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Nethana

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  1. . Ah malheureusement je me suis mal exprimé. Ce que je veux dire c'est que les joueurs placent les décors à leur sauce, en essayant de casser un peu les lignes de vues mais sans faire un truc symétrique, certains joueurs ont leurs propres tables qui sont très jolies. Sur table top simulator il y a un mod Infinity développé par l'éditeur du jeu, et un YouTubeur très sympa organise des campagnes avec des cartes très jolies. Sa chaîne c'est VaulSC, ça montre ce qu'on peut faire avec des cartes assymétriques. Ce qui est génial c'est que chaque côté de table a ses points forts et points faibles. Pour avoir poncé l'une d'entre elle en particulier avec un bâtiment qui court en zigzag tout le long de la Map, c'est assez génial : un côté a une tour avec une LDV sur une grosse partie de la carte, l'autre côté a accès au grand couloir du bâtiment pour en verrouiller l'accès et avancer à couvert jusqu'à la zone de déploiement adverse. J'ai eut plein de parties très intéressantes des deux côtés de cette carte https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052742124 IRL les tourneyeux ont aussi de jolis décors mais j'ai malheureusement pas de photos
  2. C'est pas GW le soucis, c'est la communauté Je citerai quelques remarques de joueurs hautement tournoyeux rencontrés IRL. "Toucher à 3+ c'est pas fiable sans relance" "L'aléatoire c'est chiant, je te tire sur ça tu meurs" "Le 2+/2+ reroll c'est bien c'est fiable" "N'imp cette table assymétrique !" En clair on a une commu compétitive qui veut jouer aux échecs sans lancé de dés et des tables symétrique -ce qui retire d'ailleurs tout l'intérêt d'avoir un jet pour savoir qui choisi son côté de table. Dans la commu Infinity on joue en tournoi avec des tables très chargées, hautement artistiques, et avec des layout aléatoires non prédéfinis. C'est au joueur de trouver en regardant la table quelles sont les zones avantageuses ou non. Et mieux, derrière il y a un choix : choisir sa zone ou choisir qui joue en premier. Mais tout ça on pourrait le mettre en place pour 40k, des tables assymétriques où c'est intéressant de choisir sa zone de déploiement, et donc ne pas avoir un premier jet de dé en début de partie qui ne sert à rien. Il y a encore des tournois qui le font -de moins en moins cela dit. Sauf qu'une bonne partie de la commu compétitive veut jouer aux échecs, mais avec de jolies figurines. C'est dommage.
  3. Hello. Je repasse par ici après des mois et des mois.... J'ai pas du tout touché à du T'au depuis tout ce temps, mais bon la question est générique et convient à un vieux. Prévenir pour du FW a été la convention pendant des années. Ayant commencé en V5, c'était toujours refusé car il y avait une réputation de powercreep sortie de nul part. Powercreep et pay to win. Bon, en toute honnêteté oui FW c'est plus cher, mais avec les prix actuels c'est kif-kif, et en terme de powercreep, on peut dire que chaque codex non FW a ses propres unités stupidement fortes. Si c'est contre un vieux grincheux, dit lui que tu as du FW dans ta collection, sinon pour un nouveau joueur je ne m'embêterai même pas à le faire : les points sont fournis, les index aussi, GW ne fait pas de réelle distinction si ce n'est que généralement depuis la V8 le forgeworld c'est plus cher et moins bien. Voilà.
  4. Hello ! Avec des Riptides ? Une phase par partie où les 6 font de la BM au lieu de dommages simples ? Le potentiel de BM est élevé en ne faisant que des 6 mais à moins d'avoir loupé un combo ça ne reste que 4BM sur un canon à ion en admettant que tout ait touché. Et en échange statistiquement la Riptide s'en prend 3 en retour avec Hazardous. Je suis dubitatif du coup... Il y a un truc que j'ai manqué ?
  5. Bonsoir ! Merci pour la correction. C'est bien ce que je voulais dire mais je l'ai très mal écrit. C'est corrigé
  6. Merci pour la précision ! Aïe.Ca change pas mal de choses ça. En fait la V10 a plein de petits changements subtils qui me sont totalement passés au dessus on dirait Ça fait pas du bien compte tenu du nombre de nos armes qui surchauffent. Et que désormais c'est 3PV cash sur nos exo armures et véhicules.
  7. Salutations aux amis du bien suprême. Pratiquement toutes les factions ont leur sujet tactica V10 mais pas encore la notre, alors pourquoi ne pas le lancer ? Avant toute chose sachez que je n'ai pas encore la moindre expérience pratique pour le moment (comme beaucoup d'entre nous), et que le theorycrafting ne fait pas tout. Je vais essayer de faire une revue du codex, et cette fois, sans sel de guérande Règle générique : Pour le bien suprême : Nos unités travaillent désormais en paires. Une unité est dite Observer et permet de booster une unité est dite Guided en phase de tir. Les deux unités doivent être en ligne de vue d'une même cible, et si l'unité Guided tire sur l'unité ciblée, elle gagne +1 à la CT de ses armes. Si une arme vise une autre cible, elle subit -1 en CT. Par ailleurs, si l'unité Observer dispose du mot clé Markerlight, l'unité Spotted (cible) ne peut pas bénéficier du couvert contre les attaques de l'unité Guided. C'est une très bonne règle qui dope bien les chances de toucher de nos unités. Et comme c'est un bonus à la capacité de tir, et pas au jet pour toucher, c'est cumulable à un gain de jet pour toucher, et ça ne peut pas être réduit de plus de 1 par un malus de jet pour toucher. Détachements : Détachement Kauyon : C'est le seul détachement actuelle accessible. La seule restriction est que l'on peut avoir soit Farsight, soit des Éthérés dans le détachement mais pas les deux ensembles (très fluff). L'effet du détachement : à partir du tour 3 nos unités gagnent "Sustained hit 1" soit l'équivalent d'un +1 pour toucher non réductible, valable aussi avec le stratagème Overwatch. C'était un très bon bonus en V9, ça reste un très bon bonus maintenant. Si l'unité est Guided, donc qu'elle a un +1 de CT de la règle d'armée, elle gagne "Sustained hit 2" soit un +2 pour toucher non réductible. Et donc +3 en réalité. Détail du calcul en spoiler. Stratagèmes du détachement : Injecteur de stimulant : Pour 1 PC gagne un FNP6+ sur une unité d'exo armure. Simple, pas cher, efficace. Engagement coordonné : Pour 1 PC permet à l'unité Observer de bénéficier du bonus de l'unité Guided elle aussi, donc un +1 en CT et ignore le couvert si il y a du désignateur laser. Pas