utilisable uniquement à partir du tour 3. Oui gagner en PA c'est bien. Ne le faire qu'à partir du milieu de la partie et payer pour ça : bof. Ce sera très situationnel. Grenades à photon : Pour 1 PC, une unité à grenade force une unité qui la charge à tester son moral et lui inflige -2 au jet de charge. Très bon stratagème de grenades, le malus est bon, faire tester le moral sera bien utile. Embarquement en combat : Pour 1 PC, une unité sélectionnée comme cible d'une charge peut embarquer dans son transport avant la charge. Le troll ultime. Très bon stratagème. Bref les stratagèmes aussi sont pas mal du tout, ça commence vraiment vraiment bien ! Améliorations : Parangon du Kauyon : si le personnage dirige une unité, celel-ci bénéficie de l'effet du Kayuon à partir du tour 2. Compte tenu qu'au tour 1 on ne fait souvent rien, c'est un bien bon bonus pour booster une unité. Précision du chasseur patient : le porteur gagne 1 à ses jets pour toucher, et 1 à ses jets pour blesser à partir du tour 3. 1 au jet pour toucher ? Mais ça ne sert à rien compte tenu de la CT de nos personnages !!! Eh bien... En fait si, mais on en parlera en section QG. Dans tous les cas, je peux spoiler que nos QG ne sont plus des gros thons de tir. Donc pas terrible. Puce engrammatique de Puretide : Une fois par tour, peut utiliser un stratagème sur l'unité du porteur même si ce stratagème a déjà été utilisé. Tiers F, d'autres armées ont la même chose avec le stratagème qui est gratuit. Ici il se paye et il y a peu de PC à priori dans une partie. Maintenant si le stratagème est gratuit on passe en tiers S pour cumuler avec le strata Frapper et disparaître. La dévastation par l'unité : chaque fois fois que l'unité du porteur est Observer, l'unité Guided bénéficie de Lethal Hit sur l'unité Spotted. Petit bonus sympa. Au global c'est bien aussi hein. Là encore pour le moment on est pas mal. QG : Pour moi la déception commence ici. C'est la mauvaise habitude V8-V9 qui nous a donné des personnages forts en eux mêmes, et avec de bons boosts. Je n'ai pas parcouru tous les index loin s'en faut, mais à côté de ce qui a été présenté en faction focus c'est très décevant. Commençons donc par la chef suprême : Shadowsun : Commandante suprême de la caste de feu, Shadowsun conserve un profil équivalent à celui de la V9. Ses fuseurs gagnent +2 de force pour un total de 10, son lanceur de fléchette n'est plus un pistolet donc utilisable avec les autres armes. Mais quelque chose de choquant est déjà présent ici : nos armes ne sont plus des armes d'assaut. O'Shasera offre une trop rare aura de relance des 1 pour toucher, et une aura qui permet d'économiser un PC sur 5+ à l'usage d'un stratagème. Enfin elle ne peut rejoindre personne et se promènera seule. Pour un chef suprême, on est loin de son ancienne reroll complète pour toucher, toujours disponible dans pas mal d'armées. L'un dans l'autre; un profil CapitaineSM/10, très décevant pour la cheffe suprême de la caste de feu. Farsight : Quelle belle figurine il a ce petit Shas'O Shovah. Son arme de tir reste un double plasma très efficace, avec un poil moins de PA comme tout en V10. Son arme de corps à corps a perdu beaucoup en PA, gagné un peu en force sur le profil secondaire, et perdu 1 attaque sur le profil principal, 2 sur le secondaire. En point important, il offre un +1 pour blesser en ciblant une unité à moins de 9 ps à l'unité qu'il dirige. Pas mal, mais un +1 reste toujours moins bien qu'une relance, et que beaucoup d'armées ont des relances désormais sans devoir s'exposer. Ça exclu d'office la FEP d'ailleurs. Bien mais peut mieux faire donc. Second bonus, une fois par bataille il peut tout relancer pour toucher et blesser en mêlée. Là encore c'est un bonus correct, mais ce n'est plus du tout un gros personnage en mêlée. Cette perte d'une attaque fait très très mal... Il peut rejoindre une unité de Crisis, et c'est tout, il n'est pas Lone Operative et devra donc forcément rejoindre une unité, ou crever. Aïe. J'attendais beaucoup de Farsight vis à vis de sa superbe nouvelle figurine qui est imposante comme un vrai chef d'armée. Faut croire qu'en dépit de la figurine il restera un personnage très secondaire. Commandeurs en exo armure Crisis, Enforcer, Coldstar : Attention ici ça va commencer à faire mal. Le profil de ces commandeurs est assez proche. 