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  1. gekko

    Orks [V10]

    Waagh. Personne ne planche encore sur le comportement de notre armée en V10? Je comprends qu'on soit encore un peu dans l'expectative, on a moins de fiche d'unité révélées que d'autres armées il me semble. On a déjà une règle d'armée "canal historique" favorable au CàC, va falloir faire avec pour les amateurs de tir ou il y, a du fun à trouver quelque part? Le mékano améliorant les véhicules contrebalancerait-il un peu en faveur des véhicules de tir? Bon c'est surtout pour lancer un sujet de discussion sur les potentialités de nos waaagh à entretenir prochainement. Edit: ok pour le titre @Banania
  2. Bonjour à tous, Dans la ligné de mon sujet V8, je me lance dans un nouveau sujet pour la V9 afin de repartir sur une bonne base! Pur améliorer le suivi du sujet, je vais laisser un sommaire/lien rapide ci après que j'éditerai pour envoyer vers les futurs posts qui me semblent important à souligner et ainsi éviter une lecture chaotique lorsque le sujet sera lourd. Je ferai de mon mieux pour le tenir à jour... Par ailleurs, je prendrais le temps de refaire un Tactica BA lorsque nous aurons tous les éléments sur les entrées et un peu d'experience: Un tactica c'est long à faire et j'évite de le faire à la 1ere lecture... donc ça prendra un peu de temps. A noter que le but N°1 du sujet c'est surtout de donner mon avis sur les BA, mes réflexions et aussi présenter mes listes/parties. C'est assumé! Toutefois, il est pas exclus de partager des choses ici afin d'en faire un post vivant. SOMMAIRE (WiP): - Liste pré-V9: mécanisée - Liste CDLM funny - Objectif secondaire: reflexion et première lecture - Liste Kikasstou control mid & contre close - Retex liste mécanisée - Retex Liste inspiration Kikasstou 1000pts - LIEN RAPIDE: sortie codex V9 SM - liste 1000pts inspiration Cyrus83 - liste 2000pts (infanterie + impusor) de idrish - Début des listes V9 avec supplément BA
  3. Salut à tous, je me propose pour dégraisser un peu la partie Harlequin du nouveau codex Aeladari. Ce n'est QUE mon avis et rien n'a encore été testé à la première rédaction donc... Vos retours seront les bienvenus pour enrichir tout ça. INTRODUCTION Avec ce nouveau codex Aeldari, il y a deux manières d’amener des Harlequin sur la table. Vous pouvez les prendre dans un détachement Patrouille aux côtés d’une force Craftworld, ou les jouer indépendamment, en solo. Dans le premier cas, les CW n’ont, à priori, pas besoin d’une force Harlequin pour se montrer dangereux et même, leur présence peut faire doublon avec des unités comme les Banshee ou Scorpions qui, de plus, synergisent mieux avec les vaisseaux mondes. Cependant, ils peuvent évidemment apporter un petit quelque chose en plus, ne serait-ce que du plaisir de jeu… Justement, une force Harlequin se définit généralement par des unités très mobiles, « relativement » fragiles et principalement axées sur le corps à corps et le tir courte distance. Ils sont historiquement une armée à tricks, difficile à prendre en main et très consommateur de PC. Tout cela est toujours plus ou moins vrai avec le nouveau codex mais pas totalement… Dans leurs règles basiques, les Harlequin conservent ce qui fait leur force à savoir, l’Advance + charge, le fall back/tir/charge, l’ignore terrain et unité ennemie lors des mouvements, ou encore la sauvegarde 4+ invulnérable généralisée. Ils gagnent également un -1 pour être touchés au CàC et l’aptitude Chance du Dieu moqueur. Celle-ci ne se débloque qu’en pur Harlequin et donne un nombre de dés disponibles à chaque tour pour des relances, ce qui permet d’économiser quelques précieux PC. Il est raisonnablement possible de gagner 1 ou 2 dés de relance supplémentaires, voir plus, en fonction de son format de jeu avec en moyenne un total de 3-4/ tour en 1000 pts ou 4-5 en 2000 pts. Ensuite, il s’agit de choisir un des trois Saedath, l’équivalent des anciens Masques. Les trois sont intéressants bien que deux se détachent dans des styles différents, l’Obscurité parait un peu en dessous… Bien qu’il faille tester tout ça et avoir un peu de recul. LES SAEDATH Pour moi, ils sont ainsi positionnés dans l’échelle de puissance… Lumière - Capacité : N’être touché que sur 4+ tant que nous sommes à 12ps ou plus et considéré comme étant resté immobile après mouvement et/ou Advance. C’est très solide et incite à prendre une grosse base de tir (Skyweaver et Voidweeaver) et des Players en contre charge, plutôt embarqués un peu à la manière des « fusion boat » d’avant. - Trait SdG : Intervention héroïque à 6ps et +1 att et +1F quand charge, intervention ou est chargé. C’est très bon et combotte bien avec le rôle de contre-attaque de ce Saedath. Sur un Coryphée évidemment, si tu approches trop ou me charges j’attaque (et à F5) ! - Relique : Pour un Shadowseer, +3ps de portée d’aura et +3ps de porté aux pouvoirs psy réussis. Parfait pour rester un peu en retrait et donner à un maximum de copains son -1 à la blesse, -6ps à la portée des tirs ennemis et/ou sa bulle 6+ FnP avec un pouvoir psy. - Strata : Bouge de 6ps quand est la cible d’une charge. Idem, dans l’optique de contre-attaque en restant plutôt reculé, ça synergise avec tout le reste, très fort. Avis perso : Tout est très bon dans son style et comme en Harlequin on peut avoir des problèmes à blesser les endu 5 et plus, on va se tourner vers les véhicules et motos pour faire des dommages de loin les premiers tours, dégraisser l’armée adverse en profitant de tous les bonus de tanking offerts. On va prendre des secondaires plutôt défensifs comme les bannières ou Nachmund, éventuellement To the last avec des gros packs de Voidweaver et Skyweaver, et pourquoi pas un Interrogatoire mental… Au T3 on va commencer à sortir un peu, profitant des dommages faits de loin et finissant le boulot avec les Players en transport ou allant bloquer des unités adverses. C’est je pense le Saedath le plus méta à l’heure actuelle et le plus sûr car moins dépendant de l’adversaire. Après, ce ne sera peut-être pas le plus rigolo à jouer ou le plus « Harlie friendly » quand on aime courir, charger et taper sans arrêt. Pour ça, on privilégiera le suivant… Pénombre - Capacité : Gagne +1 att en charge, intervention et en étant chargé, et +2ps en mouvement de pile-in et conso. On est clairement sur un Saedath de corps à corps autant pour les Players que les motards avec vouges. 5 attaques par fig ça commence à très bien saturer et le mouvement supplémentaire peut être utile si l’adverse se place mal, au pire, ça le force à jouer contre. - Trait SdG : regagne un PC sur 6+ quand l’adversaire en dépense et peut en regagner un avec un gros jet de Chance du Dieu moqueur. La seconde partie et anecdotique mais la première est excellente car pour blesser et utiliser ses armes de CàC à plein potentiel, il faut des PC. - Relique : Une épée pour un Coryphée donnant F5 PA-3 D2 et des attaques en plus. Simple mais hyper efficace pour découper ses adversaires. - Strata : Au CàC, un 6 pour toucher blesse auto. Ça résout en partie le problème de la F4 généralisée. Sur un pack de 6 Players, 24 attaques, 4 blessures auto en moyenne et après on ajoute le reste = 6,5 Marines tués en moyenne contre 5 sans le strat. Sur de l’endu 8 invu à 5++, c’est pareil, ça fait sa douzaine de PV. Avis perso : Pour moi le meilleur Saedath si on veut jouer CàC pur et dur, en profitant toujours des tricks de mouvement, des stratagèmes et autres bénéfices des Harlequin. On peut profiter des quelques buffs de tancking de série de l’armée ou de psy mais on sera globalement moins résistant et moins bon au tir qu’avec la Lumière. Par contre, on frappera plus et plus fort au CàC avec une mobilité légèrement accrue. On optera pour un style de jeu plus agressif en se projetant rapidement pour faire mal et en espérant ne pas rebondir, à partir du T3 il n’y aura plus trop de PC et il faudra tenir bon encore deux tours en espérant avoir fait suffisamment mal auparavant. On partira sur des secondaires comme All front, le Prestation massacrante Harlie et peut-être Assassinat si la liste adverse s’y prête. Obscurité - Capacité : Un +1 à la PA des armes de CàC et possibilité de taper en mourant, toujours au CàC. Le premier est très bon, passant les armes PA-3 renforçant ainsi le stratagème ignore l’invu des Caresses. Le second… Ça ne marche pas au tir, c’est dommage. Si on rebondit au CàC ça ne sert à rien et quoiqu’il en soit, nos figurines meurent…. Moyen même si effectivement, ça contourne un peu les "fight last" adverses, sachant qu'il n'y a pas de mécanique pour nous de "Fight first" ou "fight last". - Trait SdG : Une BM sur un jet de blessure de 5+ pour un Coryphée. C’est bien, simple et efficace, 1-2 BM en moyenne… - Relique : Offre une abjuration psy (jet de dé hein, pas auto), et une aura de 3ps qui annule objectif sécurisé. Le premier est sympa, le second très bien mais avec une courte portée donc plutôt sur un Coryphée qui aimera aller au CàC. Mais en réalité il faudra être accompagné de Players pour reprendre l’objo derrière et il vaudra toujours mieux raser l’unité d’en face… Bien contre les Custo ou monstres Tyty par exemple, sinon un peu situationnel. - Strata : Annule l’overwatch et la défense lors d'une charge. Encore une fois assez situationnel, l’OW n’est plus ce qu’il était et on peut toujours charger d’abord avec un Starweaver ou annuler l’OW avec un Death Jester. Avis perso : C’est intéressant, certaines capacités sont même très bien mais j’ai le sentiment qu’on sera moins fort au tir, moins fort au CàC et un peu moins mobile. On aura de petits bonus qui peuvent être bien utiles mais qu’on retrouve aussi ailleurs dans les stratagèmes et datasheet, et qui sont souvent situationnels. Comme pour la Pénombre, l’Obscurité est plutôt un Saedath de CàC avec certes un très bon +1 sur la PA de nos armes mais un effet qui se déclenche en mourant, seulement au corps à corps. Encore une fois, nous sommes dans le situationnel, une armée démons de Slaeenesh ne va pas aimer du tout mais les Tau vont bien rigoler en nous tuant de loin ! Je préfère essayer de sauver mes figs ou d’être sûr de faire très mal plutôt que d’attendre qu’on me les tue pour déclencher un pouvoir. Pour moi ce Saedath est sympa, jouable mais moins compétitif que les deux autres et surtout son positionnement est moins clair, moins logique dans le style de jeu là où les deux autres semblent plus réfléchis et synergisables. LES RELIQUES ET TRAITS SDG Trait SdG - Faveur de Cegorach : une fois par tour, un dé est un 6 pour toucher, blesser ou jet de sauvegarde. Peut assurer un proc lors d’une attaque, sinon c’est correct sans plus, à voir les combos possibles. - Tempête rectale : aucune relance contre le SdG. Sympa mais un peu situationnel, ça augmente la survivabilité mais bon, à la saturation ça fera pas trop de différence finalement… Mais dans l’optique d’un Coryphée très tank, pourquoi pas. - Un pied dans le futur : pas d’Advance mais ajouter d3+3 au mouvement et +6ps à la charge. Excellent dans l’optique d’un Coryphée assassin avec une bonne arme de CàC. On est sur un mouvement moyen de 13ps, et une charge moyenne de 12ps donc la capacité maximum pour un total de 25ps de mouvement ! Possibilité via un stratagème de prendre deux traits sur un perso. On peut penser à : - Trait Obscurité + Faveur de Cegorach pour s’assurer une BM minimum. - Un pied dans le futur + le trait Lumière pour un Coryphée ultra rapide, intervention héroïque à 6ps et par exemple avec la Rose de Cegorach en relique = mvt de 25ps, 7 att F6 PA-2 D3 relance des blesses. Éventuellement l’épée fabuleuse pour de la touche auto. Il y a moyen de se faire des tueurs mais globalement les traits de Saedath sont meilleurs, notamment côté Lumière et Pénombre. Reliques - Épée fabuleuse : une petite arme qui touche auto pour des attaques F5 PA-3 D2. Sympa même si, étant à CC 2+ on préférera sûrement la Rose ou la relique de la Pénombre. - Combinaison des lames cachées : +3 att à la fin de la phase de CàC avec une BM par touche. Cela donne à priori 2 ou 3 BM, ça permet de finir un perso ou une unité. Toujours bon à prendre, surtout quand on s’est fait charger car ça marche à votre tour et à celui de votre adversaire, faut-il cependant rester en vie pour déclencher la capacité… - Crescendo : un pistolet shuriken pour 6 tirs F4 PA-3 D2. Les stats ne sont pas mauvaises mais il y a quand même mieux à prendre. - Rose de Cegorach : un Baiser qui va taper F5 PA-2 D3 avec full relance des blessures et c’est éligible au stratagème du Baiser. C’est très bon, probablement la meilleure arme Harlequin avec la relique de la Pénombre. - Tenue de la brume stellaire : pas de relance de touche et blessure contre le porteur et invu à 3+ une fois par bataille déclenchée en phase de commandement. C’est pas mal mais encore une fois, on va avoir besoin de PC et donc on ne prendra pas forcément 3 reliques et celle-ci n’est pas dans le top 3, donc… - L’oeil du Dieu moqueur : gagne une aura de 6ps pour un 5+ FnP sur les BM. Je suis pas loin de penser que cette relique est indispensable. Nous n’avons quasiment pas d’autre protection contre les BM et franchement c’est très douloureux sur les armée élitistes à 1PV comme nous. Sur un Shadowseer ou un Death Jester, ça parait être une très bonne idée pour avoir une chance de ne pas être tableraz au T2 par un Thousand sons par exemple… Dans ces reliques génériques, à part le pistolet, tout est au minimum sympa. S’il fallait garder une arme, sans compter la relique de la Pénombre, ce serait la Rose de Cegorach et s’il faut ne prendre qu’une relique, ce serait l’œil du Dieu moqueur qui pour moi, avec la relique de la Lumière, sont les deux meilleures du codex. POUVOIRS PSY - Sentiers crépusculaires : une unité base ou perso à 6ps peut faire un mouvement mais ne pourra pas charger. Gros nerf par rapport à la version précédente mais c’est désormais comme ça en V9… Les motos ayant déjà une portée de tir correct, ça ne fonctionnera surtout sur les Players pour des tirs de pistofusion, il faut être à 6ps, tout le monde restera seul dans la pampa après… Bof, même avec 2 psychers, il n’est pas dans le top 4 pour moi… - Éclats de lumière : 1BM à 18ps + 1d3 si monstre ou véhicule et -2 cdt. On ferait donc soit 1BM (bof) et un -2 cdt (mouai…), soit 1d3 + 1 BM et le malus ne sert à rien… Pareil, il n’est pas dans le top 4. - Danse de la toile : une aura donnant un 6+ FnP. Un peu anecdotique sur les Players, éventuellement sur un pack de 10… Difficilement utilisable sur les transports et motos qui ne seront généralement pas à portée. Par contre dans l’optique d’une back line de Voidweaver c’est quasiment auto-include ou au moins très recommandé. - Miroirs mentaux : d3 BM à 18ps puis bataille de dés +1 BM sur une égale ou plus, le jeu s’arrête si on perd, si la cible meurt ou à 6 BM max. Pour avoir déjà eu une chance insolente en V8 avec ce pouvoir, je l’aime bien ! On ne cible pas l'unité la plus proche, on peut raisonnablement tabler sur une moyenne de 3-4 BM, donc bien. La charge warp de 7 est un peu élevée mais c’est un psy toujours sympa à prendre. - Brume des rêves : une unité base ou perso à 12ps ne se fait tirer dessus que si elle est la plus proche ou à moins de 12ps. C’est bien, on commence à avoir beaucoup de mécaniques pour buffer les gros packs à pied, à garder à l’esprit donc… Peut aussi être utile sur les motos. - Voile de larmes : une unité ennemie à 18ps ne peut pas cibler vos unités au tir à plus de 18ps. Pour que ce soit efficace, ça demande donc d’avancer votre Shadowseer pour cibler des unités ennemies fond de cour. Ça peut être très bien mais demande quand même une petite mise en place. Avis perso : Globalement un peu déçu par la discipline. Presque tous les pouvoirs sont biens dans l’idée mais avec beaucoup (trop) de garde fou. La plupart ne peuvent cibler que les Players et personnages, les charges warp sont de 6 ou 7 sans bonus, les portées sont parfois un peu courtes et demandent donc de vraiment jouer autour. Ils apportent certes de bons bonus mais aussi des contraintes. Deux profils se dessinent à priori : - Un Shadowseer à la maison entouré de Voidweaver avec le 6+ FnP et un Miroirs mentale toujours utile. - Un Shadowseer qui partira milieu de map entouré de Players, avec Brume de rêves et Voile de larme. OBJECTIFS SECONDAIRES - Prestation massacrante : (pas de pitié, pas de répit) marque 3 pts de victoire en réalisant deux conditions : prendre un objo ; avoir une unité dans la zone adverse ; tuer 2 unités au tir ; tuer 3 unités au CàC. C’est pas mal mais difficile, on ne marquera pas souvent 15 pts dessus mais peut-être que les 9 pts sont envisageables. Il est en concurrence avec To the last (Void et/ou Motos) éventuellement avec Broyez-les et Pas de prisonniers qui peuvent être tenter en Harlies aussi… - Prenez vos places : (suprématie militaire) Nous et l’adversaire plaçons 3 pions objo spéciaux et on marque 2 pts si on en contrôle deux et 4 pts si trois. On va oublier, trop compliqué, on ne va pas avoir beaucoup d’unité, autant ne pas se spliter sur trois objos supplémentaires et en plus, on préférera systématiquement prendre All front ou Derrière les lignes ennemies, voir Emprise. - Tisser le voile : (art du warp) Purifier une unité ennemie à 12ps = 3 pts de victoire. La portée est un peu courte et ça demande de jouer forcément avec 2 Shadowseer pour profiter quand même des pouvoirs psy. Dans l’idée de la doublette donc, pourquoi pas. Le Shadow avancé pourra raisonnablement rapporter 6-9 pts et celui du fond peut en ramener 3 pts en fin de partie. Dans le même domaine, Interrogation mentale et Rituel warp sont biens aussi mais un peu plus contraignants, à voir… Avis perso : Tisser le voile et Prestation massacrante sont corrects. En théorie, les choix de secondaires les plus évidents même si cela dépend beaucoup de sa liste, du scénario et de la liste adverse, seraient All front et Tisser le voile, le troisième en fonction avec To the last, Assassinat, éventuellement les Bannières. Avec une liste Lumière plutôt défensive, j’opterais pour : To the Last, Tisser le voile et un bonus, les Bannières par défaut. Avec une liste Pénombre plus offensive je partirais sur All front, Prestation massacrante et un bonus, Interrogation psychique par défaut. LES UNITÉS QG - Coryphée : Le Seigneur de guerre avec profil et équipement Harlequin classiques et donnant une relance des 1 pour blesser. Il a l’avantage d’être très customable qui permet d’en faire, notamment un beau missile de CàC. Ses rôles pivots : - Le +1 en charge sera utile dans une version à pied entouré de Players, moins quand il est embarqué où on aura déjà une portée de charge de 14-15 ps. - Annule l’invu sur un 5+ pour blesser. Peut-être le moins bon mais aussi le plus cher. Ça reste solide, notamment avec la Rose de Cegorach qui relance les blessures et/ou le trait Faveur de Cegorach donnant un 6 auto. - Blesse sur 2+ en mêlée sauf véhicule et monstre. C’est pas loin d’être le meilleur pour fiabiliser l’impact, les jets de blessures étant les plus compliqués. Peut-être un peu overkill avec la Rose mais avec la relique Pénombre ou l’Épée fabuleuse, ça commence à piquer et puis il n’a pas vocation à aller chercher les monstres et véhicules de base donc, sera toujours utile. Enfin, on se souvient aussi de tous les traits possibles pour booster le mouvement, ce qui donnera un vrai assassin rivalisant avec le Solitaire pour un peu moins cher mais plus gourmand en slot de relique et trait. - Shadowseer (prophète de l’ombre) : Il n’a pas trop bougé comparé à la version antérieure. Il n’est pas là pour faire mal, il coûte un peu cher, la discipline psy a un peu perdu… Mais il n’en reste pas moins excellent, compilant un nombre de buffs et de tricks hallucinants, ne serait-ce que son -1 pour blesser les unités BASE. Au déploiement, bien penser à mettre les motos à portée pour tanker un premier tour sans l’init. Pour les rôles pivots : - il donne -1 att aux figs ennemies à 6ps. C’est très fort mais cher, un peu contraignant à utiliser. C’est très dissuasif mais ne servira parfois à rien non plus… Je dirais "bien, mais". - Supprime les auras à 12ps en phase de cdt. Idem, c’est bien mais… Ça peut autant être super que ne servir à rien dans certains match-up. - Augmente de 6ps la distance des tirs ennemis. Bah voilà, c’est auto-include ! Ça empêchera certaines armes de vous prendre pour cible, ça annulera les bonus de courte portée des tirs rapides ou des multi-fuseurs, ça protège du T1, éventuellement des tirs sans ligne de vue, aussi utile en back line sur des Void qu’en milieu de table sur des Players à pied. On prendra toujours un Shadowseer, obligatoirement, et souvent un deuxième je pense, malgré son prix. Il offre trop de possibilités ne serait-ce que de remplir des actions de secondaire d’art du warp. Pour un bataillon, je vois plus 1 Coryphée et 2 Shadow que l’inverse, mais les deux se défendent, tout comme un de chaque finalement… Troupe - Players : On les connait, à part pour les armes, ils n’ont pas vraiment changé. Par 5 pour une centaine de points, un peu moins de 200 par dix, ils seront sans aucun doute officiellement BASE à la prochaine FaQ (eh oui, il faut bien des coquilles dans le codex). Les armes ont été homogénéisées F4 PA-2 D2, ce qui fait quand même une force un peu faiblarde qui nous rendra dépendant des stratagèmes et de la chance pour blesser correctement. Il existe plusieurs versions possibles : - par 5 à poil apportant 25 attaques F3 PA-1 D1 (30 att en Pénombre, PA-2 en Ombre) pour 65pts, feront des actions, prendront des objo, etc. - par 5-6 embarqués avec Baiser, 1 Caresse et 2 pistofusion (surtout en Lumière mais pas que). - par 10 à pied avec 8 Baisers, 1 Caresse et 1 Étreinte pour profiter pleinement des stratagèmes des armes, un shadowseer à côté parait obligatoire pour le -1 à la blessure et les buffs psychiques. Je ne les monterais pas à 12 pour éviter le blast, les Harlequins n’aimant pas la saturation. L’option du pistolet neuro disrupteur peut être envisagée mais personnellement je ne suis pas fan, quitte à dépenser 5pts, j’aime mieux les pistofusion, le fait que la séquence s’arrête après la BM ne servira qu’à finir une unité à 1-2 PV et permettra à peine de tuer un SM. Ce sera une unité très PC dépendant avec possibilité de rebondir au CàC mais profitant de nombreux boosts et stratagèmes, en tant que BASE et infanterie. Ils seront, pour moi, finalement l’unité la plus tricky et difficile à prendre en main du codex, capable de grandes choses mais aussi de grandes déceptions mais c’est bien ce qui fait le sel des Harlequin ! Élite - Bouffon : Notre sniper pour 3 tirs F6 PA-2 D2 et donnant un petit malus sur le moral adverse. Deux versions intéressantes, une à pied entourée de Players, une embarquée et tirant de son chausson lui offrant une meilleure portée avec le mouvement du Starweaver. Ses rôles pivots sont tous bons : - Ignore couvert et +1 BM sur un 4+ à la blesse. Le mode sniper par définition, le trait Faveur de Cegorach lui donnera un 6 minimum, bon à prendre pour finir les petits personnages. - +3 touches sur un 6 au touché. Idem, ça marchera bien avec la Faveur pour un minimum de 6 tirs pour une saturation très correcte pour son prix. - Quand il touche, donne un -2 au mvt et un anti-overwatch. Malheureusement, cela ne marche pas sur les véhicules et monstre mais ça reste une très bonne capacité. L’anti overwatch sera toujours utile en Harlequin et le -2 mvt peut permettre de gagner un round ou d’empêcher une prise d’objo ou simplement de ralentir une avancée ennemie gênante. Rien n’est, je pense, auto-include mais tout est intéressant. Un ou deux Bouffon(s) se justifie(nt) dans chaque armée avec un rôle pivot systématique pour 70-75pts, ça rendra service mais ajoutera des points d’assassinat à l’adversaire… - Solitaire : Le missile assassin par définition avec 8 att F6 PA-3 D2, un gros mouvement et les mots-clés Baiser et Carresse. Par contre, pas de bonus Saedath, pas de trait ni de relique… Ses rôles pivots : - Annule les relances à la touche et -1 pour être touché. Partant au front, cela peut lui offrir une meilleure survivabilité avec en plus sa 3+ invu. Ça peut lui permettre de tenir un tour de plus dans la pampa… - Mise en FeP et bonus à la charge. Le moins bon des trois, le Solitaire n’a pas vraiment besoin de ça et surtout, cela empêche l’utilisation du blitz au tour où il arrive, dommage. - Advance à 6 et +3ps de conso. Fiabilise la charge et permet des tricks de mouvement. C’est très bien, on veut qu’il aille vite au CàC et puisse attraper ce qu’il veut. J’ai une petite préférence pour les bonus défensifs, permettant d’aller chercher un gros patron en espérant ne pas mourir en retour ou simplement pouvoir le jouer un tour de plus et donc tuer une seconde unité. Il est bien mais pourra aussi être décevant pour 130pts… Attention à ne pas donner trop de points avec assassinat, les personnages sont relativement fragiles et iront au charbon, ça peut coûter cher. Des quatre personnages on mettra, je pense, en priorité 1 Coryphée et 1 Shadowseer, un Bouffon et puis on hésitera ensuite soit à doubler l’une de ces trois entrées soit à mettre un Solitaire, pas sûr qu’il passe ce choix au final, même s’il est plus que jouable. Att rapide - Skyweaver (Tisseurs célestes) : L’unité est un peu cher, et encore… Mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché au CàC et surtout mot-clé BASE qui offre tellement de buffs possibles ! La F5 leur permet une certaine indépendance niveau létalité avec les