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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. Oui mais un simple cordon de 5 gus va te mettre en pls. Tu me deploies sur un coté 5 kurnous + mouvement d'avant garde (apres le deploiement), pendant mon deploiement je mets en face des kurnous 5x peons pas chers ou la grosse unité de ligne avec tous les bonus passifs et soit tu charges les 5x peons et tu vas te retrouver à decouvert car frenetiques et obligés de charger, soit tu t'enlises dans l'unité de ligne et tu fuis devant tous les bonus (et perds la frenesie au passage), soit tu rates la charge et tu te retrouve solo au milieu du champ. Perso je leur prefere la banniere de reroll de charge
  2. Oui impossible de gerer son prince demon. Vraiment tres fort et de mon coté pas assez de force pour le gerer. Ou alors j'aurais du prendre un homme arbre venerable. J'aurais eu l'equivalence bien qu'inferieur au cac. Mais contre tzeentch, un simple mage niv 2 avec le baton de dispell m'aurait permis de gerer toute son armée en antimagie.
  3. Retour de partie aujourd'hui contre un demon en 750pts. Bon il y a une erreur de liqte au niveau demon car il ne pouvait pas jouer de prince demon car limité par tranche de 1000pts. Ma liste : 4x6 archers en fleches double tir 1x capitaine en arc de loren + double tir et arme lourde 6x cavaliers sauvages 2x aigles Vs 1x prince demon niv 4 tzeentch 3x incediaires un pack d'horreurs bleues 2x packs d'horreurs roses On joue sur le scenar 5 qui empeche les embuscades sur les cotés, deploiement en longueur et 4 tours de jeu + jet de dé pour savoir si la partie se termine au debut du t5 et ainsi de suite. La partie se terminera au debut du t5 sir un magnifique 6 de mon adversaire. J'obtiens le toss (2-5) Retour de partie : bon, j'ai morflé au niveau magie. Sur les 4 tours, il a passé l'intégralité de ses sorts sauf 1 (au t4). le sort à 2d6 touches de F4 est infame contre des elfes. Il me gerera 2x unités de 6x archers en one shot. Un de mes aigles fera une percée flamboyante, chargera ses incendiaires, perdra 1pv au close et ne fera aucune blessure (2+/4+), perdra le combat, fuira toute la partie et sortira de table. Les cavaliers sauvages contre chargeront le prince demon, mais ne feront aucun degat et mourront. L'autre aigle finira le dernier incendiaire et tuera le pack d'horreurs bleues en les charheant dans le dos via ses attaques et l'instabilité (sur deux tours). Les archers ont ete efficaces, ecremant les rangs mais les fleches mutlishots sont a deconseiller. Le malus de -1 pour hit, la longue distance et possiblement le mouvement ou le tirailleur des incendiaires m'ont clairement mis dans le vent a certaines phases de tir. Je voulais les tester pour voir. Le capitaine en mode 6x tirs à -1 via le multishot et l'arc de loren, bof bof. T1 j'ai degommé 4x horreurs et apres il n'a plus rien fait. Il chargera t4 le prince demon et lui fera 1pv et n'en prendra aucun en retour. Taper à I9 avec une arme lourde ca fait quand meme mal. A la fin de la partie il lui reste 4x horreurs roses et le prince demon à 3pv. Il me reste mon capitaine à 1pv, 9x archers et 1x aigle mais impossible de gerer son prince demon, il me one shot les unités via son sort primaire. Si c'etait à refaire : - Changer les fleches. Prendre les empoisonnées ou les tir rapide aurait ete plus benefique, surtout pour gerer son prince demon. - Remplacer le capitaine par un magicien pour essayer de dispell et lancer quelques sorts de soutien. - peut etre sortir un aigle et une unité de 6x archers pour mettre autre chose. Mais c'etait dur. Si la partie avait duré un ou deux tours de plus, il me table rasé avec son prince demon. Apres je me suis peut etre deployé trop proche. J'etais à la limite de la zone de deploiement. Rester fond de zone m'aurait assuré une ou deux phases de tirs sup sans prendre ses sorts qui ont une portée de 12/15" en general. Mais la partie etait interessante. La magie vs zero magie, c'est une experience que je ne veux pas revivre.