10 de mouvement, endurance 5, 5PV, 3+ de sauvegarde, 7+ de commandement. Oui nos commandeurs ont la valeur de moral d'un garde impérial.... L'armure Enforcer perd 2 de mouvement pour gagner 1 d'armure, et 1PV. La Coldstar gagne 2 de mouvement, et 1PV. Toutes ces armures ont les mêmes options d'armes, sauf la Coldstar qui a par défaut son canon surcadencé. Comme discuté avant, aucune de ces armes n'est assaut. Il y a une réduction globale de 1 en PA sur chaque armée, sauf le fuseur, et le cyclo éclateur à ion surchargé. Peut-être le point le plus important les commandeurs n'ont qu'une CT de 3+. C'est sans doute pas grand chose, c'est sans doute compensable, mais c'est frustrant quand on aime son armée et son fluff. Chaque commandeur peut équiper un total de 4 armes. En se séparant d'une arme, le commandeur peut équiper une des options suivantes : Système de support d'exo armure : peut se désengager et tirer. Seules les figurines avec cet équipement peuvent tirer dans ce cas. (important si il dirige une unité) Générateur de bouclier : invulnérable 4+. Système de support d'arme : le porteur peut ignorer les malus au jet pour toucher ou de CT. C'est pas trop mal, mais ça demande de sacrifier une arme à chaque fois. Les boosts d'unités : Coldstar : l'unité de Crisis rejointe passe à mouvement 12 et ses armes deviennent Assaut (YEAAAAAH on retrouve ce qu'on avait avant en payant !) Commandeur en armure Crisis : donne une reroll des 1 pour toucher. Enforcer : réduit la PA de 1 des attaques ciblant l'unité rejointe. Le plus fort pourrait être l'armure Enforcer, il faut voir le prix des Crisis et des drones, pour savoir si on peut faire une unité de Crisis sac à PV. Mais tel quel dans cette version qui permet de multiplier par paquet de 20 les blessures mortelles, je suis pas convaincu. Sinon, la Coldstar permet d'avoir une unité réellement très mobile, mais là encore on paye un premium pour quelque chose qu'on avait avant, ce dont je ne suis pas du tout fan. Aucun des commandeurs n'est Lone Operative. Les commandeurs doivent forcément aller en unité, alors que certains comme la Coldstar ont toujours été conçu pour être indépendants. Commandeurs comme exo armures n'ont pas non plus le mot clé Infanterie, ce qui sera autant un avantage (contre les armes anti-Infanterie) qu'un inconvénient (règles de vol foireuses) Sabre de feu : Petit retour aux sources pour ce personnage qui redevient une chips à 3PV pour accompagner nos guerriers de feu. Il confère de nouveau +1 tir aux armes de son unité rejointe, ce qui est un excellent bonus. Ca combotte bien avec les breachers, on verra ça juste après Kroot Shaper : Pas de gros changements de son côté, si ce n'est qu'il donne un bonus très bien aux copains kroots : un petit FNP à 6+ à l'unité rejointe, qui passe à 4+ si une unité ennemie est détruite en mêlée. Peu de chance que ça arrive avec des kroots à 2 attaques F4 sans PA, mais sait-on jamais ? Éthéré : Une autre déception, on le surnomme Steven, il est stupide. Il est l'un de nos trop rares personnages à donner un moral de 6+ à une unité, et il donne aussi un FNP 5+ à la dite unité. Et c'est tout. En vrai dans une autre armée ce serait bien, mais l'éthéré ne peut rejoindre que des breachers, ou des guerriers de feu. Qui sont des unités fragiles endu 3+ save 4+. On ne veut pas un FNP sur cette unité, si elle se fait tirer dessus elle est déjà morte ! Et l'éthéré avec. Aun'Va : Lui il n'est pas stupide, c'est une déception. Aun'Va, éthéré suprême, leader spirituel et politique de l'Empire T'au, se balade en slip sans pouvoir rejoindre d'unité, avec un moral de 7+. Pour rappel, je spoil un peu, il est mort et c'est un hologramme. Il donne dans une toute petite zone de 6ps un bonus de moral. Oui ! Oui ! Ca c'est ce qu'on voudrait donner à l'éthéré de base en fait, qui sera moins