cher, sympa. Frapper et disparaître : Pour 2 PC une unité d'exo armure peut tirer puis se déplacer normalement. Très fort pour éviter la riposte adverse, avec une bonne valeur de mouvement. Embuscade à bout portant: Pour 1 PC, une unité gagne une PA améliorée de 1 sur ses tirs sur une unité à moins de 9ps d'elle. Utilisable uniquement à partir du tour 3. La PA est devenue rare avec ce codex V10. En T'au la faible PA a toujours été un problème, qui avait disparu en V9. Ce stratagème va bien aider à compenser, le seul problème étant que ce sera juste en milieu/fin de partie. Grenades à photon : Pour 1 PC, une unité à grenade force une unité qui la charge à tester son moral et lui inflige -2 au jet de charge. Très bon stratagème de grenades, le malus est bon, faire tester le moral sera bien utile. Embarquement en combat : Pour 1 PC, une unité sélectionnée comme cible d'une charge peut embarquer dans son transport avant la charge. Le troll ultime. Très bon stratagème. Améliorations de l'index : Parangon du Kauyon (+15 pts) : si le personnage dirige une unité, celle-ci bénéficie de l'effet du Kauyon à partir du tour 2. Ne peut pas être donné à un mentor Kroot. Compte tenu qu'au tour 1 on ne fait souvent rien, c'est un bien bon bonus pour booster une unité. Paradoxalement c'est le bonus le moins cher du lot. Précision du chasseur patient (+20 pts) : le porteur gagne 1 à ses jets pour toucher, et 1 à ses jets pour blesser à partir du tour 3. Le bonus pour toucher permet d'avoir à nouveau un commandeur en CT2+, le bonus pour blesser arrive assez tard mais sera vraiment très utile avec les armes des exo armures qui ne dépassent pas une force de 9. Puce engrammatique de Puretide (+25 pts) : Une fois par tour, peut utiliser un stratagème sur l'unité du porteur même si ce stratagème a déjà été utilisé. Nous avons plusieurs stratagèmes sympa dans le détachement Kauyon à pas cher. Les CP sont peu nombreux en V10, donc ça demandera une bonne gestion de ressource, mais pouvoir claquer une seconde fois Frapper et disparaître ou Embarquement de combat, ça semble finalement assez fort. La dévastation par l'unité (+20 pts) : chaque fois fois que l'unité du porteur est Observer, l'unité Guided bénéficie de Lethal Hit sur l'unité Spotted. C'est un bon bonus qui peut se mettre sur un éthéré ou un sabre de feu, mais de préférence pas sur un commandeur car on souhaitera plutôt que les crisis soient Guided plutôt que Observer. Unités de l'index : Abordons la revue des unités en commençant par les personnages. Shadowsun : Shas'O Shaserra en personne est la première entrée du codex. Avec un profil équivalent à celui de la V9, elle sera notre seul personnage Lone Operative, et son profil est plutôt OK. Sur le plan offensif, elle dispose de deux fuseurs F10, et de quelques armes légères. Ce n'est pas folichon, mais pas nul non plus, en revanche elle apporte cette capacité rare en V10 à avoir une aura de relance des 1 aux jets pour toucher. La règle Hazardous fait désormais très mal à nos exo armure, leur retirant 3PV cash pour chaque 1 au jet de touche, alors cette capacité à donner une relance à plusieurs unités devient indispensable.Cerise sur le gâteau, elle permet sur 5+ de regagner un PC lorsqu'une unité à 6 ps utilise Cerise sur le gâteau elle n'est pas très chère, à seulement 140 pts. Farsight : En second personnage de l'index nous retrouvons O'Shovah, le frère ennemi de Shadowsun. Farsight est un choix solide pour mener une unité d'exo armure. Là encore il n'est pas très cher, et offre un généreux bonus de +1 pour blesser à portée courte. Point non négligeable, son profil de corps à corps est suffisamment menaçant pour que des unités non spécialisées au corps à corps ne prennent pas le risque de le charger. Commandeurs en exo armure Crisis, Enforcer, Coldstar : Le profil de ces trois commandeurs est assez proche. 10 de mouvement, endurance 5, 5PV, 3+ de sauvegarde, 7+ de commandement, avec les quelques exceptions suivantes : L'armure Enforcer perd 2 de mouvement pour gagner 1 d'armure, et 1PV La Coldstar gagne 2 de mouvement, et 1PV. Toutes ces armures ont les mêmes options d'armes, sauf la Coldstar qui a par défaut son canon surcadencé. Chaque commandeur peut équiper un total de 4 armes. En se séparant d'une arme, le commandeur peut équiper une des options suivantes, options disponibles aussi chez les Crisis et Broadsides : Système de support d'exo armure : peut se désengager et tirer. Seules les figurines avec cet équipement peuvent tirer dans ce cas. (important si il dirige une unité) Générateur de bouclier : invulnérable 4+. Système de support d'arme : le porteur peut ignorer les malus au jet pour toucher ou de CT. Les boosts d'unités varient d'un commandeur à l'autre : Coldstar : l'unité de Crisis rejointe passe à mouvement 12 et ses armes deviennent Assaut Commandeur en armure Crisis : donne une reroll des 1 pour toucher. Enforcer : réduit la PA de 1 des attaques ciblant l'unité rejointe. Les commandeurs aux prix de 110, 125 et 135 pts respectivement pour un Crisis, Coldstar, Enforcer, apportent un peu de puissance de feu à nos unités d'exo armures avec leurs 4 armes et leur CT3+ de série. Cependant, c'est avant tout pour les améliorations, ou les bonus conférés qu'ils seront utiles, car pour la moitié du prix d'une escouade de Crisis au minimum, et seulement +1 de CT, ils ne valent plus le coût d'être pris juste pour leurs tirs, à mon sens. Les trois options semblent très viables : Coldstar pour bouger de 18 ps et tirer avec des Crisis, puis utiliser Frapper et disparaître pour se replier de 12 ps. Crisis pour donner une relance des 1 obligatoires sur une unité de Crisis avec cyclo éclateurs à ion. Enforcer pour faire un pack de prise d'objectif. Avec les drones de défense gratuits, 3 crisis et un enforcer montent à 24 PV entre save 2+ et 3+, avec -1 à la PA adverse. Sabre de feu : Le sabre de feu est notre petit QG d'infanterie T'au, et il revient aux sources. Il offre à une unité de guerriers de feu ou de breachers +1 tir sur leurs armes, pour la moitié du prix de l'unité. Il apporte également deux drones avec lui donc, le mot clé Markerlight si on le souhaite, et deux tirs d'arme légère pouvant monter à PA-3. C'est un bon chef d'unité qui va vraiment très bien synergiser avec notre infanterie pour appliquer une attaque au bon endroit. Mentor Kroot : Le mentor accompagnera très bien les kroots dans cette version. Il fournit un Feel no Pain à 6+ à une