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Cypher91

Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?

892 messages dans ce sujet

Le 21/03/2017 à 11:15, Warthog2 a dit :

Quant au joueur Space Marine qui se plaint du coût de ses unités... Bah je le comprend d'une certaine façon : avant, l'on achetait des Space Marines en acceptant aussi de payer leurs coûts parce que l'on savait qu'ils étaient résistant et donc que l'on pourrait qu'ils encaisseraient un certain nombre de tirs sans broncher. A l'heure actuelle, entre la saturation devenue atroce et les armes PA3 ou 2 qui pullule partout, la résistance d'un Space Marines, c'est un peu devenu une sorte de chimère bonne simplement dans les romans de la Black Library...

 

En revanche, les 0-1 m'ont toujours laissé assez dubitatif a l'époque... Je n'en voyais pas vraiment l'intérêt, d'autant plus que l'on pouvait légitimement se demandait pourquoi tel armée avait une limitation et pas une autre... En fait, un système de sélection d'armée plus clair, mais en même temps plus permissif, comme celui d'AOS, me conviendrait très bien (un nombre de limité de QG / Ligne / Artillerie / Behemoth, et roue libre pour le reste !)

- Justement non !

C'est insupportable. Qu'ils règlent par exemple le problème de surcout des unités tyranides qui n'arrivent jamais au corps à corps, qui tapent toujours en dernier et qui ne touchent jamais avant les SM ou pratiquement personne d'ailleurs.

Et puis, Ils ne sont pas tellement moins résistants. Et cette histoire de PA2-PA3 qui pullule, ça dépend de tes adversaires. Moi je le fais pas, parce que ça gâche le plaisir.

Ou alors s'ils sont réellement si résistants, ok mais ils coutent plus chers alors.

Si ton but avec ce jeu c'est de jouer une liste et d'avoir encore 95% de tes figurines à la fin de la partie, alors c'est tout sauf fun. 

J'avais une liste nécron avec le décurion, ça m'est arrivé 3 fois d'avoir les 3/4 de mon armée sur la tablée alors que j'avais table rasé l'adversaire. Résultat ? J'ai vendu cette armée parce que franchement je ne m'amusais pas. 

La saturation est atroce pour tout le monde, W40K ce n'est pas space marine 40k que je sache.

Cette tendance à tout le temps pleurer pour avoir du bourrin pour que dalle c'est ce qui m'a fait arrêter 2 fois le jeu.

Sauf que là, on a un jeu très très très très très déséquilibré en v6-v7. 

 

- L'histoire des limitations c'est surtout pour représenter la rareté des unités comme les terminators qui sont censé être des reliques par exemple.

Mais j'aime beaucoup ton autre idée ceci dit.

Modifié par grosse dent

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il y a une heure, grosse dent a dit :

C'est insupportable. Qu'ils règlent par exemple le problème de surcout des unités tyranides qui n'arrivent jamais au corps à corps, qui tapent toujours en dernier et qui ne touchent jamais avant les SM ou pratiquement personne d'ailleurs.

 

Cette partie là est réglée. Aujourd'hui à l'Adepticon, GW a dévoilé des changements pour la V8. Pour le càc on a appris que si tu charge tu frappes en 1er. A voir comment cela impactera les armes encombrantes actuelles.

 

il y a une heure, grosse dent a dit :

Et puis, Ils ne sont pas tellement moins résistants. Et cette histoire de PA2-PA3 qui pullule, ça dépend de tes adversaires. Moi je le fais pas, parce que ça gâche le plaisir.

 

Même chose, on a appris de l'Adepticon qu'on va remplacer la PA en mode "tout ou rien" par un modificateur de sauvegarde d'armure un peu comme à la AOS. Ca c'est le principe général, à avoir comment cela va être exploité.

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L'histoire du mouv me fait très très plaisir!!!! Et s'il sont pas trop bête, cela permettra de simplifier PLEIN de chose!!! Exemple concret :

 

- Une fig se déplace de X ps, char, marcheur, infanterie, moto etc...

A partir de là on peut imaginer :

- Terrain dif : On divise par 2 le Mvt

- Sprint/boost/Gaz : x2 au Mvt, mais plus rien derrière

- Charge : Valeur de Mvt ( /2pour charge en terrain)

- Aéroportée : Au lieu de faire 12+ 2D6 de charge, ou 6 + 2D6 relancable, on leur colle un petit 9 Ps de Mvt et le tour est réglé!

