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Warhammer Forum

mynokos

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Tout ce qui a été posté par mynokos

  1. Les marines ne sont pas non plus sans peur, un test de moral raté et c'est potentiellement une unité qui sort de la table hein (ou une unité hors portée de tir prochain tour)... [quote]la sauvegarde à 3+ de série, le commandement élevé de série, l'absence d'incident[/quote] La première chose auquelle j'ai pensé est.. nécron (et dans ce cas on peut ajouter le protocole de série, la F5 de série etc ). C'est certainement, et de loin, l'armée qui autorise le plus d'erreur. [quote] à mon asso de nombreux débutants ont commencé avec l'armée SM (certains ont testé blood, d'autre vanille) que l'on tient à la disposition des nouveaux joueurs, et tous sauf un ont abandonné l'idée de jouer SM sauf un[/quote] Même constat />/> Sinon même avis que Isenheim. Au bout de 4-5 vrai parties -hors initiation- le débutant (qui n'est pas forcement jeune hein) commence à tilter un peu les "limites" du marsouin de base pour peu qu'il affronte autre chose.
  2. Bonjour, J'ai un petit (même un gros) doute sur la possibilité de faire, ou non, un sprint dans une unité de type mixte. Mettons par exemple un Capitaine en réacteur dorsal dans une unité de moto, est-ce que alors le capitaine peut-il sprinter en phase de tir et parrallèlement le reste de l'escouade de motard faire un turboboost (sachant qu'au final ils devront faire en sorte de rester en cohésion d'unité). En effet j'ai du mal à interpreter la p14 dans la mesure où il est écrit que "les unités peuvent sprinter" et "toutes les figurines de l'unité peuvent immédiatement se déplacer". J'ai l'impression qu'on parle d'unité et non de figurine qui sprint (pas comme le mouvement), mais ce cas où toutes les figouzes de l'unité peuvent pas sprint n'est pas traité. Je rapelle que de l'autre côté, on nous dit que le turboboost n'est pas un sprint. Lié à cela des autres questions restent ouverte dans le cas où on peut pas faire les deux en même temps: - Peut-on juste sprint avec le personnage (en restant en cohésion d'unité)? - Peut-on juste turbo-boost avec l'unité (en restant en cohésion d'unité)? Je viens en fin de compte trouver un topic qui parle du seigneur sur juggernaut et des moto, ce qui correspond à ce même cas mais la réponse me semble pas clairement trouvé avec des réponses qui se contredisent (ce n'était pas la question d'origine du topic). Topic d'ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192561&st=0&p=2229551&hl=sprint&fromsearch=1&#entry2229551 Merci de votre attention ! edit: Je viens trouvé une clarification ETC (donc c'est pas non plus "officiel" mais ça peut aider): [quote]4.2 You can't run part of a unit while turbo boostingthe other.[/quote] Donc faire les deux seraient impossible, mais un seul oui alors (genre le turboboost)?...
  3. Ca été déjà mis en avant facile 2-3x la combo, MAIS c'est: - mettre dans les 450pts en plus pour qu'une unité puisse être résistante et faire du bon taff, mouais. - aléatoire: kairos tire qu'un seul pouvoir dans la divination d'ailleurs, donc logiquement pour la 2++ il nous faut 2 hérauts (ce qui monte à +500pts la combo + le prix de l'unité en elle même en fin de compte). Pis grosso modo même avec 7 jets dans le tableau on peut ne pas le chopper... [quote]Et si l'unité est rejointe par karanak et bénie par kairos et le grimoire, ça devient plus que bon.[/quote] Et paf la liste avec 2 perso spé, rien que ça... Et hop ça fait encore grimper le prix de la combo, dans les 850-900pts au total pour avoir l'unité de 5 juggernaut de la muerte (la mort en espagnol, pour ceux qui suivent Crossed ) Le point positif est que si la combo passe, il y a de quoi faire suer méchament les armées de tir qui se reposent sur le principe qu'il n'y a pas de survivant pour close (ce qui représente pas mal de top codex)... Bref pour moi, à jouer en format 2000pts mini, en gardant à l'esprit que c'est pas totalement ultime.
