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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. Cest clair que sans le net et avec juste nos meninges cetait top. Apres il y avait quand meme des compet, je me souviens des tournois no limit sur aubagne, 1 a 2 fois par an de memoire. C'etait fun a chaque fois, mais que c'est loin. Justement, j'essaye de rrfaire qlq chose dans le genre de par chez moi. On va voir si la mayo prend. En tout cas, je n'en garde que des bons souvenirs (game apo sur un week complet a 5vs5 sur une table de ping pong dans le garage de mes potes).
  2. @Commissar Holt alors si j'ai joué vs du necron plusieurs fois et le constat etait le meme pour chaque partie. Tres tres resistants mais tellement peu de fig sur la table. On jouait déja les objo et le cron ne pouvait pas se deployer sur toute la table car sinon il perdait les bonus de rez. En gros, le necron v3 cetait un castle de 40 fig environ qui ne pouvait tenir que un ou deux objos max. Et du coup, il perdait petit a petit. Sans compter que ca letalité etait quasi inexistante si tu voulais tenir sur le temps (exit les ctan, paria, mecha...). Du coup, j'en garde un bon souvenir a affronter. Pour moi le pire etait la GI avec ses 3 basilisk. Mon pote avait tendance a faire de bonnes esti et a faire des hits ou de tres petites deviations. Du coup, T1/T2, si tu n'espacais pas assez tes unités, il te broyait.
  3. Franchement, plus je lis les codex et plus je me dis que GW a cette epoque ne se moquait clairement pas de nous. Ils faisaient du sacré bon boulot en terme de redaction et d'equilibrage. Je trouve au final, qu'en dehors des necrons, tous les codex se valent. Je suis en train de sortir des liste types pour chaque armee, comme ca, si je trouve d'autres joueurs n'ayant pas trop envie de se creuser la tete pour creer une liste "opti", ils pourront piocher dans celles deja faites. - Le codex chaos v3.1 est super riche (certainement le plus riche avec les eldars) - Le codex SM est pauvre mais les supplements apportent des choses vraiment interessantes (BA/DA/SW/BT/Sala) - les dex eldars + vaisseaux mondes sont tres riches en terme de listes - le dex ork a de quoi faire plein d'armee a theme - le dex tytys est excellent avec ses carnifex et ses genestealers - les chasseurs de demons (anti demon et anti psykers eldars) et sorcieres sont excellents, surtout avec l'ajout pour ces dernieres d'une unité deathwatch, ca rend le tout super fun - le dex eldars noirs v3.1 est tres fort avec son patron moto. On est vraiment dans une optique de harcelement car certainement le dex le moins resistant mais qui tape tres tres fort. - le dex tau est tres fort egalement, capable de savonner a peu pret n'importe quoi si on se place bien - le dex gi v3.1 est tres sympa, surtout avec les differentes possibilités de thematiques (legion d'acier et compagnie blindée) - seul le dex necron est en dessous a cause de la regle de demat et des profils assez pauvres et trop chers en points.
  4. Salut a tous, Je ne sais pas si ce topic va avoir quelques retours, mais je me relance dans la v3/v4. En effet, en ayant completement marre de devoir suivre les sorties toujours plus nombreuses er cheres de la v9 (et meme avant), je me suis dit, revendons tout et retournons sur la version qui m'a le plus emballé. Du coup, go livre de regles v4 avec tous les dex v3. GBN v4 car mieux exploité, regles plus sympa et surtout, empeche le rhino rush de la v3 Enfin dex v3 car ceux de la v4 amenent trop de gros changements en terme de gameplay et survolent largement les dex v3. Du coup on a quasi toutes les armees sous la meme mouture. Je joue sur Toulon, j'ai un pote qui se relance dans la v4 egalement avec moi. Nous avons modifié quelques petites regles (le tableau de blessure pour correspondre a celui de la v8, les armes d'artillerie et d'explosion...), bref quelques petits ajustements pour eviter le gamebreaking d'un type d'armée. Enfin, nous avons crees nos propres scenarios, afin d'eviter les scenars nuls du GBN et les bash pures. Voila, si certains dans les alentours sont interessés pour faire qlq games. N'hesitez pas.
