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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. @infirmier_house pas con l'idée du detachement avant garde. Mais ca me ferait passer a moins de CP. 12 de base -3 pour l'avant garde soit 9. Par contre ca me fait eco 210pts d'intercessors a remplacer par 2x3 bladeguards ? Ou un nouveau redemptor en mode ratata ? A ce moment la, remplacer le chapibike par un techmarine pour reparer et filer le +1 hit ? En gros soit ca : VANGUARD Hq 1 : 1x primachapibike 140pts Elite 1 : 1x redemptor 175pts Elite 2 : 1x redemptor 175pts Elite 3 : 6x bladeguard 210pts Elite 4 : 6x bladeguard 210pts Elite 5 : 1x primapo 115pts Fa 1 : 3x inceptors 120pts Fa 2 : 3x inceptors 120pts Hs 1 : 3x eliminators 85pts PATROL Hq 2 : 1x primachapibike 115pts Troop 1 : 5x incursors 105pts Troop 2 : 5x incursors 105pts Elite 1 : 1x invictor 160pts Elite 2 : 1x invictor 160pts 1995pts Soit ca : VANGUARD Hq 1 : 1x primachapibike 140pts Elite 1 : 1x redemptor 175pts Elite 2 : 1x redemptor 175pts Elite 3 : 1x redemptor 175pts Elite 4 : 6x bladeguard 210pts Elite 5 : 1x primapo 115pts Fa 1 : 3x inceptors 120pts Fa 2 : 3x inceptors 120pts Hs 1 : 3x eliminators 85pts PATROL Hq 2 : 1x primatech 100pts Troop 1 : 5x incursors 105pts Troop 2 : 5x incursors 105pts Elite 1 : 1x invictor 160pts Elite 2 : 1x invictor 160pts 1945pts
  2. Alors pour le test ce sera pas avant un bon moment, car pas toutes les fig et mes potes jouant en 1000pts egalement, va falloir a minima que je cale une date pour faire du 2vs1 quand j'aurai tout. Les invictors simplement parce que ca permet de pop directement sur un objo avant le T1 en soutien des incursors. En gros, soit mon adversaire gere l'invictor et je take l'objo via les incursors, soit il gere les incursors et mon invictor sera une plaie a gerer apres. Sachant que tout sauf le castle du middle est en double, ca offre mine de rien de nombreux choix a faire pour lui. Entre les redemptors E7, les incursors E6, les inceptors E5 et les bladeguards en 2+/4++/6+++ avec heal et rez, ajoute a cela 2x chapibike E5, finalement, a part les troupes, tout devrait etre assez resistant pour ne pas crever la gueule ouverte T1. Les traits ont ete pris pour opti au mieux la liste. Master artisans (ton avis), permettant d'offrir une relance gratis a la touche sur chaque unité. Tres utile sur les invictors/redemptor/chapibike/eliminators. Scions of the forge pour reduire drastiquement le profil degressif des 4x dreads. Le librarian et sa bulle 5++ me force a jouer paquet. Or ici, je veux offrir des cibles multiples mais resistantes. Par ailleurs, meme les incursors peuvent etre chiant a tomber sous stratageme transhuman et fumigenes (-1 to hit et wounds on 4+ uniquement). Coupler a une possible save 2+ a couvert. Quant aux 10x intercessors, leur role sera purement d'offrir un abri aux QG, un ecran aux bladeguard, une satu F4 sous rapid fire, et prendre l'objo du middle. Sous transhuman + heal + rez de l'apo, ca commence a faire chier j'imagine. La encore, il aura le choix de cibler mes bladeguard sous peine que mes intercessors scorent un max, ou de buter mes intercessors laissant mes bladeguard faire le taf au close. Les 2x chapi sont assez bons au close et resistants en plus d'offrir un soutien de choix via leurs litanies de buff. La liste est tres poly, bien que manquan d'antichar et de psy. On retrouve du : - close/contre close (chapibike/bladeguard/redemptor/invictor) - satu F5 (inceptor/redemptor) - satu F4 (intercessors) - projection avant T1 (incursors/invictor) - projection T1/T2 (inceptors/redemptor) - quelques tirs F7 (invictors) - quelques tirs anti elite F8/F9 (eliminators/redemptor) - du heal/rez/fnp (apo) - des buffs (chapibike) - des Endu en majorité sup a 4 (tout sauf incursors/intercessors/bladeguard) - une bonne prise de table a part le castle du centre (intercessors/bladeguard). Pour le moment, sur le papier, elle a l'air d'etre interessante. A voir en game. Si quelqu'un se sent de la tester avant moi.