unité de kroot, qui passe à 4+ si elle détruit une unité en mêlée. C'est un bon personnage, en revanche les kroots ont pris très cher au changement de version. Lui pourrait être jouable, ses copains j'en doute Éthéré : Dernier personnage d'infanterie non nommé, l'éthéré est un booster de résistance et de moral, par opposition au sabre de feu qui booste la létalité. Il offre un Feel no Pain 5+ à une unité de gueriers de feu ou breachers, ce qui est très correct, pour la moitié du prix de l'unité, apporte deux drones de plus ce qui permet d'avoir le mot clé Markerlight. Enfin, il offre en phase de commandement un CP sur 4+. Tous bonus cumulés, il sera bien utile dans nos listes. Le Feel no Pain 5+ est un bon bonus, à relativiser car deux unités seront plus solides qu'une unité rejointe par un éthéré. Mais à ce Feel no Pain on ajoute un bonus de CP. Et un deux drones supplémentaires. Aun'Va : Aun'va l'éthéré suprême est assez étrange dans cette version. Il ne peut rejoindre aucune unité, est Lone Operative, et offre un bonus de +1 au moral des unités à 6 ps. Compte tenu de son prix assez faible, j'aurai tendance à dire qu'il pourrait peut-être être utile pour aider à tenir les objectifs ? Bien que faible sur le papier, le personnage est aussi difficile à tuer, infligeant un -1 pour le toucher et le blesser, il est en plus capable de bénéficier durant une phase entière d'une invulnérable à 2+, une fois par bataille. Aun'Shi : Cet éthéré hérité de la V3 est notre seconde option de corps à corps de l'index. Il ne brille pas énormément mais pourra décourager les unités légères de venir s'y frotter (comme par exemple 2-3 intercessors isolés). Son bonus d'unité est de donner +1 à la valeur d'objectif de son unité, ce qui est assez sympa mais... Comme pour l'éthéré normal, préfère-t-on payer 160 pts pour avoir 10 guerriers de feu qui comptent pour 30 figurines sur un objectif, et un éthéré dedans qui compte pour 1, ou pour 200 pts, avoir 20 guerriers de feu qui comptent pour 40 figurines sur un objectif, auront le double de PV et de puissance de feu ? A mon sens, comme l'éthéré de base, Aun'Shi ne sera pas top. Darkstrider : Notre seul leader capable de rejoindre les cibleurs. Pour la bagatelle de 75 pts, Darkstrider offrira à vos cibleurs un intéressant bonus de +1 pour blesser, et repoussera les arrivées de réserves à 12 ps. Ce qui signifie qu'avec un drone inhibiteur de gravité, les cibleurs ne peuvent plus être chargés en arrivée de réserve (sauf énorme bonus de +3 à la charge). Il est malgré tout cher pour le bonus qu'il apporte. Est-ce qu'un bonus de +1 pour blesser sera utile sur les 3 fusils rails d'une unité de cibleurs ? Pour 75 pts je pense que je ferai l'impasse, ce n'est plus la V8 où un Darkstrider à 50 pts pouvait donner +1 pour blesser à deux unités de 5 cibleurs avec chacune 3 armes lourdes. Longstrike : Pour conclure, notre personnage Hammerhead, Longstrike. Pour le coût d'un Hammerhead + 25 pts, le personnage nous apporte +1 en CT sur l'armement principal du char, et la possibilité de donner Lethal Hits à un hammerhead allié à 12 ps. Je ne suis pas certains qu'il vaille le coût, c'est assez peu inspiré comme bonus, et entre Pour le Bien Suprême, et le bonus commun à tous les Hammerhead de +1 à la touche sur véhicules et monstres, nos Hammerhead normaux toucheront souvent de base à 2+. D'un autre côté 25 pts ce n'est pas très cher. Et l'existence du personnage permet de jouer une liste à 4 Hammerheads. Après Longstrike, c'est la fin pour les unités personnage, continuons avec l'infanterie T'au et auxiliaire : Strike Team (guerriers de feu) : Les guerriers de feu sont une des unités iconiques du codex. Leur armement (2 tirs F5 à 20 ps, ou 1 tir F5 à 30 ps tir rapide) est fait pour faire du petit bois avec l'infanterie légère à bonne distance. A 100 pts l'escouade de 10, ils sont assez chers. Cependant il ne faut pas oublier qu'ils sont quasiment assurés de bénéficier d'une CT de 3+ désormais, et que les drones (gratuits) sont très bons. Le drone gardien leur apporte un -1 pour les blesser qui les rend étonnament solides ! Enfin, cerise sur le gâteau, nos fantassins favoris peuvent utiliser le stratagème Overwatch et toucher à 4+ lorsqu'ils tiennent un objectif. Tout cela cumulé avec les bonus d'un sabre de feu les rend tout à fait viables. Breacher team : Les breachers sont la version à courte portée des strike, et on peut dire qu'ils surclassent bien ces derniers en puissance de feu. Pour 115 pts, l'unité dispose d'une arme à portée 10 PS, Assaut 2, 6/-1/1, avec une CT3+ native. Et donc 2+ avec Pour le Bien Suprême. La puissance de feu de cette unité est assez incroyable pour une petite troupe, surtout une fois améliorée avec un sabre de feu, encore plus à partir du T2/3 avec le détachement Kauyon. Les synergies sont très nombreuses, et comme si ça ne suffisait pas, l'unité relance ses jets pour blesser contre les cibles à portée d'un objectif. Ils sont juste excellents. Cibleurs : Les cibleurs sont l'infanterie légère d'élite de l'Empire T'au, disposant d'armes lourdes contrairement aux autres fantassins. Dans cette version ils regagnent une sauvegarde à 4+, mais perdent l'usage de leurs nombreux drones, ne pouvant en conserver qu'un seul. Pour 120 pts, soit le prix d'une unité de breacher, ceux-ci remplissent plusieurs rôles: double désignation de cible avec Pour le Bien Suprême, élimination de véhicules avec fusils à ion et fusils rails, prise de table rapide grâce à l'infiltration ou au mouvement scout. Tel quel, j'ai beaucoup de mal à dire si ils seront efficaces dans leur rôle : leurs cibles de prédilection, les gros véhicules, ont gagné en PV et en endurance, et leur armement lourd inflige maintenant un malus lorsque l'unité se déplace. Mais la seule possibilité de servir d'Observer pour deux unités Guided devrait en théorie les rendre viables. Vespids : Les Vespids sont des auxiliaires faisant office d'infanterie légère tueuse d'infanterie lourde. Avec leur mouvement de 12ps, la possibilité de faire des frappes en profondeur, et de se redéployer en réserve, ils sont efficaces pour prendre la table, réaliser des objectifs, en revanche le tir n'est pas leur fort. Ils ne bénéficient pas de Pour le Bien Suprême, et donc bien que leurs arme aient de bonnes caractéristiques, celles-ci peineront à infliger des bons dommages. A mon sens, comme depuis la V8 ils serviront surtout de prise d'objectif peu chère et rapide. Carnivores