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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Nethana

    [Kroot] Armée possible ?

    Yop. Les règles pour les kroots de KT sont ici : https://www.warhammer-community.com/downloads/#warhammer-40000 Les règles pour les entrées kroots FW sont dans les PDF legends. Et elles sont pas dégueu mais c'est en PP pas en points. Tu pourrais complètement jouer une armée full kroots. Ce sera pas opti, ta PA dépassera jamais 2 sauf sur le grand knarloc ce qui veut dire rebondir sur beaucoup d'unités. Mais depuis le nouveau codex Tau avec les traits de SDG et reliques kroots, au moins tu peux avoir l'impression d'un mini codex et pas juste d'une liste à thème.
  2. Second intérêt non négligeable tu peux faire jusqu'à 6 unités de 5 berzerk, pratique pour optimiser les prises d'objectifs. Ce que tu ne pourrais pas faire sans eux car maximum 3 fois la même datasheet. Et quand on voit le nombre d'attaques des berzerk ça semble très bien de les spammer.
  3. Merci ! En effet c'était ce croquis ou en tout cas si c'était pas exactement celui là ça y ressemble beaucoup Le fluff sur les Démiurges tiens en 10 lignes dans les livres de battle fleet gothic. Du coup c'est pas dit. Cependant le lore sous entends qu'ils sont nomades sans réelle planète. En toute logique, il y a plein de choses que des personnes avec un accès à la terre ferme peuvent leur offrir. Genre... De la vraie bière, pas de la bibine faite en serre. La quasi intégralité du codex a déjà fuité en ligne. Ce serait dur de râler sinon. Puis bon on reste dans le thème nain. Ils vont directement dans le livre des rancunes ! Sur le coût en pts je crois que quelqu'un avait évalué plus haut à environ 500 pts.
  4. J'avais pas suivi ce détail. Pardon hein mais je me suis fait pourrir sur un autre forum par un ancien vieux de la vieille qui sort une image de je-sais-plus-qui qui montre les Démiurges non pas comme des abhumains mais comme des aliens (avec des écailles et de drôles d'oreilles clairement pas humaines) Pas ma faute si GW retcon son propre lore tout le temps. https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Demiurg Je cite hein : race xenos qui se fait appeler Démiurge (pas que par les Tau, par l'Imperium aussi). Race alliée et pas juste mercenaire une relation équivalente avec celle des kroots à première vue : pas un peuple vassal, mais malgré tout très présent dans l'empire. L'Inquisition voit d'un très mauvais oeil tout contact avec eux car ce sont des xenos et pas des abhumains -abhumains qui peuvent être marginalisés comme les hommes bêtes, mais de mon souvenir jamais traqué par l'Inquisition. Mais bon tout ça n'a plus d'importance car une nouvelle source vient tout balayer d'un revers de la main.
  5. Les Tau ont obtenus la technologie des armes à ion par les Démiurges, une race d'humanoïdes mineurs de l'espace dont beaucoup de gens pensaient qu'ils étaient les survivants squats. Jusqu'à ce que GW retcon le truc : les Démiurge sont pas des squats. Mais alors comment les Votann ont de la technologie à ion meilleure que celle des Démiurges et des Tau ? Mystère et boule de gum. C'est là que je sens venir un bout de fluff qui me plaît moyen. La techno Tau c'est de la techno impériale. Sinon sur les stats des Votann : le guerrier de base est plus solide qu'un guerrier Nécron. Le machin qui tuait de la kill team deathwatch à la pelle. C'est un peu triste de voir comment GW les a transformé en raclure des bas fonds à peine plus solide qu'un humain en armure carapace. Et bien moins qu'un nain de l'espace. Mais à part ça, pour leur prix les stats des Einhyr sont pas déconnantes, c'est pas un profil de custodes, ils ont pas d'invu de série, n'ont "que" 2PV. C'est clairement pas eux le profil le plus flippant du codex.