  3. Bon je viens vers vous avec une liste (pour ma premiere), en 2000pts. Ne sachant absolument pas ce qu'il se fait en ce moment en terme de liste admech/drukh/grey knight/ork, je suis parti dans l'idee de faire du polyvalent. La liste : BATTALION DETACHMENT (12CP) Total = 1995pts CP : 12 - 5 = 7 + 1/turn - 1x angel ascendant (quake bolts) - 1x angel exemplar (gift of foresight) - 1x hero of the chapter (artisan of war) - 1x hero of the chapter (selfless healer) - 1x relic of the chapter (armour indomitus) PV = 154PV - master artisans - scions of the forge - doctrine BA +1 attack t3+ HQ 1 : 1x Primaris chaplain on bike, 1x master of sanctity - wise orator - gift of foresight (1CP) - benediction of fury - litany of hate (2+) - exhortation of rage (2+) - canticle of hate (2+) HQ 2 : 1x Primaris chaplain on bike - artisan of war (1CP) - the armour indomitus (1CP) - master crafted power weapon - litany of hate (3+) - recitation of focus (3+) TROOP 1 : 5x incursors TROOP 2 : 5x incursors TROOP 3 : 10x intercessors, 1x power fist ELITE 1 : 1x redemptor plasma ELITE 2 : 1x redemptor plasma ELITE 3 : 1x invictor autocannon ELITE 4 : 1x invictor autocannon ELITE 5 : 6x bladeguard ELITE 6 : 1x primaris apo, 1x chief apo - selfless healer (1CP) FA 1 : 3x inceptors bolter FA 2 : 3x inceptors bolter HS 1 : 3x eliminators, 2x las fusil, 1x instigator bolt carbine - quake bolts (1CP) Voila. L'idee et la "strat" : La liste est tres symetrique. FLANC GAUCHE 1x redemptor + 3x inceptors 1x invictor + 5x incursors FLANC DROIT 1x redemptor + 3x inceptors 1x invictor + 5x incursors CENTRE 1x chapibike + 10x intercessors 1x chapibike + 6x bladeguard 1x apo ZONE DE DEPOIEMENT 3x eliminators L'idee s'est de faire des mini castle sur chaque partie de la table avec une assez grosse puissance de feu et du contre close assez efficace, permettant de donner a mon adversaire des choix. Les invictors + incursors sont la pour prendre et tenir deux objos dé le deploiement, avec une arrivée T1/T2 des redemptor + inceptors pour fournir la satu et le contre close. Le centre sera tenu par une ligne de 10 intercessors + chapibike pour fournir le +1 hit sous stratageme rapid fire. Les bladeguard + master or sanctity pour tenir le front et closer. L'apo pour heal/rez parmis les intercessors ou bladeguard et fournir le fnp6+ a tout le monde. Enfin, 3x eliminators pour mon objo de zone, avec 6ps de move + shoot + 6ps de move. Le quake bolt pour soutenir l'effort au close si besoin. J'ai pu identifier les problemes de ma liste : - pas d'antichar. A part les 2x plasma des redemptor et les 2x las fusil, je n'en ai pas. - pas de zone anti fep dans mon cul. Tout le monde avance a part les eliminators. Du coup, forte proba de voir arriver des renforts adversaires dans mon dos. - full primaris. Pas de SG / VV => centre de table lent. C'est mon premier jet en 2000pts donc soyez indulgents ?
  4. Les outriders sont actuellement trop cheres je trouve pour de la satu F4 PA-1. Certes E5 et 4pv par tête, mais n'apportent reellement aucun bonus offensif. Ca reste du SM de base sans arme spe que ce soit au tir ou au close. En gros, tant que le sergent ne peut etre equipé ou que les autres gus ne peuvent avoir d'arme speciales, il n'y a aucun interet d'en prendre sauf dans une liste ravenwing ou white scars.
  5. Non impossible Au pire tu prends 6x plasma et 6x bolter que tu scindes chacune en deux. Ce qui te fera : 3x plasma 3x plasma 3x bolter 3x bolter 3x suppressors 3x suppressors
  6. J'y vais de mon analyse. Comme j'ai pu le lire dans les premieres pages du topic, je pense que le gros probleme c'est que GW ne connait pas son jeu. Ils ne savent absolument pas quelle direction prendre, ils ne playtests pas, ils n'ont aucune idee de la maniere dont son creees les listes "competitions", ils attendent les retours des joueurs et orga, et il y a plusieurs auteurs pour tous les codex. Ca me rappelle le createur de zelda qui lors d'une conference E3, a tester en direct son nouveau jeu sans savoir y jouer et sans arriver a utiliser la manette (le mec ne connaissait ni la console ni son jeu). Ben GW c'est pareil. En dehors du fluff et des fig, ils ne connaissent rien.