- Transport : Débarquement à la moitié du Mvt. Finis les trucs un peu débile de ce coté là!

- Char : Tir à pleine balle à son Mvt mais ne peut pas mettre les gaz.

- Finis le tableau infame du : j'ai 40 types de charge différentes parce que je mélange bête/cavalerie et aéroportée dans ma liste en même temps.

 

 

Bref, ce que je vois me plait beaucoup déjà! A voir comment seront gérés les véhicules exactement et la résistance général avec les malus de save. Sachant que cela pourrait très bien ne pas être linéaire ou dépendant de la force. Du genre : Bolt save -1, autocanon save -1, plasma -3. Et du coup chaque arme pourrait avoir son malus propre, avec des vrais saves à 1+ ou même 0 qui oblige à avoir de quoi les gérés avec les bonnes armes et annule complétement la saturation. J'aime le principe, surtout si en plus, sa part au moral. On pourrait imaginer des blindés Endurance 7/8/9 avec des 2+/1+/0+ de save, qui ferait par exemple que seul les fuseurs peuvent espérer blesser un Land raider, ou quelque chose du genre.

 

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Il y a 9 heures, karbur a dit :

Les premières pistes de la V8 ont été teasées, et ça a l'air d'aller dans le bon sens quand je vous lis :

-retour de la modification de sauvegarde pour les armes.

-retour de la valeur de mouvement.

-règles réservées aux armées fluff.

-les unités qui chargent attaquent en premier.

 

Ca ressemble à la V2 :):):)

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Oui, ça ressemble même bien plus à la V2 qu'à AoS, finalement.

AoS par ci, AoS par là, faudrait arrêter d'essayer de faire peur aux braves gens.

 

Finalement "la" question dans tout ça c'est de savoir si les règles d'AoS sont une simple expérience ou si c'est une véritable évolution voulue pour tous les jeux... Sachant que Games vient d'annoncer que les règles de Necro allaient revenir dans un petit jeu, j'ai quand même du mal à imaginer les valeurs fixes d'AoS, et ses 4 pages de règles.

 

Tout ce qu'on annonce ici ne surprend pas du tout ceux qui ont connu la v2 ou Necro ou même certains pans de la v3. Pas besoin de voir AoS partout.

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Et en 2021 pour la V9, on repassera -enfin- à la V3? :wink:

 

Ma foi ça commençait bien: les 3 modes de jeu, c'est ce que j'espérais vraiment (avec un mode "compétitif"), et les points de fluff sélection d'armée c'est cool aussi.

Le mouvement pourquoi pas, ça aura moins d'importance qu'on pourrait le croire (ou, pour le dire autrement, ce ne sera pas si différent de maintenant qu'on pourrait le penser, voire même ça simplifiera certains trucs vu qu'on pourra refléter la "rapidité" via le profil plutôt que par des règles spéciales).

Les modificateurs de sauvegarde par contre... Chuis pas convaincu. Dans l'optique de fluidifier ça risque d'être moyen, ne serait-ce que parce qu'il faudra connaître tous les profils d'armes. Ils ont intérêt à savoir ce qu'ils font sur les armes d'ailleurs, parce dans le contexte actuel les armes ont trop de tirs. Si en plus beaucoup d'armes de base ont des modificateurs ça aura pour effet de rendre le tir encore plus meurtrier au final. C'est typiquement le genre de changement qui a un résultat à l'opposé de ce à quoi on s'attendait: par exemple à première vue ça pourrait rendre les 2+ plus solides face aux armes lourdes... Mais en fait ça les rendra vulnérables à bien plus d'armes.
Spa pour être chiant mais amha des modificateurs à la CT auraient été plus intéressants (gestion plus rapide des couverts, meilleure gestion des volants ou unités très rapides types motos/motojets, voire ré-introduction des portées courtes/longues pour certaines armes qui auraient donné de l'intérêt au placement... etc). Et ça permettait de mieux exploiter le spectre de la CT de 1 à 10 ou même du D6...

Les gens qui chargent tapent en premier... A voir. Cela pourrait redonner de l'intérêt à des unités délaissées parce qu'un peu pataudes... Mais en pratique ça donne une grosse prime aux unités rapides.

Le moral: pas fan, personnellement. J'aurais préféré une réintroduction du non-ralliement pour les unités à moins de 50% et/ou quand un adversaire est à 6 pas ou moins... Là ça donnera un gros avantage aux grosses unités et risque d'entuber les autres. Le souci étant que ça ne changera sans doute rien au MSU de marine qui devrait avoir une immunité via le ATSKNF ou le sans peur.