  4. [quote]Le codex SMC est vraiment bien sauf en gestion des volants, car mis à part la bête tu n'as quasiment rien. Soit tu sors sans, avec une aegis, et tu pries pour qu'elle fasse son taf, soit tu sors avec mais tu te fais insulter. [/quote] Euuuh, hein, quoi, whut, what? Le heldrake (conflagrateur) n'est jamais là pour gerer les volants, car faudra m'expliquer en quoi le souffle aide... Si tu ne veux pas te faire insulter, tu peux très bien le mettre en Autocanon Hades qui pour le coup marche en AA, avec la frappe vectorielle ca reste encore bien correct. Pas plus dur que ça, à croire que personne ne sait qu'il a accès à un autre équipement /> Sinon pour moi le vrai point abusif du chevalier est son mouvement de 12 qui l'immunise virtuellement à tout closeux piéton, qui permets d'avoir une zone d'interdiction assez grand, qui permets d'éviter les armes dangereuses courte portée (plasma/fuseur), et pouvoir mettre une pression assez forte sur la table. Autant 1 Chevalier c'est gérable pour plus ou moins n'importe quelle armée, autant 2 chevalier ça peut relever du miracle avec certaines armées (je pense aux SM notament)...
  5. De bien belles phrases mais je ne suis pas d'accord (et je joue Tau depuis le 1er codex) ! Ce nouveau codex V6 est facile à jouer pour un niveau correct/moyen de jeu à cause de cette tonne de puissance de feu accessible partout, et qu'on peut ainsi gagner beaucoup de parties rien qu'en campant derrière la ligne et lancant des dés. Je suis persuadé qu'entre un débutant SM et un débutant Tau (avec des listes moyennes), le tau va se s'en sortir bieeeen plus facilement. [quote]Au final, un tau qui se contente de camper et tirer c'est un GI sans le nombre ni les galettes ni les canons laser. [/quote] Faux pour les galettes car entre la riptide, et variantes d'hammerhead on a de la galette quand même, et à côté on tire à 30ps F5 contre F3 24ps, le Tau a donc bien de quoi se la joueur GI. Bref pour résumer, Tau c'est pas dur d'avoir des resultats moyens, mais pour avoir de bons résultats c'est pas forcement facile Pour le choix, si tu veux avoir plus de flexibilité de ton armée, Eldar convient le mieux. edit: Ok à la premiere lecture j'ai cru a un cas d'une charge multiple, mais bon le joueur avec cultiste tentera forcement cette charge multiple sur les unités dans le coin heing
  6. [quote] Pour moi, la Riptide est plus précieuse soit en interception pour dissuader les pods, soit justement dans le tour via les ciblages pour cueillir des unités à couvert ou faire des trous dans les parkings. Tenter sa chance en Interception avec 3 tirs de Canon à Ion sur 4+ pour en plus le payer 20pts, hmmmm, nan.[/quote] Faut le voir d'une autre façon, avec fuseur jumelé (et le AA) tu poses une zone de danger de 18ps pour les volants qui risquent de venir (les volants de transport et heldrake qui va venir te chercher te cramer), rien ne t'oblige à tirer aussi avec l'ionique en interception (comme ça tu gardes la galette). Ca peut stratégiquement faire son effet en plus de t'apporter une autre solution AA en cas de coup dur, pour 20pts ça peut pas faire de mal... D'ailleurs avec la config ça t'amenes l'autre fuseur dont tu hésites
  7. Le moyen le plus "efficace" était surement de rester fond de table et attendre le dernier tour en serrant les fesses... le problème c'est que la partie est juste chiante et sans intérêt à jouer (et même pas convaincu que le résutat change vraiment)... Clairement avec le Tau qui était en mode nobrain je campe et lance des dés c'était couru d'avance contre tes démons. D'ailleurs je trouve que le codex souffre beaucoup contre ce genre de style (favorisé par cette foutu aegis en mode ligne maginot), et si l'adversaire a un peu moins de puissance de feu qu'un Tau c'est qu'il peut avoir une unitée de contre-close qui finit le job contre les pauvres survivants du déluge.