  7. Oui mais les inceptors sont positionnés sur l'attaque, alors que les suppressors sont fait pour etre une gunline fixe. Je ne dis pas que les inceptors sont nuls ou moins bien, loin de là, je cherche juste a expliquer (mon avis), que les suppressors retrouvent une efficacité certaine avec les derniers dex apparus et donc semblent etre a nouveau un choix interessant. Evidemment que les inceptors sont meilleurs pour l'agression, la satu et la mobilité, en plus d'être plus resistants, mais les suppressors ont pour eux d'être efficaces sur une gunline fond de cour bien que moins resistants.
  8. Euh non. 3x inceptors c'est 18 tirs a F5 D1 3x suppressors c'est 9 tirs a F7 D2 Les deux a PA equivalente. Les premiers feront 2.66pv sur un chassis DE (18 a 3+/5+ svg5+) Les seconds en feront 5.33 (9 a 3+/3+ svg5+ mais D2) Le double quoi, et pour 20pts moins cher en partant du principe que les suppressors ne bougent pas. Et si jamais tu as vraiment besoin de hit a 3+ apres avoir bougé, tu as le strat a 2pc (steady advance je crois) qui te permet de considerer une unité comme etant immobile.
  9. Tu oublies de preciser une chose. Le +1 blesse peut etre facilement obtenu par la litanie du chap et donc de ce fait, diminue l'efficacité du trait +1 blesse. Car au final : - les dread s'en moquent - une grosse unité de close s'en moque - on sait que le full cac ne fonctionne pas Du coup, le +1 blesse natif aux BA ne sera efficace que sur les unités annexes si ton ossature reste de type 50/50 shoot et cac ou full cac (ce dernier ne fonctionnant pas). En revanche, si ta liste comporte des dreads, une grosse unité de close, et toit le reste en unité de shoot, ce trait n'a que peu d'interet. A titre d'info, ma liste 1000pts, comporte 2 dread et une grosse unité de bladeguard avec chapi. Le reste etant du tir. Aucun interet de partir sur le +1 blesse vu que ce dernier est activable sur un 2+ via le chap. En gros l'efficience du trait natif diminue drastiquement lorsque tu diminues le nombre d'unités de close spé dans ta liste (sg / bladeguard / termi / vanguard). Exemple : avec +1 blesse : 10x assault intercessors = 51 attaques a 3+/3+ = 22.66 blessures Sans +1 blesse : 10x assault intercessors = 51 attaques a 3+/4+ = 17 blessures C'est loin d'etre extraordinaire d'avoir une difference de 5 blessures. On peut meme aller plus en disant que le SM se joue en msu, et que pour le coup, une unité de 5 assault intercessors sous trait natif +1 blesse ne fera que 2 ou 3 blessures de plus (hors sauvegarde) par rapport a un autre trait. Soit un differentiel de 1 ou 2 morts. En gros je pense que ce trait est completement negligeable en fonction de la liste. Si tu joues quelques dread, une ou deux escouades de close, tu peux largement t'en passer et partir sur des traits bien plus opti (scions of the forge / born heroes / master artisans / tactical withdrawal/ whirlwind of rage par exemple).
  10. A contrario, je trouve les suppressors de plus en plus utiles. La F7 et le D2, cumulé a l'annulation de l'overwatch adverse leur permet d'être utiles contre de plus en plus d'armées / unités. - les tau (overwatch) - les vehicules et talos DE (E6) - les news orks (E5) - les rubric marines pour enlever leur +1 save si D1 - les SM en general via leur D2 et plus particulierement les Ultra et IH avec leur overwatch - toutes les unités a 1pv sous fnp - simili tir antichar (entendre permet de grapiller qlq pv par ci par la) Ne jouant pas contre des joueurs admech (ca ne devrait pas tarder), je ne me prononcerai pas sur ce codex. En tout cas, oui ils ont des faiblesses (peu resistants et malus au tir si mouvement), apres faut pas oublier que c'est 100pts les 9 tirs. C'est loin d'être degueux.