cher, facile à cacher et qui n'est pas une pièce centrale de l'armée. Il était décevant. Il est décevant. Faut croire qu'il sera toujours décevant. Aun'shi : Aun'shi ! Au s'cours ! Viens sauver la caste des éthérés de ces malandrins inutiles ! Avec ton moral de 7+. Ah mince, lui aussi... Aun'shi a toutefois la décence de doter son unité de +1 en capture d'objectif, et d'être décent en mêlée. Enfin pour un T'au. Mais c'est toujours pas foufou, moins que l'époque où il avait une petite invu 4+ relançable en mêlée : fort mais sur un profil à 4PV endu 3, ça passait. Maintenant il n'en a plus que 3 et une invu à 5+. Darkstrider : Allez peut-être enfin un héros utile : ce petit personnage rejoint les cibleurs et leur donne un +1 pour blesser sans condition. Compte tenu que les cibleurs sont des porteurs d'armes lourdes, c'est un bon bonus. Il empêche également les renforts ennemis de se déployer à moins de 12 ps, ce qui en fait un excellent repoussoir à FEP. Suivant le prix, ça peut en faire un personnage parfait. Longstrike : Profil de hammerhead standard, mais avec CT3+ sur l'arme principale. Le bonus unique de Longstrike est de conférer à un Hammerhead à 12 ps la capacité Lethal Hit. Un jet de 6 naturel blessera automatiquement. Avec une unité dont l'arme principale est force 20. Et qui dispose naturellement d'une relance pour blesser. On va le surnommer Steven 3. Ceci conclu le tour d'horizon des personnages de la faction. Et autant dire que c'est pas la grosse joie pour le moment. Battleline : A moins de m'être trompé nous n'avons que deux unités battleline dans l'index. Commençons par les iconiques... Guerriers de feu : Le profil connu de tous qui a fait la réputation des T'au. Un profil de garde impérial en armure carapace (4+). Un fusil qui revient en tir rapide 1 portée 30, sans PA. Par rapport à la V9 qui les avait énormément boosté c'est un gros retour en arrière (-6 ps de portée, plus d'assaut sur la carabine, -1 de PA sur le fusil). Ils gagnent en revanche la capacité à overwatch à 4+ si ils se tiennent sur un objectif. Breachers : je dois avoir entre 30 et 40 de ces petits gars. Eh bien je ne le regrette pas vis à vis de la nouvelle fiche d'unité. Leur arme principale n'a plus son profil se basant sur la portée, c'est désormais une portée fixe de 10 ps, 2 tirs en assaut (une de nos rares armes à le conserver !) F6/-1/1... et surtout qui touche en 3+. Et si ça ne suffisait pas, l'unité relance ses jets pour blesser les unités qui sont à portée d'un objectif. C'est... très très bon. Point commun aux deux unités : les deux profitent énormément de divers bonus. Le Sustained Hit boost bien leur CT, le +1 tir du sabre de feu va très bien, la possibilité de gagner de la PA à partir du tour 3 ou de réembarquer dans son transport. On oubliera pas non plus le drone gardien pour un -1 pour blesser bienvenu. Par ailleurs la tourelle DS8 est désormais gratuite, si l'unité reste stationnaire elle bénéficie de 2 tirs à 5+/F5/-/1 twin linked, et indirect. Et voilà, étant depuis deux bonnes heures sur ce pavé, je prend une grosse pause, et ferai le reste dans la soirée. N'hésitez pas à commenter pour dire que je suis un gros rageux, car c'est vrai
  2. Y a de quoi se demander en effet quand on voit le nombre de combos pour faire de la BM à 2+. Ça fait pas très "baisse de la létalité" tout ça
  3. Bah ça reste un jeu en fait. La figurine c'est de l'art, on peut vouloir la peindre et les règles on s'en moque. Mais si un personnage est nul de chez nul, oui ça va dégoûter de le jouer. Je sais pas où se place Imhotek sur le spectre de la nullité, une unité qui a un gimmick amusant peut quand même sortir en amical pour rire, pour le fluff. Mais une figurine dont les règles sont nulles de A à Z ouais elle sortira pas. L'exemple le plus parlant c'est les mutilators je trouve. Petits anges partis trop tôt. Les figurines étaient chères. Elles étaient laides. Et leurs règles étaient nulles. Y a des gens qui en ont acheté et joué sans aucun doute mais je blamerai personne pour les avoir gardé sur l'étagère sans jamais les jouer.