  6. Certes tout le monde les joue pas mais il faut toujours considérer le cas le plus fort pour équilibrer une unité ou dire qu'elle est faible AMHA. Et donc un Land Raider Iron Hand tu relances pas pour blesser contre lui, il a endu 9, tu peux lui coller un -1 pour toucher et un -1 pour blesser. Bon courage pour le tuer. Bon, heureusement les Votann s'en tapent ils le blessent automatiquement sur du 6 pour toucher voir du 5 ou du 4. Mais au global c'est une figurine très dure à tuer, qui tire bien, et c'est un transport. Ça se joue en compétitif. Pas sûr que baisser son prix soit l'idée du siècle perso. Et l'Hekaton est pas loin de faire ça aussi. Endu 8 potentiellement 9. Avec de la bonne réparation. Mais c'est pas pour sa solidité qu'il est fort, pour moi ça tiens plus dans les 10 tirs d'armes à rayon pour faire un carnage. Avec 2 unités alignées c'est Jackpot. Et c'est probable de trouver des cas où tu pourras en chopper 3. Et là.... Boom baby. Une seule figurine, entre 20 et 30 touches d'armes minimum F7/-2/2. Pour 250 pts c'est incroyable. Et c'est un transport en plus du reste, petit bonus cadeau. Cheh fallait pas parler d'advance dans la même phrase Oui sinon on est bien d'accord en Ymir (un must have pour moi) la portée des fusils à ion est loin d'être ridicule.
  7. Les armes HunTR ne peuvent pas tirer après une Advance. Fort heureusement sinon là les armes à rayon seraient très gênantes. Et elles le sont déjà beaucoup trop à mon sens. Si tu le dis. 265 pts la figurine blessée à 6+ par du fuseur sans relance possible, save 1+. On a pas la même définition du mot trop cher. La forteresse roulante -très décevante à côté du train Squat que beaucoup attendaient- ça reste 10 tirs d'armes à rayons, potentiellement 12 touches à moins de 15 ps. Et on peut toucher très facilement deux unités avec. Et c'est un transport. Et il a aussi ses tirs d'autocanons. Et c'est 250 pts. C'est une unité powercreep. De manière générale cette armée est un gros powercreep assumé. Le bolter ? Non on a un bolter Primaris meilleur. Et on a un bolter Votann encore meilleur. Idem du fulgurant AKA combi bolter. Idem du canon bolter vis à vis du bolter lourd. Ou des autocanons MATR. Je vais être gentil et dire que le canon rail c'est pas du power creep. C'est pas une amélioration c'est un changement de mécanique : moins fort en anti char brut, bien plus fort en multi cibles (escadrons de véhicules ou de motards, infanterie lourde). Par contre le fusil rail c'est aussi du powercreep (plus de force, de dommages et ignore les save invulnérables, un truc qui dans un monde parfait ne devrait pas exister) en plus de changer la mécanique (au lieu d'infliger 3 dommages et 1 BM c'est 3+D3 et transmission des dommages dans l'unité). Beaucoup d'autres armes sont plus puissantes comme ça : lance missiles, canons lasers ou canons à ion sans surchauffes. Les profils d'unités sont pas mal violents aussi. 11 pts la troupe. Eh ben. Les guerriers Nécrons sont contents. Moins d'attaques à distance et au CAC, svg 4+ sans aucun bonus vs 4+ réduit de 1 et annule les relances. Possibilité d'avoir des armes spéciales bien fortes et d'être splitté en groupes de 5 pour une troupe polyvalente à 55 pts. Faut croire qu'un feel no pain qui ne marche ni contre les BM ni si l'unité se fait détruire en une salve d'attaque ça vaut 2 pts de plus que cette unité qui fait tout mieux à tous les égards, qui peut avoir une endu 5 et un FNP6+, un vrai. Je parlerai pas de la comparaison avec des scouts SM -qui en plus ne sont plus des troupes- ce serait humiliant pour ces pauvres novices. Vous le sentez le gros gros powercreep ? C'est probablement la meilleure troupe du jeu depuis que GW a réduit comme une peau de chagrin les unités en choix de troupes par 5, surtout aussi peu chères. Surtout avec un chef d'escouade gratuit à 2pv invu 4+. Les eldars en avaient aussi. Maintenant c'est devenu de l'élite, et le bouclier est payant. Maintenant sur une note "positive" les objectifs secondaires sont pas ouf et depuis Nephilim les armées gagnent beaucoup sans même jouer grâce à des objectifs de faction craqués (coucou mes Nécrons d'amour, c'est votre seule chance face au powercreep et dès le prochain volume de Grand Tournament vous pourrez retourner sur l'étagère à prendre la poussière). Du coup est ce que les Votann vont retourner tout le monde ? Ils en ont le potentiel, suffirait d'objectifs secondaires un peu meilleurs. Mais sinon il y a tout ce qu'il faut avec une solidité de Death Guard, la puissance de feu T'au, une mobilité d'Eldar (coucou les motos super OP avec 18 à 24 PS de mouvement), et un corps à corps digne d'un Blood Angel (mention spéciale aux berzerk dont l'unité de 5 à 120 pts balance un total de 42 attaques F6/-3(-4)/1 avec possibilité de tout relancer pour toucher et blesser). Quand une armée fait tout aussi bien que les armées spécialisées ça sent mauvais. Ça sent mauvais mais c'est cohérent : depuis qu'on avait des extraits de fluff les Votann faisaient vraiment Gary-sue.