  11. Bon j'ai une idee de liste mais je ne joue plus trop en revanche. Du coup, je n'ai pas trop suivi ce qui ce fait dans la meta, a part que les sisters/drukh/admech semblent completement overcheatés. Je souhaiterais partir sur un genre de liste polyvalente, et surtout qui puisse tenir vs la plupart des dex (hors pétés puisqu'il semble qu'on ne puisse pas faire grand chose). Le côté esthétique prend une part trés importante dans la liste. Ici, full primaris (oui je sais, c'est pas le plus opti). La liste est axée tir + cac. Peu de vitesse en revanche. Ce qui m'embête un peu. Mais bon. En 1000pts, T1 ou T2 on est deja au close. Donc ca devrait le faire. J'espere. Enfin, j'expliquerai mes choix apres avoir devoiler la liste. La voici : HQ 1 : 1x Primachapibike = 140pts (wise orator / rites of war / benediction of fury / litany of hate / exhortation of rage / canticle of hate) TROOP 1 : 5x Incursors = 105pts ELITE 1 : 1x Invictor = 160pts ELITE 2 : 1x Redemptor = 175pts ELITE 3 : 5x Bladeguards = 175pts FA 1 : 3x Suppressors = 100pts HS 1 : 3x Eradicators = 135pts Donc normalement, joueur BA, bcp de questions sur certains choix. POURQUOI CE CHAPELAIN ? Parce qu'il file le super opé aux bladeguards, qu'il permet de reroll les touches et donne +2 a la charge si besoin via deux jets de 2+. Un petit couteau suisse, surtout avec la suite qui arrive. OUI MAIS EXHORTATION OF RAGE FAIT DOUBLON AVEC LE BONUS BA ? Là est le grand changement. Je compte jouer successeur. En effet, le bonus de +1 a la blesse n'est interessant ici que pour les bladeguards. Les "dread" blesseront quasiment tout le temps a 2+ avec leur F14, donc aucun interet, tandis que les bladeguards peuvent recuperer ce bonus via une litanie du chap. Enfin, les incursors, c'est pas le bonus de +1 a la blesse qui va les sauver. Ils sont la pour prendre un objo. Et donc soit ils meurent vite, soit ils meurent tres vite. Je parlerai plus tard des traits de chapitre. L'INVICTOR N'EST VRAIMENT PAS FOU, PAS DE -1 DEGAT, PAS DE STRATS. POURQUOI UN TEL CHOIX ? Parce que l'invictor sera deployé au meme endroit que les incursors. Il est la pour les accompagner et fournir quelques tirs de F7 PA-1 D2. En plus de taper assez fort au close. En gros, je le jouerai comme un super sergent des incursors. Son but est clairement d'être une epine dans le pied de mon adversaire. S'il tire c'est bien, s'il frappe c'est bien. S'il monopolise les tirs adverses, c'est bien aussi. Surtout qu'il devrait etre rapidement dans ses lignes. REDEMPTOR ET ERADICATORS ? Ces deux unités sont la encore faites pour fonctionner ensembles. Le redemptor avoine correctement au tir en plus de taper fort. Les eradicators beneficieront de la reroll des as aux touches via le strat du dread. Clairement orientées anti elite / anti char. Ca avance, ca tire peu mais tres fort, ca tape peu mais tres fort. Cette combinaison me permet de pouvoir gerer les trucs chiants a abattre. Il m'en faut et mon choix s'est porté sur eux car synergisent plutot bien. LES SUPPRESSORS SONT NULS ? Ouai, 6pv ca part vite. Mais ca delivre quand meme 9 tirs F7 PA-1 D2. Et cette pseudo satu de F7, cumulée avec les 6 tirs identiques de l'invictor, me permet d'avoir une simili satu de F7 D2 via les 15 tirs. Pas negligeable, surtout que ca permet (dans le cas des suppressors), d'annuler l'overwatch adverse. Synergie la encore avec : - invictor - redemptor - incursors - bladeguard - chapi LES BLADEGUARD SONT LENTS ? Oui, comme toutes les unités non volantes et non transportées. Mais je joue en 1000pts. Un mouvement de 6 + advance + 6 au tour d'apres me permet d'etre a portée de charge T2 dans la majorité des cas sur des tables de ce format. Le +2 a la charge du canticle prend tout son sens ici et ne fait donc pas doublon avec le bonus de +1 advance et +1 charge des BA. La encore, ce bonus devient obsolete puisque non cumulable avec le canticle. Fini, quelques explications supplementaires : En gros, j'ai basé ma liste non pas sur les bonus des BA, mais sur les bonus des BA que je pouvais recuperer via les datasheets et regles SM. Du coup, on en vient aux traits de chapitres successeurs. Mon choix s'est au depart porté sur "born heroes" qui donne +1 hit au cac si on charge. Sauf que je risque de ne pas charger tout le temps vu la faible vitesse de mon armée. Mais il me fallait quelque chose