  8. mynokos

    [Démons]Où sont les Démons

    Il y a quand même des signes... perturbant... qui désigne le fait que le codex a été mal pensée/n'est pas finalisée comme ces mystérieuses sauvegarde à 6+ sortie tout droit de battle... Ou comme ces test pouvoirs psy, ça choque personne qu'une créature elle-même faite d'énergie doit voir si elle cannalise... de l'énergie (et de surcroit nos psyker ont un CD assez bas, ça n'a pas de sens). Ma plus grande déception reste le jugger, un amas de muscle et d'airain qui donne E4 6+ Comme s'était dit dans un autre topic, amha, le codex démon est sympatouille dans le cadre de l'amical (même si j'observe que les gens jouent de plus en plus opti, mais c'est une autre histoire) mais dans le cadre de tournois standard les démons ne trouvent pas trop leur place en cette V6 (un démon au podium ca risque pas d'être courant à moins d'avoir vraiment eu de la chance sur les listes adversaires et pas de malmoule aux dés). Enfait plus j'y réfléchis, plus je trouve que ce codex aurait été plus costaud en V5, car naturellement on est pas mauvais contre les full mecha (qui ont de la mobilité mais moins de puissance de feu). Mais tout ça ne suffira pas à m'enlever l'envie de jouer mes démons
  9. [quote]- Démon: Skarbrand, Buveur de Sang, Grand Immonde, Broyeur d'âmes avec griffe de fer.[/quote] Jouant démon, et m'étant fait roulé dessus par un chevalier samedi dernier (il a du manger 700/2000pts en plus d'avoir completement annuler mon offensive..): Ok pour Skarbrand et Grand Immonde, sauf qu'en réalité tu ne le closera jamais avec avec un mouvement de 6 contre 12... Le broyeur non certainement pas, la F10 ça pardonne rarement (et il tape avant). Le buveur de sang, pas certain non plus, hors charge tu le blesses sur du 6 (ok tu infliges de la MI mais bon quand le chevalier peut avoir une invu 5+ et chancé... bref c'est pas gagné d'avance). Le dex SMC me parait bien plus efficace avec les bêtes de nurgle, E6 multi-pv et sans peur = il va y passer un bon moment (5 phases d'assaut on peut espérer).
  10. En parlant du codex, sans prendre en compte en tant qu'allié: Pour affronter au club un SW mode piéton camping derrière la ligne, c'est carrément pas jouable. Au tir on se fait exterminer et au close... being on les gagne même pas à cause du tir de contre charge+ 2 armes de close+contre charge. Les pouvoirs psy sont à oublier contre eux aussi. J'en parle juste en tant qu'exemple, mais en réalité n'importe quelle armée doté de tir et d'unité de contre-close(soit une bonne partie des codex oui) peut nous mettre une rouste si bien joué, la cause étant principalement dû à notre superbe règle d'instabilité et le problème de la grenade offensive (+ligne aegis qui fait qu'on se tape des test partout). C'est comme jouer au chat et à la souris, sauf que la souris est armée jusqu'aux dents Grosso modo, je ne vois pas beaucoup de match-up où on un avantage niveau des listes V6 (alors qu'en V5 on aurait pas mal de bons avantages sur les mecha habituelles). Je parle même pas de la multitude d'armées de CG qui rigolent devant nous. D’ailleurs dernier tournois, j'ai vu un seul joueur démon (comme mon prochain d'ici quelques semaines) et... qui ne viendra certainement plus jamais avec... Bon je laisse mon côté pessimiste et négatif à l'écars, promis ! - Le PD volant de nurgle. Au début je le jouais niveau 1 de la peste et à poil, mais le fait qu'on est quasi obligé de faire du vol en piqué pour profiter de notre sauvegarde boosté fait qu'on ne tire quasiment jamais. Et, même constat, le PD meurt trop rapidement. Souvent en bilan mon PD n'aura que mangé 5-6fig pour mourir de suite après mon atterrissage. Autre point noir, la F10... aie. Je me demande alors s'il ne faut pas lui payer la 3+ avec le N1 de la peste(pour le souffle/galette) et rester 3-4tour en vol avant de