  5. En depit de tout ce que fait Heavy pour la commu, et personne ne peut le nier, il va tres vite en besogne quant a la lecture et l'interpretation des regles. Je me rappelle encore de son analyse du codex BA, ou tout etait trop trop fort selon lui alors qu'on etait tous d'accord sur le fofo pour dire que c'etait nul (je crois que c'etait pour la dc intercessor). Il manque de recul, mais il faut le comprendre egalement, a chaque sortie de dex, pour un gars comme lui qui anime une chaine YT, ca doit etre l'excitation qui l'emporte. Comme tout a chacun. Bref non, pas de tactique WS en BA.
  6. Si on suit la logique des sorties primaris (escouade full same weapon), alors il est fort probable que nous ayons a l'avenir des escouades types firstborn mais avec 1 ou 2 choix d'armes SM primarisée. Pour exemple deja sortis : - hellblaster (lance plasma / canon plasma) - eradicators (melta / multi melta) - infiltrators (sniper / simili lascan) - inceptors (bolter lourd / canon plasma) - aggressors (bolter & power fist / lance flamme & power fist) - atv (multi melta / bolter lourd) - suppressors (autocanon) - bladeguard (company veterans) - intercessors (sternguard) On voit bien que le schema se repete. Une escouade = 1x ou 2x types d'armes SM version primarisée. Par deduction, il manque le lance missile, les armes de type gravgun, les escouades d'assaut et autres qg jump pack/bikers. On a meme eu la version primarisee du storm shield (le relic shield). Et on peut aisement imaginer que les gravis remplaceront a l'avenir les terminators. Du coup, on peut speculer les prochaines sorties en suivant ce principe. - des aggressors storm shield + matos de tp - des gravis lance missiles / las talon - des primaris jump pack - des veterans primaris jump pack - des captain / librarian / chaplain jump pack - des captain / librarian bikers - une autre version d'un redemptor (version venerable ou ironclad) - des vehicules primaris axé tir indirect / ou anti aeronef - un drop pod primaris - un razor primaris Enfin, a la vue des changements de datasheets des intercessors (accés progressif aux armes de close pour le sergent), on peut egalement se laisser penser qu'il sera possible tot ou tard d'y inclure une arme spe (soyons fou). Bref, tout ca pour dire, que meme si je me trompe dans mon raisonnement, oui les first born sont voués a disparaitre. Peut etre en v10.
  7. Oui, sauf qu'en attaque de flanc, du gaspille un choix de QG (the lost + warlord "imperium's sword" + relic "indomitus armor") afin de : - faire une charge a 8ps reroll - charger generalement une escouade de 5 gus si ton adverdaire n'est pas trop bete ou a encore de multiples ressources) - coute 1 CP - prendre la foudre au tour suivant et mourir tout seul Ca fait cher, d'autant que tu vas lui claquer certainement un transhumaine, ou encore un fnp5++ voire meme les deux, soit 2cp supp. Un gouffre (en points et en CP) pour pas grand chose. L'idee de GW etait bonne, ca ajoute du charme et du lore aux BA, mais ca coute tellement cher que ce n'est jamais rentable. Un simple captain bike the lost, t'apportera plus de fiabilité dans ses placements (12ps de move pregame + 14ps de move + 2D6+1 de charge) pour au final, economiser en points et en CP. Tu perds transhuman mais tu y gagnes une E5 et 1pv. D'autant plus que si la 3++ t'interesse pour son double tour, alors gift of foresight est plus interessant car te permet de reroll une save (en plus de la hit et de la wound) une fois par tour, ce qui veut dire a ton tour (au cac), et a son tour (au cac ou au tir), histoire de la rendre encore plus tanky.