pour fiabiliser les "dread" car leur pallier degressif est un probleme. Je suis donc parti sur "scions of the forge" qui permet de compter double sur leur tableau de valeur des degats. Il faudra pour le coup faire tomber un "dread" a 3pv pour me retrouver dans le pallier degressif du 4+. Au dessus, ils taperont toujours a plein potentiel. Et seulement a 1pv restant pour taper en 5+. Sachant que mes "dread" sont les pieces maitresses de la liste, je trouve que ce trait est un excellent moyen de les fiabiliser. En second trait, j'hesitais avec le trait "tactical withdrawal" qui permet de charger apres une retraite. Sauf que la encore, je n'ai plus le bonus de +1 to wound et je n'ai pas choisi le trait "born heroes" precedemment cité. Donc aucun interet. Le trait "stalwart" permettrait d'offrir un simili transhuman de serie. Mais la encore, les dread, les eradicators et le chap etant E7/6 et 5, ca n'aurait servi qu'aux incursors, suppressors et bladeguards. Sauf que les bladeguard se doivent d'etre sous la vraie transhuman. Donc plus eligibles a "stalwart" car doublon et transhuman est meilleur. J'ai donc décidé de partir sur le classique "whirlwind of rage" qui permet de filer des touches supp au cac sur des 6 pour toucher. Ca fiabilise les dread, ca permet aux bladeguard de saturer encore plus, et ca aide les incursors contre les petites troupes ennemies. Pas ulti mais, combiné a la doctrine des BA (+1attaque a partir du T3) ca viabilise le tout et ca me conforte dans l'idée de jouer cac et successeur BA. Le primachapibike en tir egalement profit, permettant de pallier aux unes ou deux touches ratés. Voila, mon analyse est terminée. Qu'en pensez vous ? Ca change radicalement de ce que l'on a l'habitude de voir. Mais j'ai vraiment hate de la tester. De plus, la liste se veut adaptable a chaque chapitre SM si celle ci fonctionne correctement.
  12. Je ne suis pas d'accord pour dire que les Heavy Intercessors sont beaucoup trop chers. Trop chers oui mais de pas beaucoup (genre 20pts de moins l'unité ne serait pas déconnant). Ils ont quand meme : - +1pv - +1E - +1F au tir Ils leur manque la possibilité pour le sergent d'etre equipé d'une arme de cac et le strata de double tir des intercessors pour en faire une unité vraiment sympa et attractive. Apres ceci n'est que mon avis
  13. Les 2 seuls gros avantages des reivers sont : - leur casque - les conversions (dc / vanguard jump pack sur base primaris...)
  14. Pour que les reivers deviennent attractifs il faudrait a mon avis : - de la PA sur leurs couteaux - une attaque en plus - que la capacité de la grenade anti-overwatch soit ameliorée (portée) - une regle spe additionnelle (reroll hit ou reroll charge ou advance + charge) Parce que soyons serieux, les incursors font tout pareil mais en mieux car troupes, infiltration, PA-1 sur leur couteau, ignore cover et pas de malus a la touche au tir.
  15. @ago29 excellent recap. Je me suis régalé a te lire. Du coup a te lire il faut : - des unités a 3pv - de la svg 2+ - de l'invulnerable ce qui permet de dejouer drastiquement le systeme. Ca tombe bien, on a du gravis, du bladeguard, du terminator, du contemptor, du vanguard... donc on est pas trop a court d'unités.
  16. Cyrus83

    Liste BA

    Alors deja, salut a toi frere BA. Donc pour resumé rapido : - la fep c'est mal m'voyez, on a pas assez de fiabilisateur, le +1 charge ne se cumulant pas avec le cantique du chap et tu grilles une relique pour l'icone de l'ange. Pour moi, vaut mieux tabler sur du full table ou alors faire fep des inceptors plasma proche d'un captain ou d'un dread pour liquider une menace. - les troupes c'est tres bof. Du pv gratis pour ton adversaire, des points en moins sur ta liste, et donc une letalite reduite. Prefere leur les unites d'elites quitte a prendre un detachement vanguard. - le sanguinor tres bof, il se fera kill rapidement. Sa capa a été nerf. - Astorath : prefere lui un primachapibike. - le captain yabon. A voir comment tu l'equipes mais le must reste storm shield + thunder hammer + hammer of baal + gift of foresight. Jvais bientot tester avec l'armure indomitus a la place du hammer of baal et artisan of war : master crafted weapon en plus histoire d'avoir un degat 4 et une meilleure resistance (1+/4++ et 1pv supp + possibilite de 3++ une fois par game). - le sanguinary priest coute cher et