vouges. Pour les options de tirs, toutes sont sympas, je partirai peut-être sur deux unités, une vouge/Canon Sh et une disrupteur bolas, la première par 5, la seconde par 3. Évidemment ils préfèreront le Saedath de la Lumière mais se défendront correctement avec la Pénombre. Soutien - Voidweaver (Tisseur du néant) : Idem, mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché. Niveau létalité, il part avec deux Canons Shu et soit un canon disrupteur « lourd », soit un canon prismatique. Ce dernier sera souvent préféré pour ça polyvalence et sa portée de 36 ps. Et le tout pour, seulement, 90 pts… On pense évidemment à mettre un Shadowseer à côté pour donner son -6 de portée aux armes les ciblant et éventuellement un 6+ FnP. Ils peuvent être joués de 1 à 3, bref, ils sont monstrueux, particulièrement en Lumière où, en plus, il ne seront touchés que sur du 4+. À 270pts les trois, ils peuvent aussi prendre une, deux ou trois place pour le secondaire To the last (ce sera généralement eux et/ou les motos). Transport - Starweaver (Tisseur stellaire) : 80pts, 6 places de transport, tirs à découvert, 6 Tirs de Canon Shu et tous les buffs cités plus hauts, c’est excellent. En Lumière il prendra tout son sens avec la possibilité d’Advance, de tirer et de faire tirer les pistofusion embarqués et le Bouffon mais même en Ombre ou Pénombre, il offre une très bonne protection, projection et pourra aller faire les 1/4 de table et finir quelques unités… Comment ne pas en aligner deux, minimum !? Avis perso : Tout est bon, presque tout est auto-inculde, peut-être le Bouffon et le Solitaire un peu plus dispensables mais vu le peu d’entrées que nous avons, pourquoi se priver de les sortir ?! La grosse star, tout le monde la connaît, le Voidweaver… Je suis plutôt de ceux qui pensent qu’il se prendra logiquement un petit nerf quand même, ne serait-ce qu’une légère hausse en point qui serait à propos. Les skyweavers avec leur mot-clé BASE sont excellents, et les Players seront pris quoiqu’il arrive aussi, tout comme le transport qui offre quand même un bon chausson, rapide, qui tire correctement. Pour les QG je partirais sans doute sur un Coryphée et 1 ou 2 Shadowseer en fonction de la liste, le psycher n’étant pas tant fort pour ses pouvoirs que par ses excellents buffs. Enfin, pour les élites, le Bouffon anti-overwatch a ma préférence et un second peut être sympa s’il y a la place, avec l’un des deux autres rôles pivots qui sont assez bons. Le Solitaire est un peu en balance… Il est bien, il est beau, il est fort mais il ne vaudra souvent pas son coût, ne reçoit pas les bonus du Saedath et apportera 3pts d’assassinat supplémentaire assez facilement… 5 Players équipés seront sans doute meilleurs, plus polyvalents. Bref, la raison dit plutôt non et le cœur plutôt oui. LES STRATAGÈMES Ici, je ne vais pas faire tous les stratagèmes, seulement les plus pertinents ou compliqués à appréhender. Harlequins - Brouillage prismatique (2PC) : Invu à 3+ sur de l’infanterie si Advance à 8ps ou plus. Très bien sur un gros pack de Players mais peut aussi être utile sur un Coryphée. - Virtuoses de la toile (1PC) : une unité est retirée du champ de bataille et placée en réserve. C’est très bon, éventuellement pour se repositionner au tour suivant mais aussi et surtout pour éviter de perdre des points sur un véhicule par exemple ou un To the last qui pourra revenir T5 bien planqué, spécialement si on est le joueur 2. - Danseurs de guerre (3PC) : une unité Players peut combattre une seconde fois à la fin de la phase de combat. C’est bien de l’avoir mais c’est cher, à notre tour on préférera rester au chaud et utiliser Geste de Cegorach pour se reloker au tour adversaire et taper en premier. À utiliser plutôt au tour de l’adversaire donc, pour espérer être libre à son tour en ayant tué l’unité ennemie. - Spectacle meurtrier (2PC) : +1 dégât sur les armes des unités infanterie. Simple et efficace, permet de contourner les -1D ou dégât divisés par 2. - Rire Moqueur (1PC) : une unité ennemie à 12ps d’un Bouffon ne peut pas utiliser Courage insensé et rate son action si rate son teste de moral. Ce sera rarement utilisable mais quand ce sera le cas, ça peut servir mais bon, pas de quoi baser un plan de jeu… - Geste de Cegorach (1/2PC) : Quand un ennemi fall back d’une unité infanterie vous pouvez soit consolider de 6ps sur elle, soit tirer, soit les deux pour 2PC. Celui-là je l’adore, on le prendra souvent à 1PC pour conso et outre le fait que ça surprend toujours, cela permet de rester au chaud au CàC et ça, l’Harlequin aime ! Ça casse le fall back et tir adverse, ça permet un mouvement supplémentaire (prise d’objo ?) et enfin, ça protège le Solitaire ou le Coryphée (et les Players bien sûr) d’une phase de tir dans la mouille. C’est ce genre de strata qui fait qu’on aime jouer Harlequin. - Entrée dramatique (1PC) : une unité infanterie gagne intervention héroïque à 6ps. Génial aussi, ça force l’adverse à jouer contre, il n’aimera pas se prendre un pack de 10 Players quand ce n’est pas prévu. Attention à ne pas se faire avoir et « interventionner » avec un perso qui pourrait finalement se faire sécher par l’adversaire… - Baisser le rideau (1PC) : Au CàC, au lieu de conso, repart embarquer dans un transport à 6ps. Demande d’être bien préparé, il faut être entièrement à 6ps du transport mais sinon c’est très fort ! Pas de riposte sur le Solitaire, le Coryphée et le petit pack de Players (plus difficile à mettre en place). - Baiser (1PC) : Avec un Baiser, un 6 pour blesser fait une BM sup (6 max). Le baiser est l’arme qui sera la plus répandue et pour un PC, on prend sans problème les 6 BM. Je ne suis pas spécialiste des statistiques mais à la louche, un pack de 5 fera en moyenne 2-3 BM et 5 BM pour un pack de 10. Le plus opti sera en Pénombre avec 10 Players où on atteindra souvent les 6 BM, peu utile sur les personnages… - Caresse (2PC) : Ignore les sauvegardes invu adverses. Il suffit d’un seul Player équipé d’un Caresse pour que cela fonctionne. C’est bien mais la PA-2 peut finalement poser problème, laissant une 5+ aux SM par exemple, une 4+ au Termis, etc. Il faut prendre une Carresse par pack de toute façon, au cas où, mais utiliser ce stratagème à bon escient car ça peut aussi faire prout pour 2PC… Ne marche pas avec le strata Baiser. - Étreinte (1PC) : Après charge ou Intervention, 1d6 par figs = 1 BM sur 4+. Ne marche pas sur véhicule et monstre mais peut être pris en plus du strata Baiser. Bien mais surtout sur un pack de 10-12 Players, pas sûr que ça vaille la peine sur un pack de 5... Quoique, si on a les PC ou de manière situationnelle, 2-3 BM c’est bon à prendre quand même. Avis perso : On comprend pourquoi l’Harlequin est PCvore et pourquoi le dés de relance de la Chance du Dieu moqueur et le trait SdG de la Pénombre seront utiles. Mais franchement, il y a tellement de blagues à faire avec nos clowns, même en prévenant l’adversaire, dur pour lui d’échapper ou de contourner un Geste de Cegorach, une Entrée dramatique ou encore un Baisser le rideau. Les stratagèmes Baiser et Étreinte sont ceux qui nous permettront de fiabiliser un peu l’impact au CàC des Players. Comme ce sont des strata, une seule unité par phase de CàC en profitera, tant que faire ce peut, il faudra donc essayer de charger dans le même tour avec une seule unité de Players et compenser avec les motos et personnages, plus indépendant niveau létalité par les F5-6 disponibles. On sent quand même une tendance à partir sur des petits packs de Players pas forcément très équipés en Lumière ; des petits packs bien équipés (MSU) en Ombre et plutôt des gros packs équipés en Pénombre. Les stratagèmes vont largement servir pour maintenir en vie nos unités et pour impacter plus fortement nos ennemies. Ils vont donc partir très vite et il ne sera pas rare d’être à zéro à la fin du T2, début du T3. Il faut donc les utiliser à bonne escient et souvent, il faudra serrer les fesses en fin de partie. Aeldaris - Réactions éclair (1PC) : Donne -1 à la touche sur une unité. Nos véhicules l’ont déjà, les Players et motos l’ont au CàC, bon à prendre sur eux à la phase de tir adverse et bon à prendre pour contrer les +1 à la touche adverses. - Tempête de lames (1PC) : Les 6 à la touche explosent sur les armes à shuriken. On l’a, ok, éventuellement sur un gros pack de Players ou sur un transport mais surtout sur un pack de 5 Skyweavers, pourquoi pas. - Maîtrise sans comparaison (1PC) : Lancer un pouvoir psy en plus. En Harlequin ce sera en gros la possibilité de faire un Smite, si besoin, pourquoi pas… - Esprit à facettes (1PC) : un pouvoir psy après une action psychique. On aimera sûrement prendre une action psychique en secondaire et on aimera lancer au moins un petit buff, ça tombe bien ! - Tirer et disparaître (2PC) : Mouvement normal de 7ps max après le tir, ne peut pas charger ensuite. Deux applications pour les Harlequin ici, la première est celle énoncée qui servira souvent pour les motos ou les Void/Starweavers pour retourner se cacher par exemple. La seconde, bien que moins forte qu’avant, peut permettre de tirer avec un Starweaver, avancer de 7ps et se mettre à portée pour tirer avec les pistofusions embarqués. Sera surtout utile avec 3 pistofu pour être rentable (2 Players + 1 Coryphée). - Phantasme (2PC) : avant le premier tour, redéployer 1 à 3 unités. On connait, c’est très fort en V9. Pour l’Harlequin, en général, déployez-vous en château autour du Shadowseer pour profiter au mieux des buffs et cachez-vous au maximum, si vous n’avez pas l’init, vous êtes bien. Si vous avez l’init, votre capacité de mouvement devrait suffire à aller chercher des choses mais si l’adversaire c’est trop avancé et a fait des erreurs de placement, claquez les 2PC si besoin pour aller le punir dès le T1. Avis perso : C’est du bonus, on prend sans problème ! Phantasme peut être fantastique, Tirer et disparaître aussi. Réactions éclair est bon à garder en tête et Esprit à facette consolide le plan de jeu en prenant un secondaire d’art du warp, celui des Harlequin ou le générique Interrogatoire mentale sont très bons, pourquoi s’en priver. CONCLUSION THÉORIQUE On parle toujours des Harlequin comme une armée à frustration, autant pour le joueur que pour l’adversaire. Pour ceux qui ne comprennent pas forcément cette définition, de l’un et l’autre côté de la table, il est bon de rappeler pourquoi. Cela se résume un peu à « la chance » et plus généralement à la 4+ (sur les sauvegarde et désormais souvent aussi sur les blessures). Ayant 50% de chance de réussir ou louper vos jets, il y aura souvent de la frustration. Chez vous, cela se traduira par des jets importants que vous manquerez, même avec les relances du Dieu Moqueur. Régulièrement vous aurez trois sauvegardes ou jets de blessures à réussir pour être bien et vous en louperez 2, vous mettant dans une position difficile. Inversement, régulièrement vous réussirez vos trois sauvegardes sur trois tirs de fuseur qui fera enrager votre adversaire qui pensera qu’une invu 4+ généralisée c’est « trop fort ». C’est le propre de l’Harlequin, il faut le comprendre et l’accepter, chez vous et en face de vous. Je pense que les Harlequin sont globalement une armée qui impacte fort mais s’essouffle vite. Souvent, il faudra avoir nettoyé ce qu’il faut et avoir engrangé suffisamment de points sur les trois premiers tours, spécialement en Ombre ou Pénombre, la Lumière étant un peu plus résiliente. Généralement, les "gros tirs" ne sont pas les plus dangereux pour nous et ne méritent donc pas d'être focus en priorité, la 4+ invu en sauvegarde nous protège relativement. Par contre, la saturation de force moyenne sans PA, on n'aime pas du tout (comme les BM) donc, ce sont ces unités là qu'il faudra vite neutraliser. Toutes les unités les plus fortes gagnent à être prises en Lumière : Void, Sky, Starweaver, et même les quatre personnages n’y perdent pas vraiment. Les players perdent de l’impact au CàC mais y gagnent avec les pistofusion qui ne sont cependant plus aussi intéressant par leur restriction en nombre et surtout la concurrence des Voidweaver. Je vois actuellement deux « problèmes » avec ce codex en solo, il y en aura peut-être plus, peut-être moins, c’est l’extrême sensibilité aux BM avec très peu d’outil pour s’en protéger. Les unités coûtent un peu chères et ne survivent qu’avec leurs tricks et invu 4+, avec globalement peu de PV, les BM seront douloureuses, d’où l’intérêt de la relique de L’œil du Dieu moqueur. Le second souci est un peu surprenant, l’absence de mécanique de fight first et fight last. Ça va nous coincer sur les charges multiples et ça nous fera souvent mal… La seul solution apparait dans le Saedath de l’Ombre en frappant en mourant, comme disait Tony Stark : « Si on ne peut pas les protéger, au moins nous les vengerons ! » N'hésitez pas à enrichir ce tactica avec vos retours d'expérience, des statistiques ou des combos intéressantes. J'ai essayé de faire un point global, surtout pour les joueurs plutôt débutants ou qui ne connaissent pas bien les Harlequin donc, les "Top players" (ce que je ne suis pas) votre avis peu aussi être intéressant ! N'hésitez pas non plus à "m'invoquer" pour corriger des erreurs ou ajouter des choses dans ce post. Avis perso : Si je dois aller en tournoi un peu dur, le Saedath de la Lumière s’imposerait logiquement même si le style de jeu me séduit moins. En amical, asso et autres, ce qui représente la grande majorité des parties, je pense que je m’épanouirais mieux en Pénombre et que mes adversaires prendront aussi plus de plaisir à les affronter. N’oubliez pas, les Harlequin peuvent être très frustrants à affronter de part leur mobilité et surtout si la chance est avec vous. Hors tournoi dur, c’est bien que vos adversaires s’amusent aussi ! Merci d'avoir lu tout ça...
  4. ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Glossaire : WW : Wholly Within (entièrement à) CA : Command ability (capacité de commandement) RR : Re-roll (relance des jets de) CAC/CàC : équivaut à une phase de combat ou à un combat tout court. Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Bienvenue mais vous verrez bien souvent on aimerait que ce soit du 5+. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche (arme de mêlée uniquement). Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser (arme de mêlée uniquement). TOUR 5+ : ajoutez 1 aux jets de sauvegarde, et pas de battleshock. Les relances c'est la vie, mais c'est aussi très rare. Alors savourez les. Traits de commandements génériques : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: +2 Bravery WW12". Ca reprend un peu de son intérêt mais ça reste assez médiocre avec une bulle trop petite. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes de mêlée du général. Inutile en v3 Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi ça oblige/contre-balance un +1 à la touche c'est pas mal Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites pour le général. Autant prendre Hagg Nar maintenant. Traits de commandements BLOODWRACK MEDUSA : Arcane Mastery: RR des 1 pour lancer, dissiper ou conjurer. Avant c'était une partie d'un artefact vraiment fort (Shadow Stone cf plus bas). C'est le meilleur des 3 sans aucun doute. Writhing Coils: Soustrayez 1 pour toucher le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fearsome Presence: RR battleshock ratés à WW12" du général. On le prendra certainement jamais, les bulles de 12 avec la projection qu'on a c'est très dur à maintenir. Traits de commandements MELUSAI IRONSCALE : Veteran of the Cathtrar Dhule: Donne 1PC sur +4 en début de phase des héros. Anecdotique en v3 Impenetrable Scales: +1 en save pour le général. Anecdotique en v3. Fuelled by Revenge: 1 fois par partie vous pouvez activer gratuitement sa CA. Anecdotique en v3 mais le meilleur des 3. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est qu'on va jouer les temples forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 2 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" jusqu'à la fin de la game si le porteur tue pour la première fois une unité. Une mécanique de bravery bomb dans une méta où on a des bravery assez hautes. A surveiller mais c'est pas la spécialité des DOK. Shadracar's Fang: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 6+ (non modifié) l'arme fait une mortelle en plus. Aucune arme de héros n'est assez intéressante pour justifier ce choix à part sur un Bloodwrick Shrine je vois pas. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Dépendant du match up ça peut être intéressant. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner D3 wound en fin de combat à chaque fois qu'elle tue une figurine. C'est mignon mais je pense que vous préférerez d'autres artefacts. Sur un chaudron comme souvent dès qu'il s'agit de soigner. Depuis qu'on peut potentiellement se soigner, ça peut rajouter un petit heal appréciable. Mais en général on ira prendre celui juste en dessous. Thousand and One Dark Blessings: FNP à 5+. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Choisissez une arme. Si vous blessez mais ne tuez pas (après fnp), jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que sa wound characteristic. Situationnel mais fun ça vous fera pas tuer un gros héros pour autant. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à la prière qu'il faut à tout pris passer. Rune of Khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson Shard: Choisissez une arme du porteur et ajoutez +2 to Wound. Sur tout ce qui est chaudron pour l'arme de Khaine ça peut être sympa. Khaineite Pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Depuis la FAQ on ne peut plus faire qu'une prière, donc ce choix reprend de l'intérêt. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Et voilà pourquoi ce n'est pas de la potion magique. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Mais l'artefact a pris un gros nerf quand même. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Vraiment bon maintenant qu'elle a 2 dissip. Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP le porteur en fin de phase de mouvement. Ca peut repositionner mais des sorts ont des effets similaires sur le porteur. Donc meh. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. Les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer vos synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ils sont capitaux et vont changer de jolies filles en string en une terrifiante tornades de lames et de larmes. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 6+ le lanceur peut voler et a 16" de move. Très bon sur le Bloodwrack Shrine. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Injouable ou presque. Mirror Dance: 6+. Choisissez deux héros WW18" du lanceur et repositionnez les à +9" de tout ennemi. Ils ne peuvent pas bouger à la phase de mouvement suivante. Un trick de move qui peut être intéressant pour repositionner des héros totem ou repositionner des auras. Ou envoyer une menace/réaliser une tactique de bataille. Un choix à considérer. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. Pas facile à lancer, souvent on préférera heure de gloire, mais avec Morathi ça peut répondre à certaines situations. Mindrazor: 8+. Choisissez une unité amie WW18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous avez chargé. Le meilleur buff (du jeu?) pour n'importe quelle unité DoK qui manquent cruellement de rend ou grosse rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Combiné à d'autres éléments pour diminuer la bravery vous commencer à pouvoir faire -3. Ca reste anecdotique en DOK mais au moins vous avez de quoi synergiser ce genre de stratégie. On joue peu de caster et les DoK sont pas très magie (peu de bonus), donc mieux quitte à prendre un sort, autant prendre un qui a de l'impact (Mindrazor) ou qui fait sens face à votre match up. Et si vous avez Morathi alors c'est tout simplement une boîte à outil, ni trop rouillée, ni trop clinquante. De bonnes options pour répondre à des situations. On aime. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie WW14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie WW14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie WW14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ vous pouvez mettre une BM à 3" du modèle retiré. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie WW14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next et sinon y a heroic recovery. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie WW14". Pas de battleshock. Avec le nerf de witchbrew je pense que cette prière sera un must have en liste elfe pour économiser des PC. Un choix à considérer. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie WW14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Hagg Nar fait ça gratuitement donc autant prendre ce temple plutôt que de "gâcher" un slot de prière. A noter qu'on doit maintenant choisir entre la prière du warscroll (ou la endless prière) et celles-ci. Un nerf pas si impactant mais si vous jouez des avatars ça peut avoir un impact (nécessite une prière pour l'animer). De plus tout est passé en WW14" et ça change quand même pas mal le gameplay en terme de projection. Donc attention à ça dans votre phase de move et prévoyez bien d'être dans les WW14" pour les tours d'après. Temples Hagg Nar : Capacité : Ajouter 1 aux Blood rites (cf au dessus). C'est vraiment l'élément le plus fort du temple. Ca conditionne votre witchbrew et donne des bonus plus tôt. Ca vous rend aggressive un peu plus rapidement car la temporisation n'est pas notre fort. Command trait : insensible à 5+ au lieu de 6 (Ne s'applique pas aux BM) pour les figurines WW12" du général. Là on pleure un peu, mais heureusement que c'est des figurines et pas des unités. Sinon c'était useless. En plus cela ne concerne plus les BM et ça vu la méta je trouve ça dur comme nerf. Mais ça reste tellement fort combiné à blessing of khaine avec les bonus à la save très bienvenus de la V3 pour faire survivre des écrans de witch aelves/sisters et temporiser un petit tour en plus ou cette phase en plus. Ce qui peut se résumer parfois par des points grattés/privés à l'adversaire. Command ability : En début de phase de move choisissez un chaudron à 3" d'une unité avec 3 modèles et ajoutez 3" de move. Non cumulable. J'ai sous estimé cette capacité. Elle est souvent plus utile qu'on ne croit, maintenant qu'on génère pas mal de PC ça peut rentrer dans un tour pour repositionner, ou avancer avec le reste de l'armée de manière un peu plus agressive. Artefact : The Ulfùri - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 1 de dommage s'il a chargé. C'est clairement une taxe, à mettre sur un héros que vous ne souhaiterez pas optimiser avec un autre artefact, au pire des cas sur un chariot c'est correct. C'est mon temple préféré depuis la première version et ça ne changera plus sauf énorme coup de nerfhammer. Je le joue pour deux raisons : Augmenter les forces de l'armées : Plus de fiabilité, plus vite, donc plus d'agressivité potentielle Réduire les faiblesses de l'armées : le manque de tankyness hors BM Khailebron : Capacité : - 1 pour être touché en shooting phase. Contre du tir c'est toujours agréable. Ca dépend de votre méta, si le tir sans BM revient foncez. Command trait : -1 pour être touché en mêlée pour le général uniquement. Ca apporte de la tankiness mais c'est pas dingue. Command ability : Vous pouvez TP 9" de tout ennemi en fin de phase de move 1 unité WW12" du général. La raison principale de choisir ce temple. Artefact : Whisperdeath - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et les 6 feront des BM à la touche en + des dégâts normaux. C'est clairement une taxe mais sur une arme qui sature un peu avec la relance des touches ça reste ok. C'est surtout un choix méta pour contrer le tir. Mais contre un adversaire assez lent ça vous laisse vous déplacer comme vous voulez et menacer des lignes adverses. Cependant le côté tricks de move est globalement atténué par la capacité globale de déplacement de cette armée. Draichi Ganeth : Capacité : +1 de rend pour les WITCH AELVES ou SISTERS OF SLAUGHTER s'ils elles ont chargé. Sur le papier c'est assez sexy et ça donne envie de tester. Le seul bémol c'est qu'une fois que t'as chargé après c'est fini. Donc soit t'as tué ta cible soit elle risque de te tuer, mais elle aura pris au passage. Cela dit je vous ai précisé que les chariots avaient ces mots clés ? Un petit mindrazor intégré pour ces engins moi je signe. Command trait : +1 de bravery WW12" du général. Ca reste bon à prendre mais les bulles de 12" comme d'hab c'est compliqué...Globalement une taxe Command ability : +1 à la touche en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Globalement ça vous permet de faire 2 +1 à la touche sur deux unités différentes dans une même phase de combat. Pas grandiose. Artefact : Death's Kiss - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 2 de attaques s'il a chargé. C'est clairement une taxe, . Je pense qu'ici on peut clairement parler de build glasscanon. Avec clairement pas mal de défaut liés au taxe de command trait, artefact. Pour moins un outsider mais qui va nécessiter une très très bonne gestion de vos ressources et déplacement. Car vous êtes un peu à poil et si on vous charge tout ou que vous chargez avec tout, vous risquez de vous faire table raser très rapidement. Mais il y a des chances aussi que ce soit le cas de votre adversaire aussi. C'est un temple qui n'est pas à mettre dans toutes les mains, qui induit beaucoup de maîtrise. A essayer si vous avez encore beaucoup de Witch mais ne vous attendez pas à gagner toutes vos parties. Une erreur sera punie très vite. The Kraith : Capacité : fin de phase de combat pour chaque unité de SISTERS OF SLAUGHTER sur 5+ elle peut recombattre. Si vous êtes un fan des Sisters (RIP) et que vous êtes chanceux Command trait : +1 PC si vous avez détruit une unité ennemi en fin de phase de combat (nécessite le général en vie). Ca pour le coup c'est pas si mal vous pouvez ordonner les triggers pour que celle du dessus se fasse avant celle là. Command ability : +1 à la blessure en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Rien à dire sur celui là, je le trouve même bon combiné au trait. Artefact : Venom of Nagendra - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur une fois par game au début de la phase de combat vous pouvez mettre D6 BM à 1" du porteur et il ne pourra pas combattre. C'est clairement une taxe mais sur une prêtresse qui se retrouverait en combat ça peut faire une petite blague. Comme j'ai dit ça s'adresse au fan des Sisters. Ca peut être drôle faut être chanceux quand même mais si ça passe avec 6" de pile ça peut être débile. 