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GoldArrow

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    Warhammer 40 000 : Eldars, SMC, AMil

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  1. Absolument. Cette révélation va beaucoup plus loin que le simple codex DA : ce dernier est le vrai premier codex "compartimenté" à sortir en v9. Dans le sens où l'armée possède une organisation en chambres spécialisés, quasiment en "sous-armées". Comme il s'agit d'un space marine, le bonus se fait via une super-doctrine, mais qui est variable en fonction de la chambre. Néanmoins, cela donne une information sur la direction prise par GW pour adapter son système de doctrines aux armées à l'organisation non conventionnelle. Typiquement, les drukharis, les démons. Les Tau si les auxiliaires sont maintenus dans le codex.
  2. Tu as tout dit, c'est très tanky, ça transporte des gens, ça va très vite et ça occupe l'espace. Par rapport à un falcon, ça n'occupe pas le même slot, donc tu peux mettre les deux. Ou bien autre chose (prisme, fantôme, ...). Le serpent ne mange pas de slot, ce qui est un gros avantage sur le falcon (avec son bouclier). Si. Tu peux tenter le 20 gardiens en Fep + bouclier et protection. C'est coûteux, ça sature un peu, ça meurt au cac mais ça tank bien au tir. Globalement l'eldar a de gros soucis en v9 à cause de ses troupes. Il se fait dessus. Ork ou tyranide, je pense qu'il y a encore match up. Les armes eldars (type shining, hornet, marcheurs) vont faire des gros trous, charge ensuite aux waves de prendre les objectifs. Face aux nouveaux codex, non seulement l'eldar est battu sur le control map mais il ne se rattrape même plus en terme de puissance : quasiment tout rebondit. Un nouveau codex est nécessaire. Pour les banshees, si je dois sortir les miennes ce sera par 10 comme toi, donc je laisse d'autres répondre par ce que je suis curieux aussi.
  3. Les (rares) listes GI qui tournent encore ne jouent pas du tout ça. la moindre liste space marine sort 50 gardes/tour rien qu'avec ses troupes de base de prise de terrain, donc les joueurs ont arrêté les piétons. Maintenant, tu vois surtout des châssis et des scions. Et le trait de SDG saute pour donner des D3 à la manticore. Après, je suis d'accord sur le principe : tu peux faire une liste Cadia spéciale "kill mortarion". Relique de la sainte, obusier, gatling punisher, 60 gardes devant pour absorber la bête... Et là tu vas le sortir en un tour. Puis tu devras gérer 1500 points de DG, qui va te nettoyer tes gardes en 1 tour, puis regarder tes véhicules s'embourber dans des bonus qui ne s'activent que lorsque statique (mauvaise idée en v9). Tu perds. Mais tu sors Mortarion T1,... Franchement, je ne sais pas pourquoi tu as invoqué la GI ici. C'est un vieux codex, qui a besoin d'un gros lifting pour redevenir jouable. On le voit encore un tout petit peu par ce que les listes full plasma font (un peu) transpirer le space marine. Dernier petit carré d'herbe, qui vient de se rétrécir puisque la DG en sort. Mais elle n'a rien à faire dans un débat "comment contrer le dernier codex surpuissant tout juste sorti ?". Si on veut se concentrer sur la thèse "Combien de points devrait coûter Mortarion ?", il vaut mieux le comparer à ce qui se fait dans les codex jeunes : marine, sistas, nécron. Et ceux qui survivent plutôt bien : harly, mécanicus, démon. L'équilibrage n'est pas simple. Il faut trouver quelque chose entre : * Je l'envoie tout droit T1, je gagne et * Je le pose n'importe où T1, il meurt et/ou ne fait pas grand chose (pour son coût). Déjà, il ne faut pas réfléchir en "comment détruire Mortarion ?" mais "comment contrer Mortarion ?". De base, envoyer toute seule une figurine T1 dans les lignes adverses ne devrait jamais être une tactique gagnante. C'est le niveau zéro du jeu, la clef en main ultime. Si envoyer Mortarion T1 est autowin dans beaucoup de cas, par ce que non seulement il va faire des dégâts, mais en plus il faudra trop de temps pour le gérer (temps impossible à remonter, surtout contre une armée de prise de terrain comme la DG), alors il n'est pas assez cher. D'un autre côté, il doit avoir un profil digne de sa légende. Et si bien joué, doit être très compliqué à gérer voir ingérable. Il ne faut pas qu'il soit un poids dans la liste. Maintenant, tout ce que l'on peut faire c'est de la théorie. Pour moi, 1k5 points d'une armée aussi forte que la DG à côté de Morty, c'est trop. ça le place dans la première catégorie. J'ai proposé 1k3 (soit 700 points), beaucoup ici semblent s'arrêter à 1k4 (600 points), on verra bien ce qu'il en est au final, et comment s'adaptent les grosses listes actuelles.