  8. Bon alors j'ai joué vs du drukh. Je ne connais que tres peu le dex v9. La partie dans l'ensemble a etait hyper sympa, avec un adversaire vraiment cool (peut etre qu'il est sur le warfo, jo, merci pour la game). Il jouait le triple detachement habituel, cabale, coterie, culte avec 2x ravagers, 5x grotesques et 3x talos et des incubes. La game s'est jouée sur le premier scenar du CA2022. En gros, concernant ma liste : Le castle du centre n'a pas tenu. Snif. Les bladeguard sont parti en fumee a coup de lance de tenebres et de petits tirs d'opportunités. Le primaris apo a rez 4 fois un eradicator et a refiler 3pv au chapter master t5, ce qui m'a permis de gerer ses transports et ses grotesques. Les eradicators, par 5 avec la reroll des hits du chapter master ont fourni un gros gros travail. Une vraie epine pour mon adversaire. Le chap + inceptors ca envoie du lourd contre la pietaille une fois que les transports sont tombés. Ca move bien, et ca se tp facilement. Vraiment, j'ai pris bcp de plaisir a les jouer. Les 2x redemptors et le tech : plus mitigé pour ce dernier. Le techmarine n'a pas ete grandement utile (meme inutile) vu que t2 ils etaient au cac et le tech s'est fait dessoudé par la succube. En revanche les redemptors ont grave tanké, butant au passage succube et talos. Les incursors n'ont strictement rien fait a part prendre les tirs sur la gueule et scorer les points. Mais bon dieu qu'ils partent vite. Bilan : defaite 53-58 sans avoir le toss. C'etait tres tendu, a la fin de la game il ne me reste que mon chapter master et 1x redemptor a 2pv. Il lui reste 5x wracks, 2x ravager et son archon. L'empoisonné 4+, ca fait mal aux inceptors et aux eradicators E5. Le dex drukh a vraiment plein de ressources que ce soit au niveau des datasheets que des stratagemes. Pas mecontent de la liste dans l'ensemble, je m'attendais a prendre un cul mais la resultat est tres serré. J'avais en secondaires oath of moment, emprise et la mission du scenar. Ce que j'en retiens : - faut absolument que je passe les eradicators en lourd. Par trois fois je lui laisse les fig a 1pv. Ce qui me fait perdre 1 tour de plus a chaque fois pour lui descendre les transports et les grotesques. Le +2 degats m'aurait fait gagner du temps. Le -1 hit sera compensé par les malus que je me suis pris. - les incursors, clairement, les infiltrators auraient bien mieux tenus dans la duree. Mais faut trouver le budget. Parce que 130pts contre 105, c'est pas la meme. Je pense que si j'avais eu des infiltrators helix gauntlet, je passé devant en terme de scoring. - le 3e pv des bladeguard a ete inutile sur les armes D3+3. A voir pour repartir sur du vanguard. - le techmarine, trop decu, non pas de lui mais de moi. Je me suis foiré sur le placement et t2 il m'a chargé et me l'a arraché avec sa succube. Du coup, au vu du resultat final, je me dis que je peux investir ailleurs, les dread se sont tres bien comportés sans lui au final. - les redemptors plasma ont shoote t1 un talos et ont terminé les 2 + la succube. - les eradicators ont fait un enorme taf mais auraient ou etre mieux en version lourde. Ou alors repartir sur des attack bike si je remplace les bladeguard par des vanguard. - le chap + inceptors, ca a defouraillé, mais apres avoir calculé ce qu'ils ont kill, il n'ont enlevé que 190pts au final. Le ratio etant negatif (330pts). Donc a changer. - on a regardé si les infiltrators auraient plus tenu et le bilan est sans concession. Les infiltrators m'auraient permis de marquer plus de primaire et de secondaire sur toute la partie. - la liste tanke bien mais est trop lente (surtout le castle).
  9. @Thraka93 ouai ca m'embete d'investir autant de points dans des persos mais je me dis que si j'arrive a tout fiabiliser, ce sera certainement un investissement rentable. Je ferais un rapide debrief de la partie dimanche. @Kikasstou je sais que je fais du rechauffer. La banniere reste interessante mais je ne suis pas fan de ce type de liste. Je prend trop cher quand mes sanguinary guard ou mes vanguard sont sur table malgre les 14" de move + advance. Et si je fep, je rate trop souvent mes charges. Sans compter qu'une fois au cac, c'est parfois la surprise totale avec des fnp qui sortent de terre. @infirmier_house le techmarine me donne la reparation de 3pv, la 2+ pour hit au tir a un dread et le +1 to hit au cac via quake bolt. C'est loin d'être degueux. Tandis que l'apo file le fnp6+ aux bladeguard et aux eradicators, le heal/rez. De quoi tenir un poil plus. Je sais que 500pts de perso c'est cher. Mais admettons, je vire l'apo. Il me reste 120pts a investir. Je vire le tech, il me reste 105pts. C'est pas comme si a ce prix la, on avait acces a des unités "supra" interessantes. Le sanguinary priest n'est pas interessant. Bcp trop cher et sa rentabilité est discutable. Pour son prix, autant prendre une enieme unité de vanguard. L'autre possibilité de liste qui tourne en BA c'est comme l'a dit kikasstou, la liste etandard + vanguard. J'essaye de sortir des sentiers, en restant sur une trame correcte.