12" de pile en une phase de combat c'est une sacrée projection et ça cogne bien mine de rien ! Zainthar Kai: Capacité : +1 Bravery pour les Melusai & Khinerai et un artefact gratuit. On aurait préféré qqch de plus impactant heureusement qu'il y a un artefact gratuit Command trait : A la fin de phase de combat pour chaque unité ennemie à 3" du général sur 5+, D3 BM. Meh rare sont les cas où le général est au combat donc ça servira souvent qu'en very late game. Command ability : Une fois par phase quand une unité (Melusai & Khinerai) combat vous pouvez ajouter +1 atk si elle est à WW12" d'un héro. C'est LA raison de prendre ce temple. Artefact : Crimson Talisman - Soustrayez 1 aux blessures ciblant le général en mêlée. Ca c'est pas mal pour le coup, ça offre un peu de tankiness et la re-roll à la blessure est moins courante qu'à la blessure donc un vrai bon point. Un choix de temple pour une liste à thème, avec beaucoup de melusai de càc, pour s'amuser. Mais vous préférerez sans doute Khelt Nar ou Hagg Nar pour de vrais bonus. Un choix mi fun/mi optimisé. Il subit un peu la taxe, le manque de vraie capacité. Sa CA nécessite un héro à côté donc vous pouvez même pas envoyer vos troupes loin en espérant activer ça (ex: khinerai). Khelt Nar: Capacité : Retreat & charge. Ca c'est gold. Sur Morathi c'est très très fort. Command trait : Une fois par bataille à la fin de la phase de mouvement vous pouvez invoquer 5 Khinerai et les faire FEP à 9". 90 points gratuit, ultra fort sur les petits formats et très appréciable pour les autres cas. On valide à 100% Command ability : En début de phase de combat choisissez une unité WW12" d'un héro. Si un ennemi fait un 1 de touche non modifié (après relance) ciblant cette unité il va recevoir 1 BM. Anecdotique et en même temps si l'ennemi sature beaucoup et qu'il n'a pas de relance il va juste se taper tout seul. Si en plus vous jouez des boucliers vous allez mettre des BM sur les 6 à la save. A garder en tête et n'utiliser que si un +1 à la save ne peut pas sauver l'unité, mais on prend pas le temple pour ça. Artefact : Gaisa's Falx - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur fera des 6 explosifs à la touche. C'est clairement une taxe prenez une arme qui sature (idéalement avec un peu de rend) pour rentabiliser. Là on rentre dans ce qui se fait de mieux après Hagg Nar pour moi. Le command trait qui fait apparaître les khinerais vaut 90 points. En comparaison j'ai un FNP avec ses contraintes qui vaut de mon pdv bien plus que 90 points. C'est un choix qui met en lumière Morathi, des chariots. Mais qui pour le reste de votre armée sera insane. Ca offre par contre une grosse latitude de jeu, de mouvement ce qui est toujours bon. On regrettera un choix restreint d'unité en profitant. Ca reste le numéro 2 des temples à choisir pour enrichir le gameplay DoK. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça, alors attendez de voir le fiston... Elle sait se rendre indispensable dans nos listes/collections et cela correspond à son fluff pour les DoK. Cela dit je ne m'épancherais pas sur le fluff. Ses règles décrivent en tout cas assez bien les choses. Ce qu'il faut retenir : La règle des 3PV par tour (pas confondre avec les rounds) donc attention à raison de 3PV/tour elle pourrait mourir au deuxième tour du round 2. C'est important de bien timer l'agression avec Morathi. Il faut qu'elle y aille mais pas n'importe comment. N'allez pas vous planquer fond de map non plus, il faut lui donner un rôle vis à vis de la liste adverse, ce qu'elle touche elle doit soit : Le stratopoutrer (full buff ça rigole pas du tout Morathi) ou l'affaiblir suffisamment pour le tuer sur 2 phases de combat (n'oubliez pas que la petite Morathi peut sur un double tour activer une unité pour qu'elle attaque au cac ou au tir en phase de héros). Contenir la menace adverse le plus longtemps possible Forme humaine : Ha si elle pouvait lancer une prière ou un super brouet ou encore nous apporter une petite bière en partie ...Maintenant qu'elle connaît tout le domaine de magie il est difficile de lui trouver un défaut, elle devient une vraie boîte à outil qui offre beaucoup plus de latitude de jeu en phase de magie. Tout accumulé, dépendant de vos choix avec +1 to cast comporte plusieurs options : DPS (sort signature) Buff (Mindrazor ou Withering) Mouvement (Mirror Dance ou Steed of Shadow) Command ability : cette capacité est la principale raison au spam d'archer en compétitif. Vous doublez votre capacité de tir et de temps en temps ça sert à activer une unité au cac. L'aura de cette capacité étant très permissive (24WW) vous n'aurez pas de mal à vous placer pour avoir toute votre armée ciblable. Cela étant dit, un bon adversaire fera attention d'être en dehors de la portée de vos archères. A moins que vous le contraigniez à y rentrer. Mais s'il y rentre, ça sera pour régler le sort de ces "maudites archères !" - adversaire anonyme Forme monstrueuse : Notre meilleur DPS et Tank réuni. C'est aussi la pièce qui requiert le plus de maîtrise, dans son (dé)placement, dans le tempo qu'elle offre et la menace qu'elle représente. Globalement elle fera souvent le boulot. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Parfait pour temporiser ou éliminer des cibles importantes et vous permets quelques tricks. On adore. Slaughter Queen : la pauvre slaughter queen, à pied elle est toujours pas aussi forte que la Hag Queen, elle se fait piquer la vedette par Morathi qui a une meilleure CA. J'ai bien peur qu'en dehors d'un chaudron (et encore la Hag reste encore au dessus) ça n'a que peu d'intérêt de la considérer. Elle peut cependant faire son travail à 1000/1500 points Hag Queen : Passé de meilleur support du jeu à bon support. La Hag Queen a pris un peu pour son grade et elle perd la comparaison avec la bande warcry désormais ou la version sur chaudron. La raison principale de la jouer c'est le witchbrew (GROS RIP) qui est un lancé de dé maintenant et qui va s'améliorer en fonction des Blood rites + il faut que l'unité soit à WW12". En Hagg Nar ça restera fort. Mais globalement vous la spamerez moins qu'avant ou vous la mettrez sur chaudron surement un meilleur choix. Morgwaeth's Blade-coven : il n'y aura pas grand chose à dire sur ce leader unique. Il s'agit d'une hag, 2 witch aelves, une sister et une stalker. Ca donne virtuellement une hag avec 9 pv (étant donné que la garde peut intercepter les dommages/BM sur un 4+) combiné au FNP de Hagg Nar ça donne une hag assez relou à tuer. Si vous avez autant de points de trop c'est qu'il y a un soucis dans votre liste. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe deux sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour peu de points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez les points vous serez pas déçus. Ca peut avoir un côté contraignant Melusai Ironscale : son rôle c'est uniquement d'envoyer votre pack de 10/15 BLOOD SISTERS à fond les ballons aller défoncer ce qui va croiser leur chemin. Et ça s'arrêtera là. Si vous ne jouez pas un gros pack de blood sisters ne la jouez pas c'est pas rentable. Son rôle va même un peu à contre courant du gameplay en WW de l'armée. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. On préférera sans doute la Haq Queen de manière globale. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : La ligne par défaut. Les deux options d'équipements se valent et vont dépendre de leur rôle. Pour un écran central : des boucliers. Pour un écran qui va flanker double dague sera très bien. Pour un marteau (fragile) privilégiez minimum 20 witch car en vous plaçant bien vous pourrez faire taper sur deux rangs, augmentant la léthalité de ce pack. A partir de 30 ça vous permettra seulement d'avoir plus longtemps un pack autour des 20. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une Hag Queen WW12" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des Witch Aelves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 attaque sur un 6+ de touche et rend -1 +1 dgts si vous avez chargé. Ça fait mal et ça fait rêver hein !! Prévoyez des sots de dés, pour lancer puis récupérer les larmes de votre adversaire. Sisters of Slaughter : la variante des Witch Aelves mais en plus cher (RIP). Une très bonne ligne partie trop tôt. Qui a vu son coût en point monter sans réelle contre-partie. C'est dommage car cette ligne était l'une des unités nécessitant le plus de skill. Son pile in à 6" et les options de mouvements en font une unité avec une- énorme force de project et de options tactiques sur l'ordering en combat. Malheureusement pour un écran c'est trop cher, en force de frappe, aussi. On peut espérer les revoir un jour en ajoutant à leur règle un petit plus. Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa/Ironscale est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne tankent pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Avec tous les buffs d'attaques qu'on peut mettre dessus ça peut faire mal très fort et très vite. Cependant je trouve qu'elles sont encore trop cher de 10 points pour ce qu'elles proposent. Par là j'entends qu'elles souffrent encore et toujours de la comparaison avec les autres lignes et les BM en fin de combat quand tu tankes pas c'est assez anecdotique. Blood Stalkers : La méta tir la méta tir...malheureusement combiné à Morathi c'est certainement l'une de nos meilleures unités. 24" de portée activable en phase des héros c'est à ça que ressemble AoS et les builds compétitifs en DoK actuellement (ça peut changer). A jouer par 10 minimum. 15 pour du compétitif Khinerai Lifetakers : des Witch avec des ailes. Elles ont pris un bon buff et par 10 avec quelques buff ça peut vraiment faire ultra mal et sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Elles arrivent à un endroit et elles peuvent détruire leur cible. Et ensuite tenir l'objectif. Franchement un choix à considérer. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir couru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5 ou 10 max. Un à deux pack sont souvent jouées. Je recommande toujours de les jouer. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Ils baissent de point continuellement et sont ENFIN à un prix raisonnable. Ça reste cher à mon goût, car il faut en aligner à minima 15 pour que ce soit rentable. C’est devenu jouable mais toujours pas compétitif. Khainite Shadowstalker : en somme les shadow warriors des DoK. Une bonne unité au demeurant qui avec les malus à la touche sera assez résiliente. Pour un écran c’est intéressant mais aussi pour voler ou protéger un objectif. Un bel atout tactique qui forcera votre adversaire à jouer autour. Elles font presque jeu égale avec les shadow warriors qui eux ont l avantage de tirer de beaucoup plus loin. Ca offre des options en terme de tactique de bataille. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Avec le bonus à la prière il devient intéressant dans certains builds. Je pense que ça se test en 1 exemplaire. Même si dans un chariot vous en avez un gratuit (sans le bonus au prières) Bilan Les Daughters of Morathi-Khaine est une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.) et une projection/mobilité très agréable. Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées, mais vous êtes soumis à la chance parfois, d'où la volonté de fiabiliser tout ce qui peut l'être. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile. C'est une armée, surtout à 2000 qui va pas mal dépendre de Morathi pour rivaliser avec les menaces adverses. Ca induit aussi pas mal de tir pour rentabiliser. Ca reste dans une optique compétitive, l'armée est jouable et plaisante dans d'autres modes, le choix du temple reste crucial. Hors compétitif ça reste une armée très forte qui casse à peu près tout ce qui n’est pas tanky au cac. Qui aura du mal face à trop de BM, trop de tir. Tout est globalement jouable elfes, hybdride, serpent, harpies. Plus d'entrées ne seraient pas de refus non plus. Si je devais vous faire un top des unités : Bloodstalker - à cause de la méta et des synergies avec Morathi. Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Les chaudrons de manière générale Witch Aelves / Sisters of Slaughter - boostées ce sont de vraies machines à tuer Commencer une armée Grâce à cette nouvelle moulure il n'est plus nécessaire d'aller se ruiner sur des witch aelves. Et les Start co son devenus très intéressants. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron (2 start co) le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. La boite Shadow and Pain tant qu'elle est encore en vente Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii Et complétez par ce que vous voulez serpent ou aelf
  5. Amis Druchii, curieux aventuriers ou prochains adversaires de ces chères Daughters of Khaine, ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Glossaire : WW : Wholly Within (entièrement à) CA : Command ability (capacité de commandement) RR : Re-roll (relance des jets de) Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Déjà ça commence bien. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche (arme de mêlée uniquement). Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser (arme de mêlée uniquement). TOUR 5+ : relance des 1 pour la sauvegarde, et pas de battleshock. Pas dégueux en effet. Le plein potentiel arrive à partir du round 3. En gros vous pouvez plier une game en prenant le double tour au tour 3 ! N.B : La méta étant orienté T2 maintenant ce sont des bonus à avoir en tête mais ne jouez pas en fonction de ces bonus ça serait une erreur. Traits de commandements génériques : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: +2 Bravery WW12". Ca reprend un peu de son intérêt mais ça reste assez médiocre avec une bulle trop petite. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes de mêlée du général. C'est pas horrible, sans être forcément insane. Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi avec la règle attention messires ça devient assez séduisant. Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites. C'est un bon choix de trait de commandement lorsque les autres ne synergisent pas forcément. Vous pouvez avoir votre plein potentiel à partir du Tour 2. Dans le doute prenez ça. Traits de commandements BLOODWRACK MEDUSA : Arcane Mastery: RR des 1 pour lancer, dissiper ou conjurer. Avant c'était une partie d'un artefact vraiment fort (Shadow Stone cf plus bas). C'est le meilleur des 3 sans aucun doute. Writhing Coils: Soustrayez 1 pour toucher le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fearsome Presence: RR battleshock ratés à WW12" du général. On le prendra certainement jamais, les bulles de 12 avec la projection qu'on a c'est très dur à maintenir. Traits de commandements MELUSAI IRONSCALE : Veteran of the Cathtrar Dhule: Donne 1PC sur +4 en début de phase des héros. Si vous êtes chanceux, avec un build chimique (à petit format à priori) pourquoi pas, les PC c'est toujours bien. Impenetrable Scales: +1 en save pour le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fuelled by Revenge: 1 fois par partie vous pouvez activer gratuitement sa CA. Dépendant de votre liste celui-ci peut être intéressant car il vous fait économiser un PC. De plus on utilise souvent qu'une ou deux fois donc ça peut valoir le coup pour économiser cette ressource précieuse. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est qu'on va jouer les temples forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 2 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" jusqu'à la fin de la game si le porteur tue pour la première fois une unité. Une mécanique de bravery bomb dans une méta où on a des bravery assez hautes. A surveiller mais c'est pas la spécialité des DOK. Shadracar's Fang: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 6+ (non modifié) l'arme fait une mortelle en plus. Sur une arme du porteur qui sature bien ça peut être sympa si on est en Zainthar Kaï pour l'artefact gratuit. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Très bon dans la méta. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner D3 wound en fin de combat à chaque fois qu'elle tue une figurine. C'est mignon mais je pense que vous préférerez d'autres artefacts. Sur un chaudron comme souvent dès qu'il s'agit de soigner. Thousand and One Dark Blessings: +1 à la sauvegarde du porteur. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Choisissez une arme. Si vous blessez mais ne tuez pas, jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que la wound. Situationnel mais fun. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à Blessing of Khaine. Rune of Khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson Shard: Choisissez une arme du porteur et ajoutez +2 to Wound. Sur tout ce qui est chaudron pour l'arme de Khaine ça peut être sympa. Khaineite Pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Depuis la FAQ on ne peut plus faire qu'une prière, donc ce choix reprend de l'intérêt. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Sur un chaudron c'est canon mais j'aurai tendance à conseiller des items essentiels pour optimiser les synergies. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Mais l'artefact a pris un gros nerf quand même. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Vraiment bon maintenant qu'elle a 2 dissip. Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP le porteur en fin de phase de mouvement. Ca peut repositionner mais des sorts ont des effets similaires sur le porteur. Donc meh. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. J'écoutais Ben Savva après sa dernière victoire au tournoi Age of Sigmar Grand Tournament Final il y a peu et pour lui les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer les synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ayant vu la différence entre une unité buffé et une unité non buffé je ne peux que lui donner raison. Faites votre choix en connaissance de cause. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 6+ le lanceur peut voler et a 16" de move. Très bon sur le Bloodwrack Shrine. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Mirror Dance: 6+. Choisissez deux héros WW18" du lanceur et repositionnez les à +9" de tout ennemi. Ils ne peuvent pas bouger. Un trick de move qui peut être intéressant pour repositionner des héros totem ou repositionner des auras. Un choix à considérer. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. L'un des sorts les plus intéressants du bouquin. C'est le sort signature de la Bloodwrack qui passe sur du 5 donc autant ne pas le prendre via le domaine. Mindrazor: 8+. Choisissez une unité amie WW18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous avez chargé. Le meilleur buff (du jeu?) pour vos witchs elves qui manquent cruellement de rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Combiné à d'autres éléments pour diminuer la bravery vous commencer à pouvoir faire -3. Ca reste anecdotique en DOK mais au moins vous avez de quoi synergiser ce genre de stratégie. On joue peu de caster et les DoK sont pas très magies (peu de bonus) donc mieux vaut prendre un sort qui a de l'impact (Mindrazor) ou qui fait sens face à votre match up. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie WW14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie WW14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie WW14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ vous pouvez mettre une BM à 3" du modèle retiré. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie WW14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie WW14". Pas de battleshock. Avec le nerf de witchbrew je pense que cette prière sera un must have en liste elfe pour économiser des PC. Un choix à considérer. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie WW14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Hagg Nar fait ça gratuitement donc autant prendre ce temple plutôt que de "gâcher" un slot de prière. A noter qu'on doit maintenant choisir entre la prière du warscroll (ou la endless prière) et celles-ci. Un nerf pas si impactant mais si vous jouez des avatars ça peut avoir un impact (nécessite une prière pour l'animer). De plus tout est passé en WW14" et ça change quand même pas mal le gameplay en terme de projection. Donc attention à ça dans votre phase de move et prévoyez bien d'être dans les WW14" pour les tours d'après. Temples Hagg Nar : Capacité : Ajouter 1 aux Blood rites (cf au dessus). Ca c'est vraiment très bon. Ca conditionne votre witchbrew et donne des bonus plus tôt. Pour une meta T2 orientée ça reste très bon. Command trait : insensible à 5+ au lieu de 6 (Ne s'applique pas aux BM) pour les figurines WW12" du général. Là on pleure un peu, mais heureusement que c'est des figurines et pas des unités. Sinon c'était useless. En plus cela ne concerne plus les BM et ça vu la méta je trouve ça dur comme nerf. Command ability : En début de phase de move choisissez un chaudron à 3" d'une unité avec 3 modèles et ajoutez 3" de move. Non cumulable. Un peu faible mais pour conserver les bulles et avoir un pack assez mobile c'est ok. Mais pour CP c'est très cher. Artefact : The Ulfùri - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 1 de dommage s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal. C'était le temple à jouer, maintenant c'est encore une option viable mais clairement moins fort qu'avant. Dans des builds elfes je pense que ça a toujours sa place. Khailebron : Capacité : - 1 pour être touché en shooting phase. Contre du tir c'est toujours agréable. Command trait : -1 pour être touché en mêlée pour le général uniquement. Ca apporte de la tankiness mais c'est pas dingue. Command ability : Vous pouvez TP 9" de tout ennemi en fin de phase de move 1 unité WW12" du général. Bon nerf ici aussi mais la TP ça reste important dans un jeu de movement donc très bon. Mais ça coute 1 PC maintenant.. Artefact : Whisperdeath - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et les 6 feront des BM à la touche en + des dégâts normaux. C'est clairement une taxe mais sur une arme qui sature un peu avec la relance des touches ça reste ok. Entre le BR : Morathi et le BT c'était vraiment fort. On pouvait TP en phase de héros gratuitement et asmater au tir en phase de héros via Morathi. Maintenant c'est surtout un choix méta avec le tir. Ca reste un bon choix. Draichi Ganeth : Capacité : +1 de rend pour les WITCH AELVES ou SISTERS OF SLAUGHTER s'ils elles ont chargé. Sur le papier c'est assez sexy et ça donne envie de tester. Le seul bémol c'est qu'une fois que t'as chargé après c'est fini. Combiné à la SLAUGHTER TROUP (retreat & charge) ça peut vraiment être sympa. Mais j'imagine que comme moi vous avez envie de tester avec une unité full buff - qui a dit overkill? Command trait : +1 de bravery WW12" du général. Ca reste bon à prendre mais les bulles de 12 comme d'hab c'est compliqué...Globalement une taxe Command ability : +1 à la touche en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). J'aurai préféré à la blessure pour faire 3+ 3+ ou 2+...le fait que ce soit passé pour 1PC je trouve ça un peu cher ça reste une taxe. Artefact : Death's Kiss - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 2 de attaques s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal. Je pense qu'ici on peut clairement parler de build glasscanon. Avec clairement pas mal de défaut mais bon pour s'amuser et dans l'espoir de voir 30 Witch Aelves avec 3 attaques tête en 2+/3+/-2/2 avec 6 explosifs à la touche. Avouez ça a l'air drôle ! The Kraith : Capacité : fin de phase de combat pour chaque unité de SISTERS OF SLAUGHTER sur 5+ elle peut recombattre. Si vous êtes un fan des Sisters (RIP) et que vous êtes chanceux Command trait : +1 PC si vous avez détruit une unité ennemi en fin de phase de combat (nécessite le général en vie). Ca pour le coup c'est pas si mal vous pouvez ordonner les triggers pour que celle du dessus se fasse avant celle là. Command ability : +1 à la blessure en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Rien à dire sur celui là, je le trouve même bon combiné au trait. Artefact : Venom of Nagendra - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur une fois par game au début de la phase de combat vous pouvez mettre D6 BM à 1" du porteur et il ne pourra pas combattre. C'est clairement une taxe mais sur une prêtresse qui se retrouverait en combat ça peut faire une petite blague. Comme j'ai dit ça s'adresse au fan des Sisters. Ca peut être drôle faut être chanceux quand même mais si ça passe avec 6" de pile ça peut être débile. 