Kroot : Les kroots sont les auxiliaires en théorie de corps à corps de l'index. Unité légère sans armure, ils bénéficient d'un mouvement d'avant garde, et d'un -1 pour être touché au tir. En théorie, cette unité devrait servir d'écran pour nos autres unités, et de teneur d'objectif. Cependant, la valeur de contrôle d'objectif des kroots dans cet index est de 1 ! Ils ne sont donc pas de vraies "battleline" d'autres armées, et auront du mal à tenir les objectifs. Ils ne rivalisent pas non plus en terme de létalité, ni de solidité. A mon sens ils sont désormais surclassés à tout point de vue par nos autres fantassins. Chiens Kroot : Les chiens kroots ont tenu toute la V8/9 le rôle de petits preneurs d'objectifs dans notre moitié de table. Ils coutent désormais un peu plus cher, et avec leur commandement de 8+ sont à fort risque d'être dans l'incapacité de capturer un objectif face à une règle de moral adverse (type l'ombre dans le warp tyranide). En tant qu'unité de corps à corps, ils apportent 36 attaques à 3+ pour toucher, F3 sans PA, D1 à +1 pour blesser si une unité de carnivores kroots l'accompagne, le tout pour 90 pts. Là ils peuvent peut-être avoir un rôle de chasseur d'infanterie légère, comme les gants tyranides. Mais a-t-on vraiment besoin d'eux quand on peut avoir des guerriers de feu, des cibleurs, et des breachers ? Rien n'est moins sûr. Krootox : L'unité de corps à corps lourde de l'index, et qui apporte un petit soutien de tir aux kroots. Le krootox pour 35 pts par tête, prenable en unités de 3 apporte l'équivalent d'un autocanon du pauvre (36 ps de portée, pas de PA), ainsi que 4 attaques de mêlée anti infanterie lourde. C'est assez cher payé. Ils combotent avec les carnivores kroots, qui leurs donnent un +1 pour toucher quand ils sont à 6 ps d'eux. J'aime les Kroots, mais je ne pense pas que les Krootox soient très représentés, sauf pour créer la surprise, ou une petite blague. Du fait de leur absence d'armure, même une unité de corps à corps faiblarde leur causera du tort, alors ne parlons pas de l'infanterie lourde que les Krootox sont taillés pour affronter en théorie. Kroot Farstalker : La version d'élite des carnivores Kroots, ceux-ci payent un premium de 30 pts, pas loin de 50% d'une unité de carnivores kroots, pour gagner l'infiltration, 2 chiens kroots en accompagnant, une arme spéciale anti véhicule (ce n'est pas le rôle des kroots) et la possibilité de gagner Lethal Hit et Precision sur une cible désignée avant la bataille. Les Farstalker comme les Kroots de base n'ayant que des armes F4 sans PA, le trait précision sera inutile la majorité du temps, et les autres règles bien qu'utiles ne remplaceront pas le fait de pouvoir prendre 3 unités de kroots contre 2 de Farstalker. Maintenant que l'infanterie et les auxiliaires sont faits, passons aux exo armures, en allant du plus petit au plus grand XV25 Stealth : Pour la première fois depuis longtemps, l'envie me vient de rejouer des Stealth. Dans cette version, elles disposent toujours de leur capacité à se déployer n'importe où dans le no man's land, et d'avoir un -1 pour être touché au tir natif. Mais pour 75 pts, elles font partie des options bon marché pour la règle Pour le Bien Suprême, et bénéficient même d'un bonus supplémentaire : donner une relance des 1 pour blesser contre l'unité désignée. Les options gratuites aident aussi beaucoup les Stealths, qui peuvent maintenant prendre drone de marquage, de défense, fuseur, et balise de téléportation sans surcoût. Comme les cibleurs, cette unité peut donc remplir de nombreux rôles, mais pour moins cher. XV8 Crisis : Peut-être l'unité la plus iconique du codex, l'humble Crisis. Ces exo armures bénéficient fortement de la gratuité des options, et de Pour le Bien Suprême qui leur assurera une CT3+ sur toutes leurs armes au moment de frapper. Pour 195 pts, elles apportent un total de 9 armes, et une combinaison de 6 drones. Les drones de défense gratuits les montent à 6PV par tête, ce qui cumulé à un générateur de bouclier les rend vraiment difficiles à tomber. Mais une option plus offensive est de leur donner l'option pour ignorer les malus à la touche et à la CT. En termes d'options d'armes, une petite revue s'impose : Airbursting fragment projector : la blague de cette unité, probablement la seule arme vraiment inutile. Un lance grenade à fragmentation force 3, mais capable de tirer sans ligne de vue. Limité à un par figurine, pour le prix des Crisis ça ne vaut vraiment pas le coût. Burst canon : 4 tirs à force 5 sans PA à 18 ps. Pour un maximum de 12 tirs par exo armure. Soit 36 tirs F5 sans PA pour 195 pts. Compte tenu de la solidité et de la mobilité des Crisis, c'est une option viable par rapport à 10 guerriers de feu avec un sabre de feu. Cyclic ion blaster : 3 tirs F7 PA-1 D1, surcharge possible avec la règle Hazardous et passage en F8, PA-2, D2. Probablement l'option la plus forte, bien que dangereuse. En surchauffe, l'unité peut chasser de l'infanterie lourde sans grosse difficulté, si ce n'est celle de mourir rapidement avec chaque 1 au jet pour toucher. 195 pts vous apportent 27 tirs F7/-1/1. Globalement, à part le manque de bitz pour mettre sur vos figurines, il y a peu de raison de ne pas l'équiper au lieu du Burst canon Il y a trop peu de situations où le tir F5 de plus sera meilleur par rapport à la F7 et PA-1. Fusion blaster : l'option antichar viable. Le retour à une portée de 12 ps fait un peu mal, la force est faiblarde avec l'augmentation d'endurance des unités véhicules.... Mais en avoir 9 dans une même unité aidera sans doute bien. Missile pod : l'option antichar bizarre. Le missile T'au a toujours été un antichar léger, capable de gérer du Rhino mais pas plus gros. Avec le gain d'endurance du Rhino et des véhicules en général, leur faiblard dommage 2, et PA-1, ils ne sont bons ni pour détruire des véhicules, ni réellement pour détruire de l'infanterie légère comme lourde. Leur seul avantage : la portée. Mais je trouve que c'est du gâchis vis à vis de la mobilité de l'unité de rester en fond de cour et perdre des tirs par rapport au cyclic ion blaster. Plasma rifle : l'option antichar / anti infanterie lourde bizarre. Depuis la V5 on ne sait trop où placer le plasma T'au. La V9 lui avait donné des caractéristiques de fuseur à portée longue, pour moins cher ce qui le rendait bon. Toutes les options étant gratuites, je ne suis toujours pas convaincu de l'utilité de ce plasma, avec son tir unique. Flammer : l'option anti infanterie très légère. D6 touches automatiques de force 4, sans PA. En moyenne 3,5 touches. Avant s'aurait été une bonne option, mais là encore les lance flamme ne sont pas si efficaces que cela désormais. Avec tous les bonus pour toucher, le burst canon parvient à avoir autant de tirs en moyenne, à toucher facilement lui aussi, mais avec plus de force et de portée. L'option reste amusante avec le stratagème Overwatch, mais je ne pense pas que le coût de 195 pts se justifie avec cette option. L'un dans l'autre les Crisis me paraissent effiaces, mais le lissage des prix et de l'armement les rend un peu ternes. L'avenir me détrompera peut-être, mais sur 7 options d'armes, je n'en retiendrai que 2 comme étant efficaces... Pas terrible donc pour le plaisir de jeu, mais une bonne unité néanmoins. XV88 Broadsides : Notre option d'exo armure antichar longue portée. Les Broadsdies, à 110 pts pièce sont assez chères, mais plutôt solides, avec 10PV endurance 6 sauvegarde 2+ en prenant des drones de défense. Elles disposent également d'un Feel No Pain à 4+ contre les blessures mortelles. Or les blessures mortelles pullulent en V10 ! Très étrangement, en dépit du retour de la règle jumelé, les missiles et le fusil rail des Broadsides ont gardé respectivement 6 et 2 tirs. Malgré tout, les missiles ne semblent pas intéressant. Ils ont la relance des jets pour blesser qui aide un peu, mais la faible PA et le faible nombre de tirs restent. A contrario le fusil rail va toucher facilement à 2+ car arme lourde. Avec des fusils à plasma jumelés, et un missile Seeker, cette figurine à 110 pts a moyen de fortement menacer les véhicules adverses. Pour moi elles ont encore leur place dans nos listes. XV95 Ghostkeel : Pour 170 pts la Ghostkeel fait un sacré retour dans cet index. Lone Operative et Stealth sur un gros châssis comme ça est assez impressionnant, endurance 8, sauvegarde 2+ et 12PV. En sus, les drones qui l'accompagnent peuvent transformer en dommage 0 une attaque adverse les ciblant deux fois par partie. Ce kit la rend extrêmement solide, elle tiendra donc très bien le terrain. En terme de létalité, la Ghostkeel n'a jamais été championne, mais tout le monde a perdu en létalité, tandis que la sienne n'a globalement pas bougé. Avec un un cyclic ion raker elle sera en mesure de tirer toute la partie, en érodant peu à peu ses cibles, sans pouvoir être ciblée ou en subissant des dommages minimes. Ce n'est pas une excellente unité contre les armées de rush, mais sinon ça marche vraiment bien pour l'avoir longtemps joué comme ça en V8 XV104 Riptide : La grosse Bertha de l'index T'au. Pour 235 pts, celle-ci monte maintenant à endurance 9 soit autant qu'un Rhino. Assez solide, la Riptide est désormais très spécialisée en anti unité d'élite, car sa gatling est plus mauvaise que jamais, et son canon à ion ne peut plus faire d'anti char correct, ce qui est triste. Mais pour son prix, elle reste une excellente chasseuse de Terminators, et même de Custodes. Il y a peu d'unités dans le codex qui ont la PA et les dommages pour chasser des terminators, alors je pense que son rôle restera bien rempli. KV128 Stormsurge : Notre plus grosse pièce hors forgeworld. 20PV, 11 d'endurance, elle est étrangement "fragile" pour un super lourd j'ai l'impression, mais dispose d'une invulnérable à 4+ que n'ont pas tous les gros véhicules. En bonne tueuse de titan, elle dispose d'une relance native pour toucher dessus, ce qui est très sympa. En terme d'armement, pour 400 pts, cette petite exo armure a toujours de quoi one shoter chaque véhicule du jeu ou presque avec ses 2 tirs de force 24/-6/12 à portée courte, et reste menaçante à portée longue en 10/-2/4. C'est un investissement conséquent, mais je pense qu'elle peut se rentabiliser compte tenu que la version a l'air taillée pour les véhicules. Après les exo armures il va nous rester les véhicules non bipèdes. Toujours du plus petit au plus gros Piranha : Notre petit véhicule de reconnaissance, pas cher, 55 pts et je pense très bon. Endurance 7 et 7 PV avec la V10, toujours une sauvegarde à 4+ mais quelle importance ? Il apporte à nos listes un petit fuseur dommage D6+4 à portée courte, avec mouvement 14, deux missiles Seeker qui me semblent très bon là encore dans cette version, et bien entendu la possibilité d'être Observer pour une unité. Cerise sur le gâteau, le Piranha force une unité ennemie à 12 ps à tester son moral. Ou comment décaper un objectif adverse. Hammerhead : Le char de bataille principal de l'Empire T'au. Pas cher, 145 pts. Le canon rail est toujours effrayant pour les chars adverses. Le canon à ion a un profil honnête en surchauffe, sans surchauffe par contre c'est vraiment pas la folie. Mais compte tenu du prix du véhicule, ça me semble être un must have, entre un canon rail et deux missiles Seeker il y a moyen d'avoir une belle alpha strike. En dehors de sa létalité, endurance 10 et 14 PV c'est pas mal non plus en solidité. Skyray : Pour 160 pts le Skyray est notre véhicule antiaérien, et antichar, disposant du mot Markerlight. Un bon véhicule de soutien donc, le profil de ses missiles est intéressant car plus polyvalent que le seul tir du canon rail. Le Skyray dispose d'une relance complète de toutes les touches contre les volants ce qui le rendra bien bon dans tous les match-up Aeldari, peut-être SM aussi. Devilfish : Notre transport assigné d'infanterie. Assez cher, à 95 pts, mais il les vaut. Le devilfish dispose de quelques tirs légers F5/6, de deux missiles antichar gratuits (toujours très forts ) et peut faire débarquer après advance ses passagers. Il est également assez solide. Visiblement la méthode du Fish of Fury à savoir plusieurs Devilfish qui font débarquer une force d'infanterie très agressive, ça semble faire un retour en force. Razorshark : L'avion d'attaque au sol T'au, le Razorshark monte à 165 pts. Ce n'est pas très cher, et de volant est en quelque sorte une mini Ghostkeel en terme de puissance de feu. J'ai du mal à me prononcer sur son utilité tant les règles des volants ont changé entre les deux éditions... Mais il me semble un peu faiblard tel quel ? Pas cher mais faiblard, et nous avons déjà d'autres unités pas chères, et moins faiblarde. Sunshark : Le bombardier T'au, le Sunshark monte à 150 pts. Encore moins cher que l'avion d'attaque au sol, le Sunshark dispose d'un nombre similaires de tirs d'armes à ion, mais jumelées et du moyen de faire des blessures