On n'en sait pas assez pour juger, évidemment. Mais on peut déjà se dire qu'ils ont vraiment intérêt à avoir bien testé le jeu pour ajuster les coûts en points. De toute façon, au risque d'être un peu simpliste, ce sont les coûts en points qui détermineront quelles armées y gagnent ou y perdent. Pour ce qui est du jeu lui-même... Je sais pas.

 

Edit; et sinon apparemment un mec de GW a confirmé la fin des USR au profit d'une (ou plusieurs) règle spéciale par unité. Chaque unité aura donc bien toutes ses règles sur "sa" fiche "à la AoS".
Cela aura du bon et du moins bon. Il y avait trop d'USR en l'état. Les fiches d'unités simplifieront le GBN. Mais ne va-t-on pas avoir encore plus de règles spéciales pour le coup?

 

Modifié par Rippounet

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Il y a 9 heures, Rippounet a dit :

Edit; et sinon apparemment un mec de GW a confirmé la fin des USR au profit d'une (ou plusieurs) règle spéciale par unité. Chaque unité aura donc bien toutes ses règles sur "sa" fiche "à la AoS".
Cela aura du bon et du moins bon. Il y avait trop d'USR en l'état. Les fiches d'unités simplifieront le GBN. Mais ne va-t-on pas avoir encore plus de règles spéciales pour le coup?

 

ça dépend, à la fois ça élimine les règles spé génériques, et à la fois chaque unité pourra avoir sa propre règle spé rien qu'à elle avec son nom propre.

Si on part du principe qu'elle sont marquée sur une datasheet imprimable à la AoS, c'est pas si terrible, en général 2/3 règles max pour une unité d'élite.

 

Du coup les grosses questions qu'il reste c'est les personnages indépendants, pour ça je pense qu'il vont utiliser le système de bulle/combo à la AoS, et les personnages resteront indépendants tout en buffant les troupes autour, c'est une des réussite du système (AMHA).

Vont-ils gardé les caractéristiques historiques C CC, CT etc... ?

Gestion des véhicules ?

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Il y a 1 heure, karbur a dit :

Du coup les grosses questions qu'il reste c'est les personnages indépendants, pour ça je pense qu'il vont utiliser le système de bulle/combo à la AoS, et les personnages resteront indépendants tout en buffant les troupes autour, c'est une des réussite du système (AMHA).

 

 

Bah quand on voit l'equivalent de 40k avec les perso qui gagne discretion et dissimulation tout en faisant gagner lent et methodique à l'escouade, perso j'appelle pas ca une réussite...

 

Il y a 10 heures, Rippounet a dit :

Edit; et sinon apparemment un mec de GW a confirmé la fin des USR au profit d'une (ou plusieurs) règle spéciale par unité. Chaque unité aura donc bien toutes ses règles sur "sa" fiche "à la AoS".
Cela aura du bon et du moins bon. Il y avait trop d'USR en l'état. Les fiches d'unités simplifieront le GBN. Mais ne va-t-on pas avoir encore plus de règles spéciales pour le coup?

 

Ce qui est rigolo c'est qu'on revient finalement au systeme v3 en oubliant POURQUOI on l'avait quitté

 

Je me rappelle qu'on avait introduit cela tout simplement aprce qu'on se retrouvait avec des régles spé qui changeaient d'n codex à l'autre tout en gardant le meme nom (un truc avec la contre attaque des SW notamment)

Il n'y a qu'a voir aujourd'hui le soucis que l'on a avec l'intervention heroique des vanguards BA vs la version SM.

 

C'est le soucis de ce systeme par regle sur la fiche...

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Il y a 2 heures, karbur a dit :

Gestion des véhicules ?

 

Je penses que les tableaux de dégâts  utilisés dans AOS pour les monstres, serait une bonne chose.

Ainsi les dommages reçus diminueraient l'efficacité des véhicules, sans les détruire d'un coup.

 

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il y a 11 minutes, Darklord a dit :

 

Je penses que les tableaux de dégâts  utilisés dans AOS pour les monstres, serait une bonne chose.

Ainsi les dommages reçus diminueraient l'efficacité des véhicules, sans les détruire d'un coup.

 

Exactement!

Ce qui permettrait de tirer quand même sur un véhicule très solide, alors qu'on a peu de chance de le détruire, pour l'affaiblir.