  8. Ah il me semblait bien en avoir vu un. Mais comme le PDF est pas navigable ou recherchable.... A première et seconde lecture ce codex fait beaucoup de BM. Trop sans doute. Les 2 tirs qui donnent 4 touches je vois. Qui donnent 8 blessures peux tu éclairer ma lanterne ? A titre personnel ça me semble rentrer dans la catégorie pété les 8 blessures AP-3 (-4 avec la bonne sous faction) qui collent 4BM (avec la bonne sous faction) le tout sur chaque unité entre la cible et le tireur. Surtout si on rajoute 8 tirs 7/-2/2 qui vont aussi tout taper sur la ligne, facilement passable en PA-3. Le tout pour un transport à 250 pts d'une résistance crasse. 16PV 1+ de sauvegarde, endu 8, pas de relance pour blesser ou de dommages. Invu 4+ ou endu 9 suivant la sous faction. C'est quoi le prix du Land Raider avec la même endurance 9 et moins de puissance de feu ? Et pourtant le LR chaotique il a l'air pas dégueu.
  9. C'est sûr qu'avec le pouvoir psy c'est rigolo d'avoir les berzerks en endurance 7, ou même sans, l'Hekaton endu 9 ou les petits transports endu 8. Mais en vrai, pour moi ce serait plutôt Ymir qui est très (trop) fort. Pour les berzerks endu 6 avec le pouvoir, mais invu 5+. Invu 5+ sur toute l'armée, 4+ si tu as une save 2+. +4 de portée sur l'armement qui a une courte portée genre rayon = très bon. On rajoute la rancune ancestrale : si tu as 1 point de rancune, les armes de tirs ont PA-1 supplémentaire. Et le stratagème, sauf FAQ, permettrait à l'Hekaton de faire 4BM sur une ligne de 15 pouce avec son gros rayon de conversion.
  10. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Le gros est pas forcément meilleur que le nôtre. Mais au global : armes à ion un peu partout, au global meilleures que les nôtres (le beam sans errata est parti pour être d'une violence infinie), fusil rail (pas le canon) globalement bien meilleur. Mais bon le doigt d'honneur il est surtout sur le fluff (ouais on est les vrais gentils de l'univers si ça vous rappelle un truc : c'est normal), et le côté on fait tout mieux que tout le monde. Armure de mépris ++, pouvoirs psys, gros véhicules, armes toutes meilleures que leur équivalent. Pourquoi avoir une discipline du bolter quand on a un bolter assaut 2 en gros ? Hâte de voir les rayons sur la table, vraiment. Eyh avec leur PA qui dépasse très peu les 3 heureusement qu'il y a l'armure du mépris sur 50% des armées. Ouf. Ils seront forts que contre les 50% restants.
  11. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Le soucis c'est bien ce +2 de sauvegarde côté TS ou SMC maintenant. Le pack de 10 Terminators Iron Warriors ça doit être ingérable pour beaucoup d'armée et je pense qu'en Tau c'est pas top top. Touché à 4+ au mieux, endu 5, 0+ de save potentiellement, pas de relance pour blesser. Urrrrr. Jouer deux Sunshark doit aider pour leurs coller 9 BM un tour sur deux. Mais sinon c'est chaud. En tout cas j'ai testé en Nécron et c'était bien bien affreux de jouer contre ça.
  12. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    C'est pas cher, ça fait de la BM, le tout si tu as le T1 sans pouvoir te faire attaquer. Tu bouges, largues ta bombe, tu sors. Si tu ne sors pas, le bombardier au nom mal choisi c'est 12 tirs de fusils à ion + 2 missiles à guidage laser + 4 missiles normaux. Quand tu joues farsight et que ça touche en 3+, d'un seul coup jouer au kamikaze avec ça se tente.