descendre le temps que la tempête se calme. Après payer autant de point pour une fig qui va juste faire le pigeon pendant que l'armée combat... va falloir que je test cette façon de le jouer. - Le Grand Immonde. Mon petit chouchou, je rejoins ce qui est dit précédemment, 2 récompenses majeures et si on a les points un petit niveau 2 histoire de fiabiliser les sorts. Une belle saloperie (jusqu'à qu'on se fasse blesser par une pauvre arme de force et qu'on loupe son invu ). - Les chiens. Mon autre unité favorite, ça va vite et ça encaisse pas mal avec les 2pts de vie. Toutefois contre du marine on peut galèrer à tuer des fig, et sur une phase de càc qu'on a loupée (ou quand l'adversaire a bien sauvegardé) on peut vite manger la vilaine instabilité. A éviter aussi les totor trop nombreux (par 10) et les unités qui ont beaucoup d'attaque. Bref c'est du bon, mais attention à pas les envoyer n'importe comment contre n'importe qui. - Les troupes. Globalement je trouve qu'on a plus intérêt de les faire discrets dans la partie car ça vole vite (même les porte-pestes). Les sanguinaires et les démonettes peuvent se la jouer plus nombreux mais dans tous les cas ça vole très vite. Je vois donc plus une multitude de petite unités qui vont se faire oublier (le top étant pour moi les 10pp et ou les 11horreurs). Dans cet esprit c'est un peu dommage dans cette version qui globalement à donné un pouce vert aux infanteries. Bref pour moi, globalement ce codex est très sympatoche contre les poto/au club mais clairement pas calibré pour du tournois. Es-ce un avantage ou un désavantage, chacun est juge. Et contrairement à ce que mon message peut supposer, je suis globalement satisfait du codex, qui permet d'avoir des parties fun et de donner une grande dimension tactique à notre jeu.
  11. Et je rajoute un monoligne en lisant "Avec la lame PA2 et la F6 empoisonnées"... C'est soit la F6 soit l'empoisonné, l'empoisonné venant de l'épée pestilentielle et non pas d'une règle propre à la figurine (comme le Grand Immonde). Il faut choisir son arme. La combo du héraut d'ailleurs est un des premiers truc que j'ai joué... pis je me suis rendu compte que c'est bien trop cher pour une unité qui doit éviter les close et passer son temps dans un couvert (et à terre), dommage car sur le papier le héraut est pas mal.
  12. [quote]Je préfèrerais les armées tirs longues portées ou fusillade.[/quote] A noter qu'hormis les démons et les tyranides (et encore), toutes les armées de 40K ont la capacité se la jouer fusillade. C'est un peu vague du coup. Mais pour une armée "très longue portée", il faut se tourner sur de la Garde Impériale ou les Tau. [quote]Space Marines : bons en tout, excellents en rien. Pas très difficiles à jouer, mais pas très originaux.[/quote] C'est faux sur le "pas très difficile à jouer", contrairement aux idées reçu le fait que toute les armées cherchent de quoi gérer des armures 3+ (il n'y a pas que les SM qui en ont, loin de là) est souvent handicapant. L'absence de vrai points forts aussi. Par ailleurs il y a plusieurs type de space marine (et plusieurs type de jeu). Par contre je suis d'accord que c'est pas super original, encore qu'au vu des nouveautés xenos (Tau, necrons et surement eldar) on en voit beaucoup moins souvent hors chevalier gris, qui est pour moi ptet l'armée la plus simple à prendre en main (bon moral, mortel au tir 24ps et mortel au corps à corps grosso modo). Mon meilleur conseil est de jouer avec quelque chose que tu aimes esthétiquement, j'imagine qu'il n'y a rien de pire que de jouer avec une armée qu'on ne trouve pas à son goût... La balle reste dans ton camps du coup. Je t'invite à lire http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=34490 si tu ne l'as pas encore fait (même si tout n'est pas à jour ca reste globalement très correct pour aiguilloner la recherche).