Je conçois qu'on puisse cribler un land raider à l'autocanon durant la partie sans le détruire mais en défonçant ses tourelles, optiques de visées etc... au fur et à mesure. Actuellement, soit je perds mes phases de tir contre lui, soit je l'ignore...

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Il y a 3 heures, karbur a dit :

Vont-ils gardé les caractéristiques historiques C CC, CT etc... ?

A ce stade, les anglophones spéculent sur la disparition du rapport force/endurance. On aurait donc un unique jet pour toucher ET blesser, et un jet de sauvegarde qui représenterait l'endurance ET l'armure.

Pour le coup, l'information sur les modificateurs de sauvegarde serait extrêmement trompeur. Cela correspondrait bien au caractère espiègle de la nouvelle team... A première vue on croirait que ça rajoute quelque chose, alors qu'en réalité il s'agit bien de simplifier.

Et pour le coup, on peut facilement imaginer que des modificateurs peuvent s'appliquer tant sur le jet de blessure (en cas de couvert, de vol, de zigzag... etc) que sur le jet de sauvegarde (armes spéciales/lourdes, empoisonné... etc).

Un tel système simplifierait et fluidifierait considérablement le jeu pour le coup puisqu'on n'aurait qu'un jet de chaque coté à chaque action, et que les modificateurs pourraient représenter les règles spéciales de part et d'autre. Ce serait... Pas mal. Certainement pratique pour les grosses batailles. Avec Shadow War/Necromunda à coté pour plus de détails en escarmouche, le système 40k serait sans doute bien complet.

Je pense que ça pourrait le faire. C'est bel et bien d'une AoSisation de 40k dont on parle, le doute n'est plus permis. L'effet sera sans aucun doute positif dans un premier temps, mais comme le dit @Master Avoghai ils n'apprennent pas de leurs erreurs donc d'autres défauts apparaîtront progressivement. Le premier, évident, c'est qu'il sera plus difficile que jamais de connaître les armées adverses étant donné qu'il y aura rapidement une accumulation de règles spéciales très spécifiques. Il faudra des codex gratuits pour ne pas que ce soit trop gênant.
 

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Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Je pense que ça pourrait le faire. C'est bel et bien d'une AoSisation de 40k dont on parle, le doute n'est plus permis. L'effet sera sans aucun doute positif dans un premier temps, mais comme le dit @Master Avoghai ils n'apprennent pas de leurs erreurs donc d'autres défauts apparaîtront progressivement. Le premier, évident, c'est qu'il sera plus difficile que jamais de connaître les armées adverses étant donné qu'il y aura rapidement une accumulation de règles spéciales très spécifiques. Il faudra des codex gratuits pour ne pas que ce soit trop gênant.

 

Une sortie de toutes les armées en version PDF comme à la sortie d'AoS est trèèèèès certainement au programme.

Mon avis c'est que ça sent très bon, mais tout le monde se doute que je ne suis pas objectif. sincèrement remplacer l'endu/save/PV par une armure, des modif de save et des PV en plus, ça simplifierait et fluidifierait énormément les parties. De plus, les unités seraient beaucoup plus personnalisées (armement, mouv, save, nombre de PV et d'attaques).

 

Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

A ce stade, les anglophones spéculent sur la disparition du rapport force/endurance. On aurait donc un unique jet pour toucher ET blesser, et un jet de sauvegarde qui représenterait l'endurance ET l'armure.

 

ça j'y crois pas, il y aura des jets pour toucher et pour blesser, ça permet (encore une fois) de spécifier les capacités de chacun, tu pourras avoir des orks qui touchent difficilement mais avec des armes qui tabassent et des eldars qui visent super bien mais ne blessent pas aussi facilement (ou sans modif de save, c'est selon).

un exemple :

Ork avec gun  : 1 attaque 5+ pour toucher / 4+ pour blesser et -1 de save, damage 1.

Eldar avec canon shuriken : 2 attaques, 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, damage 1, pas de modif de save.

space marine avec bolter : 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, damage 1, modif de save -1.

et tu peux décliner à foison avec ces 4 facteurs.

 

Si (si hein !) ils se calquent sur AoS, les couverts augmentent la save de +1.

Modifié par karbur

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Quitte à changer les choses, le système de KoW me paraît plus adapté : jet pour toucher + jet d'endurance/sauvegarde (influencé par la force de l'attaquant).