  4. Perso, pour les figs, je converti à partir de fig deja existantes. Garde eternelle => lumineth auralan en coupant le plumeau du casque Danseurs de Guerre => furies dok + têtes de dryades + qlq armes elfes Archers => namarti reavers + têtes elfes Patrouileurs => namarti thralls + têtes commandés sur etsy Cavaliers sylvains => doomfire warlock + arcs de namarti reavers En dehors des cavaliers sauvages/soeurs de l'épine, je peux tout faire
  5. Les cavaliers sauvages sont vraiment excellents, redoutables même, mais tres fragiles et la frenesie peut les rendre totalement inutiles. Pour pallier à ce probleme, ne pas hesiter à les jouer avec un aigle geant devant histoire de calmer leur ardeur. Les danseurs de guerre sont plus polyvalents que les cavaliers sauvages mais plus lents. Leur role est sensiblement le même dans une optique offensive. En revanche, avec leur danse 4++, ils peuvent assez facilement tenir une ligne au close. Une excellente unité. Idem que mon vdd, les archers en 2x6. Ca augmente les possibilités de gratter quelques pv, ca offre des redirecteurs et c'est moins dramatique si tu prends un gros blast (trebuchet) dans leur tronche. Pour le capitaine, perso c'est arc de loren + arme lourde ou arc d'asyendi + grele de mort + arme lourde avec le fiel follet qui va bien pour le close (foule de malicieux) histoire de filer -1CC et -1I a ton adversaire au close et etre quasi sûr de pouvoir taper avec l'arme lourde avant. Concernant les fleches, mon retour est le suivant : - la PA-2 est la plus polyvalente et celle que j'utilise le plus souvent. - l'empoisonnée 6+ est clairement à privilégier face aux machines de guerre et aux hautes endurances. - le tir rapide pour des unités rapides, etant proche de l'adversaire et face à de l'E3 afin de rester en 3+ pour toucher. Ca permet de se deplacer entre les blocs, de passer derriere et de fournir un tir d'appui tres genant.
  6. Mon avis sur ta liste : - 1x seul homme arbre ? Qui plus est en choix de heros ? Un simple parchemin de metamorphose un poil chanceux et cest la fin. Au close, plus de dispell, attention. - 4x lemures pour tenir le front ? Ce n'est clairement pas assez a mon avis. - 15x dryades ? Seulement ? Un simple sort de degats qui passe, un gyro, un trebuchet, un canon a flammes... pas assez nombreuses a mon avis. A mon sens, tu t'eparpilles trop dans les unités choisies. Pas fan de l'homme arbre venerable, sauf si accompagné d'un autre homme arbre. Mais ca coute cher. Je leur prefere un dragon des forets. Je dirais soit dryades, soit archers en guise de petites unités de base. Les lemures sont excellent pour tenir le front, au meme titre que la garde eternelle et les patrouilleurs du bois sauvage. L'aigle est vraiment utile avec les cavaliers sauvages pour gerer la frenesie ou eviter qu'ils se fassent charger. En dehors de ca, autant partir sur des alliés ou combler les unités spéciales. La branchymere pas fan non plus, je lui prefere un mage sylvain simple pour avoir acces aux objets magiques (qui sont excellents).
  7. Cyrus83