12" de pile en une phase de combat c'est une sacrée projection et ça cogne bien mine de rien ! Zainthar Kai: Capacité : +1 Bravery pour les Melusai & Khinerai et un artefact gratuit (normalement uniquement dans les Dons de Morathi). On aurait préféré qqch de plus impactant heureusement qu'il y a un artefact gratuit mais pareil on aurait aimé pouvoir le choisir parmi tous ceux possibles... Command trait : A la fin de phase de combat pour chaque unité ennemie à 3" du général sur 5+, D3 BM. Meh rare sont les cas où le général est au combat donc ça servira souvent qu'en very late game. Command ability : Une fois par phase quand une unité (Melusai & Khinerai) combat vous pouvez ajouter +1 atk si elle est à WW12" d'un héro. C'est LA raison de prendre ce temple. Pour moi c'est une mauvaise raison car vous n'aurez jamais assez de PC pour tout faire. Artefact : Crimson Talisman - Soustrayez 1 aux blessures ciblant le général en mêlée. Ca c'est pas mal pour le coup, ça offre un peu de tankiness et la re-roll à la blessure est moins courante qu'à la blessure donc un vrai bon point. Je n'aime pas ce temple. Pour moi la seule bonne manière de booster en attaque nos Blood Sisters c'est avoir Morathi engagée avec l'ennemi. Et garder des PC pour sa capacité. Khelt Nar: Capacité : Retreat & charge. Ca c'est gold. Sur Morathi c'est juste beaucoup trop fort. Command trait : Une fois par bataille à la fin de la phase de mouvement vous pouvez invoquer 5 Khinerai et les faire FEP à 9". 80 points gratuit, ultra fort sur les petits formats et très appréciable pour les autres cas. On valide à 100% Command ability : En début de phase de combat choisissez une unité WW12" d'un héro. Si un ennemi fait un 1 de touche non modifié (après relance) ciblant cette unité il va recevoir 1 BM. Anecdotique et en même temps si l'ennemi sature beaucoup et qu'il n'a de relance il va juste se taper tout seul. Si en plus vous jouez des boucliers vous allez mettre des BM sur les 6 à la save. Artefact : Gaisa's Falx - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur fera des 6 explosifs à la touche. C'est clairement une taxe prenez une arme qui sature pour rentabiliser. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça alors attendez de voir le fiston... Je ne m'épancherais pas sur le fluff mais on est passé d'une figurine qui se transformait à 2 figurines en permanence liées entre elles. Adieu le tricks de movement mais boujour à plein de belles choses. La règle des 3PV par tour (pas confondre avec les rounds) qui est toujours là et elle ne peut pas être slain contrairement à avant. Que du bon pour elle. Forme humaine : cette forme vous servira principalement pour lancer des sorts de buff offensifs/défensifs sur le premier voire le deuxième. Sa CA va vous permettre une activation au tir ou au cac d'une unité. Elle est maintenant reliée à sa forme monstrueuse donc attendez d'engager la grosse avant d'avoir celle là en combat. Et essayez de la garder à portée des unités que vous voudrez activer à la prochaine phase de héros via sa CA. Forme monstrueuse : bon je ne sais pas si je dois m'épancher sur cette forme. Ça tape fort, très fort. Elle peut être utilisée comme rouleur compresseur de la frontlane à la backlane. Mais vous pouvez aussi vous attaquer directement à la backlane pour atteindre les unités d'élite voire héros. Le regard de Morathi notamment sert à tuer les petits héros ou unités tanky. Elle est plus fiable et tape un peu mieux qu'avant. Mais elle n'est plus sorcière. Que du bon avec un bonus d'attaques de mêlée pour les KHINERAI ou MELUSAI. Globalement elle fera souvent le boulot. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Parfait pour temporiser ou éliminer des cibles importantes et vous permets quelques tricks. On adore. Slaughter Queen : vous aurez envie de jouer une slaughter queen principalement pour son aptitude de commandement et sur des petites listes. En dehors de ça elle tape plus fort qu'une hag queen mais sans l'avantage du brouet de sang. Ce sont les mêmes stats globalement. Comme toutes les prêtresses à pied vous ne les exposerez que très très rarement donc au final c'est limite des points gâchés par rapport à sa consœur. Vous pouvez jouer une slaughter parce qu'elle est nécessaire dans le bataillon Slaughter Troupe ou que vous souhaitez jouer le temple Draichi Ganeth. Sur des formats à 1000 elle reste intéressante mais au delà vous préférerez la version sur chaudron. Hag Queen : Passé de meilleur support du jeu à bon support. La Hag Queen a pris un peu pour son grade et elle perd la comparaison avec la bande warcry désormais ou la version sur chaudron. La raison principale de la jouer c'est le witchbrew (GROS RIP) qui est un lancé de dé maintenant et qui va s'améliorer en fonction des Blood rites + il faut que l'unité soit à WW12". En Hagg Nar ça restera intéressant et malgré tout ça reste intéressant. Mais vous la spamerez plus autant qu'avant. Morgwaeth's Blade-coven : il n'y aura pas grand chose à dire sur ce leader unique. Il s'agit d'une hag, 2 witch aelves, une sister et une stalker. Pour 10 pts de moins que l'original c'est devenu vraiment bon, ça donne virtuellement une hag avec 9 pv (étant donné que la garde peut intercepter les dommages/BM sur un 4+) combiné au FNP de Hagg Nar ça donne une hag assez relou à tuer. Si vous devez mettre un Hag ça sera celle là mais je doute qu'elle reste moins cher que la Hag Queen très longtemps. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe deux sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour 60 points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez 60 en rab ça peut faire le café. Parfois vous ne pourrez pas la prendre car elle ne peut pas rentrer dans la Viperic Guard. Melusai Ironscale : son rôle c'est uniquement d'envoyer votre pack de 15/20 BLOOD SISTERS à fond les ballons aller défoncer ce qui va croiser leur chemin. Et ça s'arrêtera là. Si vous ne jouez pas un gros pack de blood sisters ne la jouez pas c'est pas rentable. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. De plus elle a toujours sa CA qui peut faire des ravages. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : Pas mal de changements pour ces petites poulettes. Je pense que le changement majeur c'est qu'elles n'ont plus 3 attaques de base. Ce qui rend l'option avec bouclier beaucoup moins intéressante qu'auparavant. Je vous déconseille de jouer des packs de 20 ils se feront trop rapidement clean en phase de tir / héros voire même au combat, j'ai essayé et les packs ne durent pas assez longtemps à 2000. Soit 30 en guise de marteau soit 10 en guise d'écran agressif. Pas besoin de précisez qu'il faut obligatoirement un musicien pour courir + charger. Elles restent toujours autant meurtrières dès qu'elles sont buffées. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une Hag Queen WW12" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des Witch Aelves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 attaque sur un 6+ de touche et rend -1 +1 dgts si vous avez chargé, sauvant sur du 5+ en combat. Ça fait rêver hein !! Et concernant le deuxième pack ? Il sert soit de backup quand les 30 premières se font ouvrir soit pour maintenir un objectif ou encore temporiser une unité. Sisters of Slaughter : la variante des Witch Aelves mais en plus cher 120 (RIP). En effet l'avantage de projection et l'avantage de portée fait qu'un pack de 30 aura en moyenne 20 unités capable de taper contre 10 pour les witch aelves. La hausse du coût fait mal j'espère les voir passer à 110 ce qui serait honnête. Les tricks de move qu'apporte cette unité sont uniques (ou presque) dans AoS. Bien placées vous pouvez vous protéger de charge ennemis ou les placées derrière un pack qui va se faire wipe et engager gratuitement. On peut imaginer un move de retrait pour se replacer et pouvoir engager autre part à 6". Bref après des tests j'avoue avoir été conquis. Boostées ça fait aussi mal que des Witch Aelves donc que ce soit l'un ou l'autre ça sera un bon choix. Dépendant de vos listes et si vous avez la place (20 pts de différence par tranche de 10) Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa/Ironscale est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne save pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Avec tous les buffs d'attaques qu'on peut mettre dessus ça peut faire mal très fort et très vite. Cependant je trouve qu'elles sont encore trop cher de 10 points pour ce qu'elles proposent. Par là j'entends qu'elles souffrent encore et toujours de la comparaison avec les autres lignes et les BM en fin de combat quand tu tankes pas c'est assez anecdotique. Pour moi la taille optimale est de 15. Blood Stalkers : La méta tir la méta tir...malheureusement combiné à Morathi c'est certainement l'une de nos meilleures unités. 24" de portée activable en phase des héros c'est à ça que ressemble AoS et les builds compétitifs en DoK actuellement (ça peut changer). A jouer par 10 minimum. 15/20 pour du compétitif Khinerai Lifetakers : des Witch avec des ailes. Elles ont pris un bon buff et par 10 avec qq buff ça peut vraiment faire ultra mal et sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Elles arrivent à un endroit et elles peuvent détruire leur cible. Et ensuite tenir l'objectif. Franchement un choix à considérer. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir couru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5 ou 10 max. Un à deux pack sont souvent jouées. Je recommande toujours de les jouer. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Ils baissent de point continuellement et sont ENFIN à un prix raisonnable. Ça reste cher à mon goût, car il faut en aligner à minima 15 pour que ce soit rentable. C’est devenu jouable mais toujours pas compétitif. Khainite Shadowstalker : en somme les shadow warriors des DoK. Une bonne unité au demeurant qui avec les malus à la touche sera assez résiliente. Pour un écran c’est intéressant mais aussi pour voler ou protéger un objectif. Un bel atout tactique qui forcera votre adversaire à jouer autour. Elles font presque jeu égale avec les shadow warriors qui eux ont l avantage de tirer de beaucoup plus loin. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Avec le bonus à la prière il devient intéressant dans certains builds. Je pense que ça se test en 1 exemplaire. Même si dans un chariot vous en avez un gratuit (sans le bonus au prières) Bataillons Vyperic Guard: Morathi, 1-2 Bloodwrack ou/et Ironscale (uniquement les persos à pied), 2-3 Blood sisters ou/et Stalkers. Le seul moyen de faire une armée en une pause avec Morathi. Très bon globalement il vous donne 2 PC. Scathcoven: 1 Bloodwrack (chariot ou à pied) ou Ironscale, 1-4 Blood Sisters, 1-2 Bloodstalkers. Pas de battleshock c'est vraiment très très bon. Seul bémol n'inclut pas Morathi et ça vous fera 3 poses. Mis à part ça c'est très fort. Cauldron Guard : 1 Hag, 2 witch 2 lifetakers. Faut vouloir jouer des lifetakers, sinon le bonus reste sympa +1 à la course et charge, ça vous offre une belle projection. C'est le nouveau bataillon à la mode. Depuis les nerfs de points des unités de la Slaughter troup ce bataillon est une réelle option qui peut être envisagée. J'aurai toujours une préférence pour l'aptitude de co de la Slaughterqueen. Autrement on a pas vraiment de moyen de rentabiliser les CP, si ce n'est relancer une charge (mais avec +1 est-ce vraiment nécessaire ?). Shadow Patrol : 2 warlocks 4 lifetakers/heartrenders. Une fois par round vous pouvez tp une unité qui n'est pas engagée et la mettre à 9" d'un ennemi. Mon plus grand regret de ce bataillon c'est les prérequis car sinon le fait de les tp trigger la capacité des Heartrenders leur ajoutant la rend -2. Slaughter Troup : 1 Slaughter 2 heartrends 2 sisters of slaughter. Permet d'effectuer une retraite et tirer/charger quand même. Vous libérez une de vos unités de tir pour qu'elle puisse tirer n'importe où ou encore faire recharger un chaudron pour profiter de l'impact blindé. Ce bataillon est utilisé à haut niveau car les prérequis sont acceptables et l'ajout d'un artefact, la limitation de pose et d'un points de commandement. Ce qui fait de ce bataillon le deuxième meilleur. Il a perdu de sa superbe dû aux récents nerfs de points. Ca reste un super bataillon malgré tout. Shrine Blood : 2 bloodwrack Shrine, 2 bloodsister ou/et bloodstalkers, 2 khinerai. MEH. Vous pouvez sacrifier des unités pour heal vos chaudrons. Bilan Les daughters sont une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.) et une projection/mobilité très agréable. Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile. Depuis l’arrivée de la meta tank/tir elles ont du mal à trouver leur place mais restent un très bon outsider et elles sont désormais des armes contre cette meta donc je ne serais pas surpris de les voir se faire un trou avec cette nouvelle moulure. Hors compétitif ça reste une armée très forte qui casse à peu près tout ce qui n’est pas tanky au cac. Les nouvelles options, la revalorisation des coûts en point nous offre une pléthore de choix, ce qui ne nous était pas arrivé depuis...le début que ce BT est sorti. Donc un réel plaisir de pouvoir explorer toutes ces possibilités. Si je devais vous faire un top des unités : Bloodstalker - à cause de la méta et des synergies avec Morathi. Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Witch Aelves / Sisters of Slaughter - boostées ce sont de vraies machines à tuer Les chaudrons de manière générale Commencer une armée Grâce à cette nouvelle moulure il n'est plus nécessaire d'aller se ruiner sur des witch aelves. Et les Start co son devenus très intéressants. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron (2 start co) le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. La boite Shadow and Pain tant qu'elle est encore en vente Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii Et complétez par ce que vous voulez serpent ou aelf
  6. Tactica sorti du sujet initial pour le mettre en avant et poursuivre la discussion. Le Manuel du Général et l’errata étant sortis, il est temps de s’atteler au TACTICA. Je vais m’y essayer, sachant que je prends ça du point de vu compétitif. De même, je me base sur le Battletome VO vu toutes les erreurs de la VF. TACTICA : Avantages : La faction possède une mobilité inégalable. La faction possède une puissance de feu concentrée impressionnante. Le tanking est très correct avec des capacités de réparation des pièces centrales très importantes. Tout, ou presque, a de la Rend (et parfois très élevée). La faction a beaucoup d’options de lignes différentes, ce qui permet de s’adapter à votre gameplay et apporte de la variabilité dans les listes. Les Bataillons sont vraiment bons et permettent de faire des armées en 2 poses (voire 1 si on est taquin). Modélisme : les kits sont neufs et impressionnants. Désavantages : La mobilité exceptionnelle peut être réduite à néant si les dommages sont trop importants ou les ennemis volants trop nombreux. La puissance à longue portée est limitée, l’armée est une armée de fusillade. Les corps à corps sont plus subis qu’autre chose. C’est une faction d’élite, le nombre de figurine sur la table est assez bas. Les unités de la faction ont besoin de fiabilisation pour être dévastatrices, sinon... La faction n’a pas accès à la magie (même s’il y a des compensations). La faction n’a pas de possibilité de spammer les Blessures Mortelles ou de s’en prévenir efficacement. Une Bravoure pas très bonne qui peut empirer (mais il y a de nombreux palliatifs). ALLÉGEANCE : L’armée Kharadron s’articule autour de 3 points fondamentaux Le Code : Le Code kharadron permet de s’adapter à votre style de jeu, votre liste et celle de l’adversaire. Il permet à chaque fois de faire un choix parmis 3 parmi : 1.Article : Honour is Everything (1/5) : Permet à vos héros de relancer les 1 pour toucher les héros et les monstres adverses. Anecdotique au vu de la létalité modérée de vos personnages. Sympa si vous prévoyez plusieurs personnages de chasse pour les fiabiliser. Master of the Skies (4/5) : Permet à vos Strato-vaisseaux de relancer les 1 pour toucher sur les unités volantes. Très utile vu qu’il s’agit de la bête noire de vos vaisseaux et que les unités volantes sont très présentes sur les champs de batailles. La fiabilisation gratuite des plus grosses armes de votre flotte, c’est vraiment utile. Settle the Grudges (3/5) : Permet de relancer les 1 pour toucher de toute votre armée contre 1 seule unité adversaire désignée au début de la bataille. Contre certaines listes ayant 1 pièce centrale qui tient toute l’armée, c’est un must have. 2. Amendement : Always Take What You’re Owed (4/5 à 5/5) : Permet d’obtenir une part d’Aether-gold pour 1D3 unité en début de bataille. Vraiment utile pour les unités trop petites pour en avoir une de base ou une deuxième pour les vaisseaux (qui ne sont pas affectés par la bravoure). Seul le fait que ça soit aléatoire est embêtant. Prosecute Wars With All Haste (2/5 à 4/5) : Permet de courir et tirer au premier tour. Très utile pour se positionner et être létal T1 mais gadget dans des listes avec beaucoup de Fly High. Trust To Your Guns (3/5) : +1 Bravoure quand à plus de 3” de l’adversaire. Utile car la Bravoure est assez faible dans l’armée mais il y existe d’autres palliatifs à ce problème et ça ne vaut pas souvent la peine de le prendre en amendement. Il permet surtout de pallier la perte de Bravoure suite à la dépense d'Aether-Gold car il modifie la caractéristique et pas le jet, utile contre les attaques visant la Bravoure (mais elles se font souvent à 3" ou moins). 3. Note de Bas de Page (une utilisation par partie) There's No Reward Without Risk (2/5) : Relance d’un jet de charge. Utile pour relancer la charge à 9” post Fly High mais un personnage avec 1 CP donne la même chose. Si vous êtes short en CP avec une liste orientée contact, pourquoi pas. There's No Trading With Some People (4/5) : Désengagement/Course et Tir et/ou Charge. Nettement plus intéressant que le premier car plus de situations où on pourra l’utiliser efficacement. Without Our Ships We Are Naught (2/5) : Rend 1D3 Blessure à un Strato-Vaisseau. ça peut servir à sauver un strato-vaisseau mais il vaut mieux compter sur les Endrinriggers ou Master. En revanche si vous pouvez utiliser une 2e note de bas de page (voir plus loin) c’est clairement sympa. L’Aether-Or : Deuxième spécificité de l’armée, l’Aether-Or. Il s’agit ni plus ni moins de la meilleure fiabilisation de l’armée et celle-ci en a bien besoin pour être percutante. Ça compense en partie le fait de ne pas avoir accès à la magie et aux différents buffs qui en découlent. Elle permet, une fois par phase, d’obtenir un triomphe pour l’unité qui dépense la précieuse ressource. Ce qui permet au choix : Reroll des jets de touches. Reroll des jets de blessures. Reroll des jets de sauvegarde. Sa gestion est essentielle car choisir le bon bonus au bon moment est crucial et peut retourner une partie. Cependant il faut bien prendre en compte que : Une unité n’a en général qu’une seule part d’aether-or et donc une seule utilisation par partie. Une seule unité peut obtenir un bonus par phase, il faut choisir judicieusement laquelle. (Et oui, pas de bombardement total avec la relance pour 3 frégates le même tour). Une fois l’aether-or dépensée, l’unité va perdre 1 point de Bravoure pour toute la bataille (attention, pas -1 aux jets, -1 à la caractéristique) et que cette perte est cumulable si l’unité a plusieurs parts dépensées. La fiabilisation de l’armée, et donc son efficacité, va grandement dépendre de la gestion correcte de l’aether-or qui n’est pas un “simple bonus” mais une pièce angulaire du gameplay de l’armée. Tout ce qui permet d’en obtenir est à considérer. Chaque personnage commence avec 1 part (bien moins utile maintenant qu’on ne peut plus payer les aptitudes de commandement avec mais certains perso peuvent l’utiliser autrement). Chaque strato-vaisseau commence avec 1 part, ce qui est très bien car les strato-vaisseaux ne font pas de tests de bravoure et ont l’armement le plus dévastateur de l’armée. Chaque unité de 10 figurines ou plus commence avec 1 part. A prendre en compte car l’armée permet de jouer assez facilement en MSU. Ces petites unités n’ont pas de part d’aether-or ce qui peut nuir à leur efficacité. Fly High & Garnisons : Ce n’est pas un trait d’allégeance à proprement parler mais c’est tellement crucial dans la façon de jouer l’armée que ça a sa place ici. Chaque Strato-Vaisseau peut embarquer une ou plusieurs unités qui se retrouvent alors en garnison. Elles bénéficient d’un +1 aux tests de sauvegardes et d’un malus de -1 pour être touchées, pour une résilience renforcée (même si ça ne rend pas invincible). A noter que les personnages embarqués avec une autre unité bénéficient du Attention Messire ! et donc infligent un malus au tir de -2 pour êtres touchés. Elles combattent ou tirent à partir de n’importe quel point du socle du strato-vaisseau. (Très utile pour la fameuse charge en coin et faire combattre toute son unité contre quelques figurines adverses). Quelque soit le statut du strato vaisseau, Fly High, ayant couru, chargé, engagé, l’unité à l’intérieur n’y est pas soumis (très utile pour tirer après une course ou un désengagement / Fly High du vaisseau, ou alors débarquer et filer prendre un objectif pendant que le vaisseau est engagé). Cependant les modèles en garnison ne comptent pas pour la prise d’objectif. Si le vaisseau est détruit, chaque figurine (même et surtout les personnages) à bord a 1 chance sur 6 d’y passer (et ça arrive toujours sur le perso) ou d’y passer tout court si elle ne peut pas être posée à 3” du strato vaisseau ET de l’ennemi. (Faites attention à ne pas vous faire encercler). Les unités ne peuvent ni embarquer ni débarquer après le mouvement du vaisseau. Ce qui nécessite une bonne anticipation car il va bien falloir sortir un jour. Aucune capacité (ou presque) d’unité n’est utilisable tant qu’elle dans une garnison, ce qui fait que vos unités sont les plus efficaces quand elles sont le plus exposées. La plupart des Strato-vaisseaux peuvent effectuer un Fly High qui permet tout simplement de se redéployer partout à plus de 9” de l’adversaire et à plus de 1” de tout objectif ou élément de décor. Bien sûr cela compte comme le mouvement du strato-vaisseau et peut lui permettre de se désengager mais comme dit plus haut ça n’affecte pas la capacité des unités embarquées à tirer (ou à se mouvoir dans le bon bataillon) et ni celle du strato-vaisseau à tirer. Ce point précis explique toute la mobilité Kharadron et l’essence même de leur gameplay. Il est possible de redéployer toute ou partie de son armée n’importe où sur la table, de sauver les miches d’une unité mal partie, d’aller voler des objectifs et surtout de concentrer sa puissance de feu sur un seul point de l’armée adverse. Chaque stratovaisseau effectuant un Fly High peut embarquer avec lui jusqu’à 7 Hitchers (tous les nains en Ballon) tant qu’ils sont à 6” de lui lors du décollage et qu’ils n’ont pas bougé ce tour. Ces derniers peuvent être redéployés à 6” du stratovaisseau et à 9” de l’ennemi après le Fly High. Ceci ne compte pas comme un désengagement pour l’unité accrochée, ce qui permet de faire des blagues à base de tir et charge après atterrissage (ou vol d’objectif). Le Fly High est impossible s’il y a trop de figurines dans le stratovaisseau. Un adversaire ayant un bon control map va drastiquement réduire votre mobilité en limitant vos sites d’atterrissage. Des stratovaisseaux trop endommagés (ayant subi 7 blessures ou plus) ne peuvent plus utiliser le Fly High et donc se sortir de situations très corsées. La plupart des armes de tir de l’armée ont une portée de 9” et donc n’ont aucune cible potentielles après un Fly High. Il faut donc prendre la capacité de transport et de redéploiement des stratovaisseaux pour ce qu’elle est : du transport pour un redéploiement inégalable. (De même, le Fly High c’est pas automatique. Dans certaines situations, le “simple” mouvement des stratovaisseaux sera plus intéressant). Même s’il y a des blagues sympa à faire au contact avec les vaisseaux ou des bastions volants, il ne faut pas oublier que pour scorer et être le plus efficace possible, il faut avoir débarqué, et que ça nécessite une bonne anticipation du jeu adverse. Les Strato-Ports : Les Strato-ports sont les sous allégeances Kharadrons. Ils sont facultatifs et honnêtement l’armée peut se jouer sans eux. Mais certaines listes bénéficient bien de leurs particularités. Chaque Strato Port amène : Un Code prédéfini Une Aptitude pour l’armée Une Aptitude de Commandement unique Un Trait de Commandement, un Artefact et/ou une Merveille imposée Certains permettent de transformer des unités particulières en Ligne de Bataille, ce qui permet des gameplays très différents. Barak-Nar : Article - Respect Your Commanders : Relance des tests de Bravoure entièrement à 12” d’un Héro. Amendement - Trust Aethermatics, not Superstition : Chaque Héro peut tenter de dissiper 1 sort par tour. Un de plus s’ils pouvaient déjà dissiper. Note - Through Knowledge, Power : +1 aux tests de dissipation pour tous les Héros. Aptitude : Scholars and Commanders : Au début du premier tour, on lance 1D6 par Héros et sur chaque 4+ on génère 1 CP . Trait de Commandement : Champion of Progress : Immunité aux tests de Bravoure entièrement à 12” du Général. Artefact : Aethercharged Rune : Une fois par bataille remplace le résultat d’un dé pour toucher ou de sauvegarde par le résultat de son choix. Barak-Nar débloque les Thunderers en tant que lignes. Un très bon Star-Port dans la méta actuelle. Il permet de lutter contre les listes ayant un gros volume de sorts (bon, ça ne sauvera pas contre les sorts lancés à +2 ou +3 mais on peut essayer), ce qui pallie à une faiblesse inhérente de l’armée. Il permet de générer un bon nombre de CP (sauf si malmoule) ce qui est très appréciable. Avec les Bataillons et quelques héros, on se retrouve vite avec 5 ou 6 CP au premier Tour. Ou on peut se passer des Bataillons si on ne les prend que pour les CP (ce qui n’est pas le cas mais bon). Les CP constituant la deuxième source de fiabilisation de l’armée, en avoir beaucoup c’est toujours bien. Il permet de fiabiliser un maximum la Bravoure de l’armée avec des bulles de relance ou d’immunité. (ce qui permet de garder ses CP pour autre chose). Les Thunderers en Ligne c’est bien utile pour certaines constructions de liste mais aussi pour certains scénarios où seules les lignes peuvent capturer un objectif (ou offrent plus de points), les Thunderers constituant l’infanterie la plus indélogeable de l’armée. Pour être le plus efficace, il mise sur les Héros et les Thunderers, ce qui revient vite cher en points. L’armée est donc souvent encore moins nombreuse qu’à l’accoutumé. Barak-Zilfin : Article - Master Of The Skies : Relance les 1 pour toucher des Strato-Vaisseaux contre les volants Amendement - Don't Argue With The Wind : La course est automatiquement de 6. Note - There's Always a Breeze if you look for it : Permet de faire un mouvement pour une unité lors de la phase des héros (avec course, désengagement et Fly High (embarquant alors une unités de Ballon en plus). Aptitude : Magnificent Skyvessels : Permet de choisir une Merveille pour un vaisseau supplémentaire. Trait de Commandement : Master Commander : Arkanaut Admiral uniquement. A chaque utilisation de CP par celui ci, le récupère sur un 5+ Artefact : Staff of Ocular Optimization : +1 pour toucher avec 1 arme de tir du porteur. Barak-Zilfin débloque les Frégates en tant que lignes. Un très bon Strato-Port également, basé sur les Strato-Vaisseaux. Permet un mouvement inégalé (et une grosse économie de CP) avec la course à 6 automatique. Le fait d’avoir une Merveille supplémentaire pour un vaisseau est souvent anecdotique (vu les bataillons et les Merveilles) mais utile si on ne sort pas de bataillon (ou si on a des combos très précis en tête). Les Frégates en Ligne permettent de sortir le maximum de vaisseaux possible (ce n’est pas clair, mais en général les Béhémoth devenant lignes ne comptent plus dans la limite de Béhémoth de l’armée, ça peut faire des blagues). La Note permet une très bonne utilisation du Spell in A Bottle en faisant son Fly High en phase de héros pour lancer l'Endless Spell à proximité de l'ennemi et de s'enfuir lors de la phase de mouvement. Utile pour les Endless Spell dévastateurs qu'on a pas envie de se prendre sur le coin du nez. Le Strato-Port mise donc essentiellement sur ses Strato-Vaisseaux et sa mobilité et il le fait bien. Rien n’ira jamais plus vite que vous, mais tous ces beaux Strato-Vaisseaux ont un prix... Barak-Zon : Article - Honour is Everything : Les Héros relancent les 1 pour toucher contre les Héros et les Monstres. Amendement - Leave No Duardin Behind : Améliore la Braveroure des Skyfarer (tous les Kharadrons sauf bateaux) entièrement à 12” d’un Strato-vaisseau. Note - Show them your Steel : Permet de faire débarquer une unité pendant la phase de héros à 3” du strato-vaisseau. Aptitude : Deeds, Not Words : +1 pour blesser pour tous les Skyfarers au corps à corps si l’unité a chargé au même tour. +1 pour toucher supplémentaire pour les Skywardens (en cas de charge). Trait de Commandement : Bearer of the Ironstar : La première fois que le Général meurt, sur un 2+ il ne meurt pas et récupère D3 blessures (et annulent toutes les blessures restantes à allouer avant “sa mort”). Artefact : Aethersped Hammer : Une arme de mêlée du porteur gagne +2 attaques. Le Strato-port du combat contact. La mauvaise traduction française le rend peu intéressant mais sa VO l’est beaucoup plus. Les listes Kharadron de fusillade puis de finition au contact sont tout à fait viables et encore plus dans cette allégeance. Il est facile d’optimiser des charges “à 9” dans une liste faite pour ça en Kharadron et le +1 pour blesser aide vraiment au contact. Les Skywardens sont les grands gagnants de cette allégeance qui les rend très dangereux en charge. De même les personnages (surtout l'Endrinmaster en Dirigeable comme général) deviennent de bons assassins. Barak-Urbaz : Article - Seek New Prospects : Relance des test de Bravoure si entièrement dans le territoire ennemi. Amendement - Always Take What You Are Owed : Au début de la partie, 1D3 unités gagnent une part d’Aether-or supplémentaire. Note - Where There's War, There's Gold : A la fin de la phase de combat, une unité de Skyfarer ayant combattu à cette phase gagne une part d’Aether-or. Aptitude : The Market City : Ignore le malus de Bravoure pour avoir dépensé sa part d’Aether-or. Trait de Commandement : Khemist Supreme : Le général (Aether-Khemist) peut faire bénéficier de son aptitude à 2 unités au lieu d’une. Merveille : Breath of Morgrim : Pendant la phase de tir, désigner une unité ennemie et lancer 1d6 pour chaque figurine à 6” du strato-vaisseau. Pour chaque 6, l’unité subit une Blessure Mortelle. Barak-Urbaz débloque les Gunhauler en tant que lignes. Un Strato-Port assez moyen qui permet d’utiliser l’Aether-Or sans malus, ce qui est toujours bon à prendre. Sa note et sa Merveille sont sympathiques mais il y a mieux à faire avec les Strato-Port génériques. A noter que débloquer les Gunhaulers en ligne peut faire quelques listes sympathiques tournant autour d’un bataillon (ou de faire une liste full Strato-Vaisseaux, qui franchement, a la classe). Barak-Mhornar : Article - Seek New Prospects : Relance des test de Bravoure si entièrement dans le territoire ennemi. Amendement - Prosecute Wars With All Haste : Lors du premier tour, l’armée peut courir et quand même tirer. Note - Who Strikes First, Strikes Hardest : Permet à une unité de frapper au Début de la phase de combat. Aptitude : Fearsome Raiders : -1 en Bravoure aux unités adverses à 6” des vôtres. Trait de Commandement : Opportunistic Privateers : Avant le premier tour, le Strato-Vaisseau dans lequel le général est en garnison, celui-ci peut être redéployé n’importe où à plus de 9” des unités adverses (ce qui remplace son mouvement et son débarquement éventuel du premier tour) . Artefact : Galeforce Stave : (Navigator) Au début de la phase de charge adverse, désignez une unité à 12" et divisez par deux son mouvement de charge pour cette phase. Euh… Il s’agit en fait de la meilleure option pour jouer Kharadron sans strato vaisseaux (ou presque), ce qui me semble peu viable (mais j’ai pas testé). La capacité à courir et tirer T1 est très utile pour bien se positionner tout en restant menaçant (mais pas vraiment utile si l’armée entière est capable de se redéployer par Fly High). Le trait de commandement impose de fait un bataillon Iron Sky Command pour être utilisé (car si le personnage ne fait pas parti du même bataillon que le strato-vaisseau, il ne peut pas commencer la partie embarqué) et hormis pour “mettre la pression” ou faire un appât distractif (protégé des charges par l’Artefact) je ne vois pas trop ce que ça apporte par rapport à un Fly High normal hormis de pouvoir faire un Fly High même si le Strato-Vaisseau est surchargé et de lâcher une grosse unité (ou une petite) sur un objectif avant de filer. Barak-Thryng : Article - Chronicle of Grudges : Choisissez 3 unités ennemis avant le début de la bataille. Toutes vos unités peuvent relancer les 1 pour toucher contre ces unités. Amendement - Take Help Where You Can Get It : 1 unité sur 4 de l’armée peut provenir de n’importe quel Battletome tant qu’elle a le mot clé DUARDIN. Elle ne peut pas devenir Ligne ou Général mais ne compte pas dans la limite d’Alliés et gagne le mot clé Barak-Thryng Note - Honour The Gods, Just In Case : En phase de Tir OU de Combat, tous les jets pour toucher d’une unité obtenant un 6 infligent 2 touches au lieu d’une. Aptitude : Incredibly Stubborn : Chaque Skyfarer (pas les DUARDIN importés donc) tué alors qu’il est à 3” ou moins d’une unité peut combattre avant d’être retiré comme perte sur un 4+. Trait de Commandement : Supremely Stubborn : Tape sur du 2+ avant de mourir au lieu de 4+ Artefact : Grudgehammer : (Skyfarer) choisissez une arme de mêlée du porteur qui obtient un +1 pour toucher. Si l’attaque cible une unité désignée par l’Article, chaque 6 pour toucher inflige 1D3 Blessures Mortelles en plus des dommages normaux. Le deuxième Strato-Port de combat rapproché (en oubliant pas les bases de fusillade). Relancer les 1 pour toucher contre 3 unités c’est extrêmement fort pour fiabiliser l’armée, sachant que l’adversaire possède rarement plus de 3 unités cruciales dans sa liste. Il permet de taper même si on se fait défoncer (très utile contre les unités de contact qui frappent en début de phase et vous explosent sans ménagement (n’est ce pas les Fyreslayer ?)) Il a aussi une énorme diversité d’unités supplémentaires ce qui permet des stratégies inédites (car les alliés sont limités en points). Certes ces DUARDINS immigrés ne bénéficient pas du transport en vaisseau ou des bonus réservés aux Skyfarers (comme le fait de taper sur 4+ lors de la mort), mais ils bénéficient quand même de la Note (et de la reroll contre les unités marquées). Certes, ces DUARDINS ne peuvent se buffer qu’entre eux et uniquement avec leurs aptitudes de Warscroll mais il existe tellement de blagues à faire… Et tout ça peut compenser les plus grosses faiblesses de l’armée : un corps à corps pas folichon et une fragilité relative. On pense tous au pack de 20 Hearthguard Berserker et son Auric Runesmiter pour une sympathique frappe en profondeur, une charge et expliquer à l’adversaire que oui, un DUARDIN ça peut taper très très fort tout en encaissant comme une brute. Les Ironbreaker peuvent servir de teneurs d’objectifs très résistant. Les Irondrakes avec un ou deux rune lord peuvent devenir une unité de tir très tanky avec une rend incroyable tout en apportant une défense anti-magie assez efficace. Une vraie ancre autour de laquelle gravitera votre flotte. Il y a bien sûr d’autres unités et combos à tester. TRAITS DE COMMANDEMENT : Comme aucun Strato-Port ne s’impose bien plus efficace que l’allégeance standard, il est intéressant de se pencher sur les traits de commandements. Surtout que certains Strato-port obligent à prendre un Trait de Commandement sur un personnage particulier mais que si vous ne l’avez pas ou qu’il n’est pas votre général, vous êtes éligible à un de ceux-ci : Traits Génériques Ces traits peuvent être choisis par tous les personnages (sauf le Navigator qui n’a pas accès au troisième) Wealthy (1/5) : 2 part d’Aether-Or au lieu d’une en début de partie. Très utile avant le MdG 2020 (en particulier sur un Admiral) pour utiliser les capacités de commandement, très anecdotique depuis. Tough as old boots (2/5) : +2 Blessures. Simple, efficace, il y a mieux. Grudgebearer (2/5) : Double les dommages infligés par le personnage à un Héros ennemi choisi avant le début de la bataille. Très utile pour les assassinats quand donné à un Endrinmaster with Dirigible Suit qui pourra s’attaquer à presque tout comme ça. Assez anecdotique sinon. Traits : Arkanaut Admiral Cunning Fleet Master (3/5) : Permet à un strato vaisseau de Fly High (sauf si Ironclad) ou de faire un mouvement normal avant le début de la partie. Utile pour aller chercher un objectif dès le début de la partie et mettre la pression à l’adversaire. War Wound (5/5) : Lancer 1d6 lors de vos phase de héros. Sur 2+ gagner 1 CP (sur un 1, malus de -1 pour toucher avec votre Admiral jusqu’à la prochaine phase de héros). Vu que l’Admiral est gros consommateur de CP et que ceux-ci peuvent fiabiliser votre armée, inutile d’expliquer pourquoi il s’agit du meilleur trait de commandement pour l’Admiral A Scholar and an Arkanaut (4/5) : Permet d’obtenir une 2e Note de bas de page. Très utile pour choisir les 2 les plus efficaces ou d’avoir 1 Note de bas de page supplémentaire dans certains Strato-Ports. Traits : Endrinmaster Grandmaster (3/5) : Quand répare un Strato-Vaisseau, soigne une Blessure de plus. Assez sympa quand on n’a pas d’Endrinriggers à portée. Great Tinker (2/5 à 3/5) : Permet de faire 3 Attaques de Gaze of Grugni par tour. Devient vite méchant avec les artefacts qui permettent d’augmenter sa portée ou ses chances de toucher pour transformer votre Endrinmaster en sniper. Il y a souvent plus utile à faire avec votre trait de commandement mais ça reste efficace. Endrinprofessor (3 à 4/5) : Permet d’utiliser la capacité de commandement de l’Endrinmaster gratuitement 1 fois par tour. Sur une unité de 6 Endrinriggers suivant un Ironclad ça commence à stabiliser méchamment les réparations. Vraiment bien si vous avez un bateau à réparer et les réparateurs qui vont avec maintenant que l’Aether-Or ne permet plus d’utiliser la capacité de commandement. Traits : Aetheric Navigator Stormcaller (1/5) : relance l’aptitude Aetherstorm. Vu que le Navigator est rarement là pour ça, c’est assez inutile. Ride The Wind (3/5) : +3” du mouvement du strato vaisseau où est embarqué le Navigator. Vraiment bien car ça permet soit d’économiser sa merveille pour booster le mouvement du vaisseau soit de se cumuler pour un mouvement des plus impressionnant (notamment sur un Ironclad ou même une Frégate en surcharge). Skeptic (2/5) : +1 pour dissiper et conjurer. Contre les armées ayant une magie importante, ça ne changera pas grand chose. Diviner (3/5) : Permet de choisir un élément de terrain ou un objectif et d’immuniser aux tests de Bravoure les Kharadrons entièrement à 12”. Encore un moyen de palier à la faible Bravoure de l’armée ou de garder un objectif jusqu’au bout sans soutien. Traits : Aether-Khemist Nose for Gold (2/5) : Permet de gagner 1 part d’Aether-Or à chacune de vos phase de Héros sur 5+. Le Khemist est un personnage pouvant efficacement utiliser sa part d’aether-or au tir, c’est à envisager mais si vous n’êtes pas chanceux c’est gaché. Genius In th Making (2/5) : Augmente la portée de l’aptitude de boost de +6”. En général le Khemist n’est pas loin de ce qu’il veut booster. Dans les builds très particulier avec de grosses unités d’Arkanaut Compagny ou de Thunderer, ça s’envisage. Collector (2/5) : Si ce personnage a un Artefact, un autre Héros peut en recevoir 1. Pratique à petit format ou si vous jouez sans bataillon. ARTEFACTS : Artefacts : Arkanaut Admiral Masterwrought Armor (1/5) : Ignore les blessures et les Blessures mortelles sur du 6+. l’Admiral n’a pas tant de Blessures que ça et possède déjà une façon efficace d’éviter ce genre de désagrément. Et il y a mieux à faire. Hammer of Aetheric Might (1/5) : Une arme de mêlée cause 1 Blessure Mortelle sur chaque 6 pour toucher. L’Admiral n’a pas tant d’attaques que ça. Et il y a mieux. Gattlesson’s Endless Repeater (1/5) : +2 attaques sur le pistolet de l’Admiral. Qui a une portée de 9” donc inutile après un Fly High. 5 Attaques c’est mieux que 3 mais ça reste pas terrible. Rune of Mark (3/5) : Marquer 1 Heros adverse au début de la bataille. S’il est tué, les 3 unités Kharadron les plus proches gagnent 1 part d’aether or. Il n’y a pas de limites de portée et donc c’est vraiment utile ! le placement des unités juste avant l’assassinat est délicat pour rentabiliser ça au maximum, mais sur un héros de soutien à 5 Blessures, ça se rentabilise très vite. Flask of Vintage Amberwhisky (2 à 3/5) : Soigne 2 ou 1D6 Blessures 1 fois par partie. Efficace pour garder l’Admiral en vie mais inutile si l’Admiral est tué avant son utilisation. Se combine très bien avec trait de commandement Bearer of The Ironstar de Barak-Zon. Proclamator Mask-Hailer (4/5) : Permet d’utiliser gratuitement une fois par round une aptitude de warscroll. Vu que l’Admiral en a 4 et qu’il consomme beaucoup de CP, c’est vraiment un artefact de premier choix. Artefacts : Aetheric Navigator Cyclonic Aethometer (1/5) : +1 à la capacité Aetherstorm du Navigator. Plutôt gadget car le Navigator n’est pas souvent là pour ça. Mais contre une liste connue où la capacité sera pleinement utilisée, pourquoi pas. Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol (3/5) : La première fois que l’arme à distance du Navigator touche quelque chose, tous les autres Kharadrons peuvent relancer leurs jets pour toucher cette cible lors de la phase. Vraiment bien pour fiabiliser toute l’armée quand vous devez absolument pulvériser une cible. Le seul soucis c’est qu’il faut que le Navigator touche. Une bonne occasion de dépenser sa part d’Aether-Or Voidstone Orb (4/5) : Permet de dissiper automatiquement un sort adverse une fois par bataille. Objet au timing difficile mais qui peut ruiner totalement le plan adverse et vous faire gagner la bataille. Artefacts : Endrinmaster with Endrinharness Cogmonculus (3/5) : Une fois par phase, permet de relancer un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde. Parfait pour fiabiliser votre Endrinmaster. Aetherquarz Monolens (2 à 3 /5) : Passe la portée du Gaze of Grugni à 18”. Utile pour attaquer les personnages de loin, vraiment sympa avec le trait de commandement Great Tinker pour augmenter le nombre de tir. Surprenant et efficace. Seismic Shock-gauntlets (1/5) : Après un mouvement de charge du porteur, lancez 1D6. Sur 2+ cause D3 BM à une unité au contact. Ça aurait pu être vraiment sympa dans un Ironclad de Contact hélas la FAQ précise bien que si un Strato-Vaisseau charge, ses passagers ne sont pas considérés comme ayant chargé. Et en dehors d’un strato-vaisseau, votre Edrinmaster ne va pas charger souvent. Artefacts : Endrinmaster with Dirigible Suit Aether-injection Booster (3/5) : Permet d’utiliser les règles Disengage et Fly High quand se désengage. Vraiment bien pour redéployer votre Endrinmaster assassin qui a fini sa cible et c’est fait attrapé au contact par des gardes du corps pas contents. Phosphorite Bomblets (1 à 5/5) : Une fois par bataille, lors de la phase de tir, désigner une unité ennemi à 6” et jeter 1D6. Sur 2+ cause une blessure mortelle et on continue à l’infini jusqu’au 1 fatidique. Artefact qui peut soit ne rien faire soit être outrageusement mortel. Il est plutôt gadget, ne misez pas votre stratégie dessus. Miniaturised Aethermatic Repulsion Field (4/5) : sauvegarde invulnérable de 3+ contre les sorts et les sorts persistants. Très utile car votre Endrinmaster va attirer littéralement la foudre magique. Cela ne le sauvera pas d’un bombardement magique acharné mais tous les sorts le ciblant ne cibleront pas autre chose. Artefacts : Aether-Khemist Emergency Ventplates (3/5) : Artefact buggé mais on peut deviner qu’il donne un -1 pour toucher pendant une phase de tir ennemie à toutes les unités entirèrement à 6” de lui. Utilisable en garnison, ça permet de protéger le strato-vaisseaux dans lequel est embarqué le Khemist (au hasard : un Ironclad) et toutes les unités entièrement à 6” de son énorme socle (une flotte entière peut s’y cacher, ou presque). Contre certaines listes de tir (la Shootcast par exemple), c'est ce qui peut vous permettre d'encaisser une bordée dévastatrice. Caustic Anatomiser (3/5) : Une fois par bataille, au début de la phase de combat, cause une Blessure Mortelle à chaque figurine à 6” du Khemist sur du 5+. Encore une fois, il semble utilisable en garnison. Je vous laisse imaginer sur une horde impactée (ou ayant impacté) l’Ironclad qui transporte votre Khemist préféré. Spell in a Bottle (5/5) : Une fois par bataille, vous pouvez lancer un Sorts Persistant de n’importe quelle faction (préalablement payé) et il ne peut pas être dissipé. C’est juste le meilleur artefact du Battletome. Il permet des blagues incroyables et offre une flexibilité de construction de liste insoupçonnée. Bon faites attention, vous ne pouvez plus contrôler le sort une fois lancé (bah oui, pas de sorcier chez les Duardins) et il peut être dissipé les tours suivants. Tellement efficace qu’une partie du tactica lui sera réservée. Merveilles d'Endrinierie L'équivalent des traits de monture des autres Battletomes. 1 de base, 1 de plus par bataillon, un même strato-vaisseau ne peut en posséder qu'une et il est impossible d'avoir plusieurs fois la même dans l'armée. Ironclad : Last Word (3/5) : Quand une ou des unités ennemies finissent leur mouvement de charge à 3" ou moins de l'Ironclad, ce dernier peut tirer sur l'une d'elle avec son canon principal. Une arme de dissuasion massive qui aura tendance à faire hésiter votre adversaire et qui prémunira votre vaisseau d'unités violentes mais peu résistantes ou de monstres. Optimal avec le Great Sky Canon. Permet aussi de protéger une unité fraîchement débarquée avec une zone d'interdiction. Heggson Solutions "Old Reliable" Hullplates (2 /5) : +2 Blessures. Simple et efficace avec un Ironclad à 20 blessures. Il y a mieux mais c'est pas mal. Ebullient Buoyancy Aid (4 /5) : permet le Disengage et le Fly High même si surchargé. Si vous avez prévu une grosse unité de 15 ou 20 avec les personnages dans l'Ironclad, il vous faut cette merveille. Prudency Chutes (1 /5) : permet de faire débarquer sans risque les passager en cas de crash. Vu le prix de l'Ironclad on préférera optimiser ses autres capacités. Et ça ne sauvera personne si votre Ironclad est encerclé. Magnificent Omniscope (2 à 3 /5) : +2" en Mouvement. Très sympa sur un vaisseau aussi lent et encore plus avec un Navigator avec le trait Ride the Wind pour un total de +5". Ça surprend et en plus, même si l'Ironclad est surchargé, ça le laisse avec un mouvement de 10, sa vitesse habituelle (car on multiplie ou divise toujours avant d'appliquer les bonus ou malus). Toujours utile quand la surcharge n'était pas prévue dans la liste. Zonbacorp "Dealbreaker" Battle Ram (4 /5) : Après une charge réussie, lancez autant de D6 que la valeur totale du jet de charge. Chaque 4+ inflige une Blessure Mortelle. Absolument génial pour tuer une cible. Le positionnement, le tir, la charge de coin et toute la garnison qui tape, peu s'en reléveront. Point important, c'est le total du jet de charge qui est pris en compte, bonus inclus soit facilement un jet à +2 (voire plus avec certains Sorts Persistants). Autre point important, on peut choisir une cible à 1" du gros socle de l'Ironclad, avec un bon placement on peut écraser un personnage qui se planquait par là. Optimal avec le Great Skyhook. Breath of Morgrim (2 à 3 /5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Assez sympathique avec le grand socle de l'Ironclad. Frigate : Magnificent Omniscope (2/5) : +2" de mouvement. Toujours utile. Difficile de faire le combo avec le Navigator car la Frigate se surcharge très vite. Et la Frigate est de base assez rapide. Prudency Chutes (2/5) : Plus utile sur la Frigate, vu le manque d'option sympa. Malefic Skymines (1/5) : Une fois par partie, lors de la phase de combat, choisissez un ennemi volant à 6" de la Frigate et lancez 1D6. Sur 2 ou 3 causez 1D3 Blessures Mortelles. Sur 4+ , 1D6 Blessures Mortelles. C'est tellement situationnel. Alors certes des ennemis volants il y en a pleins mais une merveille qui a pas mal de chance de ne rien faire en partie, mieux vaut prendre autre chose de plus utile (soit tout le reste). Breath of Morgrim (3/5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Vu la pauvreté des options de la Frigate, (et la richesse de celles de l'Ironclad) c'est un choix a considérer. Gunhauler : Iggrind-kaz Surge-injection Endrin Mk. IV (3 /5) : Ajoute 1D3" au Mouvement ou 2D3". En cas de double, le Gunhauler subit 1 Blessure Mortelle. Avec la capacité du Gunhauleur, son mouvement de base et cette merveille, votre Gunhauler peut se faufiler partout, surtout là où l'adversaire se croyait en sécurité parce qu'il avait mis un cordon anti Fly High. Royal pour aller piquer un objectif, assassiner un petit perso ou impacter une unité pour la distraire ou faire une charge de coin sur 2 coins. Zonbacorp "Debtsettler" Spar Torpedo (3 à 4 /5) : A la fin du premier mouvement de charge du Gunhauler, choisissez une cible à 1", sur 2+ elle subit 1D6 Blessures Mortelles. Ultra efficace pour assassiner un petit perso entamé par les tirs du Gunhauler. Coalbear's Collapsile Compartment (4 /5) : Permet d'embarquer 5 figurines. Très bon avec 5 Thunderers pour voler les objectifs et augmenter la puissance de feu de l'engin. A voir aussi avec les Thundriks' Profiteers qui gagnent une grosse mobilité et embarquent un personnage, top pour certains scénarios. Breath of Morgrim (2/5) (Barak-Urbaz) : pendant la phase de tir, permet de cibler une unité ennemi et de lancer 1D6 par figurine à 6" ou moins du strato-vaisseau. Chaque 6 cause une Blessure Mortelle. Il y a mieux à faire avec le Gunhauler, mais avec sa mobilité il peut se positionner efficacement. Soucis, il n'a pas un si gros socle et n'encaissera pas facilement une phase de combat avec sa cible. HÉROS Brokk Grungsson : 3/5 220 pts, le prix d’une Frigate. Il s’agit de notre seul personnage nommé. Clairement il s’agit là d’un petit destroyer sur socle de 50mm, ce qui est pratique pour le poser près d’un vaisseau et envoyer la sauce. En Barak-Nar il fiabilise beaucoup le tour de charge souvent crucial. Dans un autre Strato-Port, il est tout de suite moins intéressant. Il envoie quelques Blessures Mortelles en charge et au contact. Au corps à corps, il colle des patates de forain. Bref, toute la puissance d’un strato-vaisseau sur un seul Nain. Après il reste assez cher et relativement fragile. Il tape significativement plus fort qu’un Endrinmaster in Dirigible Suit, mais n’apporte pas la réparation et n’est pas customisable. Sa part d’Aether Or peut être utilisée n’importe quand pour le fiabiliser. S’il n’est pas prioritaire face à un Ironclad ou 10 thunderers, ça se discute avec les autres strato-vaisseaux. Arkanaut Admiral : 3/5 120pts. Une arme de tir correcte (mais de portée trop courte pour tirer après le Fly High), une arme de mêlée fiable plus que correcte (surtout avec tout ce qui augmente le nombre d’attaque) qui reroll les un pour toucher et pour blesser les Héros ou les Monstres. 