Dans tous les cas le système sera sûrement dicté aussi par les profils d'armes : W40k possède un très large éventail de personnalisation sur le choix des armes des unités et avec le retours des modificateurs de sauvegarde, il faudra s'assurer que tout se cale bien.

Modifié par Kedy

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Citation

Si le système de modificateur de sauvegarde de la V2 laisse de mauvais souvenirs, ce n'est pas tant qu'il était mauvais en soi, c'est peut-être plutôt parce que les valeurs choisies n'étaient pas les bonnes.

 

Si ma mémoire est bonne, un simple fusil laser fournissait déjà un -1, alors qu'un fuseur poussait jusqu'à -6 ou quelque chose comme ça. Du coup, les armures ne servaient pas à grand-chose - en tout cas, on était très loin du fluff selon lequel l'armure énergétique était censée résister à la plupart des attaques. Mais il suffirait que les modificateurs s'étalent de 0 à -3

 

Tout à fait, tout est une question d’échelle, j'imagine que la plupart des armes de bases auront une PA de 0 (pas de modif) et les armes lourdes/énergétique avec des PA -1/-2/-3 etc

Si on a un SM avec 2PV de base (pour prendre exemple sur les SE) et toujours 3+ de save ils resteront solides, et des Terminators à 3PV/2+ mais pénalisés en mouvement...et un coût adapté en points bien sur (SM a 20, Termi à 40/45).

 

On aurait tout de suite des unités plus contrasté rien que dans les SM tout en étant les soldat d'élites difficiles à abattre avec des armes/troupes de bases...et avec un gameplay simple et rapide, des warscrolls dispo pour tous également, des coûts en points adaptés etc, tout ça me paraît très bon si ça se confirme.

 

Par contre ce qui me géne dans le systéme AOS c'est la valeur fixe pour blesser, autant pour toucher et sauvegarder ça ne change rien (ce sont déja des valeurs fixe) mais faire un jet ultra générique pour blesser tous le monde sans distinguo y compris des blindés/volant/véhicules ça me semble illogique...tout comme imaginer les blindages réduit à une seule valeur de PC/PV c'est un peu nase...Fin bref tout dépend à quel point c'est calquer sur AoS et adapté à l'univers de 40k.

Modifié par Darf fredus

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il y a 31 minutes, Darf fredus a dit :

Par contre ce qui me géne dans le systéme AOS c'est la valeur fixe pour blesser, autant pour toucher et sauvegarder ça ne change rien (ce sont déja des valeurs fixe) mais faire un jet ultra générique pour blesser tous le monde sans distinguo y compris des blindés/volant/véhicules ça me semble illogique...tout comme imaginer les blindages réduit à une seule valeur de PC/PV c'est un peu nase...Fin bref tout dépend à quel point c'est calquer sur AoS et adapté à l'univers de 40k

 

Bah en fait, si tu n'indexes pas les modifs de save sur la force (comme en V2) mais que tu détermines ça de façon intelligente, ça contrebalance le jet pour blesser.

En fait il n'y a pas de soucis qu'une épée tronçonneuse blesse toujours sur 3+ si c'est modéré par le nombre de PV de la cible et sa save.

Modifié par karbur

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Dans AoS, la valeur fixe pour blesser est contrebalancée par une valeur de pv qui a évolué. Rien que sur les troupes, il y a de nombreux cas de figurines qui sont passés ou ont été créées avec deux pv (orques noirs, stormcast, bloodwarriors, guerriers du chaos, cavalerie...). Les monstres ont également eu une revalorisation de leurs points de vie en conséquence.

Il n'y a donc pas d'évolution de manière générale pour les cas d'endurance 3, mais passé l'endurance 4 cela peut changer.

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A AoS on constate que les Gros Monstres deviennent injouable face à la masse, car l'équivalent pv/point est sans appel et le monstre se retrouve dans tous les cas moins intéressant:

- moins de pv pour un nombre de point égale

- fait moins mal (il frappe fort, mais en face ça frappe dix fois plus)

- ne prend pas les objectif (à la figurine)

 

D'un côté c'était sympa au début, mais on se retrouve avec des gobelins qui tue tous ce qui bouge quand un Maw Krusha galère une fois sur deux par exemple

 

A 40k j'aime bien le côté ou certaine unité n'en gère pas d'autre:

1- le bolter c'est pour le piéton

2- les armes lourdes c'est pour les gros truc

 

J'ai hâte d'arriver en V8, si j'ai un AoS bis, je vendrais mes figurines AoS tout simplement

Modifié par Yume95

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