    Elfes Sylvains

    Petit retour de partie en 750pts x2 vs 750pts x2 Elfes sylvains et bretonnie vs haut elfes Heros : 1x rodeur / arc d'asyendi et grele de mort + fleches PA-2 Base : 3x5 archers (fleches empoisonnées) et 7x scouts (ignore couvert et tir rapide) Spe : 5x cavaliers sur cerfs Rare : 2x aigles Niveau bretonnie, 3x6 chevaliers + 1x paladin et 1x baron Niveau haut elfes : des gardes maritimes, des lanciers, 1x baliste, des archers, 2x aigles, des heaumes d'argents + noble, deux aigles, des guerriers fantomes, des maitre des epées, 1x mage, 1x autre noble et 1x char de tiranoc. Les scouts avec quick shot + rodeur et arc d'asyendi ben ca fait quand meme pas mal de degats. Ca mitraille les E3 et peu armurées facilement. Ca bouge relativement bien, histoire de se faufiler entre et derrieres les rangs. La grele de mort a été inutile vu que j'ai visé ses heaumes d'argent (seule cible eligible), 3x blessures, 3x sauvegardes reussies à 4+. Mais ca l'a bien fait transpirer. Les fleches empoisonnées sont excellentes sur les archers de base. J'ai buté des heaumes d'argent malgré la 3+, des gardes maritimes, des guerriers fantomes et la baliste. Mention speciale justement pour gerer les machines de guerres. Mes aigles ont pris la foudre. Ca a permis de rediriger les tirs mais pas de sauvegardes donc ca part vite et cest pas facilement manoeuvrable je trouve. Bon j'ai raté ma charge à 1ps contre des guerriers fantomes, ce qui m'aurait permis de les gerer et de me retrouver dans le dos adverse. A retester. A voir. Les cavaliers de la chasse sauvage n'ont rien fait... litteralement. Je me suis foiré au deploiement, avec une ruine devant + j'ai move sur ma droite, sauf que le breto bloquait mon passage, j'ai remove à droite mais il y avait ma foret et je pensais pouvoir charger au travers sauf que non car ennemi non visible. Bref t5 ils etaient toujours dans ma zone de deploiement. Dommage. Voila, ca manque d'ordre serré, mais à 750pts et avec un breto en allié, je voulais du tir pour appuyer son avancée. Pari gagné, on a vaincu les elfes qui se la pete En fin de game il lui reste 11x maitres des epees + 1x noble, 4x heaume d'argent + 1x noble et 5x guerriers fantomes et 1x aigle à 1pv. De notre coté, 6x chevaliers breto + 1x heros, 4x chevaliers breto + 1x heros, 2x chevaliers breto (engagés contre l'aigle) 8x archers, 5x cavaliers de la chasse sauvage, 7x scouts + heros. On arrete au t5 la partie avec des haut elfes qui vont subir charges et tir pendant au moins 1 tour encore.
  8. Cyrus83

    Elfes Sylvains

    Effectivement, raté pour le danseur des ombres, j'en parlerai a mon adversaire que j'ai grugé pour le coup. Pour le rodeur, oui il y a l'attention messire. Dans mon cas, j'avais chargé une unité d'hommes bêtes. Le shaman s'etait desengagé de la formation au tour précédent pour ne pas être enlisé dans le cac et continuer de cast et dispell. Du coup, le rodeur a pu le cibler. Mais oui, l'attention messire est tjrs problematique.
  9. Cyrus83