  13. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Bonsoir Morchiswe. Il y a pas mal de choses à dire sur ta liste. Commençons par les QG. Tu en as 4 c'est un peu trop. Un bataillon ne peut en avoir que 3. A ta place je retirerai un des sabres de feu. En avoir deux est superflu : tu peux déjà avoir assez de guerriers de feu à portée d'aura d'un sseul Passons aux troupes. C'est tout à fait viable les strike comme choix, je les préfères aux breachers car plus faciles à utiliser. Seul bémol : tu ne devrais pas jouer de drone gardien. Il te fait passer de 10 à 11 figurines et donc toutes les armes à déflagration feront le nombre maximum de tirs sur ton unité. Suivant tes adversaires ça peut être très gênant. Par ailleurs son effet n'est vraiment pas génial. Tu es blessé sur 3+ au mieux ce qui n'apporte aucune protection contre les armes F5 et moins, celles qui sont le plus susceptibles de tuer tes strike : typiquement des tirs de bolters. Ça peut tout de même servir face aux armes F6 type gatling, mais sans se voiler la face : des fantassins Tau qui se font tirer dessus sont généralement morts juste après. En élite tu joues des crisis (très bonne unité) avec des canons à impulsions. Ça leur donne un bon nombre de tir mais c'est un peu redondant avec les strike et ces armes n'ont pas de PA. Ce qui veut dire que ton unité d élite ne fera pas grand chose contre les élites adverses qui ont souvent une bonne armure. Si tu veux tout de même les garder, je te conseille de leur rajouter une arme. Chaque Crisis peut avoir 3 armes, une configuration qui marche très bien c'est 2 canon à impulsions et 1 lance flamme. Ça fait beaucoup beaucoup de tirs c'est parfait pour nettoyer de l'infanterie légère type Eldars, Orks, et même du guerrier Nécron. Toujours en élite tu joues des drone sniper. J'ai toujours été déçu par ces petits gars, mais ils peuvent servir à tenir un objectif sans se faire tirer dessus si ils restent immobile. N'attend juste pas trop qu'ils soient des snipers performants. En attaque rapide les cibleurs sont très bons rien à redire, si ce n'est que ça mériterait un troisième fusil rail dans chaque escouade, et peut être des drones en plus. Les cibleurs n'ont qu'une sauvegarde à 5+, les drones font office de bons tampons pour prendre les dommages à leur place puisque le drone de reconnaissance a 3PV et ceux de défense 2. Par contre tu as pris 20 drones d'attaques ce qui est impossible. L'escouade est de 12 au maximum. Et ils sont passés à 10 point pièce. Honnêtement je te les déconseille fortement. J'en ai joué brièvement 3 escouades de 12 quand ils avaient 6 tirs chacun et pas 4. C'est une unité assez décevante. La carabine à impulsion est une très mauvaise arme, et les drones n'ont accès à aucun bonus de l'armée ou presque. Enfin sur la partie Broadsides et Riptide rien à redire c'est très bien ces unités sont la puissance anti char lourde du codex et c'est un must have. Si tu devais rajouter ou acheter quelque chose : des Devilfish. Tu joues beaucoup d'infanterie à pied, le Devilfish est l'un des meilleurs transports du jeu ce serait dommage de t'en passer. Il te permet de faire attaquer rapidement les strike, avec peu de risques de mourir avant. Et même tout seul il a une puissance de feu excellente pour un transport avec ses 16 tirs F5/6 et PA-1 si tu leurs donnes des missiles au lieu des drones. Si tu veux jouer plus compétitif il te faudrait peut être une seconde Riptide et de mon point de vue des kroots et vespids. Les chiens kroots et les frelons sont de supers unités pour faire les objectifs secondaires et les carnivores kroots tiennent très bien le terrain.
  14. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Salut ! Oui c'est bien ça les 3 systèmes n'ont pas de coût en pts et sont inclus dans le prix de la figurine. C'est une très bonne unité pour son prix, avec un excellent canon, et la possibilité de tirer et se cacher. Elle est juste susceptible comme le reste du codex au syndrome de la lance molle (ça ne touche qu'à 4+ donc ça t'arrivera de ne rien toucher avec tes 8 tirs) et la surchauffe sur les 1 qui ne peut plus être contrebalancé par une relance de jet pour toucher. En Sep't Tau c'est pas mal car elle peut relancer un de ces 1 si il faut. Ou faire une relance pour blesser ce qui est toujours sympa.