  4. Un méta ça se constitue avec des milliers de joueurs. Pas avec 5 pecores qui ont eut les règles en solo. Pour rappel la totalité de la communauté 40k de Russie n'avait jamais entendue parler du Flying Circus eldar. Ça représente quelques milliers de joueurs quand même, et leur équipe nationale est arrivée la fleur au fusil à un ETC sans prévoir de quoi contrer une liste à 6 volants parce qu'ils avaient pas vus ça. Faut être arrogant pour penser qu'ils étaient stupides. Ils ne l'étaient pas. Mais ils n'avaient pas ça dans leur communauté. C'est pas venu à l'idée en theorycraft de faire ça. Et là un cas qui me touche un peu plus. On a beau être quelques dizaines si ce n'est centaine de milliers de joueurs, il a fallu quelques mois pour que quelques petits malins trouvent une liste codex Tau V8 qui performe à fond en V9. Et ça a marché du tonnerre. N'empêche qu'il y a pas grand monde qui l'avait trouvée cette liste. Et ça détruisait un peu tout. Et il a fallu je ne sais combien de centaines de milliers de parties pour que quelques personnes sortent ça. Alors oui. Il suffit pas d'une poignée de personnes pour trouver seules l'équilibrage parfait et décréter avant même la sortie d'une version ce qui est autorisé ou non. Le méta se construit avec l'ensemble des joueurs...
  5. J'ai entendu dire qu'un tournoi de je ne sais qui avait déjà ban les eldars là juste sur ce classement 1. C'est très con. 2. À mon grand désarroi il y a des gens qui prennent au sérieux un classement arbitraire sans test, sans les règles complètes.
  6. (⁠╯⁠°⁠□⁠°⁠)⁠╯⁠︵⁠ ⁠┻⁠━⁠┻ Mais c'est complètement con ! Ils ont pris de la drogue les concepteurs ! Bon je vais relire le livre de règle alors. Tel quel c'est un ignoble nerf du vol. Mieux vaut être infanterie tout court au final... Les Reivers avec leurs grapins sont partis pour se déplacer plus vite que les volants à ce compte là. Merci pour la précision.
  7. Oui c'est un gros nerf pour toutes les unités volantes. Ça veut dire que survoler une ruine va coûter beaucoup de mouvement en plus. En étant à 10 ps de la ruine de 3 ps de haut et se mettre à 1 ps derrière on va avoir besoin de 10,5 ps de mouvement pour passer au dessus de la ruine, puis 3 ps pour redescendre (petit Pythagore rapide). Soit 14,5 ps. Avec le vol actuel ça ne coûterait que 11 ps de mouvement. Plus l'unité volante est proche de la cible et plus la perte de mouvement est importante. Si le volant est à 1 ps du socle, il aura besoin de 3,15 ps pour monter, autant pour redescendre là où ça ne coûtait que 2 ps avant. Soit 6 ps contre 2. Ça ne concerne pas que les eldars bien entendu c'est un nerf pour tout ce qui vole. Les unités volantes infanterie sont moins impactées dans les ruines mais avec les conteneurs de 6 ps de haut qu'on trouve en WTC ca fait très très très mal en perte de mouvement.
  8. Touché ! Perso j'avais remarqué que les fuseurs et autres joyeusetés qui dépassent pas la F9 ça semblait difficile pour tomber les véhicules. Mais là, les seconds grands tueurs de véhicules à 40k que sont les marteaux tonnerres, gantelets énergétiques et autres sont au final assez mauvais aussi dans ce rôle. A noter aussi l'astro nerf des plasma, qu'on a pu voir dans le faction focus d'hier avec le lance plasma PA-1 sans surcharge et -2 avec ( la version DA est respectivement à -2 et -3 ). On voit que certaines armes et unités payent le prix des "abus" de la V8/9. Mais tel quel je trouve les véhicules V10 de plus en plus flippants.