  4. Le +1 pour toucher c'est un strata ça ne sera que sur une seule manticore. Et comme je le dis, c'est si pas de miasme. Et on prend pour hypothèse que les 3 démolisseurs vont pouvoir tirer sur mortarion sans avoir à bouger de +5"... Globalement, il faut 2 tours complets pour 2k points de GI pour tuer Mortarion, en se déployant château, pour éviter qu'il accède aux pièces utiles, que tout le monde soit à portée quand il arrive, et que le reste de l'armée DG ne puisse pas faire trop de dégâts. Autant dire que même quand il est couché, la partie est terminée.
  5. Absurde. Une manticore buffée (+1 pour toucher, dégâts flat 3) c'est 3 PV en moyenne sur mortarion. Un TC démolisseur c'est 4 PVs. Et je prends des stats en imaginant qu'il ne s'est pas mis un miasme. Mortarion est un cauchemar pour une liste Astra aujourd'hui. La GI c'est une armée qui joue avec beaucoup de D2. La DG est son pire nemesis.
  6. https://www.goonhammer.com/hammer-of-math-killing-mortarion/ Si vous voulez savoir ce qu'il faut faire pour le tuer. Intéressant, le titan warlord lui enlève 70% de ses PVs en une hase de tir.... Pas pshiit dans le sens il meurt, mais dans le sens il rebondit. La physiologie transhumaine peut permettre au space marine de le tenir un tour avec une escouade, et donc de le ralentir. Globalement il ne coûte pas assez cher pour ce qu'il fait. Les codex v9 (SM, nécrons, Sistas éventuellement) ont des outils pour jouer contre, même s'il est difficile à gérer. Les autres codex se font rouler dessus sans espoir. Je ne trouve pas que son profil soit choquant pour un primarque démon. Il fait maintenant clairement sur la table ce que l'on attend de lui : résister à tout (même à des titans), faucher, tuer. Mais 490 point pour ça, c'est pas assez. Il devrait en valoir 700, histoire que le DG ai un vrai choix à faire. Un choix entre avoir une armée complète, entière, ou bien sacrifier beaucoup de map control pour en échange avoir le primarque et sa quasi invincibilité. Cela permettrait aussi aux vieux codex de jouer, même si impossible de le tuer ils pourraient tenter de louvoyer et de jouer le surnombre contre le reste de l'armée, pour gagner aux objectifs. Difficile, mais pas impossible comme maintenant. Il y avait un seul codex problématique dans cette v9, problématique par ce que créant beaucoup trop de no-matchs et de parties sans intérêts : l'harly. On s'en sortait bien par ce qu'en terme de gamme, c'est une des armées les plus difficiles à monter/peindre, avec un visuel et une "rareté" qui évitait que soudainement, tout le monde puisse la spam. La DG rejoint l'harly dans ce groupe de codex toxiques pour la meta, mais sans que nous ayons ce garde-fou. La prise en main hobbyiste de la DG est une des plus simples, et avec la boite v8 tout le monde en a un bout qui traine chez soi, prêt à recevoir quelques renforts. J'ai peur que sans coup de marteau "IH style", on en voit pulluler partout très rapidement.