au final il ne relevera qu'une seule fig. Pas trop interessant sur des unités a 2pv je trouve. Il est meilleur en gunline E5 3PV je trouve. - DC et GS je ne les joue plus. Je suis passé aux vanguard jump pack. Plus resistants, plus fiables, reroll des bless auto via griffes. Certes degats 1 mais c'est pas grave. - inceptors et bladeguard yabon. - invictor et venerable : tu n'as pas les meilleurs. Le redemptor et le contemptor sont largement au dessus. A la limite le venerable via son fnp6+ et sa cc et ct2+ peut etre cool en simili relic contemptor. Mais plus lent, et moins resistant. L'invictor souffre de son profil. E6, pas dread (donc pas acces au strat de la reroll, pas de reduction des degats et un armement limité et peu letal) - les aggressors je ne sais plus trop quoi en penser. Nerf de la satu a moyenne portée, pas opti chez nous, lents... pour moi ils n'ont plus leur place en BA. En gros, essaye de trouver les mecanismes en 1000pts deja. Tu verras comment se comporte ta liste. Et apres les avoir maitrisés, tu pourras la faire evoluer vers du 2000pts. Ps : la GS est devenue tres peu resistante avec la profusion d'armes a fortes PA et degats 2 minimum. Mais elle reste un bon choix quand meme bien qu'en dessous des vanguard amha. A titre d'info, la liste que je dois tester la semaine prochaine normalement. INCURSION FORMAT 1000pts VANGUARD DETACHMENT (4CP) Total = 1000pts Total PV = 66 Total CP = 3+1/turn CHAPTERS TRAITS HQ 1 : 1x Captain, 1x jump pack, 1x storm shield, 1x thunder hammer = 140pts - warlord "gift of foresight" - warlord "artisan of war" (1CP) - relic "the armour indomitus" - relic "master crafted weapon" ELITE 1 : 1x Redemptor Dreadnought, 1x heavy onslaught gatling cannon = 180pts ELITE 2 : 1x Redemptor Dreadnought, 1x macro plasma incinerator = 175pts ELITE 3 : 5x Vanguard Veterans, 5x jump pack, 5x storm shield, 5x lightning claws = 150pts FA 1 : 3x Inceptors, 6x assault bolter = 120pts FA 2 : 3x Suppressors, 3x accelerator autocannon = 100pts HS 1 : 3x Eradicators, 3x melta rifle = 135pts Liste polyvalente avec de la satu F5 en moyenne, de l'antichar, de l'anti elite et du cac. Les dread sont la pour fournir le cac qu'il faut si jamais ils y arrivent et fournir une plateforme mobile de tir soutenu. En 1000pts, 2 redemptor, soit ca explose, soit ca pulverise les lignes adverses. J'hesite egalement a jouer un chapitre successeur. Le -1 en blesse n'est pas si important avec ma liste. Peut etre partir sur whirlwind of rage et born heroes ou scions of the forge.
  17. Cyrus83

    [Tactica][SM]v9

    En analysant toutes les doctrines des SM, quelles sont pour vous les plus utiles ? Pour ma part, certaines se degagent des autres : - le +1 damage t3+ des white scars (liste de cac). - le mouvement + tir sans pénalité t2/t3 des ultramarines (liste polyvalente) - le mouvement + tir sans pénalité des armes lourdes et reroll des as pour toucher au T1 des iron hands (liste basée sur l'alpha strike) - le +1 pour blesser avec les lances flammes et fuseur au t2/t3 des salamnders (liste basée sur la courte portée) Je pense que les autres sont clairement en dessous car soit trop situationnelles soit simplement moins fortes. Une fois les doctrines classées on passera au traits de chapitres. Ce qui permettra dans un premier temps de faire sortir du lot quelques chapitres et successeurs permettant de mieux apprehender la future meta.
  18. En v3 si je me souviens bien : - les BA etaient tres forts - les DA avaient la premiere regle de tir en etat d'alerte avec la banniere et etaient forts - les SW etaient tres forts - les autres SM etaient nuls - le Chaos etait tres fort (khorne/slaanesh) suivi de tzeentch (moyen) et en dernier nurgle (nul) - la GI etait tres forte sur des tables longues (basilisk, troupes de choc, legion d'acier) - les eldars etaient tres forts (ulthwe/biel tan/alaitoc) et saim hann nul - les eldars noirs etaient tres forts - les orks etaient moyens a part les krameurs qui mangeaient du SM a toutes les sauces - les tytys etaient tres forts avec les carnifex et genestealers - les necrons et sistas venaient de sortir en chapter approved - les GK poutraient les eldars (ulthwe) et le chaos - les tau n'existaient pas... Du coup, je pense que le probleme vient des Tau, depuis qu'ils sont arrivés, GW est incapable d'equilibrer. Honte a vous les Tau ?