  10. Salut a tous, je reviens vers vous avec une liste que je vais tester ce week end contre un joueur que je ne connais pas. Impossible donc de savoir ce qu'il va jouer et lui ne sait pas non plus ce que je vais sortir. Du coup, on est dans une rencontre 100% aleatoire. La liste est basée sur des unités primaris (sauf 2 qg), et est composée de 4 sections comme a mon habitude. Un castle pour le centre, deux sections ratata pour chaque flanc, et mes troupes pour les objos. Une gunline assez mobile, avec un castle de cac lent en esperant que cela tienne face a la poudre a canon adverse. La liste maintenant et les explications apres : HQ 1 : 1x capitaine bike, 1x storm shield, 1x thunder hammer, 1x chapter master = 170pts - gift of foresight - artisan of war (1CP) - the armour indomitus - adamantine mantle HQ 2 : 1x chaplain jump pack, 1x master of sanctity = 130pts - wise orator (1CP) - litany of hate (2+) - catechism of fire (2+) - recitation of focus (2+) HQ 3 : 1x primaris techmarine, 1x master of forge = 100pts - warden of the ancients (1CP) - quake bolt (1CP) ELITE 1 : 1x redemptor, macro plasma, onslaught gatling cannon, icarus rocket pod = 195pts ELITE 2 : 1x redemptor, macro plasma, onslaught gatling cannon, icarus rocket pod = 195pts ELITE 3 : 5x bladeguard = 175pts ELITE 4 : 5x bladeguard = 175pts ELITE 5 : 1x primaris apo, 1x chief apo = 115pts - selfless healer (1CP) - icon of the angel (1CP) TROOP 1 : 5x incursors = 105pts TROOP 2 : 5x incursors = 105pts TROOP 3 : 5x incursors = 105pts FA 1 : 5x inceptors = 200pts HS 1 : 5x eradicators = 225pts Bon, les explications : - les incursors sur les objos. 5x dans ma zone, 2x5 sur les objos de middle map. Jusque la, rien de transcendant. - le chap + 5x inceptors sur un flanc. Le but, fournir du ratata en 2+/2+ pour gerer les troupes adverses, empecher le scoring, se positionner, soutenir les troupes, tp les inceptors proches du chapter master... pas mal de choix. L'idée c'etait surtout d'avoir une force de tir trés mobile pour avancer de couvert en couvert tout en fournissant un tir de suppression anti troupes. - le techmarine + 2x redemptors sur un autre flanc. La encore, on fournit un tir assez important. Macro plasma ou heavy onslaught ? J'ai une preference pour le premier, bien que moins stable. L'endu 7 + la reduction des degats de 1 + la reparation du techmarine en fait une unité incontournable chez les SM. D'ou le up de 10pts au dernier CA. Le techmarine avec la relique quake bolt pour soutenir le cac des redemptors s'ils y arrivent ou soutenir le captain bike ou encore soutenir les bladeguard. Petite relique qui apporte un bonus de +1 pour hit au cac pas negligeable sur des unités qui tapent a 3+ les faisant passer a 2+. Le trait de warlord pour passer chaque redemptor a 7 attaques. De quoi mouliner a peu pres tout si charge conjointe. - le captain on bike + 2x5 bladeguard + 1x5 eradicators + 1 primaris apo. Castle qui via l'apo, se fait healer/rez + fnp6+. C'est lent. Oui. Mais T2, il y a moyen de charger si j'ai une bonne advance au T1 et que je suis encore en vie. Le captain file sa relance aux eradicators qui T1 peuvent avoiner 10 tirs en 3+ reroll a 29ps. De quoi sortir au moins un truc. Tout est soutenu par le captain on bike. Adamantine mantle vs master crafted weapon ? Armour indomitus vs angel artifice ? J'ai pris au plus simple mais