6 Blessures et une très bonne sauvegarde associée au fait de renvoyer les blessures sur des Skyfarers à 12” sur 5+, l’Admiral est un combattant correct qui fera de jolis trous au contact même s’il n’y brillera pas particulièrement. Il reste un bon moyen d’augmenter la puissance d’une unité embarquée. Mais là où il brillera particulièrement, c’est en totem. Il immunise aux tests de Bravoure dans un rayon de 12” et possède pas moins de 4 aptitudes de commandement qui sont les seules à être utilisables une fois embarqué. Master of the Skies : Permet de tirer avec un strato-vaisseau contenant l’Admiral même s’il a couru ce tour. Toujours utile. On my Mark, Fire ! : Reroll des 1 pour toucher avec le Strato-vaisseau contenant l’Admiral. Vraiment utile et permet d’utiliser ses autres fiabilisateurs (Aether Or) sur le reste de l’armée. (Alors oui on peut le faire avec 1 CP générique, mais il y a un artefact pour utiliser gratuitement cette aptitude). Repel Borders ! : +1 pour toucher au contact avec le strato-vaisseau contenant l’Admiral ET toutes les unités embarquées (donc l’Admiral). Vraiment puissant au contact surtout dans votre Ironclad contenant tous vos persos qui cognent et un maximum d’Arkanaut dans une charge de coin dévastatrice. Up and at Them ! : Au début de la phase de charge, choisissez une unité de Skyfarer à 12” et relancer son jet de charge si besoin. Moins bien que l’aptitude générique qui permet mieux, mais parfois ça s’utilise gratuitement. Le fait de ne plus pouvoir utiliser son Aether-Or pour utiliser ses aptitudes de commandement touche durement l’Admiral. Mais son coût plus raisonnable permet de l’envisager plus sereinement. Bon totem, bon cogneur, bon tanking, bon stabilisateur de Bravoure, buffeur intéressant, accès à des traits de commandement utiles et des artefacts sympathiques pour un coût désormais raisonnable, l’Admiral trouvera facilement sa place dans les listes contenant un Ironclad bien chargé. Aetheric Navigator : 3/5 100pts. Un personnage de soutien pur avec un pistolet correct. On le choisit donc pour ses aptitudes : Aethersight : Capacité de dissiper un sort ou de conjurer un Sort Persistant par tour. La seule anti-magie de l’armée. Inutile contre les listes avec beaucoup de magie ou une magie avec des gros bonus de cast, c’est pour ça qu’on peut des fois s’en passer Aetherstorm : Capacité à embêter aléatoirement une unité qui vole. Sympa, utilisable quand on n’utilise pas la suivante. Read the Winds : Permet de relancer les jets de courses ET de charges de TOUS les strato-vaisseaux visibles du Navigator. Le Navigator est vraiment un bon buffeur pour les vaisseaux et protège quelque peu de la magie. La mobilité et la charge étant primordiales pour les Kharadrons, le Navigator trouve facilement sa place dans les listes. Il a accès à des traits corrects et des artefacts sympa . Il n’est pas obligatoire mais ne vous décevra pas si vous l’incluez dans votre stratégie. Quant à sa part d’Aether-Or, il ne l’utilisera sans doute que si personne d’autre ne l’utilise à cette phase ou quand il aura le Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol. Aether Khemist : 4/5 90pts. L’un des meilleurs personnages de Battletome, efficace surtout en dehors des Strato-vaisseaux. Pas cher, un flingue aléatoire mais potentiellement très létal contre les hordes ou le blindé. Une aptitude pour la reroll des 1 pour blesser, qui est très rare dans l’armée, et très utile. Une aptitude défensive qui protège au contact bien mieux que des bonus à la sauvegarde et qui se combine admirablement avec le fuminator des Thunderers. Il a de plus accès au meilleur artefact du battletome. Pour sa part d’Aether-Or, quand on a craqué un gros jet sur le nombre de tir, il faut profiter. Endrinmaster with Endrinharness : 2 à 3/5 100pts. Une arme de tir sympathique mais encore une fois de portée trop courte pour tirer après le Fly High (qui peut être améliorée), une arme de corps à corps plus que correcte pouvant coller 3 Blessures Mortelles en cas de 6 pour toucher et la capacité de réparer 1D3 blessure à un strato-vaisseau par phase de héros. Des artefacts sympathiques pour s’améliorer. Une capacité intéressante (et potentiellement gratuite) pour fiabiliser la réparation des Endrinriggers. Dès qu’on peut le mettre dans un Ironclad, n’hésitez pas. Quant à sa part d’Aether-Or, au contact si vous ne dépensez rien d’autre. Endrinmaster with Dirigible Suit : 4/5 190pts. Il bouge vite, il tire fort, il se défend au contact, il répare 3 Blessures par tour, il possède la même aptitude de fiabilisation de la réparation des Endrinriggers. C’est l’électron libre de l’armée. Il peut assassiner les persos, entamer ou finir au tir une unité, closer correctement et réparer. Sa part d’Aether-Or peut être utiliser pour sa mission d’assassinat. UNITÉS Arkanaut Company : 3/5 90pts les 10. De 10 à 40. Les troupes de bases de l’armée. Lignes quoi qu’il arrive. Ils sont corrects, tapent moyen, tirent correctement, encaissent a minima et ne coûtent pas très cher. Bonus intéressant lorsqu’ils sont à 9” ou moins d’un objectif : +1 pour toucher et reroll des tests de Bravoure. Très clairement il s’agit là de vos preneurs d’objectifs. Ils sont Lignes, ne coûtent pas cher, sont présents dans tous les bataillons (ou presque). Par 10 pour aller vite sur un objectif grâce à un vaisseau, par 20 (ou plus) pour garder un objectif dans votre territoire, les Arkanaut company ne feront pas de miracle, mais ils vous feront souvent gagner. Ils sont aussi une bonne option pour booster les performances d’un strato-vaisseau au contact grâce à leurs attaques et leurs tirs, et ce pour un coût raisonnable. Leurs équipements spéciaux, tous différents, sont assez utiles pour améliorer leurs tirs (la portée surtout) et leurs performances de combats, sans pour autant les rendre transcendants. Pour le Company Captain, le volley pistol est meilleur dans toutes les situations. Encore une fois, leurs armes de tir n’ont qu’une portée de 9” et sont donc inutilisables après un Fly High. Il convient donc de les débarquer en avance, de les faire avancer et tirer avant la charge. Ou d’arriver à portée avec votre mouvement standard +/- course de votre strato-vaisseau. Leur part d’Aether-Or sera souvent utilisée pour la relance des sauvegardes ou pour blesser à proximité d’un objectif (avant c’était pour réussir automatiquement un test de Bravoure). Grundstok Thunderers : 3/5 120 pts les 5. de 5 à 20. Les troupes d’élite de l’armée. Lignes en Barak-Nar. Bonne puissance de feu, bonne portée, résistance correcte, bonne résistance au close (si bien équipés). Atrocement chers. Les Thunderers sont une très bonne unité qui peut être utilisée dans de nombreuses configurations. Par 5 pour s’envoler dans un Gunhauler customisé et aller voler des objectifs tout en renforçant la puissance de feu de l’engin. Pratique pour les assassinats. Par 10 dans un strato-vaisseau pour créer une vraie plateforme d’artillerie mobile. Par 10 ou plus pour faire une gunline de “fond de cour” pour garder les objectifs et flinguer l’adversaire de loin. Leurs diverses options font débat quant à leur efficacité. Le Fumigator : Au delà de l’efficacité relative de l’arme (un peu meilleure que le fusil de base mais avec une portée ridicule) le Fumigator apporte une résistance accrue au contact grâce au malus infligé à la touche. Utile seul, mais très efficace quand combiné avec l’aptitude du Khemist. Si votre unité est destinée à s’approcher de l’adversaire, c’est 1 Fumigator par tranche de 5 Thunderers. Par contre ça ne protégera pas votre unité des fureurs d’un spécialiste du contact violent. Decksweeper, Aethercannon, Grundstok Mortar : Analysés ensembles car ils ont la même portée de 12” et quand 1 exemplaire de chaque est présent dans l’unité, ils bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher. Sauf s’ils sont embarqués. Ce qui pose problème car sans ce bonus, les armes spéciales n’apportent pas grand chose. Le Decksweeper n’est qu’un fusil de base légèrement plus létal mais à portée réduite. L’Aethercannon est très utile contre le blindé mais pas très fiable pour toucher. Le Grundstock Mortar est moins bon qu’un fusil de base. Non embarqués et avec au moins une arme de chaque, ce n’est plus la même chose, les armes spéciales sont bien plus létales, surtout au contact avec l’attaque supplémentaire. Il est donc primordial d’équiper ses Thunderers en fonction de leur rôle de bataille. Gunline ou forteresse mobile dans un strato vaisseau : Le plus de fusils standards possibles Transportée pour être débarquée sur un objectif : 1 Fumigators par tranche de 5. Des armes spéciales en ayant au moins 3 différentes (mais possiblement le max d’Aethercannon, de Decksweeper et le minimum de Mortar). La plupart du temps les Thunderers oscilleront entre la forteresse mobile et le débarquement pour camper un objectif, ainsi on favorisera sans doute les fusils. Pour tenir un objectif et être le plus mortel possible, les Thunderers sont les cibles idéales des capacités d’un Khemist qui renforce leur tanking au contact, booste les fusils et ajoute sa puissance de feu à l’unité. Ce qui ajoute encore au coût de l’unité pour avoir une efficacité maximale, et c’est le principal défaut de cette dernière. Très chère, plutôt fragile, ayant besoin de support pour être le plus efficace possible, difficile d’en tirer la quintessence. La part d’Aether Or sera sans doute utilisée pour fiabiliser la blessure s’il n’y a pas de Khemist ni beaucoup d’Aethercannon. Endrinriggers : 4/5 100 pts les 3. De 3 à 12. Une des variantes des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit. Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, bonne puissance de feu, corps à corps plus que correct, pas très tanky et pouvant réparer les vaisseaux. Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Skywardens et ils gagnent la comparaison haut la main. Leurs tirs sont supérieurs et surtout portent à 12”, ce qui permet de tirer sur quelque chose après un Fly High. Leurs capacités de combat sont supérieures, sauf contre de la save à 6+. Ils ont les mêmes armes spéciales. Ils réparent les strato-vaisseau si l’un deux est à 1” ou moins de celui-ci lors de la phase de héros. Ils ont eux aussi accès à plusieurs armes spéciales, dont on les équipera selon notre façon de les jouer : Tir et réparation longue portée : Ce type d’Endrinriggers est là pour tirer de loin et réparer les vaisseaux. Ne voyant pas l’ombre d’un corps à corps, on leur mettra le maximum d’armes spéciales possible. L’Aethéromatic volley gun et un Grapnel Launcher / Skyhook / Drill Canon en fonction de l’envie. Le Drill Canon est plus efficace pour l’assassinat et les ennemis très blindés (ou si vous faites des 6) mais les Grapnel Launcher / Skyhook et leur dommage Flat 3, sont quand même plus stables. Contact : Ce type d’Endrinriggers est là pour engager des cibles au contact. Il faut donc mettre un minimum d’armes spéciales. On se limitera au Skyhook pour le bonus de +1 à la charge et au Grapnel Launcher pour empêcher l’ennemi de se désengager (toujours sympa et vicieux, même si l’unité n’encaissera pas longtemps un spécialiste du contact). De 3 à 6, il s’agit de parfaites unités de soutien des strato-vaisseaux, qu’ils soient en version Tir ou Close. Il est de bon goût de leur attribuer une part d’Aether-Or si possible pour les renforcer. De 9 à 12, il s’agira d’une très grosse unité de Tir ou de Contact très cher et assez fragile, utile pour aller prendre des objectifs mais vraiment trop chère. Skywardens : 2/5 (4/5 en Barak-Zon) 100 pts les 3. De 3 à 12. L’autre variante des Nains en Ballon. Ligne si le général est un Endrinmaster in Dirigible Suit. Rapides, volants, pouvant se redéployer avec un strato-vaisseau réalisant un Fly High, puissance de tir moyenne, corps à corps moyen, relativement fragiles. Vu leur coût en point, on les comparera systématiquement aux Endrinriggers et ils perdent la comparaison sauf dans des configurations très précises. Leur Tir est moins bon et surtout porte à 9”, ce qui limite leur efficacité en cas de Fly High. Leur Contact est moins bon même si plus d’attaque et meilleure allonge sauf contre ce qui est peu protégé. Ils ne réparent pas mais causent des blessures mortelles à chaque figurine volante les chargeant sur du 6+ et quand ils se désengagent, peuvent coller 1D3 blessures mortelles à chaque unité engagée sur du 4+. (Attention, s'enfuir en Fly High n’est pas un désengagement). Les Skywardens sont donc des spécialistes du contact anti-horde (surtout la horde volante : squig, chainrasps, Khimeraï, etc, qui sont une plaie pour vos strato-vaisseaux) et ils ne brillent que dans ces situations bien particulières. Au niveau des armes spéciales, vu que le Skywarden est un spécialiste du contact défensif, il convient de ne pas trop en mettre, les Grapnel Launchers et le Skyhook sont à privilégier. Par 3 ils ne servent pas à grand chose. Par 6 se sont de bons boucliers de strato-vaisseaux et peuvent charger leurs cibles. (Mais l’Endrinrigger sera sans doute mieux) Par 9 ou 12 ils forment une unité de contact très mobile, mais très fragile, qui gagnera à avoir un Aetheromatic Volley Gun ou deux pour aller chasser les hordes mais ils restent chers et les Kharadrons ont d’autres armes contre ces ennemis. Dans cette configuration ils s’envisagent plus que les Endrinriggers du fait de leur meilleure allonge et de ne pas être trop handicapés par la portée de 9” de leurs armes de tir. Le cas Barak-Zon : Dans ce Strato-Port, les Skywardens bénéficient de +1 pour toucher et +1 pour blesser à la charge… Et ça change tout. (ou presque) Ils deviennent vraiment redoutables au combat lors du tour de charge, bien supérieurs aux Endrinriggers et s’envisagent alors très facilement comme unité de choc ou de chasse qui va causer de gros dégâts. (bon ça ne vaudra pas les gros spécialistes de corps à corps, mais ça va surprendre). Grundstock Gunhauler : 4 à 5/5 130 pts. Ligne en Barak Urbaz. Le plus petit des Strato-Vaisseau mais l’un des plus utile. Très rapide, résistant, pouvant faire un Fly High (avec des ballons si besoin), socle (relativement) pas trop grand pour se faufiler le Gunhauler est parfait pour l’assassinat et le vol d’objectif. Déployé à proximité des plus gros Strato-Vaisseaux pour leur conférer un feel no pain à 6 vraiment utile tant les strato-vaisseaux attirent la foudre, le Gunhauler peut se redéployer au loin ou survoler les lignes ennemies pour se positionner à l’endroit idéal (surtout avec sa règle lui permettant d’ajouter 6” à son mouvement une fois par partie), ce qui est un contre aux cordons anti-fly high que ne manquera pas de faire un adversaire malin. A noter que 2 Gunhauler se protègent mutuellement avec leur règle d’escort vessel (chacun ayant le fnp à 6). Le Gunhauler peut servir à redéployer les Ballons dans les petits espaces, ce qui est pas mal pour assassiner les supports ennemis. (Ne pas oublier qu’au contact, le Gunhauler a des chances de coller quelques blessures mortelles pouvant achever sa cible). Niveau équipement, le Sky Cannon est plus polyvalent, le Drill Cannon plus intéressant si vous voulez faire de l’assassinat de personnage (plus de portée, plus de chance de faire de la mortelle directe et grosse perforation). Niveau Merveille, elles sont toutes vraiment sympathiques et orientent la manière de jouer le Gunhauler selon vos envies et votre liste. Mon préféré reste le Coalbear's Collapsile Compartment avec 5 Thunderers qui rendent l’engin mortel et vraiment bon pour voler des objectifs. Autre point positif, le Gunhauler n’a pas de profil dégressif. Il sera donc toujours efficace tout au long de ses 10 Blessures. Arkanaut Frigate : 3/5 220 pts. Ligne en Barak-Zilfin. Le Strato-Vaisseau intermédiaire. Rapide, résistant avec une puissance de feu correcte longue et moyenne portée, un corps à corps moyen et une capacité de transport suffisante pour les Arkanaut Company ou les Thunderers et 7 ballons. Il faut voir la Frigate pour ce qu’elle est : un vaisseau de transport pour redéployer et soutenir sa cargaison et vos ballons. Il ne faut pas trop en attendre même si elle se défend et que son armement principal peut être dangereux, c’est un vaisseau de support. Si vous voulez de la puissance de feu seule, il vaut mieux 2 Gunhaulers. Ses Merveilles sont assez anecdotiques et on leur en donnera une quand il n’y aura pas d’autre option. Niveau équipement, le Heavy Cky Cannon est polyvalent, le Great Sky Hook servira dans une optique de Frigate de combat (à savoir une Frigate qui conserve sa garnison et qui charge en coin une unité ennemie après un mouvement ou un Fly High) qui est plutôt efficace et qui déploiera sa garnison après le combat plutôt qu’avant. Arkanaut Ironclad : 4/5 à 5/5 480 pts. Le plus gros strato-Vaisseau jouable. Il tire fort, encaisse comme une brute, transporte une unité et tous les perso qui vont bien, peut changer de rôle et de gameplay en fonction de ses Merveilles et du strato-port. Voici votre vaisseau de combat qui apportera la désolation sur vos ennemis, déposera une cargaison de Duardins grognon qui prendront l’objectif pendant que le vaisseau les soutiendra, au tir comme au contact. Il attirera toutes les armes adverses car il sera souvent la pierre angulaire de votre flotte. Très sensible à la Blessure Mortelle, il aura besoin d’un Gunhauler si possible et d’une petite suite d’Endrinriggers pour se réparer. Avec les bonnes synergies et unités, il est facile de remonter 7 à 8 Blessures par tour à votre beau Strato-vaisseau, ce qui a tendance à désespérer l’adversaire qui ne s’occupe pas du reste de votre flotte, plus fragile. Les merveilles permettent vraiment d’adapter l’Ironclad à votre stratégie, qu’il s’agisse de corps à corps, de débarquement, de support, etc. Niveau équipement, le Great Sky Cannon est une arme de choix, qui fera souvent plus mal en shrapnel qu’en Shell mais qui a un impact psychologique fort. Le Great Skyhook est indispensable pour un Ironclad de contact (avec le Battleram et plein de persos qui cognent). Le Great Volley Cannon est trop aléatoire et pas assez puissant pour une pièce de ce calibre. Avec son armement principal et secondaire, l’Ironclad est une vraie menace au tir. Au contact, il se défend bien surtout avec quelques Arkanauts et/ou personnages à bord. Le seul soucis de l’Ironclad c’est qu’il sera la cible privilégiée de votre adversaire et qu’il a besoin de ressources importantes pour sa survabilité. Le Gunhauler c’est 130pts, les Endrinmaster ou Riggers c’est 100pts, les Arkanaut 90 pts… on monte facilement à un coût réel de 800pts pour le bestiaux et s’il tombe, s’en est presque fini de votre liste. Alors un conseil, jouez en deux ! (et je ne déconne presque pas). BATAILLONS Grand Armada : 90pts. 1 Arkanaut Admiral ou Brokk, 1 Iron Sky Command, 1 Iron Sky Attack Squadron, et 1 Grundstok Escort Wing. Le méga bataillon si un jour vous jouez à plus de 3000pts. Permet d’utiliser une 2e fois sa Note de Bas de Page si l’Admiral ou Brokk est présent sur la table. Je n’ai pas d’opinion, je n’ai jamais testé. ça me semble au mieux gadget, sympa pour les poses. Grundstok Escort Wing : 3 à 4/5 en Barak-Zon 120pts Min: 720pts - Max: 2670pts 2-3 Grundstock Gunhaulers; 1 Arkanaut Frigate ou Ironclad; 1 Grundstock Thunderers, 0-3 Skywardens. Au début de la phase de tir, choisissez 1 unité ennemie. Toutes les unités de ce bataillon peuvent relancer les jets de touches de 1 pour cette phase. Bon Bataillon, qui permet de caser presque toute une liste dedans avec un bonus intéressant. En plus, il donne une bonne latitude de choix avec l’Ironclad ou la Frigate et la possibilité de mettre ou non des Skywardens (ce qu’on ne fera pas sauf si on joue Barak-Zon). Possibilité de l’associer à un autre bataillon ou de s’en servir en base de construction d’armée. Iron Sky Command : 4/5 110pts Min : 1050pts, Max : 2940pts 0-1 Arkanaut Admiral ou Brokk Grungsson; 1 Arkanaut Ironclad; 3 Héros à choisir comme on le souhaite parmi : Aether-Khemist / Aetheric Navigator / Endrinmaster with Endrinharness / Endrinmaster with Dirigible Suit; 1 Arkanaut Company; 1-3 units of Endrinriggers Les unités Kharadron de ce bataillon entièrement 18" de l’Arkanaut Ironclad du bataillon ne font pas de test de Bravoure. Le bataillon phare de l’armée. Effet intéressant pour compenser la faible Bravoure mais surtout possibilité de faire une liste en 1 seule pose (un peu limitée certes) ou de diminuer drastiquement le nombre de poses de l’armée, ce qui est en général primordial pour celle-ci. Pas cher, pouvant s’adapter à quasi toutes les listes, c’est presque un auto include si possible, car pour le prix il offre 1 artefact et 1 CP, ce dont l’armée ne manquera pas de bénéficier. Iron Sky Attack Squadron : 4 à 5/5 100pts Min : 720pts 2+ Arkanaut Frigates & 1 Arkanaut Company pour chaque Frigate du Bataillon. Une Arkanaut Company débarquant d’une Frigate du même bataillon peut le faire AVANT ou APRES le mouvement de la Frigate. De plus, permet de charger à 3d6 au lieu de 2d6 quand les Arkanauts chargent le tour où ils ont débarqué d’une Frigate du Bataillon. Alors là on rentre dans du très lourd. Même s’il n’en a pas l’air, ce bataillon est auto include si vous jouez au moins 2 Frigates et 2 Arkanaut Company. En plus du CP et de l’Artefact toujours utile, ce bataillon offre une mobilité incroyable aux Arkanaut pour aller chercher les objectifs (surtout ceux ou une unité ennemi et à proximité). Il permet en un même tour d’affaiblir une unité adverse tenant un objectif, même à l’autre bout de la table puis de finir au contact et gagner le contrôle de l’objectif. Vous êtes mobiles ? soyez le encore plus ! (particulièrement efficace en Barak- Zilfin) Si un Modo pouvait épingler la pulication
  7. Salut tout le monde, Comme vous avez pu le voir ForgeWorld nous a fait un belle surprise en diffusant immédiatement la mise à jour pour la v2 ! Une réactivité à laquelle on n'était pas vraiment habitué et qui fait vraiment plaisir. Sommaire: 1) Battle Traits 2) Magie 3) Traits de Commandement et Artefacts 4) Les personnages nommés 5) Les Héros 6) Les Lignes 7) L’ Élite 8)’ Les machines de guerre 9) Les Bataillons 1) On commence avec les "Battle Traits" (BT) - Blackshard armour: -1 dégâts pour chaque phase de tir et de cac pour chaque unité. Un trait de bataille vraiment excellent, il permet de mieux encaisser les différents dégâts que nos machines de guerres s'infligent et aussi de protéger un peu plus les perso. Pour optimiser l'effet on peut jouer des unités en effectifs minimum et utiliser Drazhoath pour maintenir le moral de tout le monde comme on le verra après. - burning skies: fait 1 dégât mortel (DM) quand une unité volante bouge de plus de 6 pas en phase de mouvement. Ça peut sembler gadget mais ça limite un peu le mouvement adverse ce qui est toujours appréciable pour les missions. Un perso qui fait 5 tours en volant n'importe comment se prend quand même 5 DM et avec le reste de notre artillerie il n'est pas difficile de le mettre au tapis. 2) la Magie : - Fireball: nouveau sort disponible pour nos daemonsmith et Drazhoa, ça va piquer ! Se lance sur du 5+ et cause 1d6 DM sur les unités de 10 ou plus. Nos sorciers ont enfin un sort très offensif qui va nous permettre de mieux contrôler le terrain à distance. - ash storm: le sort réservé au daemonsmith devient très bon. Avec une portée de 36 au lieu de 20 comme précédemment, il a les effets suivants: * -1 pour toucher au tir et au cac à l'unité ciblée * et empêche l'unité ciblée de courir. Comme l'effet dur jusqu'à notre prochaine phase de héros le sort peut potentiellement être actif deux tours (en cas de double tour). 3) traits de commandement (CT) et artefacts (AP) a) l'option "Meuleur" : Relentless (CT) + Black hammer (AP) Sur un Taurruk sans son aptitude de commandement on se retrouve à: 5 attaques>> 3+ pour toucher relançable >> 3+ pour blesser >> rend -2 et dmg 3. Et à cela il faut ajouter les dégâts des sabots. Pour la faire courte: sur de la sauvegarde 5+ ou 4+ on est à 9 dommages non sauvegardés en moyenne. Et même sur de la svg 3+ on est encore à 7 dmg. Une vraie bête. Et comme si ça suffisait pas Relentless nous donne une chance à chaque phase de cac de taper deux fois avec toutes les armes sur du 5+ contre les heros ou les monstres... c'est juste énorme ! b) les 2 options équilibrées en attaque/défense : - Relentless (CT) + Armour of Bhazherak (AP) >> possibilité d'attaquer 2 fois + svg invulnérable 5++ - Grotesque (CT) + Black Hammer (AP) >> -1 pour toucher au cac le porteur + relance des jets pour toucher c) l'option "Tank" : Grotesque (CT) + Armour of Bhazherak (AP) * -1 pour toucher le Tauruk au tir comme c'est un héros * -1 pour toucher au cac avec le CT * svg invulnérable 5+ en plus de sa sauvegarde normale (AP) * avec le sort ash storm du Daemonsmith on est à -2 pour toucher le héros au tir et au cac d) l'option "Anti-Magie": Chalice of blood (AP) Un Tauruk équipé pourra protéger l'ensemble des Centaurs sur un flanc afin que la charge soit vraiment irrésistible. 4) Drazhoath et Shartor - Drazhoath: Ce perso à maintenant une vraie utilité: être un support pour toute l'armée. Avec son aptitude de commandement, "Lord of the black fortress", il rend l'armée indemoralisable ce qui se combine très bien avec la possibilité de jouer en MSU pour bénéficier de la réduction de dégâts du "battle trait". Il gagne aussi le sort de dégâts comme on l'a vu plus haut ainsi qu'une meilleure défense/contre attaque au cac avec l'amulette. Je le vois donc en retrait derrière l'armée avec 2 sorts de soutien + dissipation de 2 sorts + "Lord of the black fortress" Une fois les unités engagées il peut envoyer un double blast + foncer aider une unité au cac. Sans même compter les DM renvoyés par son "Amulet" il fait respectivement 4,5/5,6/6,2 dmg sur des sauvegardes 3+/4+/5+ au cac. Sur le plan défensif il a une 4+, une svg 5++ au cac avec l'amulette et une annulation de 1 dommage par phase de tir et de cac. C'est assez solide dans la mesure où il peut rester à l'écart des tirs et qu'il peut dissiper les sorts à DM qui le viseraient. Le seul bémol c'est qu'ils ont oublié la compétence vol sur son profile mais je pense que n'importe quel joueur qui se respecte acceptera qu'on le joue avec (en attendant le prochain errata). >> la correction a été faite par FW. Au final: Gros up pour Drazhoath - Shartor: Dans cette nouvelle monture où on a déjà la possibilité de relancer la charge d'une unité je trouve que ce perso n'est utile que dans une configuration avec beaucoup d'unités de centaurs. On jouera 3 unités de 3 centaurs et chacune bénéficiera de la relance de sa charge et de la relance des 1 pour toucher. On peut aussi pousser le bouchon et miser sur le nouveau bataillon de centaurs pour cumuler tous les effets et jouer au bulldozer. Concernant son arme et son masque qui envoient des DM, ils compensent un peu le fait qu'on ne va pas forcement pouvoir se payer autant de beaux Magma Canons vu le coût investi sur tous les centaurs. La combinaison optimale : Shartor + 3*3 Centaurs = 760