    Elfes Sylvains

    Quelques petits retours à la volée de combinaisons d'objets qui ont fortement fonctionnaient lors des quelques parties d'initiation. - rodeur + fléau d'asyendi + grêle de mort + bodkins cabalistiques. Une pure pepite pour tuer les mages / les champions et être sûr de fournir l'équivalent d'une catapulte par partie. - danseur des ombres + lance de loec + epée tueuse de dragon. Avec la charge devastatrice et tempete de lames on monte à 5 attaques. Le tueur de perso, qu'il soit char / infanterie / cavalerie / monstres... peu importe. CC8 I7, soit plus que tous les autres perso. On peut même pousser le vice et lui rajouter "foule de malicieux" (pour le -1CC et -1I adverse) et sorcier niv 1 : illusion poir le sort signature (-1 pour être touché au tir et au cac). - Tisseur de charmes niv 4 + haute magie elfique + cénacle de lumineux accompagnée de patrouilleurs du bois sauvage avec banniere enflammée. Le but etant d'aller chercher le sort d'etheré et la ward 5+ et la furie de khaine. L'unité a donc : - immunisé psy (de base) - ethérée (sort haute magie) - ward 5+ (sort haute magie) - +1 attaque (sort haute magie) - attaques magiques (fiel follet) - attaques enflammées (banniere) - des attaques F5 PA-2 - encore plus d'attaques F5 PA-2 D2 vs unités adverses qui ont peur et terreur
  10. Ayant l'intention de jouer le chaos a TOW, je suis parti sur ce qu'il me semblait être polyvalent et que j'apprécie visuellement. Nous comptons jouer en 1500pts, du coup, ca laisse peu de place a une divdrsification des unités. Appremment, je devrais jouer vs des haut elfes et des bretonniens. La liste : HEROS 1 : 1x Sorcier (90), 1x marque de tzeentch (10), 1x niv 2 (30), 1x diabolic splendour (35), 1x infernal puppet (50) = 215pts BASE 1 : 5x Chevaliers du Chaos (135), 5x marques de khorne (10), 1x em (12) = 157pts BASE 2 : 5x Chevaliers du Chaos (135), 5x marques de khorne (10), 1x em (12) = 157pts BASE 3 : 5x Chevaliers du Chaos (135), 5x marques de khorne (10), 1x em (12) = 157pts SPE 1 : 14x Elus du Chaos (238), 14x hallebardes (14), 14x marques de tzeentch (28), 14x armures de plate (28), 14x boucliers (14), 1x emc (21) = 343pts SPE 1 : 3x Dragon Ogres (168), 3x armes à 2 mains (12), 3x armures lourdes (9) = 189pts RARE 1 : 1x Dragon Ogre Shaggoth (225), 1x arme à 2 mains (4), 1x armure lourde (6), 1x pelt of midnight (35), 1x uncanny senses (10) = 280pts 1498pts Le sorcier avec les elus pour le +3 au lancement et la bulle de 24" pour faire chier les lanceurs adverses. On rajoute la resistance a la magie (+1 pour dispell), les attaques enflammées à F5 PA-1 des elus, la 3+ vs le tir, le -1 pour les toucher au tir. Ca fait une belle unité, resistante et touche a tout (cac / magie / anti magie / resistante) en plus d'un eventuel sort de buff (demonologie). Les 3x5 chevaliers de khorne pour taper. La frenesie est un leger probleme, mais le fait d'en faire des unités "low cost" me desavantage moins. 10x attaques CC5 F4 PA-1 magiques, c'est pas trop degueux. A voir. Mais les maraudeurs sont peu attirants (visuellement) et les guerriers du chaos font doublon avec les elus. Le Shaggoth et les dragons ogres, tous en F+2 PA-2. Le sort appel à la foudre si au close, la pelt of midnight pour les rendre plus resistants face au tir (-1 pour etre touché), et l'uncanny senses pour le +1 initiative (tres interessant avec l'arme à 2 mains). Qu'en pensez vous ? La liste est somme toute, traditionnelle. Edit : liste modifiée
  11. Cest justement ce que je regardais hier soir, 2x sorciers niv 2 sur 2 chars differents. Ca bouge bien, donc pas de souci de ligne de vue ou de distance, ca resiste quand meme mieux au tir. Par contre, grosse vulnerabilité face aux machines de guerre et aux tirailleurs rapides (patrouilleurs, aigles...). Sinon, partir sur 1 ou 2 machines de guerre des nains du chaos. Le lance roquettes ou le canon a magma.
  12. Salut tout le monde, notre groupe etant hypé par TOW, nous commencons a constituer nos armées. Pour ma part, je m'oriente vers le chaos. Probleme pas de tir. Du coup, on va pallier à ce probleme en incluant de la magie. En regardant un peu, j'ai trouvé une jolie petite combo pour balancer un max de sorts à distance a base de maraudeurs. L'idée est donc de prendre 15x maraudeurs de tzeentch, histoire d'avoir un chausson pour le sorcier, leur filer "tirailleur" gratuitement. Et pour le sorcier (niv2), on lui donne le l'anneau de rubis et le familier arcanique puis on prend la magie noire. On echange le sort de la magie noire par le sort signature de tzeentch, on prend le sort signature de demonologie via le familier et on peut balancer la boule de feu via l'anneau. On se retrouve donc avec un sorcier qui balance a chaque tour : - 1d6 + 3 touches de F4 PA-2 enflammées sur 6+ ou 7+ à 18ps - 2d6 touches de F4 PA-1 sur 6+ ou 7+ à 18ps - 2d6 touches de F4 PA- enflammées sur 6+ à 24ps Cout total : 315pts Sachant que l'on peut pousser le vice avec le don "splendeur diabolique" pour rajouter un malus de -1 (-2 avec tirailleurs) face aux tirs adverses. Qu'en pensez vous ? Ah ben pas possible à cause du type "infanterie lourde" du sorcier. Bien dommage.
  13. Nous jouons encore en v3/v4 et quel regal. La v3 pour sa richesse, ses parutions, ses articles, son lore, ses codex... et la v4 pour ses regles. Actuellement, nous avons : - des thousand sons v3.5 / v4 - des demons v4 - des eldars noirs v3.5 - des eldars v3 / v4 - de la garde imperiale v3 / v3.5 - bientot du khorne v3.5 - bientot de l'ork v3 / v4
  14. Cyrus83