  15. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    C'est une liste de tournoi qui sort ce genre d'unités. Finir une partie de tournoi en 2 tours, je crois pas l'avoir fait contre un joueur de mon niveau ou supérieur. Contre un joueur casual sans entraînement là oui. Du coup toi tu te fais raser en deux tours parce qu'un "ami" a payé ses 360€ de figurines pour te raser ? Eyh c'est dur de découvrir que c'est un jeu pay to win. Pour ma part j'ai pas déboursé un kopek ce genre de liste c'est juste en dématérialisé. Visiblement je fais bien puisque après avoir été méta la moitié de la V8 puis nul la moitié de la V9 avant d'être rebien puis renul ça ferait mal d'avoir acheté et peint 360€ de Broadsides pour ne les jouer qu'à mi temps Non j'ai dit qu'avant les changements un joueur sachant jouer pouvait se prémunir de tirs sans LDV. En tout cas les tirs Tau. 72 tirs c'est moins glamour quand ça touche sur du 5+ via le couvert dense. Tu connais le WTC ? C'est magique A contrario les copains gardiens des ruches passés d'aussi bons que les Broadsides à god-like avec deux suppléments, eux ils avaient pas ce soucis. Entre toucher à 4+ reroll et 2+ reroll il y a un monde de différence. Entre 30 et 36 ps de portée aussi. Et encore plus en considérant tous les bonus perdus par les SMS au changement de codex V8-V9. Les vieux gardiens des ruches ils se mangent -1 de CT à cause du changement des règles de tir sans LDV et -1 de couvert dense : ils touchent encore à 4+ reroll. Des Broadsides elles touchent à 6+. Voilà on est sur ce niveau de bêtise. Là encore les suppléments ont foutu la merde où est la raison de taper sur tous les autres codex puisque ce genre de mesure est un contre à une unité ? Quand l'Ork avec ses squigbuggies a foutu le dawa les squigbuggies ont été limités en nombre. Et l'unité restait viable. Et toutes les autres unités sans ligne de vue du jeu aussi. Et pas que celle d'une unique armée. C'est ce que beaucoup de gens font sur ce sujet, et sur le précédent. Tiens d'ailleurs j'ai une question. Si les 72 tirs de SMS surboosté ça finissait une partie en deux tours. Vu que c'était méta qu'avant le codex V9, quand le winrate de la faction était environ de 40%. Et que quand le codex se tape 60% de winrate ce n'était plus méta et plus joué car déjà nerfé. Alors pourquoi taper dedans encore ? Non parce que ça aussi c'est formidable et personne n'y répond : GW castre un truc qui n'est plus joué. C'est assez incroyable et ce truc pas joué, je cite ça pliait des parties en deux rounds avec un codex à 40% de winrate quand c'était encore jouable. Merde. Là j'en suis estomaqué de ce manque de logique. De GW. Et des joueurs. Si quand c'était jouable et viable le codex ne décollait pas il y avait peut être, je sais pas une infime micro possibilité qu'en fait c'était pas plus problématique que ça ? Ah je t'assure c'est réciproque ca m'estomaque que des experts auto proclamés sorti de nulle part essayent de m'apprendre mon armée, et que c'est abusé une compo de tournoi qui tenait la route mais ne permettait pas à l'armée à l'armée de décoller en winrate. C'est aussi illogique que si je demandais un nerf de la manticore qui a gardée en vie la garde impériale avec les moirax les tank commandeur et les cavaliers DKOK. Pour moi c'est pas que la garde impériale doit être nerfée. C'est que comme toutes les unités de tir sans LDV ont été rééquilibrées cette modification n'a plus aucun sens. Et n'en avait déjà aucun une fois les nerfs sur les datasheet d'unités à problème passées. Le nerf hammer c'est moyen mon truc. C'est plutôt celui des gens qui se réjouissent du malheur des autres. Y en a pas mal qui viennent trainer ici Et bien globalement non. Puisque là le but n'est pas de donner une spécificité positive à une armée. Juste de faire chier toutes les autres. Au final la GI n'a une spécificité qu'en regard d'un nerf. C'est pas un nouveau gameplay c'est juste la seule à conserver un gameplay ouvert à tous auparavant. Et c'est très très très probable que ça disparaîtra au nouveau codex en effet. Comme la possibilité en Tau pré codex d'overwatch à volonté : c'est un pansement sur une jambe de bois. C'est du très mauvais game design. Mais bon qu'est ce qu'on peut attendre des gens subtils, intelligents et professionnels qui ont augmenté le prix des drones Tau indépendants à 20 pts -spoiler c'est ceux qui étaient pas joués en dehors des drones de défenses- en laissant le prix à 10 pts pour ceux qui ne prenaient pas un slot d'attaque rapide -second spoiler : ceux que tout le monde jouait- bref une faute de frappe flagrante qui n'aura jamais été corrigée jusqu'à la sortie d'un nouveau codex.