je suis ouvert aux critiques/avis. Les critiques objectives : - castle a pied, c'est lent mais pas la place de caser un sanguinary priest et des vanguards. Ou alors je vire mon tech, mais pour le coup, je perd en puissance de feu, en resistance des dread et en resilience (3pv le bladeguard vs 2pv le vanguard). Et ca force mes eradicators a etre loin du dispositif. - 500pts environ dans des persos. C'est cher, c'est trop. Mais ca fiabilise grandement chaque section. Le chap fiabilise les inceptors qui deviennent une vraie menace. Le techmarine fiabilise les redemptors qui deviennent bien plus resistants et tirent mieux. L'apo augmente grandement la survivabilité du castle. Le captain bike pour apporter du punch au cac et fiabiliser les unités alentours. - 138pv. C'est pas beaucoup. Mais en dehors des incursors, quasi tout est E5 ou en svg2+/4++. Le fnp 6+, bien qu'anedotique en soit, fonctionnera sur 45pv (30E4 2+/4++ et 15E5). De quoi rendre le tout plus resilient. - c'est pas trés BA. Ouai. Mais honnetement, ca reste moins casse gueule de jouer ca que de partir sur des sanguinary guard qui resistent a rien. Le bonus de +1 attaque sert aux bladeguard et aux redemptor. Le +1 advance et +1 charge ne sert qu'aux bladeguard, et le bonus pour blesser idem. Mais il y a de bonnes combos pour fiabiliser le cac (quake bolt), le patron reste somme toute tres resistant (E5 7pv 1+/4++/5+++ et la reroll pour toucher/blesser/sauvegarder ainsi que la possible 3++ pour 1 tour). Enfin la fiabilisation des charges via l'icone de l'ange sur l'apo. Quelques petits bonus non negligeables me permettant via une gunline defensive d'etre assez performant (sur le papier), dans chacune des phases et a chacun des tours, me permettant meme le luxe de retarder la doctrine d'assaut au T4 si jamais (T2 et T3 en tactique). Les possibles evolutions de la liste : - j'aurais aimer upgrader mes eradicators en version heavy melta rifle. Mais je n'ai pas les points. M'en manque 20pts. - je pense que les infiltrators en helix gauntlets sont pas mal vu la letalité du jeu. Sachant que l'on a pour habitude de faire tirer les armes lourdes en premier, pouvoir annuler une premiere sauvegarde raté a chaque tour permet d'économiser sur chaque round 1 infiltrator. 10pts pour rentabiliser 24pts en 1 round, 48 en 2 round etc... couplé au -1 hit de l'ecran de fumée, une possible transhuman, une 2+ de couvert, l'unité devient carrement chiante a sortir pour l'adversaire et augmente grandement nos chances de scorer a foison les primaires/secondaires. Voila, j'attend vos avis. Merci
  11. @Lebowski c'est compliqué. Avec un chap qui lance cantique pour +2 a la charge, litany of hate pour reroll les touches en bulles et équipé de la relique "icon of the angels" pour reroll les charges. Tes termi fep, chargent a 7 reroll, poutrent a 4+ reroll 2+... sous conditions que ton adversaire ne mettent pas un -1 pour hit ou une transhuman, ou une fnp sur une invu... j'vois que ca... La fep demande trop de ressources et d'investissement pour souvent une efficacite tres mediocre au cac eu egard aux nombreuses regles "broken v9" adverses. Je leur prefere des vanguard equipés de marteaux (quasi le meme prix mais avec un move de 12 et 5pv de moins pour l'unité) ou pour moins cher encore, une dc jump pack qui fera plus d'attaques mais sera rasée par des jets de cailloux.