  8. Avec le nouveau battletome stormcast et la V2, il était temps de dépoussierer un peu le tactica Stormcast, et de faire une review rapide des TRES nombreuses unités de l'armée. Etant donné que je joue stormcast depuis un petit bout de temps, j'ai pris la liberté de poster ce sujet, que je vais mettre régulièrement à jour dans les heures/jours à venir. Le but n'est bien sur pas de filer un mode d'emploi clé en main pour gagner 5-0 l'ESC, mais de faire le point sur les forces et faiblesses de chaque unité, afin que les nouveaux et anciens puissent y voir plus clair sur qui peut faire quoi. Donc naturellement... Topic en construction !!!!!!!!!!! Le topic initial sera mis à jour au fur et à mesure L'armée en général : - Présentation rapide (style de jeu, forces et faiblesses globales) - Changements de la V2 - Aptitude d'allégeance Héros classiques : Lord Celestant Ah, le Lord-Celestant... anciennement général quasi-désigné des armées Stormcast, la V2 l'a bouleversé. Pour 100 pts, on se retrouve avec un profil assez solide, avec 5 pv 3+, qui demandera un peu d'investissement pour être tué. Son profil offensif, passable (8 attaques en charge, mais DMG1) lui permettra de tuer un ou deux ennemi par-ci par là, mais ce n'est pas son interêt. Sa grande force est la cape de guerre sigmarite, qui lance 1D6 marteaux faisant une mortelle sur 4+. Avec 16 de portée et n'étant pas une missile weapon (lancable donc après une retraite, une course, et même sur une unité avec laquelle il n'est pas engagé), elle lui permet de faire 1 à 2 mortelles par tour en moyenne, parfait pour achever ou entamer un héros ou monstre. Son aptitude de CD, Furieuse Rétribution, lui permet de donner +1 pour toucher au cac aux alliés alentours, parfait dans une armée où l'on touche sur 3+. Hélas, cette compétence lui demande d'être au corps à corps (et donc de s'exposer) pour être utilisée, n'affecte que les unités entièrement à 12 pas (donc, pas forcément grand monde et demande un bon placement) et uniquement pendant une phase de combat ! Difficile d'utilisation donc. Toutefois, le fait qu'elle soit utilisable à n'importe quelle phase de combat (et non votre phase de héros comme avant) lui permet de l'utiliser après avoir été téléporté ou en réaction aux charges et mouvements de votre adversaire, lui donnant un brin plus de flexibilité. Un héros qui peut donc se révéler efficace, mais qui demandera du doigté pour exploiter son plein potentiel, et qui fait face hélas à une très rude concurrence. Lord Castellant Moitié combattant, moitié support, le Castellant est le paladin du groupe. Et quel homme ! Avec 6 pv et 3+ de save, on est dans le high tier des petits persos à pied. Le bougre ne se défend pas trop mal au cac, avec seulement 3 attaques certes, mais dont la rend-1 et le dégats 2 lui assureront de descendre régulièrement un ou deux mecs au combat. Toutefois, sa grande force est sa lanterne avec deux options. La première est d'infliger 1 mortelle à une unité CHAOS entièrement à 18 pas, 1D3 s'il s'agit en plus de démons. Sympa, mais relativement gadget face à l'autre option : donner +1 en sauvegarde d'armure à une unité alliée entièrement à 18 pas, tout en lui rendant 1 pv pour chaque jet de save de 7+ (donc un 6 sur le dé avec le +1 de la lanterne). Cette aptitude devenue quasiment unique avec la fin de l'ancien bouclier mystique en fait un personnage central des stormcast. Faire passer une unité à 3+ de save, ou un personnage à 2+ augmente considérablement sa résistance, et donc, les dégats qu'elle infligera (en perdant moins d'hommes). Il rendra un stardrake invincible, un pavé de séquitors ou de paladins imblairables, et est du coup une cible prioritaire pour l'adversaire. Un must-have qui aura toujours sa place dans une liste Stormcast, beaucoup s'articulant autour d'une "enclume" résistante. Enfin, pour couronner le tout, le Lord Castellant invoque gratuitement un gryph-hound solitaire, dont l'utilité considérable sera abordée plus bas. Petit bonus : l'accès aux objets spéciaux des lanternes mystiques. A noter que les pv étant soignés avant de se prendre les dégats, les soins de sa lanterne sont relativement gadgets pour les unités (vous récupérerez 1/2 pv à tout casser) mais peuvent se révéler très rigolos sur un stardrake ou tauralon... Lord Relictor Héros de la boite de base, le lord-relictor est un des héros stormcast les plus symboliques. la V2 a quelque peu mis à mal sa domination, en augmentant son cout et en nerfant ses prières. Mais à 100 pts, le relictor a toujours des arguments. On retrouve la résistance habituelle des persos stormcast (save 3+), mais ici, monsieur est un prêtre. Et quel prêtre ! Deux très bonnes prières et base, et l'accès aux prières des stormhost, ce qui permet au relictor de lancer deux prières par tour. Sa première prière est ce qui a fait sa réputation : D3 blessures mortelles et surtout, un excellent malus de -1 à la touche (cumulable), sur une unité à certes 12 pas. Et ce sur un 3+. Au passage, les prières ne peuvent pas etre dissipées. Les prières de stormhost lui ajoutent plus de polyvalence (une dissipation supplémentaire, un téléport d'unité ou de lui même, une immun battleshock). Pour 100 pts, on a donc un très bon héros. Son problème est qu'avec l'arrivée de la cohorte de mages sacrosaincts et le retour en force de la magie (contre laquelle il ne peut rien, sauf en prenant une prière de stormhost, mais un mage fera mieux le boulot), le relictor se retrouve avec une sacrée concurrence dans le domaine de blast à distance et de soutien de l'armée, où il est surclassé par les lord-arcanum et knights incantors. Mais pour seulement 100 pts, le relictor ne sera jamais un mauvais choix. Lord Veritant Jack of all stats, master of none ! Le véritant, à vouloir tout faire, se retrouve un peu le cul entre deux chaises. Son profil pourtant est intéressant. 6 pv et save 3+ le rendent résistant, ses 4 attaques 3+/3+/-1/2 font de lui le meilleur cogneur des petits héros Stormcast. Il est capable de dissiper un sort, est un prêtre, et amène gratos un gryph-hound, qui a toujours son utilité. Enfin, il peut utiliser les lanternes mystiques. D'où viens ce désamour ? Le problème est qu'a 120 points, le Lord Véritant est en compétition avec plusieurs héros qui sont tous très bons dans son domaine. C'est un prêtre, mais le relictor est meilleur que lui dans ce rôle, avec 2 excellentes prières personnelles. Le Veritant n'a accès qu'aux prières du battletome, qui sont moins bonnes qu'avant et n'en lance qu'une (contre deux pour le relictor). Il frappe fort en mêlée, mais ce n'est pas ce qu'on demande à un héros Stormcast. Enfin, du côté de la dissipation, le nouveau Knight-Incantor fera bien mieux le travail pour 20 pts de plus, tout en étant un formidable sorcier. Le gryph-hound, qui donne un très bon +3 pour dissiper... a besoin d'etre à 6 pas du sorcier ennemi. Ce qui n'arrivera pas si votre adversaire sait jouer. Face à une concurrence aussi rude, le prendre pourra se révéler difficile à justifier. Mais le Véritant n'est pas fondamentalement mauvais pour autant. Dans une petite partie ou même en dehors d'un tournoi très compétitif, il trouvera sans problème sa place. Knight Heraldor L'ancienne superstar du battletome a bien changée. Toutefois, avec un faible cout de 100 pts, l'Heraldor reste une option très intéressante. Pur héros de soutien au profil triste (save 4+, 4 attaques 3+/4+/-1/1), il est ici pour aider les autres et pas farmer au cac. Ses aptitudes sont restées les même : donner course+charge ou retraite+charge à une unité à 12 pas (intéressant pour tout le monde, mais encore plus pour les fulminators, stardrakes ou evocators sur dracolines) en phase de mouvement, et cibler un décor à 18 pas en phase de tir pour infliger D3 mortelles aux unités ENNEMIES à 3 pas (ce qui peut toucher potentiellement beaucoup de monde). Deux aptitudes uniques et précieuses, mais désormais difficiles à utiliser, car passées de "whitin" à "wholly within"). Plus question de toucher le bout d'une forteresse pour massacrer tout ce qui se trouve dessus. Résultat, s'il est aussi efficace, voir plus qu'avant (son cor de guerre n'a plus de portée aléatoire et n'affecte plus que les ennemis), il est aussi plus difficile à utiliser. Mais à une époque o le sniping de perso est devenu plus hardu, pouvoir potentiellement provoquer une dizaine de mortelles en zone et à longue portée est toujours aussi précieux. C'est un héros qui a besoin d'avoir une, voir deux grosses unités deathstar à buffer pour etre utile, et qui appréciera les gros décors partout sur la table, étant toujours LA cible numéro 1 des sylvaneths et des idoneths. Si les fulminators et evocators sur dracolines (qui ont des bonus à la charge) apprécieront son soutien, l'infanterie également, les stormcast ayant la sale habitude de se trainer lamentablement lorsqu'ils ne se téléportent pas. En parlant de téléportation, l'Heraldor n'a rien à apporter à des unités arrivant via deepstrike et désirant charger juste après. Assurés vous donc que l'Heraldor pourra à chaque fois vous apporter quelque chose avec ce course/retraite+charge. Knight Vexxilior Le porte-étendard de l'armée, en baissant encore en points (120) et avec la fiabilisation de la téléportation Stormcast, va devenir plus présent sur les tables. Et tant mieux ! Ses règles sont simples, directes et efficace. Passons rapidement sur son profil, similaire à celui de l'Heraldor et clairement fait pour indiquer un héros de soutien. Son rôle est simple : relance des charges pour les unités stormcast entièrement à 18 pas (une sacrée zone tout de même). Indispensable pour tous ceux qui désirent utiliser la téléportation pour se rapprocher. Une charge à 9+ se réussit quasiment à 50% de chance, et une charge à 7 devient extrêmement faisable. L'autre point fort, son étendard bonus : le premier permet de choisir un point du champs de bataille et de faire 1D3 mortelles aux unités ennemies à 2D6 pas (7 pas en moyenne). En moyenne, vous toucherez facilement 5-6 unités dedans. Beaucoup de mages ou d'unités à 120 points aimeraient faire 6D3 mortelles dans une partie... à combiner avec une luckstone et un excellent moyen de snipe les persos adverses. l'autre étendard permet de choisir une unité sur le champs de bataille et de la redéployer n'improte ou à + de 9 pas de l'ennemi. Absolument parfait pour les stormcast qui, comme dit auparavant, manquent de mobilité une fois arrivés à terre. On a donc un très bon perso de soutien, pas cher, qui sera utile dans quasiment toutes les listes, que ce soit par sa capacité de redéploiement ou de burst de mortelles. Knight Azyros Surement un des grands gagnants du nouveau battletome. On retrouve le profil classique du héros stormcast, 5 pv, une save 3+, quelques attaques honorables mais pas très impressionnantes. Il se distingue tout d'abord par son mouvement de 12 et le vol. Malgré son apparence, on a pas affaire ici à un combattant angélique venant tailler en pièce l'ennemi, mais une fantastique pièce de support pour l'armée. En effet, sa lanterne possède deux aptitudes. La première, illuminer les égarés, permet de reroll les 1 pour toucher AU CORPS A CORPS et à DISTANCE pour TOUTES les attaques qui visent TOUTES les unités à 10 pas de l'azyros. C'est proprement monstrueux. L"azyros peut aisément affecter plusieurs unités ennemies, et reroll les 1 à la touche, pour une armée touchant généralement sur 3+, est un bonus non négligeable. Le fait que cette aptitude soit passive est encore plus incroyable. Cela veut dire que l'Azyros synergise avec TOUTE votre armée (Stormcast ou non!), peu importe sa composition, et ce, face à TOUS les adversaires, sans aucun jet de dé ni activation nécessaire, ni aucun counterplay possible ! Il n'a littéralement qu'à se trouver à 10 pas des unités ennemis pour appliquer ce bonus. Pour 100 pauvres points, c'est pour moi un des meilleurs héros chez les Stormcast. C'est, le seul bonus à la touche universel de l'armée. Les autres sont la capacité de commandement du célestant (uniquement au cac, difficile d'utilisation, prend un PC ou le survol du Tauralon (uniquement au tir, focus une unité....) Simple d'utilisation, combotte avec l'intégralité de votre liste (peu importe sa composition), face à tout le monde. Sa seconde compétence a également été boostée par rapport à avant ! Elle permet, en phase des héros, d'infliger immédiatement D3 blessures mortelles à toutes les unités ennemies à 8 pas. D6 pour les unités chaotiques. Et contrairement à avant, il n'a plus besoin de rester immobile à la phase de mouvement suivante pour le faire... en bref, un excellent choix de héros. Surtout qu'il est possible de le teleporter à 9 pas des ennemis... qui seront affectés par sa compétence illuminer les égarés qui a 10 pas de portée Knight Venator Le beau gosse de l'armée n'apparait pas souvent. Et pour cause ! Pour 120 pts, le bougre n'a que 6 tirs. 3 sur 2+/3+/-1, et 3 autres sur 4+/3+/-... tous DMG1. Pas vraiment fameux. Sa flèche astrologienne, si elle fait rêver, ne marche que peu souvent (il faut toucher, blesser, que l'adversaire rate sa save à seulement +1...) et demander une luckstone pour etre fiable. Pire, son rôle de sniper les persos (avec son excellente mobilité de 12+ vol et sa portée de 30, il est presque impossible de lui échapper) est devenu bien plus difficile avec le "attention messire !". Le Venator n'est donc pas très convainquant dans une liste compétitive. Toutefois, sa résistance (save 3+, et il peut sans problème se mettre dans un couvert tout en restant à portée...) et son excellente mobilité et portée en font un perso qui sera toujours capable d'attaquer la cible désirée (monstre, perso éloigné, unité d'élite dont chaque mort est précieux, équipage d'une machine de siège...) ou capturer un objectif lointain tout en participant à la bataille. Loin d’être une cible prioritaire, il se remboursera généralement en faisant 1/2 pv par ci-par là à chaque tour, ou en réussissant une fois sur 10 sa flèche astrologienne, ce qui en fera généralement votre MVP. A réserver pour les petites parties, ou son impact se fera bien mieux sentir et où l'adversaire n'aura généralement aucun moyen de le gérer et devra juste serrer les dents. Knight-Questor Que dire du Questor si ce n'est qu'il est le plus mauvais héros stormcast ? Auparavant justifiable par son tout petit coût, le bougre est désormais à 100 points. Le prix d'un castellant, azyros ou celestant, mais sans aucun bonus pour l'armée ! Non, le Questor n'est là que pour taper, et en particulier les héros contre lesquels il relance les touches et peux pile-in de 6. Le problème, c'est qu'un tueur de héros avec 4 attaques dégat 1... bah il va en mettre du temps pour tuer le héros ennemi en question. Même en prenant en compte son dégat supplémentaire sur un 6 pour blesser (qui arrivera une fois par an), il tape mollement. Son vrai, et seul point fort, est de relancer toutes ses sauvegardes, absolument scandaleux sur un stormcast avec une 3+ de save. Pour pouvez faire des combos rigolos, avec un castellant ou un staunch defender pour avoir une 2+ full reroll, mais c'est surtout avec les objets Malign Sorcery qu'il brillera. 3+ reroll qui ignore la rend ? 3+ reroll avec une 4+ anti mortelle ? Dégats 2 sur son arme (ce qui le rend bien plus vicieux) ? Là, on commence à parler, et en petite partie, et encore plus en escarmouche, il peut être un redoutable preneur et teneur d'objectif chiant à faire partir. Mais pourquoi payer 100 pts pour ca quand un castellant sera plus solide, apporte un bien meilleur bonus à l'armée et se paye le luxe de taper plus fort ? Pourquoi payer 100 pts qand pour 20 pts de plus, un véritant (au profil bien meilleur) apportera une prière, une dissipation et un gryph-hound gratuit ? Bah pour rien. Dommage pour une si belle figurine, mais le Questor est irrémédiablement à prendre pour les parties narratives ou fun. N'en attendez pas grand chose. Gavriel Surehearth Ah Gavriel ! En voulà un qui est populaire, et à raison ! Ce personnage spécial à 100 pts ne peut pas avoir de trait de commandement ni d'objet, mais a de sacrés arguments ! Son bouclier de lord celestant (reroll save de 1, une mortelle pour tous les ennemis à 3 pas pour chaque reroll réussi) allié à son statut de personnage et sa 3+ le rendent résistant. Il tape en plus relativement bien avec ses 3 attaques rend 3+/3+/-1/2. Mais ce qui le rend si aimé c'est son aptitude de commandement, qui donne aux Stormcast Hammer of Sigmar entièrement à 12 pas de lui un bonus de +3 en charge ! Une telle fiabilisation de charge, on ne peut pas passer a coté. Pire, elle se cumule ! 2 PC, et c'est un +6 en charge ! Utilisable en phase de charge, et donc APRES avoir téléporté des unités, elle permet à Gavriel d'offrir une charge sûre à quasiment 100% par sa simple présence, ce qui en fait un ajout indispensable si vous souhaitez jouer une armée d'assaut. Mettez le dans le ciel avec 2 unités bourrines, téléportez tout le monde, et regardez Gavriel emmener 100% du temps vos unités au contact ! Redoutable. Toutefois, celà vous force à jouer Hammer of Sigmar, vous privant de quelques petites options, et ne règle pas le problème que les unités écrans peuvent poser aux Stormcast. Malgré ca, un excellent héros, que tout le monde va apprendre à redouter, et vous, à adorer. Un quasi auto-include pour les listes basées sur l'alpha strike. Celestant Prime Mon héros favori ! Pourtant il n'est pas sans défaut. Avec 8 pv et une save 3+ pour 360 points, le Chuck Norris des Royaumes Mortels est plus proche du carton que du béton. Il porte toutefois le ghal maraz, une arme au profil scandaleux ( 3 attaques 3+/2+/-3/3) et un sceptre lui permettant de remplir le rôle d'artillerie lourde en faisant pleuvoir des comètes sur l'adversaire (portée 24 pas, rayon d'1D6 pas, D3 mortelles pour toutes les unités ennemies dans le rayon, de quoi faire extrêmement mal). Mais comment rentabiliser un modèle aussi cher et fragile ? C'est là le défi du Celestant-Prime et qui le rend si génial : il est intéressant à jouer et à affronter. Sa première règle spéciale lui permet de rester en dehors de la table et, pour chaque tour où il reste ainsi, il gagne 2 attaques supplémentaires sur son profil. Donc 5 attaques T2, 7 attaques T3... bref, plus tard il arrive, plus il sera redoutable ! Hélas, 360 pts en dehors de la table, c'est 360 pts qui ne font rien... pour moi, il faut mieux arriver T2. Arriver T1 veut dire ne pas avoir assez d'attaques pour faire pencher la balance, arriver T3 est déjà trop tard. 5 attaques suffisent au celestant prime pour sacrément entamer tout ce qu'il touche... d'autant qu'il n'aura aucun mal à atteindre sa destination. En effet, le Celestant-Prime est capable, chaque TOUR, de changer un jet de dé. le concernant directement : De touche, de blessure, de save... mais aussi de charge, garantissant une charge à 12 à votre tour d'arrivée. Ou de faire une météore touchant une zone de 6 pas de rayon... C'est à ce moment qu'on comprend qu'avec ces dégats (ainsi que son debuff de -2 de bravery à son tour d'arrivée, sur 12 pas ! Potentiellement dévastateur sur des ironjaws, ogors ou autres armées multi-pv à faible bravery) et ses pauvres 8 Pv le Prime n'est pas ici pour aller dans la mêlée et mener les troupes sur le front. Il est un assassin glass canon effroyablement brutal, qui doit arriver, foutre le maximum de bazar, et annihiler sa cible, au corps à corps ou à distance avant de mourir. Car aucun adversaire ne laissera ce personnage aussi fragile qu'il est ravageur impuni. Si le Prime survit à son tour d'arrivée, la messe est souvent dite... N'étant pas un Monster, le Prime bénéficie du couvert, ainsi que du Staunch Defenders, et de la lanterne du Castellant, alors protégez le ! Manier le Celestant-Prime n'est pas facile. Il doit arriver au bon endroit, au bon moment, sur la bonne cible, tout en restant à l'abri de ceux qui peuvent le tuer (généralement, les sorciers), quitte à rester loin du danger et faire pleuvoir sa météorite dévastatrice à chaque tour, qui en fait paradoxalement un des meilleurs snipers de perso du jeu. Le Celestant Prime requiert de la finesse, est difficile à rentabiliser, difficile à jouer, un peu frustrant et n'a pas sa place dans toutes les listes, mais une superbe figurine capable de renverser la bataille comme aucune autre et que votre adversaire DEVRA prendre en compte. Et une figurine qui apprend, aussi bien à son joueur qu'à son adversaire, à devenir de meilleurs joueurs. Car pour l'utiliser et le battre, il faut l'être. Héros Extremis : Lord Celestant sur Stardrake Un Stormcast en armure lourde sur un énorme dragon en armure. Véritable icone du power metal, le Lord Celestant su Stardrake culmine à 560 pts et est une des figurines les plus impressionnantes du jeu. Pour une telle gueule et un tel coût (plus de 25% d'une armée!), on s'attend à un boucher. Déception. Avec 4 attaques 3+/3+/-1/D3 du Stardrake et 3 attaques palichones du cavalier (peu importe son arme, même si le marteau est meilleur), le Stardrake décoit. Pire, il fait carrément pitié lorsqu'on le compare avec les maw krusha, dragons zombies, alarielle ou durthu, au cout équivalent voir inférieur mais qui cognent bien plus. Puis on remarque ses 16 pv, sa save 3+ reroll 1 (avec mortelles de zone en cas de reroll réussi) et sa chiée de règles spéciales. Un +1 au lancer pour les sorciers alliés et -1 pour les ennemis à 18 pas, sympatoche. Deux attaques de tir (1D6 comètes faisant 1D3 mortelles sur 4+ à n'importe quelle unité sur la table, ou un dé par figurine d'une unité ennemie, avec une mortelle pour chaque 6+) utilisables même après une course ou une retraite. Une aptitude de commandement boostant les dracoths. Un D3 mortelles sur les unités ennemis alentour après avoir attaqué. Mais aussi et surtout, sa terrible gueule caverneuse, qui permet au Stardrake d'avaler tout cru une figurine ennemie à portée et de sniper porte-etendards champions, musiciens ou porteur d'arme spéciale. On comprend alors que le stardrake n'est pas un tueur, non. C'est une enclume, une énorme figurine ridiculement résistante, pouvant facilement atteindre une 1+ reroll les 1, qui tankera un nombre ridicule d'attaques et ne fera qu'une bouchée des grosses unités massives. Tueur de hordes et d'élites (qui sont forcées de l'attaquer et se prendront une douche de mortelles à cause du bouclier), le Stardrake rebondit malheureusement sur les figurines indépendantes (immunisées à la gueule caverneuse, au coup de queue et qui n'attaquent pas assez pour faire proc son bouclier assez de fois), et un monstre ou même un héros solitaire pourra le retenir un peu trop longtemps. Le Celestant sur Stardrake est le meilleur ami du knight heraldor, qui lui apportera mobilité et bonus de dégats (+1D3 attaques en charge), alors ne prenez pas le premier sans le second ! Faites également attention aux blessures mortelles, qui mettrons très vite à mal le Stardrake. Mettez lui un objet magique approprié (armure de sigmarite pour le rendre encore plus imblairable au cac, mirroshield pour faire un gros doigt d'honneur aux armées de tir, écailles d'Ignax pour cette honteuse 4+ invu face aux mortelles) et le Stardrake saura faire ce qu'il fait de mieux : pourrir la vie de votre adversaire, échanger des coups contre le monde entier, et tenir tout un bord de table à lui seul. N'espérez pas le voir tuer tout ce qui bouge à droite et à gauche toutefois, même s'il fera très mal aux hordes. Et surtout, choisissez vos combats, et éloignez vous des blessures mortelles ! 