  19. Moi je pense qu'un des gros problemes des SM (et plus generalement du jeu 40k), c'est le fait que GW se focalise sur le D6. En partant du principe que le 1 est toujours un echec et le 6 toujours une reussite, ben ca ne laisse au final que 4 types de profils pour une vingtaines d'armées totalement differentes. Je ne comprendrai jamais cette obsession du D6. Par exemple, il n'est pas normal qu'un SM avec une armure energetique a 3+ est la meme sauvegarde qu'un incube dans une armure moins robuste. Ou qu'un eldar en 5+ dans une armure molle est la meme sauvegarde qu'un catachan a poil. Par ailleurs en regardant les autres caracteristiques, un eldar de base tape et tire aussi bien au close qu'un space marines. Un scorpion eldar est aussi resistant et puissant qu'un SM. Un gretchin tire aussi bien qu'un tau... Le D6 ne permet pas de partir sur des differences flagrantes en terme de fluff et de gameplay des differentes armées. La est le probleme du SM, c'est qu'au final, il reste tout en 3+ mais afin d'aider les autres armées, GW prefere leur donner un equipement de tueur de SM plutot que de jouer sur la carte du "ton armée est moins formée moins adaptée a affronter du SM que de l'Ork par exemple. Apres, comme deja dit au dessus, je ne pense pas que le SM soit a jeter. En perte de vitesse ok, mais il y a moyen de sortir des choses avec. Le redemptor est toujours bon. Les inceptors aussi. Les aggressors salamanders font mal. Les vv storm shield aussi. Relic contemptor, chapelain, capitaines, certains librarian sous la bonne legion... bref il y a encore de bonnes unités. Faut juste revoir les strats, doctrines, reliques et warlord traits de fond en combles pour sortir du positif.
  20. Salut a tous. Bon, etant donné que le codex et les supplements sont en perte de vitesse, je vous propose ici de discuter des : - chapitres qui performent et pourquoi - traits de chapitres qui performent et pourquoi - doctrines de chapitres qui performent et pourquoi - traits de warlord qui performent et pourquoi - pouvoir psy qui performent et pourquoi - litanies qui performent et pourquoi - reliques qui performent et pourquoi - stratagemes qui performent et pourquoi - unités qui performent et pourquoi Le but etant de réussir à dégager une liste type pour tous les joueurs SM et de l'adapter ensuite aux différents chapitres souhaités. On pourra par ailleurs se diriger vers certaines combos (applications des regles) qui sont utiles et efficaces. Par exemple, dans le cas d'une liste full invu E4 (vanguard + company veterans + captain jump pack), ne serait il pas utile de partir sur le trait de chapitre "stalwart" permettant d'offrir un simili "transhuman" de série et donc mettre dans le vent toutes les armes de F8+ ainsi que les différents bonus de +1 pour blesser des armées adverses ? Que pensez vous d'un tel topic ? Pour vous est ce utile ? Ou alors simplement du réchauffer et on next ce sujet ? Merci de vos retours. Ps : je pense qu'il y a toujours moyen de faire du sale avec les SM (en tout cas dans mon milieu de jeu), mais qu'il faut plus se triturer les méninges que par le passé.
  21. La liste est sympa mais : - a la place des quads je les remplacerai par des land speeder tornado ratata pour le meme prix. 2pv en moins mais +1E, meilleur mouvement et plus grosse saturation (6x tirs F6 PA-1 D1 et 3x tirs F5 PA-1 D2)
  22. Bon avec l'arrivée des GK et des TS, je me dis qu'il est imperatif de revoir notre feuille de route. En effet, les GK et TS ont l'air d'avoir un gros gros potentiel offensif, en plus d'une resistance digne d'un custodes sous rage noire possedé par nurgle. Du coup, je me demande si un archiviste jump pack entouré par des SG et balancant null zone et unleash rage ne serait pas plus efficace. A regarder de plus prés : - on gagne le +1 pour toucher si l'archiviste est warlord. - on enleve les invulnerables a foison du jeu sans pour autant penaliser la SG qui n'en possede pas - on gagne en capacité defensive via la possibilité de contrer jusqu'a deux sorts adverses. - la SG a de base 3 attaques permettant de saturer plus facilement - la SG a acces a des stratagemes - la SG a acces a la F5 et F6 sans surcout. - la SG a acces a la F8 Maintenant, je me pose la question de savoir si rester en pur BA vaut le coup. Je m'explique. Les BA ont acces a 2 traits : - le fameux +1 pour blesser - le +1 advance et +1 charge Le chaplain a acces au +1 pour blesser via sa litanie Le chaplain a acces au +2 charge du cantique. Le trait +1 advance et +1 charge est generique et disponible dans le dex SM pour les chapitres successeurs, de meme que le bonus +1 charge n'est pas cumulable avec le cantique du chaplain. On a egalement acces via ce meme codex au +1 pour toucher au cac si charge ce qui equivaut au +1 pour blesser (mais lui est valable au premier tour de cac meme si on a ete chargé ou fait une IH). Ne serait il finalement pas plus adequat de faire un successeur, de prendre, le trait +1 pour toucher et whirlwind of rage pour encore augmenter notre capacité offensive ? Cela permettrait d'equiper nos SG de power fist et de maximiser le nombre d'attaques (les 6 pour toucher font 1 touche supplementaire) sans pour autant perdre en notre capacité de blesser (les endurances de 4) mais en gagnant dans notre capacité a toucher (2+ avec les power fist si on charge a coté du warlord) ? Ce qui ferait en tout pour tout : 3 attaques de base, +1 pour shock assault, +1 pour la doctrine T3 et enfin chaque 6 pour toucher donne deux touches supplementaires (whirlwind of rage + unleash rage), le tout en 2+/2+ vs E4 PA-4 D2. Bon on va pas se mentir que ca n'augmente en rien notre resistance mais quand meme, je trouve la capacité offensive plus qu'alléchante. Combiné a un priest jump pack pour heal/rez + fnp 6+ en bulle, ca peut resister sur quelques degats pour permettre d'impacter fort par la suite. Qu'en pensez vous ?