mortelles. Mais là encore je ne sais pas trop à quel point le statu de volant est un handicap dans cette nouvelle version... Après les véhicules il reste les drones, et les fortifications : Drones tactiques : Je ne vais surprendre personne en disant qu'ils sont nuls. 4 drones, 8 tirs F5 à 5+ jumelés sans PA D1. Pour 70 pts. c'est non. Voilà c'est rapide et sans appel. Firesight team : Avec la différence de gestion des drones dans cet index, cette unité est un peu bizarre. Un contrôleur de drones, et ses trois drones, rassemblés en un seul profil à 4 PV, donc tuable avec un seul tir d'arme lourde. Cependant ce personnage est Lone Operative, Stealth, et Markerlight, donc une petite option d'Observer difficilement ciblable. Tidewall shieldline : Pour 85 pts la shieldline permet à une escouade de strike ou breacher d'être au chaud et tirer, pour 105 pts deux escouades le peuvent. En terme de compétition je ne sais pas si ce sera efficace, mais en tout cas elle est bien plus efficace qu'avant, et moins chère. Ca peut être amusant pour tenir un fond de zone. Tidewall droneport : là encore à 85 pts, le droneport est un petit transport qui permettra à une escouade de strike, breacher, pathfinder d'être tranquille, et offre en plus de cela que le droneport tire avec 8 tirs F5/-/1 jumelés sur toutes les cibles possibles à 20 ps. En contrepartie, il n'a pas l'invulnérable à 5+ de la shieldline, ni la possibilité d'embarquer 11 figurines de plus pour 20 pts de plus. De mon point de vue, la shieldline est plus utilisable. Tidewall gunrig : dernière unité de l'index, le gunrig. Une autre plateforme capable d'héberger une unité de nos fantassins pour 90 pts. Plus solide que la shieldline (mais sans invulnérable) le gunrig propose aussi un canon rail avec une capacité de tir famélique. La shieldline me semble toujours la meilleure option car permettant d'héberger deux unités différentes, mais le gunrig est amusant, assez solide, et un canon rail jumelé peut créer la surprise. Et voilà pour le tour d'horizon de toutes les unités.... Et ce fut long, le temps en évitant le sel autant que possible. Que pensez-vous de nos nouvelles unités, avez-vous des retex à faire au lieu du theorycrafting ?
  8. Mea culpa, je n'avais pas fais attention aux astérisques. Effectivement pas plus de 3 armes; comme avant donc. C'est moins fort tout de suite
  9. Globalement d'accord avec cette liste sauf Shadowsun. Passer d'un personnage qui donne une aura de 12" de reroll des 1, avec la possibilité de donner une full reroll à une unité, elle devient un personnage qui donne juste la reroll des 1. Par rapport à d'autres index, c'est faible. En outre, elle est vraiment fragile le tout pour plus cher que tous les autres commandeurs. En revanche j'aurai tendance à dire que les crisis aussi s'en sortent bien : elles peuvent avoir 4 armes, et ne les payent pas. Ce qui fleure bon l'amateurisme du stagiaire qui a fait l'index. On peut vraiment faire une deathstar qui roule sur à peu près tout je pense. 6 crisis, avec 2 drones de défense chacune pour monter à 6PV + au choix un commandeur crisis pour une relance des 1, ou une coldstar pour bouger de 18 avec Parangon du Kauyon, le tout avec 4 cyclo éclateurs à ion chacune, soit un beau total de 72 tirs 8/-2/2. Avec autant de tir, même les véhicules n'aiment pas. On tombe sans aucune difficulté un super lourd par tour avec cette combinaison, à partir du tour 2.
  10. En fait comme tout est gratuit, ça inclut 4 armes par tête + 2 drones. C'est aussi pour ça qu'on a des breachers hors de prix à 115 pts les 10. Yeah.
  11. Peut-être... Je dis bien peut-être... Peut-être que pour la première fois on entendra pas chouiner que létaucéchité. Attention à l'avalanche de sel qui va venir, à prendre avec des pincettes. Car c'est sûr que si tout compte moins cher, ça devrait bien aider. Petite analyse à chaud ? Règles génériques : Pour le bien suprême : permet de gagner 1 de CT sur nos armes pour une unité, à condition de mettre tous les tirs sur la même cible. Utilisable en gros que si deux unités de l'armée peuvent voir la même cible. Très bonne règle. C'est un poil meilleur que les désignateur laser, mais plus dur à l'usage. Ca commence pas mal du tout. L'index révèle comme on le supposait que les auxiliaires (kroots et vespids) n'y ont pas accès. Détachement Kauyon : premier point, soit on joue Farsight soit des éthérés. Prévisible, mais c'est bien qu'ils l'aient pas oublié. A partir du tour 3 nos unités gagnent "Sustained hit 1" soit l'équivalent d'un +1 pour toucher non réductible, valable aussi en OW. C'était un très bon bonus en V9, ça reste un très bon bonus maintenant. Si l'unité est Guided, donc qu'elle a un +1 de CT de la règle d'armée, elle gagne "Sustained hit 2" soit un +2 pour toucher non réductible. Et donc +3 en réalité. Détail du calcul en spoiler. Stratagèmes : Injecteur de stimulant : Pour 1 PC gagne un FNP6+ sur une unité d'exo armure. Compte tenu que nous n'avons plus réellement les drones, ça semble assez vital. Engagement coordonné : Pour 1 PC permet à l'unité Observer de bénéficier du bonus de l'unité Guided elle aussi, donc un +1 en CT et ignore le couvert si il y a du désignateur laser. Pas cher, sympa. Frapper et disparaître : Pour 2 PC une unité d'exo armure peut tirer puis se déplacer normalement. Très fort pour éviter la riposte adverse, avec une bonne valeur de mouvement. Embuscade à bout portant: Pour 1 PC, une unité gagne une PA améliorée de 1 sur ses tirs sur une unité à moins de 9ps d'elle. Utilisable uniquement à partir du tour 3. Oui gagner en PA c'est bien. Ne le faire qu'à partir du milieu de la partie et payer pour ça : bof. Ce sera très situationnel. Grenades à photon : Pour 1 PC, une unité à grenade force une unité qui la charge à tester son moral et lui inflige -2 au jet de charge. Très bon stratagème de grenades, le malus est bon, faire tester le moral sera bien utile. Embarquement en combat : Pour 1 PC, une unité sélectionnée comme cible d'une charge peut embarquer dans son transport avant la charge. Le troll ultime. Très bon stratagème. Bref les stratagèmes aussi sont pas mal du tout, ça commence vraiment vraiment bien ! Améliorations : Parangon du Kauyon : si le personnage dirige une unité, celel-ci bénéficie de l'effet du Kayuon à partir du tour 2. Compte tenu qu'au tour 1 on ne fait souvent rien, c'est un bien bon bonus pour booster une unité. Précision du chasseur patient : le porteur gagne 1 à ses jets pour toucher, et 1 à ses jets pour blesser à partir du tour 3. 