  9. Pas faux mais il gagne une annulation de toute sauvegarde que ce soit armure, invulnérable, slip en scénarium. Alors qu'avant il ignorait juste l'invulnéravble. Ce qui avec une PA-3 avait moyen de laisser quand même une jolie sauvegarde contre les unités en 0+ ou en -1+
  10. Tellement vrai ! C'est drôle que le pistolet soit aussi létal d'ailleurs. Y a moyen qu'il soit meilleur que le fusil, face quelques cibles. Et c'est assez sympa d'avoir moyen d'intégrer ces unités atypiques comme les brécheurs de la marine -histoire de faire une traduction bien dégueulasse- à une armée impériale standard.
  11. Ça fait beaucoup de quiproquo quand même. Tout ça pour un drone. Ils font chier les drones. Même en dehors du jeu ils nous prennent la tête
  12. @Ravajaxe Jetons, ou bitz, dans tous les cas ils n'auront plus de présence sur le champ de bataille à priori.
  13. Les drones ne comptent pas dans le nombre de figurines initiales, ce qui a de l'importance pour les stratagèmes. En revanche, la règle blast augmente bien le nombre de touches suivant le nombre de figurines dans l'unité. Les drones sont bien des figurines dans l'unité, mais elles ne comptent pas pour la demie force de l'unité, et sont ignorés pour les stratagèmes T'au. La question ne se posera maintenant plus, ce seront des jetons dans la prochaine édition.
  14. Ouais c'est une deathstar quoi. C'est peut-être dur à gérer en Drukhari, j'imagine, mais Drukh c'est pas vraiment l'exemple d'armée équilibrée justement. Et il y a un juste milieu aussi à trouver. Le drone de défense à 2PV est une aberration ? On le repasse à 1PV plutôt que de transformer toute une gamme de figurines en jetons qui n'existent plus sur la table. Honnêtement je me demande si c'est pas pour tuer la concurrence. Les drones ont 20 ans, ils sont moches, les gammes alternatives proposent de supers trucs qu'il va être difficile de concurrencer : aller on tue toute concurrence les drones sont plus des figurines. Ce serait pas une première, il y avait déjà eût des unités disparues car des proxy existaient, et pas de figurine officielle (ou de figurine officielle satisfaisante...)
  15. Clairement. Les impressions sont faites facilement 6 mois à l'avance. Et si je ne m'abuse la mise en page, et donc l'écriture du codex doit être prête loooooooongtemps avant ça
  16. Ca va pas aider mais en soit la saturation d'arme à dommage 1 avait beaucoup morflé en V8/9 à cause de la multiplication par deux des PV des Marines (donc divise par deux l'efficacité des armes D1 type fusil laser) mais aussi du couvert qui leur donnait une sauvegarde à 2+ ce qui divisait encore par deux le nombre de blessures qui passent. Quand on divise par quatre l'efficacité d'une arme ça devient difficile. Face aux endurances 6+ oui on va diviser encore par deux les blessures. Mais... Les unités endu 6+ sont des Custodes et des terminators Deathguard, qui de toute façon étaient déjà impossibles à tomber. 3PV E5 save 2+, on est déjà sur 108 tirs d'armes laser pour en tomber un. Avec endurance 6 on va passer à 216 tirs. Bon sur une escouade de 5 ça veut dire qu'on passe de 540 tirs à 1080. Ouais c'est sûr c'est une grosse augmentation, mais de base 540 tirs d'arme laser personne les a jamais pour tomber cela. En revanche en point positif pour les fusils laser, et pour toutes les armes D1 sans PA : les sauvegardes 3+ ne bénéficieront plus du couvert contre les armes sans PA. Ce qui est un petit gain sympathique. Bon il faudra toujours 36 tirs de fusil laser pour tuer un unique primaris, mais c'est mieux que 72 avant Dernier point, je ne pense pas que le radiant laser va perdre en PA. Pour les vieux de la vieille, les radiant laser étaient PA3 comprendre qu'ils annulaient la sauvegarde d'un space marine. Au passage en V8 cette PA3 s'est traduite partout par une PA-2. Certaines armes comme les fusil vespids ont bénéficié d'un powercreep et sont passés de PA-2 à -3 en V9. Eux je les vois bien revenir à PA-2. En revanche, les fusils radiants laser ont été PA-2 toute la durée V8/V9. Ils n'ont donc pas bénéficié du powercreep. Je vois assez mal leur PA redescendre, compte tenu qu'en plus la V10 reprend énormément de caractéristiques des vieilles éditions.