  12. @infirmier_house je joue tres agressif mais dans le deplacement perso. J'ai tellement de male moule sur mes jets de charge pour les unités jump pack / fep que je prefere desormais axer ma liste sur de la gunline mobile + 2 unités de cac + patrons a moto. Ca faisait un bail que je n'avais plus joué a cause du taf et de la famille mais je trouve que les listes tres offensives cac demandent trop de conditions et de ressources pour parfois (de plus en plus), un resultat tres decevant (multiplication des malus au toucher/blesser, des svg inv de partout, des fnp trop nombreux et les malus au degats). Du coup, je recherche un max d'unités de tir etant a la fois resistantes, mobiles et ayant du tir anti infanterie / antichar-elite. Je continue de lorgner sur les hellblasters d'assaut, le probleme c'est qu'ils demandent absolument le soutien d'un capitaine ou d'un dread a cause de la MI des plasma, ce qui est assez handicapant. Les eliminators etaient sympa egalement avant le CA2022 pour les données mais desormais 1 seul mort et cest la panique. On a pas 36000 choix mais faut faire avec.
  13. Je trouve l'idee sympa mais ca manque clairement d'unités vraiment létales et donc de letalité. Tout est force 4 ou force 7. Uniquement du D2 disponible (D3 au cac sur les invictors). Face a de l'endu elevée, de l'invu ou les multiples fnp tu vas rebondir a coup sur.
  14. Je viens de me rendre compte que le judiciar faisait un parfait champion de company (en terme de letalité) si on lui filait le trait de warlord "imperium's sword" et la relique "master crafted weapon". En charge T3, on obtient : 4 +1 shock assault +1 imperium's sword + 1 doctrine BA soit 7 attaques en 2+ F8 PA-4 D3 + capacité a faire frapper en dernier pour 85pts. Je me pose la question egalement de l'utilité du sanguinary priest qui coute 155pts, monopolise 1 choix QG, pour rez en definitive dans la majorité des cas moins que ce qu'il coute. Si on a le Toss, sa rez ne fonctionnera que 4 tours sur 5. Si on joue second en revanche, ca fonctionnera 5 tours sur 5. En partant du principe qu'on va rez du bladeguard a 35pts, on va amortir entre 140 et 175pts pour 155pts d'investi, soit un delta de -15 a +20pts ce qui est loin d'etre sensationnel, meme en rajoutant le fnp6+ en bulle, sa capa a filer la doctrine d'assaut 2 fois, ou encore le heal. Un primaris apo est a mon sens plus interessant car coute 40pts de moins, augmentant le delta de +25 a +60pts. Surtout qu'il est possible de lui mettre la relique vox espiritum qui augmente la bulle de fnp a 6".
  15. @Kikasstou en fait le but de l'impulsor c'est de fournir un chassis qui a E7. - soit l'adversaire te le sort T1 toss et tu as tjrs tes bladeguard intacts et ca a monopolisé une partie ou toute des armes lourdes adverses te permettant d'avoir un T1 relativement safe. - soit l'adversaire l'ignore et ca te permet de te positionner pour une charge T2, de prendre un objo... sachant que les 2x5 bladeguard + 2x impulsor reste le fer de lance de la liste. - soit tu as le T1 toss et tu te positionnes sur le centre a couvert pour minimiser les risques de tirs lourds. Tu as l'avantage du terrain et de la charge T2 avec des bladeguard frais. Si au T2 il a laissé les impulsors, rien ne t'empeche d'aller closer des unités faiblardes adverses de cac ou de tir pour les engluer ou les forcer a desengager. La 5++ aide quand meme a resister un poil plus (encore mieux avec scion of the forge ou en Black templar via fnp6+)