  13. [quote]je rappel au passage que le Termicide et les Oblitérators font partie des unités dures du codex Chaos[/quote] Exemple non pertinent, les termicide c'est 3PV à 2+ avec arme énergétique, c'est ptet moins rentable mais c'est potentiellement plus résistant et au close ça peut encore faire du dégat N'empêche que ça reste très correct (mieux qu'avec l'ancien dex en tout point de vue). Pour les problèmes de slot, on peut contourner les problèmes avec la suite de crisis si on a un commandeur après tout...
  14. On peut aussi mentionner le livre [i]Courage et Honneur[/i] de Graham McNeill (je ne sais pas ce qu'il vaut vis à vis du respect du fluff). Grosso modo, on y suit Uriel Ventris (capitaine Ultramarine) qui se trouve sur une planète impériale sur le point se faire approcher/attaquer par les Tau au nom de la 3ème Expension... Et au fil du livre, on voit bien que les autoritées impériales et les Ultramarines sont xenophobe au plus haut point, et que les Tau ne font pas exception.. On sent même bien une haine intense envers les Tau grandir au fur et à mesure.
  15. mynokos

    [Démons] Le Chaos vaincra

    A mon avis le plus efficace est le Grand Immonde, on chope la biomancie et on prie de tomber sur le "1" qui te rends Guerrier Éternel. Au CàC, on blesse sur 4+ relancable (et ce n'est pas un don démoniaque), plus les éventuels bonus de la biomancie. Dans ce cas où tu as le sort "1" biomancie, tu gagnes le CàC assez sereinement. C'est ce qui m'est arrivé en tout cas, et mon GI a finis le close avec 3-4 PV de mémoire Le reste des DM, même le bubu qui charge, ont de grande chances de se manger l'arme de force et risquent de mourrir dès la première phase de close... Sinon je suis aussi d'avis d'Helden, c'est limite tu foutage de tronche. Des gros pack de 15-20 chiens peuvent peut-être le faire aussi, comme suggéré.
  16. Avec la V6 tu as 2 façon grossomodo de répartir les décors: - Tu écoutes la règle descriptive par étape du GBN du placement des décors, et là en effet tu vas te trouver avec souvent un déséquilibre sur la table niveau décors (des no-man's land et/ou les problèmes que tu cites). - Tu écoutes l'autre préconisation du GBN, la méthode oldskool, "les parties scénaristiques/narratives". Enfaite là dedans je sous-entends surtout que vous mettez vous-même les décors avant de déterminer les zones de déploiements (etc). Ca possède l'avantage que vous allez devoir équilibrer naturellement les tables. Dans mon assos' on fait comme ça, et dans les tournois les tables suivent cette même logique d'équilibre pour n'avantager personne.
  17. Merci Belesprit, c'était donc sur ce pan des règles qu'il y avait un problème/soucis Je pensais enfait à Karanak (type bête) rejoignant des Sanguinaires précisément.
  18. Oui dans mon cas le perso à bien la règle scout. Je me permet de me reciter: [quote]la règle scout ne permet pas un mouvement mais bien un redéploiment (qui est le terme utilisé en tout cas en VO)[/quote] Justement mon problème porte sur le fait qu'il n'y a aucun moment la notion/mot de mouvement en VO (que j'ai accès que là), uniquement mot "redéploiement". On utile alors pas la règle de "mouvement" de la fig la plus lente de l'unité! Du coup le "mouvement scout" est aussi un abus de language en V6 Ah moi que j'ai loupé le terme quelque part... Merci
  19. Bonjour, J'ai une petite question à vous soumettre: Mon petit problème se trouve dans le redéploiement scout d'une unité infanterie rejointe par un perso de type bête ou cavalerie. Et là j'ai un doute car l'unité est de type mixte. Puis-je faire dans ce cas, A) 6ps redéploiement? B) 12ps redéploiement? Je pense personellement qu'on peut faire 12ps, car la règle scout ne permet pas un mouvement mais bien un redéploiment (qui est le terme utilisé en tout cas en VO), et suivant cette logique on est pas sous la tutelle de la règle du mouvement le plus bas de l'unité mixte... Merci de votre attention !