  17. En vrai, les drones de défenses à 2PV par tête pour 15 pts c'est une aberration. Et aussi aberrant que ce soit pour moi, ce n'est malgré tout pas suffisant pour propulser l'armée en tête de classement. Du reste en liste "optimisée" on en voyait pas de si gros packs. 5 crisis + 10 drones ensemble ? Ouais c'est un énorme paquet de PV, à 500 pts si je ne m'abuse, et ça subit plein de contraintes ! Le blast il doit pas faire du bien du tout. Quant à parler de Drukhari en particulier : on parle pas d'une armée qui a morflé très sévèrement du powercreep, et qui se fait retirer ses entrées petit à petit par GW ? L'état actuel du codex Drukhari il me désole, j'en ai quelques uns qui datent d'une autre époque, la suppression des unités, des personnages spéciaux, l'absence de sorties, rien de tout ça n'aide ces pauvres Drukh. Mais c'est pas la faute aux autres codex pour autant.
  18. Bien sûr, sauf que, comme je le répète déjà depuis deux pages, ça n'existe plus. Et même si ça n'existe plus ça n'empêche pas les gens de bitcher dessus avec des années de retard.
  19. No match : faut pas pousser mémé dans les orties. Quel codex ne propose rien d'autre que des tirs de fuseurs ? Et en petite quantité par ailleurs ? Un codex ne peut pas gérer des drones E4 save 4+ sans invu ? Il gère pas une masse d'orks ou de GI. Et ça y a pas masse de codex de ce style. Faut jouer IK/CK et refuser de jouer les options autres que les fuseurs et canons lasers. Là c'est plus un soucis d'équilibrage. C'est un soucis entre la chaise et le clavier au moment d'écrire la liste. Pour rappel tu tires ton petit coup de bolter, ça part sur une exo armure pour tanker avec sa sauvegarde, c'est elle qui devra prendre les tirs suivants sans drones.
  20. Disons plutôt que le drone a toujours permit d'annuler un tir d'arme lourde. Maintenant il ne l'annule plus, il donne une chance de survie à un tir d'arme lourde. Mais l'unité cible en sortie amoindrie et plus facile à tuer. Pas fou. Faut croire que GW a vendu assez de drones et veut pas qu'on achète ceux des gammes alternatives qui sont infiniment plus beaux De mon côté j'ai un joli paquet de drones d'attaques. Et à défaut de taper un peu ils donnaient un petit PV de survie rigolo. Faut voir le prix, mais qui va payer 10 pts pour rajouter 2 tirs de carabine à impulsion, l'arme la plus mauvaise du codex ? Les assiettes volantes attirent vraiment la foudre sur eux Depuis la V8 c'est nerf sur nerf. Ça a dû traumatiser beaucoup de joueurs le coup des 72 tirs F5 sans PA à mi portée en CT5+. Dur...
  21. Je pensais pas que ça déchaînerait les foules tout cela. On parle d'une règle qui remplacera la désignation laser. La désignation laser n'a jamais concerné les auxiliaires. De même que les règles for the greater good des codex précédents ne concernaient pas non plus les auxiliaires. D'un point de vue fluff, les T'au fournissent des améliorations technologiques à leurs alliés mais ne leur imposent rien. Les kroots se battent avec des fusils kroots disposant de balles améliorées par les Tau. Ils ne se battent pas avec des fusils à impulsions équipés de lames. Les kroots portent des armures et des vêtements typiques de leurs cultures et leur façon de se battre. Les T'au ne leur imposent pas de matériel. Et les kroots sont très archaïques niveau technologie... La désignation laser c'est pas leur truc. De ce qu'on sait d'eux ils auraient volontairement abandonné une grande partie de leur technologie pour des raisons inconnues. Ils conservent la capacité du voyage warp, mais visiblement autant que l'Imperium : sans réellement savoir comment ça marche et en se reposant sur les reliques du passé. Après soyons honnêtes : si GW veut trouver une raison pour laquelle les chiens kroots servent d'observateur, bah il y aura une justification. Dans un univers de SF avec des technologies aussi avancées que le voyage supra luminique, et des créatures aussi insensées que les ours polaire plats télépathes, les Nicassars, rien n'est impossible.