  16. Ah ben desole, j'en etais persuadé. Mea culpa alors.
  17. Je reflechis de plus en plus a occulter les SG/DC pour les remplacer par 2x5 bladeguard en impulsor. Ca coute cher, 600pts, mais ca va vite, ca resiste carrement mieux que tout le reste, ca n'a besoin que de la reroll des hits (en BA), ou de la reroll des hits + le +1 pour blesser (en successeur), facilement atteignable via capi upgradé (170pts) pour les premiers ou primachapibike (150pts) pour les seconds. Generalement pas besoin de la reroll des charges, ce qui economise une relique + une litanie. En BA, ca blesse a 2+ les E4 et moins En successeur, whirlwind of rage + la doctrine BA permet de rajouter un bon surplus d'attaques (en general 6 par mec). Ou accompagnés d'un mephiston qui frappe fort sous quickening et balance unlesh rage en BA pour beneficier de la blesse a 2+ et des 6 explosifs. Je m'oriente de plus en plus vers ca. Le up de 10pts du redemptor m'embete fortement en revanche. A quasi 200pts, je le trouve cher desormais. Peut etre qu'on va voir les invictors revenir sur le devant de la scene via leur capa d'infiltration et 35pts moins chers. Les incursors vs infiltrators pour moi pas besoin de les comparer. 2x5 incursors pour l'infiltration sur les objos et 1x5 infiltrators dans notre zone pour repousser les fep adverses de type cac. Ou 3x5 incursors s'il faut gratter des points. Ou 3x5 infiltrators si on est large et qu'on joue vs des armees qui fep. Le medic qui annule une save permet de bien renforcer l'unité, surtout quand les adversaires ont tendance a faire tirer les armes lourdes en premier. Le gladiator reste tjrs cher (valiant et lancer) mais a voir en comparaison avec le redemptor desormais. Le reaper est inutile car le daka F6 PA-1 D1 on en a assez facilement via le redemptor ou les inceptors voire meme les intercessors lourds. Les 10pts du chapibike sont justifiés. Le storm speeder thunderstrike a 150pts qui tire a 2+, 3x pruneaux de F9/10 PA-3 D6 a 36ps, E6 et 10pv avec move de 16ps... a voir en comparaison aux 3x eradicators qui tirent 2x plus, mais a 4+, E5, 9pv, move de 5ps mais a D6+2 ou D6+4 si a 12ps de l'ennemi. Pour moi, il y a moyen que ce speeder revienne dans course.
  18. Bladeguard sans hesitation. Physiologie, impulsor, plus protégés, plus rapides. De plus, je crois que les bladeguard sw ont acces a la hache, donc F6 PA-2 D2, tres interessant vs E3 et E5/E6 (druk/cult/orks). Facilement accompagnables par ragnar qui meule severe a D2 egalement. Seul inconvenient : les unités qui diminuent les degats de 1.
  19. Salut a tous, Ne sachant pas trop ou poster cette news, j'ai prefere la placer ici. Peut etre que la section "generale" serait mieux, mais dans le doute... Alors voila, je viens de tomber sur une news pour le moins insolite. Zack Snyder est en train de produire/realiser sa prochaine grosse franchise s'apparentant a l'univers de Star Wars selon les medias... Sauf que, dans son film, le synopsis explique qu'une femme (sofia boutela) tentera d'echapper tant bien que mal dans sa colonie, a un regent tyrannique et cruel se prenommant : Belisarius.... Voila, du coup plusieurs questions. - est ce que quelqu'un en a entendu parler ? - l'ecriture du nom de BELISARIUS est exactement la même que celle de GW. Est ce autorisé dans la mesure ou celui ci est un nom propre bien que tres peu commun ? - l'univers se veut tres dark et tres futuriste... W40k / Terra toussatoussa coincidence ? - Zack Snyder est friand de 40k, oui je le sais, il lit (a lu) certains bouquins de l'HH. Bref, j'veux pas pousser mémé dans les escaliers mais, ca sent gros l'adaptation... un peu comme le film avec celle de twilight et vincent cassel sous les eaux qui au final se finit en adaptation de l'univers Lovecraft/Cthulu... PS : Desolé pour les modos, je ne savais vraiment pas ou positionner le sujet. Si vous voulez le deplacer, n'hesitez pas.
  20. En fait dans notre dex il nous manque : - de l'advance + charge - de la fiabilisation de charge - le bonus de +1 charge qui devrait s'additionner avec le cantique de la haine - une remise a niveau de la DC, trop chere et trop gourmande en pc - des strats plus utiles et polyvalents a l'armée - des traits de warlord determinants (seul gift of foresight sort du lot et artisan of war est sympa mais sans plus) - du psy de soutien utile (genre filer le vol a n'importe quelle unité, un fnp, une reroll charge, un advance + charge...) - du primaris jet pack - une primarisation de la SG - une primarisation de Dante avec de vraies regles - un libydread redemptor qui peut prendre une relique - augmenter la puissance de nos chapelains au rabais (astorath qui est moins fort qu'un chapibike wise orator). - donner de nouvelles regles au baal Voila, ca fait long quand meme. Meme avec une v10, pas sur que ca suffise.