  16. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    C'est pas les tirs sans lignes de vues qui font ce win rate. C'est l'usage de Crisis, de Stormsurge au prix défiant toute concurrence -objectivement 330 pts à ce prix là c'est plus du vol c'est un braquage, même à 400 pts c'est un excellent super lourd- de petites Riptides des familles toujours bien qualitatives. Et certainement pas de spam de SMS. Par contre pendant un temps, ça a été via des crisis AFP. Ça oui. Parce qu'elles avaient toujours une relance pour toucher, blesser et une PA-2. Incroyable doudou dit donc, que des choses qui ont été nerf en plus du nerf des unités indirect et d'un up de prix. Doublement incroyable le prix a augmenté mais on en voyait déjà plus avant. Donc ça nerf un truc déjà nerf et déjà plus joué. Absolument pas une preuve que GW a des mois de retard sur son jeu. Tiens pour rire tu me sors le winrate culte genestealer et imperial fist ? Juste histoire de voir à combien de % de différence on a droit avant de devoir être nerf. Aux dernières nouvelles IF c'était sous les 40% non ?
  17. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Bah non. Ca a jamais gêné personne pendant je dirai ente 15 et 20 ans. Peut-être aussi que si il y avait pas des gens qui décident pour le monde entier qu'il faut aucune ligne de vue de plus de 10 ps en table compétitive ça n'arriverait pas ? Mais en l'état : -Les broadsides ne sont plus Core, elles ne relancent plus les 1 pour toucher, ne relancent plus les jets pour blesser, et n'ont plus une relance de tous les jets pour toucher une fois par partie. -Les SMS sont passés de PA-2 à PA-1. Et avec l'armure de mépris, c'est de la PA0 même. -Les SMS n'ont plus de moyen d'ignorer le couvert dense. Ce qui veut dire que, à tout hasard quand en compétitif, là où tu te mangais 9 broadsides, si tu sais un minimum jouer, bah les tirs sans LDV ils te touchent à 5+, et avec la PA-1 si tu fais partie de la moitié des armées du jeu en Armure de mépris, tu as ta sauvegarde normale. Bon, je sais pas hein, 72 tirs F5 sans PA à -1 pour toucher, en compétitif c'est pas ouf par rapport à 72 tirs F5 PA-2 qui relancent tout pour toucher, et relancent pour 24 d'entre eux pour blesser. Et qui ignorent le -1 pour toucher des forêts. Mais bon qui suis-je pour juger si ce n'est un connard qui a joué et surjoué les 9 broadsides en fin du précédent codex pour faire quelques performances en tournoi ? Ce serait un mauvais procès si il n'enchaînait pas les buffs cancer. C'est une règle générique qui a nerfé toutes les armes sans LDV même les plus mauvaises. Celles de l'Astra ne sont pas mauvaises elles sont bonnes. C'est absolument dégueulasse que l'Astra soit la seule exclue. En quoi c'est normal qu'une petite liste avec une arme sans LDV molle qui affronte de la GI avec une arme sans LDV ultra méta ne joue pas avec le même corpus de règle ? En quoi spécifiquement la Manticore mérite plus qu'une autre de ne pas avoir de malus ? En quoi un tir non guidé de basilisk mérite de tirer à pleine CT et sans boost de sauvegarde pendant que les munitions intelligentes Tau et Tyranides sont nerfées ? Tiens des fois que, les Tyranides ça faisait bien 10 ans aussi qu'ils tiraient sans LDV là encore ça nécessitait pas un nerf global de toutes les armes sans LDV qui n'ont jamais posées de problème pendant 5 versions du jeu successives. Nerfer les gardiens des ruches ça suffisait, hors là c'est double nerf : ils sont nerfés sur leur profil, et en plus sans LDV c'est devenu nul. Même chose sur les armes sans LDV Ork, et Tau : tout ça ça a été nerfé au niveau du codex : plus cher, moins disponibles, moins de synergies. Et derrière vlan on remet deux couches par dessus : -1 de CT +1 d'armure, et des fois qu'il reste encore un peu de PA sur ces armes que GW veut voir disparaître, hop armure de mépris. Désolé mais c'est pas possible. Question