1 au jet pour toucher ? Mais ça ne sert à rien compte tenu de la CT de nos personnages !!! Eh bien... En fait si, mais on en parlera en section QG. Dans tous les cas, je peux spoiler que nos QG ne sont plus des gros thons de tir. Donc pas terrible. Puce engrammatique de Puretide : Une fois par tour, peut utiliser un stratagème sur l'unité du porteur même si ce stratagème a déjà été utilisé. Tiers F, d'autres armées ont la même chose avec le stratagème qui est gratuit. Ici il se paye et il y a peu de PC à priori dans une partie. Maintenant si le stratagème est gratuit on passe en tiers S pour cumuler avec le strata Frapper et disparaître. La dévastation par l'unité : chaque fois fois que l'unité du porteur est Observer, l'unité Guided bénéficie de Lethal Hit sur l'unité Spotted. Petit bonus sympa. Au global c'est bien aussi hein. Là encore pour le moment on est pas mal. QG : Pour moi la déception commence ici. C'est la mauvaise habitude V8-V9 qui nous a donné des personnages forts en eux mêmes, et avec de bons boosts. Je n'ai pas parcouru tous les index loin s'en faut, mais à côté de ce qui a été présenté en faction focus c'est très décevant. Commençons donc par la chef suprême : Shadowsun : Commandante suprême de la caste de feu, Shadowsun conserve un profil équivalent à celui de la V9. Ses fuseurs gagnent +2 de force pour un total de 10, son lanceur de fléchette n'est plus un pistolet donc utilisable avec les autres armes. Mais quelque chose de choquant est déjà présent ici : nos armes ne sont plus des armes d'assaut. O'Shasera offre une trop rare aura de relance des 1 pour toucher, et une aura qui permet d'économiser un PC sur 5+ à l'usage d'un stratagème. Enfin elle ne peut rejoindre personne et se promènera seule. Pour un chef suprême, on est loin de son ancienne reroll complète pour toucher, toujours disponible dans pas mal d'armées. L'un dans l'autre; un profil CapitaineSM/10, très décevant pour la cheffe suprême de la caste de feu. Farsight : Quelle belle figurine il a ce petit Shas'O Shovah. Son arme de tir reste un double plasma très efficace, avec un poil moins de PA comme tout en V10. Son arme de corps à corps a perdu beaucoup en PA, gagné un peu en force sur le profil secondaire, et perdu 1 attaque sur le profil principal, 2 sur le secondaire. En point important, il offre un +1 pour blesser en ciblant une unité à moins de 9 ps à l'unité qu'il dirige. Pas mal, mais un +1 reste toujours moins bien qu'une relance, et que beaucoup d'armées ont des relances désormais sans devoir s'exposer. Ça exclu d'office la FEP d'ailleurs. Bien mais peut mieux faire donc. Second bonus, une fois par bataille il peut tout relancer pour toucher et blesser en mêlée. Là encore c'est un bonus correct, mais ce n'est plus du tout un gros personnage en mêlée. Cette perte d'une attaque fait très très mal... Il peut rejoindre une unité de Crisis, et c'est tout, il n'est pas Lone Operative et devra donc forcément rejoindre une unité, ou crever. Aïe. J'attendais beaucoup de Farsight vis à vis de sa superbe nouvelle figurine qui est imposante comme un vrai chef d'armée. Faut croire qu'en dépit de la figurine il restera un personnage très secondaire. Commandeurs en exo armure Crisis, Enforcer, Coldstar : Attention ici ça va commencer à faire mal. Le profil de ces commandeurs est assez proche. 10 de mouvement, endurance 5, 5PV, 3+ de sauvegarde, 7+ de commandement. Oui nos commandeurs ont la valeur de moral d'un garde impérial.... L'armure Enforcer perd 2 de mouvement pour gagner 1 d'armure, et 1PV. La Coldstar gagne 2 de mouvement, et 1PV. Toutes ces armures ont les mêmes options d'armes, sauf la Coldstar qui a par défaut son canon surcadencé. Comme discuté avant, aucune de ces armes n'est assaut. Il y a une réduction globale de 1 en PA sur chaque armée, sauf le fuseur, et le cyclo éclateur à ion surchargé. Peut-être le point le plus important les commandeurs n'ont qu'une CT de 3+. C'est sans doute pas grand chose, c'est sans doute compensable, mais c'est frustrant quand on aime son armée et son fluff. Chaque commandeur peut équiper un total de 4 armes. En se séparant d'une arme, le commandeur peut équiper une des options suivantes : Système de support d'exo armure : peut se désengager et tirer. Seules les figurines avec cet équipement peuvent tirer dans ce cas. (important si il dirige une unité) Générateur de bouclier : invulnérable 4+. Système de support d'arme : le porteur peut ignorer les malus au jet pour toucher ou de CT. C'est pas trop mal, mais ça demande de sacrifier une arme à chaque fois. Les boosts d'unités : Coldstar : l'unité de Crisis rejointe passe à mouvement 12 et ses armes deviennent Assaut (YEAAAAAH on retrouve ce qu'on avait avant en payant !) Commandeur en armure Crisis : donne une reroll des 1 pour toucher. Enforcer : réduit la PA de 1 des attaques ciblant l'unité rejointe. Le plus fort pourrait être l'armure Enforcer, il faut voir le prix des Crisis et des drones, pour savoir si on peut faire une unité de Crisis sac à PV. Mais tel quel dans cette version qui permet de multiplier par paquet de 20 les blessures mortelles, je suis pas convaincu. Sinon, la Coldstar permet d'avoir une unité réellement très mobile, mais là encore on paye un premium pour quelque chose qu'on avait avant, ce dont je ne suis pas du tout fan. Aucun des commandeurs n'est Lone Operative. Les commandeurs doivent forcément aller en unité, alors que certains comme la Coldstar ont toujours été conçu pour être indépendants. Commandeurs comme exo armures n'ont pas non plus le mot clé Infanterie, ce qui sera autant un avantage (contre les armes anti-Infanterie) qu'un inconvénient (règles de vol foireuses) Sabre de feu : Petit retour aux sources pour ce personnage qui redevient une chips à 3PV pour accompagner nos guerriers de feu. Il confère de nouveau +1 tir aux armes de son unité rejointe, ce qui est un excellent bonus. Ca combotte bien avec les breachers, on verra ça juste après Kroot Shaper : Pas de gros changements de son côté, si ce n'est qu'il donne un bonus très bien aux copains kroots : un petit FNP à 6+ à l'unité rejointe, qui passe à 4+ si une unité ennemie est détruite en mêlée. Peu de chance que ça arrive avec des kroots à 2 attaques F4 sans PA, mais sait-on jamais ? Éthéré : Une autre déception, on le surnomme Steven, il est stupide. Il est l'un de nos trop rares personnages à donner un moral