    Reprise Mordheim

    Trop bien, je ne connaissais que Broheim. Bon ben pas de démons. Pourtant il m'a bien montré une bande avec changelin / scribe / incendiaire / horreurs... qui dispose de son propre tableau de revenus, de blessures graves... Ma foi. Apres le probleme c'est surtout qu'avec 3x heros, il te sort 170co de revenus pour 2x victoires, une sauvegarde non modifiable de 5+, la peur pour tout le monde, 2x jeteurs de sorts, deux horreurs bleues qui popent à chaque horreur rose hors de combat... c'etait insane. J'ai pas pu m'asseoir pendant 2 jours
  15. Cyrus83

    Reprise Mordheim

    @Dreadaxe les demons aucune idée de leur provenance. Les guerriers du chaos (ma bande), ce n'est ni plus ni moins qur les hommes bêtes d'empire en flammes. Juste je change les figs (pour pas avoir a acheter des hommes betes que je trouve moches). Et donc : le centigor => chevalier le chef => champion Le chaman => sorcier Les bestigors => elus Les gors => guerriers du chaos Les ungors => maraudeurs Le minotaure => ogroid Les chiens => des loups Voila Concernant les demons, aucune idee donc. Et les ogres, pas encore joué contre, mais ca a l'air assez violent egalement (bande manheaters).
  16. Cyrus83

    Reprise Mordheim

    Merci pour vos infos, venant de faire xp le centigor (chevalier) et un bestigor (elu), je vais leur donner à chacun d'eux la competence "effrayant" afin de leur filer la peur et dans le meme temps de les y immuniser. Deja, ca devrait être un poil plus equilibré. Parce que bon, ca ne sert a rien de leur filer des bonus au cac si je suis incapable de charger. Mais il est vrai que les demons pour le coup sont totalement overkill. En tout cas a bas niveau. On verra si en jouant un peu et avec l'acces aux comp, j'arrive à leur tenir tête.
  17. Cyrus83