  22. Ha ha exactement, c'est aussi ceux qui ont les T'au, les Eldars, la GI, les Nécrons comme armée de cœur quand c'est fort Ça semble très probable ! Ça éviterait en plus les idioties du style les chiens kroots qui servent d'observateur. Malheureusement j'ai peur que si, et pas que pour nous. C'est quelque chose qu'on voit dans tous les faction focus et qui est très inquiétant, les véhicules et monstres ont une solidité absolument folle par rapport à avant, un bête rhino est blessé à 4+ ou 5+ je ne sais plus face à un fuseur. Alors quand une unité relance tout pour toucher ou blesser ça passe. Par contre quand c'est des unités qui touchent à 4+ et blessent à 5+ sans relances... c'est 6 tirs de fuseur pour réussir à mettre les premiers PV sur un rhino, et donc je dirai 12 à 18 tirs pour le tomber entièrement. Et on parle d'un des véhicules de transport les moins chers et les moins solides du jeu. Autre chose importante à noter, mais qu'on sait déjà depuis un moment : les armes jumelées apportent une relance pour blesser et pas toucher. Ce qui est un vrai soucis à prendre en compte pour nous. Ce genre de modification bénéficie fortement aux armées à fortes CT de base, et armes de puissances faibles, plus qu'aux armées à faible CT mais forte puissance d'arme. En clair, c'est un peu la baise. Les armes T'au ont reposé sur le jumelage (relance pour toucher) pendant longtemps, ou sur du Kauyon ensuite. Quand les armes jumelées ont disparu c'était pas très grave, car les tirs étaient multipliés par deux. Et multiplier les tirs par deux apporte plus de touches qu'une relance. Mais là on est parti pour avoir les tirs d'armes jumelées divisés par deux, pas de relance pour toucher, mais de la relance pour blesser. C'est pas unique aux T'au cette problématique ça va concerner toutes les armées à faible CT, dont nous et la GI. Et potentiellement les nécrons si la réduction à 4+ est commune à toute l'armée.
  23. Heureusement qu'on dit pas ça chaque fois qu'un joueur de chapitre lambda vient se plaindre que ses SM sont pas les meilleurs du monde. Sinon on aurait pas fini Du miens aussi mais c'est mort il y a 6 ans, et revenu avec un stratagème en V9, qui va probablement disparaître en V10. Il a pas forcément tort le nouveau sur le fait que sans rien pour améliorer la solidité des exo armures ce sera pas foufou. Mais au global, même sans drones, il y a plein de choses que l'armée pourrait faire. Le changement des armes indirectes peut grandement aider. Et on verra bien ce que le boost des unités donnera, typiquement le sabre de feu et l'éthéré. On a aucune idée de la puissance de feu ou non des autres armes. Les lance missiles gardent à priori une PA-2 très bienvenue puisque les monstres et véhicules vont rire contre leur force 7. Mais à défaut d'en faire des chasseurs de char ça en fera des chasseurs de MEQ. Ce qui semble ok. Faut vraiment voir les autres armes et synergies pour savoir. @Kikasstou Le -1 CT c'est si tu veux séparer tes tirs. On pourra pas bénéficier du +1 en CT sur une cible et séparer les tirs pour éviter l'overkill. Enfin on pourra mais avec une CT pas folle.
  24. Et +1 avec désignation laser de la V3 à la V9. Je ne m'en fais pas pour lui du tout. Mais ce n'est ni un up. Ni un nerf. Juste un retour à ce qu'étaient ces armes il y a quelques versions. De manière générale la V10 revient beaucoup sur les vieilles versions.
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