est-ce que ça passe mieux si je te dis que c'est n'importe quoi qu'un canon thunderfire subisse ça ? C'est le même combat : une unité de merde avec un profil de merde qui se retrouve nerfé dans le tas sans raison. Normal ? Comparaison valable pour Whirlwind, Sicaran et toute autre pièce d'artillerie SM. Allez revenons aux Tau, mon stratagème pour tirer 1 missile sans ligne de vue ? Waouh incroyable, 1PC pour tirer un missile en ayant -1 de CT et -1 pour toucher sur n'importe quelle map WTC. Incroyable, incroyable, bel équilibrage, c'est formidable ça a été pensé par des génies du game design. 1 PC pour tirer un missile à usage unique et toucher sur du 6+. J'en suis tout retourné tellement c'est impressionnant. Mais visiblement c'est sur le même pied d'égalité qu'un orgue de Staline Exorcist qui pour le double PC fait tirer tout son armement soit entre 3 et 6 fois le nombre de tir avec une meilleure CT ? Continuons sur le mauvais procès, puisqu'on parle d'armée dépassée la Death Guard est bien placée, et elle elle n'a pas bénéficié de listes comme les listes Astra + Moirax pour performer. Du coup, le mortier du plagueburst crawler eyh je suppose aussi que c'est normal qu'il serve plus vraiment à grand chose ? Les mortiers du culte genestealer même combat ? Unité pas folle, profil pas fou, armée pas folle mais soyons heureux et trouvons cette modification du tir sans ligne de vue trop géniale. L'admech avec ses chars qui tirent sans ligne de vue en PA-1 ? Gros profil anti primaris surtout maintenant, allez hop un nerf. Non. Non cette modification est nulle et non nécessaire. Elle aurait put l'être. Quand en Ork on spammait 3*3 squig buggies. Quand le spam de SMS était encore ultra fort, ça aurait saoulé mais ça aurait été compréhensible. 72 tirs en PA-2 tout relançable sans LDV : ouais ça pique. Quand le thunderfire foutait toute la méta à l'envers en fin de V8 pourquoi pas, mais ça aurait changé peu de chose vu que sa force était son stratagème pour tirer deux fois et diviser le mouvement par 2 de deux unités.
  18. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Bien entendu. Par ailleurs les Riptides ne sont pas nerf et elles restent très bonnes pour leur prix. 250 pts les 8 tirs de canon à ion D4. Mais c'est frustrant qu'un codex voit un paragraphe entier de règle disparaître 2 mois après publication (mont'ka) alors que beaucoup d'unités ont été équilibrées avec ça en tête (pour les citer : toutes les armures FW). C'est frustrant qu'en plus de perdre 1 de PA, la moitié des armées du jeu réduisent encore de 1 la PA. Nos fusils à impulsion sont PA-2 ? Perdu ils sont PA0. C'est frustrant de perdre toute utilité à nos SMS, une arme qui existe depuis plus d'une décennie sans aucun soucis, qui n'a posé aucun soucis toute la V9 avant le codex, qui est moins forte avec le codex qu'avant, avant même le nerf. Et dans le même temps les armes sans lignes de vue Astra qui sont déjà éminemment bonnes (eyh la Manticore qui a dominé tout le début de la V9) elles subissent rien. Mais bon allez consolons nous. On peut toujours jouer comme en début de V9 : du spam de petite merdouilles pour capper à droite à gauche, et quelques gros tirs pour tuer un ou deux monstres.
  19. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Mais non il suffit que demain l'armure de mépris disparaisse et que la PA du Mont'ka revienne dans la dataslate et tout ira bien. Superbe non ?
  20. Belle mauvaise foi. Ce sont les seuls noms de ces scénario dont je me souviens. Mais tous ces scénario narratif sont de la bonne grosse daubasse. Ils ont été pensé pour un truc. Jouer en match miroir. Sinon c'est du gros gros gros n'importe quoi. Et après ça vient râler sur le jeu égal et ça prétend que à 50pp le jeu est équilibré. Garçon à 50pp ma waaaaagh Ork fun à 0xp elle te charge T1. A la fin du T1 soit je t'ai rasé soit je me suis fait raser. Gros gameplay.