    Reprise Mordheim

    Salut à tous, notre équipe se met à Mordheim et j'avoue que cela faisait trés trés longtemps que je n'y avais plus joué (au moins 10 ans). Nous jouons chacun des bandes differentes. Pour ma part, mon choix s'est porté sur les hommes bêtes que je joue en Guerriers du Chaos, histoire d'avoir des fig qui me plaisent. Nous venons de faire 2 parties et quelle ne fut pas ma frustration en voyant ces deux parties me faire ouvrir en deux. J'ai affronté des démons de tzeentch composés d'un changelin, d'un scribe, d'une incendiaire et de 5 horreurs roses. Bon en gros, je n'ai strictement rien réussi. Le test de peur pour charger et être chargé avec toutes ses figurines c'est juste horrible. J'ai soit raté la plupart de mes charges (cd5 pour les chiens du chaos, 6x pour mes hommes de mains et 7x mes heros). Au cac j'ai eu une malepoisse phénoménale, entre mes jets désastreux de dégats malgré la profusion de masses, et sa svg non modifiable 5+. Sans parler de ses attaques enflammées qui sur 5+ me brule et au tour d'aprés m'infligent une blessure auto de F4. Bref, impossible. 2x parties, 0 hors de combat pour lui tandis que j'ai vu ma liste fondre comme neige au soleil. Sur le tableau des blessures, je m'en sort cependant vraiment pas mal avec seulement 3x chiens morts pour les 2 games et mes heros qui n'ont rien eu (recuperation totale). Mais voila, mon chevalier (centigor) ainsi qu'un élu (bestigor) ont eu accés chacun à une compétence. J'hésite fortement entre construire ma liste normalement (aller chercher des comp de force ou combat pour le close) ou partir sur une augmentation drastique à survivre au niveau psychologique (aller chercher effrayant pour etre immuniser à la peur). Sachant que les bandes adverses seront : - démons de tzeentch - ogres - skaven Bref, en gros, j'ai un peu peur de me faire archi méga rouler dessus. Surtout quand je vois qu'en terme de revenus, en 2 parties j'avoisine les 100co mais avec des pertes a remplacer et que lui est monté à plus de 170co et sans aucune perte. Bref, j'ai des doutes sur l'équilibre. Merci ps : ma liste : - 1x champion (2x masses) - 2x élus (2x hallebardes dont un avec accés à une compétence) - 1x chevalier (2x masses + accés à une competence) - 1x sorcier (2x batons + sort pour voler de 12ps) - 5x chiens du chaos - 3x guerriers (2x masses / +1CC)
  18. @Drakenhoff salut, si tu trouves les pdf des mises à jour v3 v4 je suis egalement preneur. La plupart que j'ai trouvé demande a s'enregistrer sur un site et je t'avoue avoir un peu peur de ce genre de malware (si ils le sont).
  19. Bonjour à tous, je suis à la recherche d'une ame charitable pour m'imprimer en 3d quelques armes compatibles pour 40k moyennant finance. Si quelqu'un est disposé à m'aider, merci de me contacter par mp. Je laisse les modos prendre le soin de supprimer ou non cette annonce si celle ci est non conforme a la chartre. Merci
  20. Perso, je pense que le bataillon sharpshooter va etre un quasi obligatoire en stormcast. La possibilité de chopper directement les galletian champions adverses au tir va rendre les judicators et vanguard raptors trés forts, mais ca demande un sacré budget (600pts minimum). Les castigators peuvent joueur ce rôle pouf un coût divisé par deux mais une létalité elle aussi divisée par deux. Sinon, il existe toujours la possibilité de chopper des héros qui disposent de sorts ou capacités : "choisissez un point du champ de bataille... toutes les unités à x" de ce point subissent x BM".
  21. @Kikasstou les no match existent au moins depuis la v6 avec le fameux GI full blindé ou necron vs DE (des blindés de partout côté GI et aucune vrai arme anti char côté DE à part les quelques ldt et dislo). Tu te faisais raser en ayant exploser 3 ou 4 vehicules seulement. La v7 je ne sais pas car pas joué. En v8.2 l'IH cassait les dents à tout le monde, et t'arrachait la tête si tu jouais BA (mauvais souvenirs). La v9 reste dans la continuité. Bonne chance en tout cas pour vos games.