  7. Certes certes. Mais par rapport au mortier, il restera sur la table un tour. Comme je te le dis, une rafale de bolter perdue et ton escouade disparait. Et l'excuse du "il ne tire pas sur autre chose" n'est même pas valable, tellement il ne faut rien mobiliser pour enlever cette escouade. Le mortier est moins efficace, mais au moins il peut tirer en restant caché, et donc espérer survivre plus longtemps.
  8. Bonjour Je suis sceptique sur les escouade d'arme lourde BL. 6 PV E3 5+, qui tirent à 36", n'importe quelle unité space marine en face éternue l'escouade disparait. Sans que cela ne l'ai vraiment contraint en terme de redirection de puissance de feu, ni de positionnement. Je me demande comment tu les joues, et si les points utilisés dedans ne seraient pas mieux ailleurs (ou dans du mortier).
  9. Le principal problème de l'invocation v8, ce n'est pas que ça coûte des points de renfort, mais que ça soit trop rigide (pas d'invocation + mouvement, invocation à côté du sorcier). Du coup ça devient moins bien qu'une simple fep, pour plus de restrictions. Dans le passé, on a déjà vu des règles qui fonctionnaient : la v6/v7 par exemple (non je déconne) : Le codex Chaos v3.5, écrit par Haines : L'invocation se passait à peu près pareil que maintenant, mais sans restriction de mouvement : un patron pouvait donc se déplacer, invoquer, à l'époque dans un rayon très permissif (1" des figurines adverses je crois) et le démon pouvait charger. Les listes les plus compétitives jouant au maximum sur cet effet étaient appelées "chaos zippé" : patron très résistant, rapide (moto), avec une icône qui empêchait la déviation lors de l'invocation (important pour apparaitre près de l'adversaire de manière fiable). Le premier codex Démons du chaos v5 : L'invocation était traitée de manière radicale : toute l'armée avait la fep, et devait fep pour arriver sur la table (avec une histoire de 50% T1 il me semble, et le reste ensuite). Le système fonctionnait, l'aléatoire était gérée par le fait que les réserves se jouaient sur un jet de dès (4+ au T2, 3+ ensuite, auto au T4). C'était simple, mais ça rendait l'armée unique. Je pense que "peu jouable" veut dire dans ce cas "trop rigide". Le codex démons actuel est un top codex v9. Pour toi qui ne voit le chaos que sous la houlette rigide de l'invocation par une armée d'élite telle qu'une légion renégate. Pourtant, il existe bien d'autres manières de faire venir des démons dans le plan matériel : un rituel mené par des acolytes dans un sous-sol, un psyker qui ne se contrôle pas, la découverte et l'exhumation de quelque chose qui aurait du rester enterré, la destruction d'un pylône de noctilite, il y a de nombreux exemples qui ne nécessitent pas la présence de légions. Voir même d'aucun culte. Le codex démon actuel est là pour matérialiser une invasion démoniaque de grande ampleur, née d'une des causes que je cite ou bien encore autre chose. C'est pour cela que j'explique dans le sujet Nurgle qu'il n'y a pas vraiment de fonctionnement mono-dieu, le codex est pensé pour être joué polythéiste, les 4 profitant d'une faille pour mettre de côtés leurs différents. Maintenant, il devrait y avoir des interactions fortes entre le codex SMC et le codex démons, puisque l'une des occupations favorites des sorciers SMC est d'invoquer des démons. Les alliances actuelles entre les deux ouvrages se font de la même manière que toutes les autres, là où pour moi elles devraient avoir une relation privilégiée. Une mécanique que l'on peut étudier est la synergie entre la ravenwing et la deathwing : les deux peuvent aller dans le même détachement, les unités RW ont des bonus permettant de faire fep les unités DW autour d'elles de manière avantageuses. La synergie démons/SMC devrait fonctionner de la même manière. Je vois les choses comme ça : Un codex SMC sans démons. Les 9 légions (-X, X étant celles qui ont leur codex à part, pour l'instant X=2). Un codex démons pur. Des bonus/doctrines pour fonctionner monocodex, d'autres pour des détachements monodieux (détachement et pas armée !). Quelque part => dans le codex SMC, une section à part, ou bien un ouvrage à part ($$$ !), les règles de création d'armée d'invocation : utilisation des datasheet des deux codex dans un même détachement, avec possibilité de limiter à un mot-clef d'un seul dieu pour l'ensemble des entrées, dire ce qui est conservé en terme de règles, et ce qui est perdu (Je dirais rien côté SMC, et la future doctrine côté démons). Ensuite les restrictions : tout ce qui est démon en réserve obligatoire, arrive en jeu en étant invoqué : * Soit toute seule en FeP / à cause d'un évènement (pour les démons de Khorne surtout, via la mort d'une unité, façon Yncarne). * Soit par un personnage SMC => plus fiable, et avec moins de restriction (voir Haines, la mécanique fonctionnait). Deux ouvrages séparés pour avoir un maximum de liberté et de diversité, mais quelque chose permettant de les faire fonctionner ensemble pour ceux qui le veulent.