  21. Lol, je vais peut etre dire une connerie, mais je pense que si une armée BA performe lors d'un tournois, c'est parce que personne ne s'y attend. Je veux dire, la meta est actuellement tiré par ork/drukh/admech/sista/ts. Les SM semblent loin. Les joueurs, je pense, ne prennent pas en compte le possible contre qu'une armée telle que les BA/WS/RG peut apporter tant ca ne les interesse pas car sous côté. En gros, les gars sont entrés dans un truc du genre, si c'est pas top méta, ca ne m'interesse pas car je dois leur rouler dessus. Et du coup, ca crée des surprises. Amha.
  22. Engage on all front risque surtout de nerfer les armees msu de type elite. Sur une escouade de 5 SM like, 3 morts et hop, plus de secondaire. Et vu la meta et la capacité a sortir trés facilement 3 SM.... ben ca risque d'être trés difficile pour eux/nous. Pareil, les 3x suppressors ou les 3x eliminators vont encore une fois etre nerfés. Parce qu'ils ne sont prenables que par 3, et qu'à la moindre perte, ils ne pourront même pas tenir le secondaire. Et ce n'est pas leur létalité qui va les sauver. Aprés effectivement, ce n'etait pas normal que certaines unités (comme les cyberwolves ou les serviteurs par exemple) puissent remplir les secondaires. A voir si d'autres secondaires seront interessants pour ces armees.
  23. Ou tout simplement limiter (entendre supprimer) le full reroll et n'autoriser que la reroll des as. Un peu comme ils l'avaient fait avec la 3++. Dans le genre : - tous les captains ont la reroll des as pour toucher - Si maitre de chapitre, reroll des as pour blesser en plus - chaplain donne des bonus au hit ou a la wound Idem pour chaque race Exclus du full reroll pour : - roboute - ghaasgkull - abaddon ... Ca limiterait quand meme pas mal. Et pour la resistance, interdiction de cumuler invulnerable et fnp. Parce qu'ils ont supprimé la 2+/3++/3+++ qui ne fonctionnait que sur certaines armées (2 de memoire) et avec quelques unités bien spécifiques, pour filer des 2+/5++/6+++ sur la moindre troupaille a couvert avec des -1 to hit et wounds sur 4+ seulement. Et encore je suis tendre dans mes caracteristiques. Pareil, la proliferation du fnp est devenue n'importe quoi. A la base, en v3, il n'y avait que quelques unités qui en disposait. Maintenant, c'est toutes les unités de chaque armée quasiment.
  24. Deja pourquoi ils sont allés foutre des ik dans 40k ? Ils auraient du les laisser pour des formats apo. Quant a 40k, le jeu est finalement tres binaire dans les resolutions des differentes phases actuellement. Soit tu supprimes totalement l'unité (ou l'armée dans certains cas), soit tu ne lui fais strictement rien. Il y a tres peu d'entre deux. Je trouve par exemple honteux que des tirs de bolter puissent penetrer un blindage E7 de la meme maniere qu'une fig avec une E5. Ou l'augmentation du nombre de mortelles avec des armes, capacités... genre une charge d'une fig (inceptor par exemple), c'est plus violent que x tirs de bolter ? Bref faut pas chercher a comprendre. Il y a plein de moyens de diminuer cette escalade a la violence, d'ailleurs avec toutes les propositions que j'ai lu ici, vous pourriez tous aisement sortir un w40k like fanmade beaucoup plus interessant que ce que sort GW d'années en années.
  25. Le full dc son probleme c'est que l'unité de base coute chere. A la limite en mode rhino rush ca doit pouvoir etre plus stable qu'en full jet pack. Avec a coté 2x dc dread + 1x captain moto + 1x lemartes et 5 ou 10x dc jump pack. Mais bon, ca restera tres leger je pense par rapport a ce qu'il se fait ailleurs en terme d'armee a theme.
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