  22. Aprés, il faut reconnaitre que le systeme 1d6 limite grandement l'equilibrage. Je veux dire par là que quand tu prends l'integralité des races de 40k (SM, humain gi, eldar, ork, tyty, tau, squat...) ajuster leur capacités martiales sur 1d6 c'est trop juste. Par exemple, j'ai toujours concu dans mon imaginaire comme plus precis un eldar qu'un sm, lui meme plus precis qu'un tau. Du coup avec une carac limiter au d6, tu ne peux offrir que 5 profils types (2+/3+/4+/5+/6+). Si par exemples les jets pour toucher/blesser/svg etaient ajustés à 1d8, on obtiendrait un plus large choix d'equilibrage sur les capacités natives des differentes races. Exemples : - un SM en en 4+ pour toucher, 4+ pour blesser mais 3+ de sauvegarde - Un eldar en 3+ pour toucher / 4+ pour blesser mais 5+ de sauvegarde - un ork en 5+ pour toucher / 3+ pour blesser mais 6+ de sauvegarde Ca donnerait un profil type par armée plus facilement ajustable. Plus qu'a faire des stats pour connaitre la capacité letal vis a vis de l'armée type et ajuster les points et les armes en fonction.
  23. @Sgt. Reppep alors : - Les banshees etaient F3 et devaient donc avoir un 5+ pour blesser un terminator + invu derriere - Les faucheurs meulaient les SM, clairement, mais uniquement les SM a pied. Avec un transport ou en jet pack, ils ne faisaient pas peur. - les kramboyz etaient full armes energetiques. Mais ils etaient embarqués dans un transport Bl11 et disposaient d'une svg de 6+. Au pire, il te lavait 5x marines, et tu le lavais au bolter derriere. - la GI avait une CT3 pour la grande majorité. Les vet et escouade de com devaient se rapprocher des closes pour utiliser les armes spé, doublaient le cout en point de l'unité, pour avoir une save 4+ et se faire laver par des canon d'assaut ou bolters lourds derriere ou une simple charge de scouts SM. - les leman russ coutaient quasi 200pts et les listes etaient en 1500pts à l'époque. - les parias necrons annulaient les svg et invulnerables mais ne disposaient pas de la regles we will be back et ne comptaient pas dans le seuil de demat. Sans parler qu'ils etaient tres lents. - les SM ne disposaient que d'une arme énergetique par escouade (le sergent) et celle ci coutait chere (15pts l'arme, 25pts le gantelet, 30pts le marteau) sans compter que la reroll des hits etaient tres rare (chap v4 / pretre sangui BA) - les eldars noirs en dehors des incubes, n'avaient que des neurocides (qui blessaient en 4+) sur les qg uniquement (on preferait les lames empoisonnées sur les chefs d'unités cerastes ou raider qui blessaient à 2+ mais autorisant les svg). - les tytys avaient des grosses armes de cac qui faisaient voler en eclat l'armure des SM, mais ils avaient des svg 5+ ou 6+, en dehors des carni et princes. La grosse satu ou le tir indirect faisaient des trous dans leur rang. - le Chaos jouait dans la meme cour que le SM avec moins de tir mais plus de cac en regle generale (sauf v4) ou il etait devant avec le premier dex permettant d'aligner des armees full dieu (quel bonheur ce dex). Je me souviens m'être fait laver un Prince demon au tir par 20x cadets. Quant aux fameux terminators, ils faisaient tellement mal au cac que tout le monde s'en mefiait. Puis la fep etaient bien plus aleatoire, avec possibilité de tout perdre sur un mauvais jet de déviation. Raison pour laquelle ils etaient peu joués (chers, si en fep risque de les perdre, si a pied risque de prendre l'armée adverse sur la gueule, si en land raider, 500pts l'unité qui pouvait peter sur une bonne penetration de blindage...). L'ajout de l'invu d'ailleurs n'a rien changé. On ne les voyait toujours pas dans les listes sauf en full DC v3 pour beneficier de la 2+/5++/4+++ via le pretre avec annule une blessure (voir deux si pas trop de malchance) et la full reroll des touches (toujours le pretre BA) et des blessures en griffes. Mais ca coutait cher, environ 400pts (termi + pretre) mais ca tenait grave la ligne. Je ne dis pas que tout etait parfait (seigneur fantome E8, fep trop risquées, pouvoirs psy nuls sauf pour les eldars, falcon et serpent intuables, armées lentes en regle generale... mais c'etait une autre epoque et les parties duraient jusqu'au tour 4 minimum. Actullement, c'est triste, mais si tu connais plus ou moins la puissance des dex, tu es capable de predire juste avec la liste qui va l'emporter. C'est d'ailleurs ce que je fais sur youtube, je mate les listes, je predis la victoire, puis je vais à la fin regarder le score final. Si j'ai raison, je ne regarde meme pas le rapport. Si j'ai tord, je le mate en entier. Et honnetement, sur 40k je me foire trés rarement.
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