  20. Tant d'émule alors que la munition ne coute qu'un point/fig et permet d'être bien plus flexible, l'attaque de flanc n'est pas forcément intéressant sur tous les scénario et/ou adversaire (alors qu'une infiltration bien placé c'est aussi miam)
  21. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366892166' post='2351329'] Perso jusqu'à présent elles ont rarement dépassé le 1er tour [/quote] Pourtant avec une portée de 36ps, en général, il y a moyen de les mettre assez loin pour éviter une bonne partie des armes du jeu au tour 1. Pis si mon adversaire monopolise ses LM/CL/LPL et autres galettes j'en suis le premier content Après reste les drones (dans les unitées de crisis entre autre) qui sont plus costaude et les DL par-ci par là (stealth, sabre de feu, Skyray...), je crois que les multiples moyens d'avoir du DL ont déjà été mentionné Ca fait bizzare le changement de dex, qui l'eut cru un tau qui se fait traité de bill (à raison)
  22. [quote name='Erandorn' timestamp='1366834072' post='2350975'] J'ai un doute affreux pour les missiles ... je retrouve pas le paragraphe qui dis qu'on peut les tirer avec sa CT ... [/quote] Faut lire dans l'autre sens de lecture, c'est comme les missiles oneshot SM-like : il n'y a rien qui nous empêche de les tirer normalement... Sinon d'accord pour la suite a 400-500pts max, mon test (suite de 4 exo) à été concluant en tout cas. Sinon pour le problème avec la galette d'interception , soit on peut FEP hors ligne de vue (si il y a du bloquant sur la table), soit on ne FEP pas, c'est simple comme bonjour ^^
  23. Je trouve aussi personellement que ce codex est assez violent et/ou plutôt que l'armée est devenu assez facile d'accès dû en grande partie à la fiabilisation du moral, du gros gain de volume de tir (Up des carabines/canon à induction, éthéré et sabre de feu, baisse de prix des unités etc...), et à l'accès à des règles éfficaces. Il est clair que l'on verra pas mal de Tau en tournois prochainement, c'est intéressant de voir le nombre de joueur subitement intéressé par les fig Tau . Toutefois je suis d'accord à ce qui a été déjà dit: en mission à objectif on galère, nos troupes sont prenables, et les erreurs tactiques se payent au prix fort. AMHA on risque donc de voir du Tau en podium mais sans complétement les monopoliser automatiquement. Les joueurs vont aussi s'adapter à force de rencontre, et appuyer enfin là ou ça fait mal (les faiblesses du Tau étant assez différentes des faiblesses classiques).
  24. [quote name='Corback' timestamp='1366736226' post='2350174'] [quote]Donc si je touche les sacrabé nécron avec une galette de F8, 3 blessures combien de socle à enlevé?[/quote] Je comprends 3 socles seulement... En gros, comme on le joue depuis la V6, nan? [/quote] Non en V6 il y a la règle qui double les blessures en cas de souffle/gabarit, et du coup sans cette clarification on pouvait peut-être penser que 3 blessures par MI font 18blessures(3*3Pv*2) soit 6socles de scarabée... Donc désormais c'est clair, ça fait bien 3 socles en moins
  25. mynokos

    [V6][ETau]

    La FAQ est là ! [quote] Q. Peut-on sélectionner trois fois la même arme (non jumelée) sur une exo-armure Crisis ? (p100) R. Oui. Souvenez-vous toutefois qu’une exo-armure Crisis ne peut tirer au mieux qu’avec deux systèmes d’armes par phase de Tir. Par exemple, une exo-armure Crisis peut être équipée de trois canons à induction (non jumelés), ou d’un système de canons à induction jumelés et d’un canon à induction (non jumelé), tant que vous payez les coûts appropriés à chaque fois. En tout cas, assurez-vous d’expliquer à votre adversaire l’équipement de vos figurines.[/quote] Ca règle le problème, même si ça me surprends énormément !
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