de 6+ à une unité, et il donne aussi un FNP 5+ à la dite unité. Et c'est tout. En vrai dans une autre armée ce serait bien, mais l'éthéré ne peut rejoindre que des breachers, ou des guerriers de feu. Qui sont des unités fragiles endu 3+ save 4+. On ne veut pas un FNP sur cette unité, si elle se fait tirer dessus elle est déjà morte ! Et l'éthéré avec. Aun'Va : Lui il n'est pas stupide, c'est une déception. Aun'Va, éthéré suprême, leader spirituel et politique de l'Empire T'au, se balade en slip sans pouvoir rejoindre d'unité, avec un moral de 7+. Pour rappel, je spoil un peu, il est mort et c'est un hologramme. Il donne dans une toute petite zone de 6ps un bonus de moral. Oui ! Oui ! Ca c'est ce qu'on voudrait donner à l'éthéré de base en fait, qui sera moins cher, facile à cacher et qui n'est pas une pièce centrale de l'armée. Il était décevant. Il est décevant. Faut croire qu'il sera toujours décevant. Aun'shi : Aun'shi ! Au s'cours ! Viens sauver la caste des éthérés de ces malandrins inutiles ! Avec ton moral de 7+. Ah mince, lui aussi... Aun'shi a toutefois la décence de doter son unité de +1 en capture d'objectif, et d'être décent en mêlée. Enfin pour un T'au. Mais c'est toujours pas foufou, moins que l'époque où il avait une petite invu 4+ relançable en mêlée : fort mais sur un profil à 4PV endu 3, ça passait. Maintenant il n'en a plus que 3 et une invu à 5+. Darkstrider : Allez peut-être enfin un héros utile : ce petit personnage rejoint les cibleurs et leur donne un +1 pour blesser sans condition. Compte tenu que les cibleurs sont des porteurs d'armes lourdes, c'est un bon bonus. Il empêche également les renforts ennemis de se déployer à moins de 12 ps, ce qui en fait un excellent repoussoir à FEP. Suivant le prix, ça peut en faire un personnage parfait. Longstrike : Profil de hammerhead standard, mais avec CT3+ sur l'arme principale. Le bonus unique de Longstrike est de conférer à un Hammerhead à 12 ps la capacité Lethal Hit. Un jet de 6 naturel blessera automatiquement. Avec une unité dont l'arme principale est force 20. Et qui dispose naturellement d'une relance pour blesser. On va le surnommer Steven 3. Ceci conclu le tour d'horizon des personnages de la faction. Et autant dire que c'est pas la grosse joie pour le moment. Battleline : A moins de m'être trompé nous n'avons que deux unités battleline dans l'index. Commençons par les iconiques... Guerriers de feu : Le profil connu de tous qui a fait la réputation des T'au. Un profil de garde impérial en armure carapace (4+). Un fusil qui revient en tir rapide 1 portée 30, sans PA. Par rapport à la V9 qui les avait énormément boosté c'est un gros retour en arrière (-6 ps de portée, plus d'assaut sur la carabine, -1 de PA sur le fusil). Ils gagnent en revanche la capacité à overwatch à 4+ si ils se tiennent sur un objectif. Breachers : je dois avoir entre 30 et 40 de ces petits gars. Eh bien je ne le regrette pas vis à vis de la nouvelle fiche d'unité. Leur arme principale n'a plus son profil se basant sur la portée, c'est désormais une portée fixe de 10 ps, 2 tirs en assaut (une de nos rares armes à le conserver !) F6/-1/1... et surtout qui touche en 3+. Et si ça ne suffisait pas, l'unité relance ses jets pour blesser les unités qui sont à portée d'un objectif. C'est... très très bon. Point commun aux deux unités : les deux profitent énormément de divers bonus. Le Sustained Hit boost bien leur CT, le +1 tir du sabre de feu va très bien, la possibilité de gagner de la PA à partir du tour 3 ou de réembarquer dans son transport. On oubliera pas non plus le drone gardien pour un -1 pour blesser bienvenu. Par ailleurs la tourelle DS8 est désormais gratuite, si l'unité reste stationnaire elle bénéficie de 2 tirs à 5+/F5/-/1 twin linked, et indirect. Et voilà, étant depuis deux bonnes heures sur ce pavé, je prend une grosse pause, et ferai le reste dans la soirée. N'hésitez pas à commenter pour dire que je suis un gros rageux, car c'est vrai
  12. Y a de quoi se demander en effet quand on voit le nombre de combos pour faire de la BM à 2+. Ça fait pas très "baisse de la létalité" tout ça
  13. Bah ça reste un jeu en fait. La figurine c'est de l'art, on peut vouloir la peindre et les règles on s'en moque. Mais si un personnage est nul de chez nul, oui ça va dégoûter de le jouer. Je sais pas où se place Imhotek sur le spectre de la nullité, une unité qui a un gimmick amusant peut quand même sortir en amical pour rire, pour le fluff. Mais une figurine dont les règles sont nulles de A à Z ouais elle sortira pas. L'exemple le plus parlant c'est les mutilators je trouve. Petits anges partis trop tôt. Les figurines étaient chères. Elles étaient laides. Et leurs règles étaient nulles. Y a des gens qui en ont acheté et joué sans aucun doute mais je blamerai personne pour les avoir gardé sur l'étagère sans jamais les jouer.
  14. Un méta ça se constitue avec des milliers de joueurs. Pas avec 5 pecores qui ont eut les règles en solo. Pour rappel la totalité de la communauté 40k de Russie n'avait jamais entendue parler du Flying Circus eldar. Ça représente quelques milliers de joueurs quand même, et leur équipe nationale est arrivée la fleur au fusil à un ETC sans prévoir de quoi contrer une liste à 6 volants parce qu'ils avaient pas vus ça. Faut être arrogant pour penser qu'ils étaient stupides. Ils ne l'étaient pas. Mais ils n'avaient pas ça dans leur communauté. C'est pas venu à l'idée en theorycraft de faire ça. Et là un cas qui me touche un peu plus. On a beau être quelques dizaines si ce n'est centaine de milliers de joueurs, il a fallu quelques mois pour que quelques petits malins trouvent une liste codex Tau V8 qui performe à fond en V9. Et ça a marché du tonnerre. N'empêche qu'il y a pas grand monde qui l'avait trouvée cette liste. Et ça détruisait un peu tout. Et il a fallu je ne sais combien de centaines de milliers de parties pour que quelques personnes sortent ça. Alors oui. Il suffit pas d'une poignée de personnes pour trouver seules l'équilibrage parfait et décréter avant même la sortie d'une version ce qui est autorisé ou non. Le méta se construit avec l'ensemble des joueurs...
  15. J'ai entendu dire qu'un tournoi de je ne sais qui avait déjà ban les eldars là juste sur ce classement 1. C'est très con. 2. À mon grand désarroi il y a des gens qui prennent au sérieux un classement arbitraire sans test, sans les règles complètes.
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