  10. Depuis le schisme entre SMC et démons, le codex démons est prévu pour être pensé polythéiste. En terme de fluff, les différentes incursions racontées dans le codex (dont l'excellente démons vs tyty, avec l'esprit ruche qui comprend rien au début, puis fini par trouver la faille) sont toutes des invasions de grande ampleur. L'accent y est mis sur le fait que lorsque une source d'énergie suffisante pour traverser le voile de la réalité apparait, les dieux du chaos mettent leur différents de côté pour aller affronter du mortel. A l'inverse, les armées purement polythéistes ne sont décrites que lors d'affrontements dans le warp. Ça se ressent d'ailleurs en terme de gamme : dans son ensemble le codex démon a une gamme correcte (pas vraiment énorme mais avec assez d'entrées), si on sépare par dieux c'est ridicule. En v7 on a eu une tentative de Khorne daemonkin, un code à l'époque très bien pensé avec un système de dîme de sang, où les victimes (ennemies mais aussi alliées) permettaient de gagner des points, qui pouvaient être dépensées en pouvoirs divers dont de l'invocation. Cela donnait à Khorne une alternative à la magie, qui plaisit à la fois aux fluffeurs mais aussi aux compétiteurs, le système étant très bien pensé et autorisant quelques tricks. C'est dommage que depuis cela ai été abandonné, mais en l'état entre les 9 légions, les 4 dieux, les démons, et tous les mix entre tous il faudrait une 20aine de codex ou suppléments pour tout couvrir. Seul la faction space marine a droit a un tel traitement. Pour en revenir au démon pur : GW a à peu près fini de refaire les anciennes figurines (notamment les DM), on peut donc commencer à attendre des vrais nouveautés maintenant. En plus, les démons jouent des deux côté (40k et Aos), donc côté ventes j'imagine que c'est stratégique comme armée. A voir si un étoffement de la gamme permettrait de rendre possible les armées monothéistes.
  11. Le codex sista est un des plus fort actuellement, adapté v9, avec règles spéciales d'armée unique. Le voir ressortir alors que la moitié des codex existants sont en attente d'un rattrapage de 2+ ans de nouvelles règles, sont bancals, déphasés, ça serait très décevant.
  12. Il y a le champion du chaos dans ce rôle déjà. En fait où qu'on essaie de mettre les élus, la place est déjà prise xD
  13. Avez vous trouvé dans cette liste touffue une capacité qui ne s'active que lorsque l'armée entière est DG ? J'ai l'impression qu'il n'y en a pas, et qu'un détachement DG même allié avec un autre détachement (démon, autre légion) garde l'ensemble de ses avantages.
  14. Le "éternal hatred" semble remplacer le VDLG. Et coûte 2 PCs Je ne trouve pas le stratagème des grenades. Comme on s'y attendait, il disparait. Nerf du nuage de mouches (4 PCs sur les terminators). Beaucoup de stratagèmes pour envoyer de la BM. Les traits de SDG sont très bons. Le prince démon avec "rotten constitution" est séduisant sur le papier.
  15. Jadis, il y avait des 0-1 sur certaines unités (exemple obliterators). Et certaines sous faction pouvaient les faire sauter (IW pour obliterators). Sinon, pour revenir dans un passé plus proche, les commandeurs Tau et les princes tyranides ont également une limitation de ce genre, timidement réapparue il y a une version.
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