  21. Tu veux dire des missions comme l'embuscade où les deux joueurs commencent à 12 ps l'un de l'autre, que l'attaquant choisi de jouer en premier en ayant que la moitié de ses PP, de jouer en second avec 100% ? Un grand moment de plaisir, un scénario très bien pensé dans un jeu équilibré pour les charges T1 à 30 ps de distance. Alors à 12 ps ha ha...et les charges T1 à 30 ps c'est sans les traits d'expérience des unités qui donnent en se cumulant +2 en course et +2 en charges. A cumuler avec les règles du jeu égal. Ou peut être le scénario du ravitaillement aérien ? Hop hop scénario entièrement aléatoire, tu peux jouer aussi bien que tu veux si les dés int décidés que les objectifs ne tombent pas sur toi bah tu les as pas et tu scores pas. Même le jeu narratif il faut l'optimiser car les missions, les agenda, les bonus d'expérience et les coût des unités sont totalement déséquilibrés. Voilà, j'aime bien la croisade quand même mais désolé il faut serrer les dents. C'est un putain de plaisir de jouer dans ce mode de jeu où la partie est vraiment plié T1 surtout à 50pp sur une table 44 * 30.
  22. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    C'est fort probable malheureusement. D'après les derniers chiffres de 40k stats, le Tau serait à 52% de winrate sur le dernier Grand Tournament. Ce qui est acceptable. Mais comme d'habitude, le chapter approved a déjà été écrit, et imprimé il y a plusieurs semaines. Et c'est pas avec deux trois playtest que GW a vu que les modifications de la dernière dataslate avaient beaucoup modifié le codex. Tant pis, enfin on est pas au fond du trou faut pas déconner, mais c'est quand même pas très très fun à jouer contre certaines armées en sauvegarde -5+ si on commence à perdre toute notre PA.
  23. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Je suis pas sûr qu'un nerf du plasma enterre l'armée Tau. En revanche je suis déçu de ce nerf qui va rendre le plasma inutile. Ce qui m'avait choqué à la sortie du codex c'était à quel point le plasma Tau était un fuseur. En moins brutal mais plus de portée. Et rendu très attractif par son prix. Si il augmente trop -et ce sera probablement le cas- il aura encore moins d'intérêt par rapport à un fuseur. Ce qui est dommage et AMHA le profil aurait pu être mieux pensé. Passer de tir rapide F6/-3/1 à assaut 1 F8/-4/3 c'était quand même une drôle d'idée...
  24. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Ah nan mais ce codex est pensé n'importe comment hein ! Être fort ça l'empêche pas d'être frustrant dans sa connerie attention. Exemple sur le markerlight : une unité embarquée dans un drone port ou tidewall ne peut pas faire de désignateur laser. Mieux, le droneport dispose de 4 drones embarqués qui ne peuvent pas tirer leur désignateur laser. Car le drone port n'a pas le mot clé. Du reste en admettant qu'il l'ait, maintenant le fait de déplacer la ligne de défense est une action. Bon alors déjà que de base une fortification mobile qui se déplace de 8 ps c'est assez inutile. Mais là en plus histoire de, c'est une action donc la ligne ne peut plus se désengager d'un corps à corps. Et si la désignation laser était possible, à cause du déplacement elle serait impossible. On a aussi le fait de poser la tourelle DS8, un truc situationnel comme pas deux, qui est en fait assez nul depuis que l'option existe, qui demande maintenant de faire une action pour être posée. Donc pas de mouvement, ce qui il me semble n'était pas le cas avant car de souvenir la tourelle se posait en fin de phase, mais aussi pas de désignation laser, pas de bannière non plus.
  25. Nethana

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Les drones empêchent leur unité mère de faire une action elle même du coup. Ou de courir. Tu les mets sur quelle unité du coup ? Ça me semble être un handicap sur des crisis, ou même sur de l'infanterie hors exo armure. Limite sur des Stealth infiltrées c'est ce qui me semblerait le moins gênant mais ça revient cher et les stealth elle même sont toujours pas folles, même si en Bor'kan ou en Dal'yth ça peut être drôle (endu 4, -1 de force si l'arme est F7 et moins ce qui donne une simili endurance 5 sur les F 4 et 5, et une endu 6 sur les F3…ou en Dal'yth, save à 1+ en permanence). Elles tapent pas fort du tout mais sinon ca fait le travail niveau solidité et vitesse.
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