  23. Faut partir du constat qu'avec les derniere moutures de versions (je dirais au bas mot v7), le jeu ayant pris en renommee et en visibilité, la politique de GW est de donner plus de puissance aux derniers codex sortis. Oui le SM coute cher, mais faut attendre la maj pour voir ce qui va etre fait. En l'etat, la v9 prend le meme tournant que la v8, qui elle meme avait suivi l'exemple de la v7. En attendant, on a quand meme.moyen de sortir notre epingle du jeu. Soit en partant sur de la full saturation (inceptor/aggressors...) soit en partant sur autre chose de plus exotique. De tte maniere si les SM ne voient pas leur cout revu a la baisse, ce sera surement celui des derniers codex qui sera revu a la hausse.
  24. Les capitaines ont effectivement pris tres cher : - la suppression quasi total du full reroll hit en bulle applicable desormais a une seule unité - ils ne beneficient plus de leur propre aura et donc des reroll sur eux meme. - la limitation a 1 capitaine - la modification de la PA du thunder hammer - le storm shield qui passe a 4++ vs 3++ auparavant - l'augmentation de la resistance des autres armées - les perso plus facilement ciblables desormais si pas accompagnés de 10 gus pour faire barrage. On peut egalement noté que les perso jump pack sont toujours en dessous en terme de puissance/tanking vs les perso a moto, et en plus coutent plus chers que ces derniers. Mais pour moi, je pense qu'il y a quelque chose a faire avec les traits successeurs : "stalwart" et "warded" par exemple. le premier permettant d'avoir un simi transhuman de serie et le second un fnp5+ vs les MW. Combiné a une liste full invulnerable et a du heal/rez d'un apo, ont augmente grandement notre survivabilité. Et en terme de puissance, partir sur une doctrine qui augmente la letalite type le +1D des WS.
  25. @Haechi donc autant faire un sondage plutot qu'un topic non ? Ah et je rage ? Donc c'est vous qui exprimez votre mecontentement sur quelque chose qui existe au moins depuis la v2, mais c'est moi qui rage ? @Glumtol donc en gros poser une question en ouvrant un topic avec pour seule reponse recevable "OUI c'est pas normal" c'est democratique mais donner un avis opposé c'est être extrémiste ? ok. - objection votre honneur - non pas ici - d'accord @Kikasstou mais tu le sais pourtant. On en a parlé suffisamment sur le fofo dedies aux BA. Ca fait des années que les BA sont sous traités, et pourtant on fait avec. On essaye tant bien que mal de se depatouiller mais c'est pas evident. Et pourtant, pendant qu'on galerait, d'autres chapitres "performaient" et pourtant eux s'en foutaient completement de nous et nous on etaient pris pour des joueurs gros bill parce qu'on jouait SM. Le debat ne date pas d'aujourd'hui, par contre comme ce sont tous les SM qui prennent en ce moment, ca frustre les joueurs qui ont l'habitude de jouer les top meta SM. En gros je ne comprend pas ce changement de position, a savoir le : - ca ne me touche pas directement, donc je m'en fiche - ca me touche directement c'est pas normal On se croirait au moment du nerf des IH, avec tous les joueurs qui pleuraient parce que le chapitre trop trop fort, que meme un newbie pouvait truster la premiere place, venait de se prendre le doux retour a la realité. La c'est exctement la meme chose. Quand les Eldars et les Taus violaient allegrement tous les autres dex, c'etait pareil.
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