16 pv pour 560 pts, c'est porter une cible sur sa tête... Un excellent modèle, mais qui nécessitera une liste legèrement taillée autour de lui, puisque sans le lord castellant et le knight-heraldor, son efficacité descend bien vite. Lord Celestant sur Dracoth (LCOD) Un héros paradoxal, soit glass canon, soit tank imbutable. Pour 220 pts, on se retrouve avec 7 pv (aie), mais une 3+ reroll 1 avec le bouclier de celestant qu'on aime, qui lui permet, avec 1 ou 2 bonus de save, de devenir quasiment immunisé aux attaques normales. Mais, tout comme le Stardrake, il pleurera dès que des blessures mortelles se ramèneront. Toutefois, là où le Stardrake est une pièce de support/tanking, le LCOD est là pour bash. 4 armes somme toute très correctes, une monture capable de faire très mal sur un 6 pour blesser, et un souffle potentiellement ravageur. Son seul coté utilitaire : une aura d'immun battleshock de 24 pas. Colossal ! Mais pas si utile dans une armée généralement MSU et avec une bonne bravery. Le rôle du Celestant est donc d'entrer dans la mêlée et cogner comme un sourd et... c'est tout. Et c'est là où le bat blesse, car le Lord Celestant sur Dracoth est TRES aléatoire. Son souffle marche sur 4+ et inflige D3 mortelles. Son Dracoth fait 1D6 dmg... sur un 6 pour blesser. Ses armes sont puissantes, mais avec 3/4 attaques, le moindre jet de dé foiré fait plonger ses dégats. De même, sa quasi immunité aux attaques normales mais ses pitoyables 7pv font qu'il passera de mur intombable à blague one-shottée en fonction de la liste adverse. Jouer le LCOD, c'est donc un peu jouer à la roulette russe, capable de faire un véritable carnage ou de rebondir sur deux arboys. Au niveau de l'équipement, j'ai une préférence pour le lightning hammer, bien plus stable que le marteau tempestos (dégats fixes, pas besoin de charger), que la hache (besoin de jouer groupé) ou la lance (très forte potentiellement, mais toucher sur 4+ fait mal) et qui permet au LCOD de pourrir la vie d'une unité en l'empêchant de pile-in proprement. Pour son prix, on préférera, souvent à raison, une unité de fulminators. Toutefois, en petite partie et avec le bon équipement, si vous etes un peu chanceux et face à une liste qui ne se balade pas avec trop de mortelles, il peut devenir absolument scandaleux. Drakesworn Templar Longtemps resté dans l'ombre du Celestant sur Stardrake, le fait d'être maintenant à 460 pts face à 560 a remis un peu le Drakesworn sur le devant de la scène. En effet, excepté l'absence d'aptitude de commandemment et des armes sensiblement différentes (je recommande toutefois la lance, qui permet au Drakesworn d'être bien plus redoutable face aux monstres que le Stardrake), la seule réelle différence entre le Drakesworn et le LCOS est l'absence de bouclier, sa save étant donc de 3+ au lieu de 3+ reroll 1. Mais le changement du bouclier mystique (reroll les saves de 1 au lieu de +1 en save) et l'arrivée d'un troupeau de mages chez les Stormcast permet au Drakesworn d'atteindre, avec un simple bouclier mystique, la même résistance que le Lord-Celestant, pour 100 pts de moins. Certes, il ne renvoie pas de mortelles et fait donc beaucoup moins mal, mais pour le reste, les deux sont strictement identiques et le Drakesworn remplira le job d'enclume et de tank à merveille. Vandus Hammerhand J'ai... du mal avec Vandus. Pour 60 pts de plus que le LCOD (280 Pts, presque un démon majeur), son marteau tempestos passe à damage 3, son dracoth gagne 1 attaque de plus, l'immun battleshock à 24" devient une aptitude passive, et il gagne une très bonne aptitude de CD qui donne +1 attaque aux unités HAMMERS OF SIGMAR à 9" de lui, ce qui peut donner des trucs très violents (evocators à 5 attaques, retributors à 3 attaques, fulminators à 8 attaques chacun...). Hélas, étant un perso spécial, il perd l'accès aux objets et aux traits de généraux, mais aussi et SURTOUT, le bouclier. Et là, c'est le drame. Malgré son excellent potentiel offensif et de soutien, 7 pv save 3+ c'est très, très, très difficilement justifiable.Le Celestant-Prime, encore plus fragile pour son coût, a au moins le mérite d'etre plus mobile, de pouvoir rester à distance et participer au combat, d'avoir le temps de faire quelque chose avant de se faire tuer, et d'amener une exclusive rend-3. Vandus n'a rien de tout ca, et est un LOCD qui tape plus fort, mais beaucoup moins résistant. Je ne sais pas trop quoi faire de Vandus Hammerhand du coup. A prendre si vous aimez les défis, ou en petite partie, car à 1000 ou 1500 pts, il fera un sacré ménage. Héros Vanguard : Lord Aquilor Equivalent du Lord-Celestant sur Dracoth pour les Vanguard, le Lord Aquilor coute 200 pts. Pour ce prix, on se retrouve avec 7 pv, une save 3+, 4 tirs 3+/3+ et 8 attaques au cac 3+/3+, un tiers avec rend-1/2 et l'autre avec rend-2/1 (et deux autres inutiles). Comme d'habitude, pas forcément brillant, mais ca fera l'affaire pour tuer un/deux mecs par ci par là ou un personnage isolé. N'allons pas par quatres chemins : le Lord Aquilor est absolument inutile si vous ne jouez pas d'unités Vanguard, et les unités Vanguard sont assez moyennes si vous n'utilisez pas de Lord-Aquilor. C'est un personnage extrêmement fort et intéressant dans certaines listes et inutile au possible dans d'autres. Son secret ? Son aptitude de commandement, Seigneur de l'Ouragan Azyrite. Elle lui permet, à la fin de la phase de mouvement, de prendre une unité Vanguard à 24 pas de lui, et de la redéployer sur un bord du champs de bataille, à seulement 7 pas de l'adversaire. Il peut également se redéployer lui-même, en plus de l'unité, mais n'est pas obligé d'arriver au même endroit. Sachant que cette capacité est une téléportation, elle ne compte pas comme une retraite, ni un mouvement, et l'adversaire a donc -1 pour vous toucher au corps à corps à ce tour. Les possibilités sont multiples. Sortir d'un combat mal engagé, redéployer des unités à l'autre bout du champs de bataille pour une charge/un tir, se rapprocher d'un objectif trainant sur un bord de table ( cf les scénarios orbe de transfert, objectifs mouvants), menacer ou sniper un personnage/machine de guerre qui traine. Les Palladors (surtout par 6) adorent cette capacité, eux qui brillent face à certains ennemis. A 7 pas de l'adversaire, une charge groupée est très probable. En réalité, la simple existence de cette capacité force l'ennemi à revoir sans cesse ses plans et prendre en compte tout ce que vous pouvez faire, le forcant à se disperser en couvrant ses arrières et en s'étalant plus que de raison. Cette capacité est extrêmement forte contre les armées de cac lentes, vous permettant de mettre dans le fin une grande partie de l'armée adverse et de jouer à un whack-a-mole que vous ne pouvez pas réellement perdre. L'autre capacité de l'Aquilor, chevaucher les vents éthériques (choix d'une direction, lancez 6dés : vous vous déplacez de cette distance en ignorant figurines et batiment) lui permet de se redéployer n'importe ou, extrêmement cool pour bloquer un chemin ou faire profiter vos alliés d'une aura. Mieux, comme ce n'est pas un mouvement normal, il ne s'agit pas d'une retraite : vous pouvez donc tirer avec. Mais cela aussi vous prive de capturer les objectifs dans certains scénarios (comme les sites ésotériques). Un personnage pas facile à prendre en main, ni forcément "opti", mais foutrement intéressant à jouer. Indispensable dans une armée Vanguard, dispensable partout ailleurs. Knight Zephyros Le knight-Zephyros souffre du même problème que le Knight-Questor : c'est un héros qui n'apporte rien aux autres unités et est là pour taper, mais qui ne tape pas assez fort pour avoir de l'influence. Car hélas, ses 6 attaques (7 en charge) 3+/3+/-1 ne font que 1 de dégats. Toutefois, contrairement au Knight-Questor, la grande mobilité de la Zephyros (elle peut suivre le lord Aquilor et les Palladors lorsqu'ils chevauchent les vents éthérique) lui facilite la tâche pour arriver au combat. Et surtout, tout comme le Knight-Questor, elle profite énormément des objets magiques Malign Sorcery, ceux du battletome Stormcast ne comblant guère ses faiblesses. Mais avec la lame d'Ulgu (D6 mortelles sur chaque 6 pour toucher... potentiellement mortel sur un héros avec 6-7 attaques) et la lame de Aqshy (+1 en dégats, ce qui la fait taper aussi fort qu'un Megaboss Ironjaw ! ), la Knight-Zephyros peut taper largement au dessus de son coût en points (100). Mais sans ces items, elle n'est qu'une version discount et moins efficace, voi carrément inutile, de Neaeve Blackatalon Neaeve Blacktalon Neave Blacktalon est un knight-zephyros personnage spécial. Donc pas de trait de général (pas un problème : vous n'avez pas envie de la nommer général de toute facon), ni d'objet (dommage), pour 20 pts de plus. Qu''est ce qui justifie ce cout ? 1 pv et 1 attaque de plus. On se retrouve donc avec un assassin avec 6 pv save 3+ et 7 attaques (8 en charge 3+/3+/-1/1). " C'est tout ? " Et bien non. Car Neaeve possde une capacité très fluff et sympa : celle de doubler ses dégats contre les personnages. On passe donc d'un perso qui tape mollement à une machine à tuer, surtout en petite partie, car personne n'aime se prendre 8 attaques 3+/3+/-1/2. A noter que cela marche aussi sur ses 2 tirs 3+/3+ à distance. Neaeve est donc largement supérieure au Zephyros (si ce dernier n'a pas d'objet) et est un excellent assassin. Sa seule faiblesse : la difficulté à aller chercher sa proie, ne pouvant pas charger après avoir suivi les Palladors/Aquilors ou devant charger à 9 pas si vous la faites frapper des cieux, ce qui fait qu'elle arrivera en deux temps (tp à un tour, mouvement+charge au suivant). Si je ne la recommande pas forcément dans une liste (il y a TELLEMENT de héros que vous avez d'abord envie de prendre, comme un castellant, un heraldor, un azyros...), elle est un des rares persos "assassins" du jeu à la fois résistant et mobile, et en petite partie où l'adversaire peut difficilement se protéger ou la sniper, elle fera flipper beaucoup de monde. A noter aussi qu'elle fait partie du warscroll bataillon Neaeve Shadowhammer qui, malgré son nerf, reste pour moi le meilleur bataillon Stormcast Vanguard actuellement. Héros Sacrosanct : Lord Ordinator Un héro mononeurone. Avec ses 5pv et sa save 4+ et ses quelques attaques, le Lord Ordinator n'est pas là pour taper, même s'il le fait relativement bien. Il a un rôle, et un seul, servir de baby sitter aux armes de siège, avec une aura de +1 à la touche pour toutes les WARMACHINE à 9 pas de lui. Excellentissime avec les balistes stormcast, qui apprécient énormément ce bonus. Il possède aussi une capacité anti battleshock de zone, qui aurait été très utile dans une autre armée que les Stormcast. Le Lord Ordinator n'est donc là que pour améliorer les balistes que vous avez, mais à 140 pts, le bonhomme coûte relativement cher. Si vous avez 1 ou 2 balistes, vous ferez mieux d'en prendre une troisieme que le Lord Ordinator. Si vous en avez 3 ou 4 toutefois, il devient extrêmement intéressant, voir indispensable. Il fait aussi un excellent allié pour les armées Order, boostant canons, batteries de roquettes et autres navires Kharadrons par sa simple présence Knight Incantor Pour moi, LA star de la nouvelle chambre. C'est simple, je le vois rejoindre le Lord-Castellant dans la liste des indispensables. Les Stormcast, après etre une des rares armées sans magie du jeu, se retrouvent avec un mage scandaleusement bon. 140 pts (pas cher pour un mage, tous devenus extrêmement précieux en V2) pour un profil de combattant ( 5 pv save 3+, 3 attaques 3+/3+/-1/D3) et deux incroyables capacités spéciales. La première, celle qui fait que le Lord-Veritant est ringardisé dans son rôle d'anti-magie, la capacité à dissiper AUTOMATIQUEMENT un sort par partie. Scandaleusement utile, inutile de citer à quel point la possibilité de faire un gros doigt d'honneur à l'adversaire et de ruiner une strat reposant sur un sort (mindrasor des DOK, Blades of Putrefaction de Nurgle) est précieuse. La seconde, ce sont les fioles (flasques d'esprit), capacité spéciale également partagée par tous les personnages Lord-Arcanum. Au tout début de la phase de combat, une fois par partie donc avant que quiconque attaque, le Knight Incantor peut faire péter 1,2 ou 3 fioles, et infliger autant de blessures mortelles à toutes les unités (alliées et les Knight-Incantor lui même y compris !) à 3 pas de lui. Les unités de 10 figs ou plus subissent elles D3 mortelles par flasque ! Très dangereux et risqué, réservé aux situations désespérées, mais qui permettent au Knight-Incantor d'être dangereux même au combat, et d'emporter pas mal d'adversaires avec lui. Enfin, son sort personnel est excellent : 1 mortelles à toutes les unités ennemies à 18 pas (de quoi en toucher plusieurs, et donc d'infliger une bonne demi-douzaine de mortelles par tour), avec EN PLUS un malus de -1 à la course et à l charge des unités ennemies restant à 18 pas du sorcier. Quand on sait à quel point un petit bonus de +1 peut sauver la vie, ce malus sera bien plus utile que ce que vous pensez. Indispensable. Lord Exorcist Le Lord Exorcist est un wizard à 140 pts, ce qui le met en concurrence directe avec le Knight-Incantor. Hélas, on a plutot ici affaire à un duel entre le pot de terre contre le pot de fer. Si le profil des deux mages est similaire, le Lord-Exorcist n'a pas de dissipation automatique et n'a pas accès aux fioles. Il possède à la place une ability "Redemptor Casket" qui fait 1 mortelle sur un 4+ aux unités NIGHTHAUNTS et DEMONS... se trouvant à 6 pas. Mouais. Son sort personnel, qui se lance aisément (seulement 5+), consiste à additionner la bravery (divisée par deux dans le cas des NIGHTHAUNTS et DEMONS) des unités ennemies à portée (6 pas encore une fois) avec 1D6, et inflige D3 mortelles aux unités dont le score est en dessous de 10. Donc ne marche qu'une fois sur 2 même sur une simple bravery de 6. En gros, un mage qui a besoin de se mettre tout près de l'adversaire pour être efficace, n'affectera pas grand monde (2-3 unités au mieux), pour des résultats aléatoires et réellement potables uniquement contre les NIGHTHAUNTS ou les DEMONS. Comparé au Knight-Incantor, la comparaison n'est hélas pas fameuse. Pour moi, il n'y a pas de raison de le prendre lorsque vous pouvez avoir un Knight-Incantor, sauf si vous avez de très réguliers adversaires NIGHTAUNTS/DEMONS et si vous jouez une armée basée sur le debuff de bravery (decimators+prime+lanterne pour un malus de -5 en bravery par exemple). Mais c'est beaucoup de travail pour des résultats pas convainquants. Pire, il n'a pas droit aux objets magiques de sorcier (parchemins et batons) ni de lanterne, là où un knight-incantor a accès à tout celà. Toutefois, le Lord-Exorcist reste une chouette figurine, est un mage, et a accès aux excellents sort Stormcast. Il n'est donc pas à jeter, mais souffre de la comparaison avec le Knight-Incantor, dont l'excellent sort personnel et la dissipation automatique le place au dessus. Lord Arcanum On commence à entrer dans les petits persos à haut coût ! Avec 180 pts sur la balanced, le Lord-Arcanum se doit d'avoir de sérieux arguments pour concurrencer le Knight-Incantor. Le Lord-Arcanum est, tout comme lui, un mage. Un mage qui est allé pousser de la fonte, car, avec ses 6 pv save 3+ et ses 4 attaques 3+/3+/-1/D3, il est en plus parmis les persos stormcast à pied les plus résistants ET bourrins du jeu. Mais pour le côté magique alors ? Et bien, le lord-arcanum possède lui aussi les fioles que j'aime tant. Un bon point. Il possède également une capacité commune à tous les lords arcanums, et donc les profils à venir : le cycle de l'orage. En gros, une fois par tour, si une figurine stormcast à côté meurt, vous pouvez la ramener à la vie et lui rendre un pv. Attention : les autres pvs perdus sont encaissés juste après ! Donc un personnage à 5 pv qui en perd 7 sera tué, ramené à la vie, et recrevera ensuite. Il s'agit donc d'une capacité mineure qui va grosso modo annuler une blessure par tour pour une figurine alliée. Cela reste utile et absolument génial dans les cas ou votre adversaire tue "pile-poil" un personnage, puisque vous pourrez le soigner derrière. Enfin, troisième et dernière capacitée partagée par les autres lords-arcanums : Prime electrics, qui fait que son trait mystique inflige 1D3 mortelles au lieu d'une seule, et 1D6 mortelles dans le cas d'un 10+ au jet de cast ! Une capacité mineure mais intéressante, qui permet à l'arcanum d'être utile même s'il ne lui reste que le sort générique à lancer et qu'il désire faire des dégats (n'en ayant pas sur son sort personnel) Son sort particulier, Thunderclap, est grosso modo une version magique mais moins offensive de la prière du Lord-Relictor : -1 pour toucher à une unité ennemie. Un sort basique, mais extrêmement efficace, surtout grâce à sa très grande portée ! Bref, on a ici un profil solide, mais qui, pour 180 pts, ne vend pas du rêve. C'est le fait d'être lord-arcanum qui le rend très bon. Pourquoi ? Car s'il est général, vous pouvez avoir les Sequitors en battleline. Avoir une, si ce n'est LA meilleure unité de l'armée en battleline est absolument excellent, et rend l'investissement dans un Lord-Arcanum plus que pertinent. Mais uniquement si vous le nommez général. Si vous voulez juste un simple mage, l'incantor, avec sa dissip auto et son sort personnel, fera tout aussi bien l'affaire pour 40 précieux points de moins. Car à 180 pts, on commence à couter cher ! Le lord-arcanum possède aussi une capacité de commandement : augmenter de 1D6 le mouvement d'un sort persistant prédateur. Surement la capacité de commandement la plus situationnelle et mauvaise de tous les temps. Sauf cas extrêmement particuliers, vous pouvez l'ignorer. Lord Arcanum sur Gryph-Charger (LASCH) Toujours plus fort, mais toujours plus cher, le Lord Arcanum sur Gryph-Charger monte à 240 pts, soit un peu plus que le prix d'une unité d'élite stormcast (paladins, evocators, dracoths...) autant dire qu'il faut commencer à réfléchir ! Par rapport au Lord-Arcacum, celui sur Gryph-Charger gagne 3 attaques 3+/3+/-2/1 et un petit pv. Il possède aussi la capacité de chevaucher les vents éthériques propre au Lord-Aquilor et Vanguard-Pallador, ce qui est très bon pour un héros clairement axé sur le soutien, qui pourra donc facilement aller d'un endroit à l'autre pour faire bénéficier de son aura (comme le Staunch Defenders) et sa capacité de commandement. Au niveau des sorts, petite déception. On perd l'excellent Thunderclap (malus à la touche) pour un gros sort de soin (se lance sur 5+, D3 pv rendus, D6 sur un 8+ au jet) très utile pour soigner les personnages. Mais ce qui fait l'interêt du Lord-Arcanum sur Gryph-Charger, c'est une excellente aptitude de commandemment 3 en 1. En gros, le bonhomme peut décider de booster une unité de d'evocators, de castigators ou de sequitors, respectement en phase de héros, de tir ou de combat. Aux evocators, il leur permet de réussir automatiquement leur sort (reroll blessures). Aux castigators et aux sequitors, de bénéficier de leurs deux aptitudes spéciales en même temps. Utile sur les castigators (reroll 1 à la touche et rend -2) mais absolument démentiel sur les sequitors qui seront capable alors de reroll toutes leur touches ET toutes leurs saves. Scandaleusement bon, encore plus avec le bataillon Cleansing Phalanx (voir plus bas), qui permet aux evocators réussissant leur sort de filer reroll des touches et des saves aux sequitors affectés. On a donc affaire à un excellent héros de soutien qui en plus, améliore les meilleures unités Stormcast. Attention toutefois, à 240 pts, ca commence à être cher, surtout en petite partie. Ne le perdez donc pas bêtement, et utilisez les vents etheriques pour être à portée des unités que vous voulez améliorer. Ne vous laissez pas tromper par les vents etheriques et la rend-2 du gryph charger, le Lord Arcanum n'est pas un assassin. Lord Arcanum sur Dracoline (LASD) Si le Lord Arcanum sur Gryph Charger soutient les unités à pied sacrosaintes, lui s'occupe uniquement des evocators sur dracolines. Un peu comme le Lord-Aquilor et les unités Vanguard, je pense que le LASD et les dracolines sont tellement pensées ensemble que prendre l'un sans l'autre n'est pas forcément une bonne idée. Par rapport à son confrère sur Gryph Charger, le LASD n'a pas de rend -2, mais tape à D3 dmg en charge et relance ses charges, indiquant clairement quelqu'un qui cherche l'assaut, d'autant qu'il inflige un malus de -1 en bravery aux unités ennemies à 3 pas. Son sort spécial, difficile à utiliser mais potentiellement dévastateur, trace une ligne droite de 12 pas et, pour chaque FIGURINE ennemie touchée, une mortelle sur un 5+. Voilà un sort très situationnel et qui demande du positionnement mais qui peut potentiellement faire mal, même s'il faut toucher une dizaine de figurines pour espérer faire 3 mortelles. Son aptitude de commandement est très simple : +1 attaque aux attaques des dracolines (les montures, pas les cavaliers) se trouvant à 18 pas de lui. Inutile de dire que si vous n'avez qu'une unité de dracolines, ce n'est au final que +4 attaques (le LASD est affecté par son aptitude), ce qui est... moyen. Mais avec 6 dracolines, et combiné au trait de monture dracoline (j'y reviendrais plus tard) qui donne +1 à la touche aux dracolines, ca peut monter assez vite. En charge, on se retrouve avec des dracolines faisant chaque 4 attaques 2+/3+/-1/D3 au lieu de 3 attaques 3+/3+/-1/D3, ce qui peut faire la différence. Un héros bon dans son domaine donc, mais qui demandera clairement une liste tournée autour de lui (6 dracolines minimum, surement un heraldor) pour etre efficace, avec des charges T1 et autres joyeusetées. Seul, je le trouve assez moyen, sauf peut-être en petite partie, ou il mélange vitesse, fiabilité (reroll des charges quoi!), dégats corrects et le fait d'être un sorcier, une sorte de package tout-en-1 que n'ont pas les Lords Arcanum à pied ou sur gryph-charger Astreia Soulbright Pour 220, pts, Astreia est, et c'est surprenant, un personnage spécial moins cher que ses équivalents. On se retrouve avec un hybride, qui est grosso modo un LASD avec la capacité de commandement d'un LASCH, avec une meilleure portée mais ne marchand que sur les unités Hammer of Sigmar et également sacrosanct (logique). Je ne trouve pas son sort perso génial, potentiellement fort mais très aléatoire. On préferera utiliser un sort du domaine Stormcast. En soi, elle n'est pas mauvaise, mais... c'est un perso spécial, efficace uniquement en Hammer of Sigmar. Si vous la mettez général, vous ne profitez pas de l'invulnérable à 6+ du stormhost, qui est son principal avantage. On prendra généralement donc un autre général... qui sera un autre lord-arcanum, car vous voulez VRAIMENT jouer des unités sacrosanct, ou Astreia n'a guère d'utilité. Bref, trop le cul entre deux chaises, je ne suis pas forcément fan d'elle. Elle n'est pas mauvaise en soi, mais les deux autres Lord-Arcanum montés feront le taff tout aussi bien sans complication inutile. A vous de voir si vous la voyez comme une version plus offensive du LASCH ou plus support du LASD. Lord Arcanum sur Tauralon Avec 340 pts, le Lord Arcanum sur Tauralon coute autant qu'un démon majeur. Ses 10 pv sont compensés par une bonne save 3+. Il tape également honorablement fort, avec 7 attaques 3+/3+/-1/D3 et 2 damage, et surtout SANS PROFIL DEGRESSIF. C'est toutefois et avant toute chose, un mix entre un héros de soutien/buff et magie, avec le cycle de l'orage et les flasques habituelles des lord-arcanum, avec une poignée de mortelle à la charge (1 mortelle sur un 2+ pour les unités à 1 pas de lui). Toutefois, il se démarque aussi et surtout par la trainée de comète, une capacité qui lui permet de debuff une unité dont il a survolé une figurine (aisé avec un vol de 14 pas) et de donner +1 POUR TOUCHER aux attaques à distance. C'est le seul buff "brut" pour nos attaques de tir, et faire passer nos tireurs sur un 2+ est très appréciable, et encore plus pour les balises stormcast. Très cool donc. Niveau magie, le bougre lance deux sorts, et son sort personnel, plutot bon, est grosso modo une version améliorée du soufle du dracoth du lord celestant (12" de range, D3 mortelles sur un 4+ pour chaque unité à 3" du point visé), hélas aléatoire. Enfin, son aptitude de cd, qui donne +2 à la couse des unités sacrosanct à 18 pas, sera très apprécié d'unités comme les dracolines avec un Heraldor, et peux se révéler très précieux quand on sait la tendance des stormcast à se trainer lorsqu'ils ne se téléportent pas. Vous serez TRES content de l'avoir sur le scénario engagement total, qui interdit toute deepstrike. On se retrouve donc avec un héros plutot sympa, qui buff le tir, le cac, la mobilité, et fait le taff à la magie. De plus, sa mobilité et sa résistance (10 pv, 3+ de save) et son statut de sorcier le rendent très utile pour scorer sur 2 des 6 scénarios (sites ésotériques et orbes de transfert). Bref, il assure le boulot, et possède également de très bons traits de monture (que j'aborderais bien après) dont un qui peut lui donner une excellente invulnérable à 6+. Cumulé avec l'armure de sigmarite et le stormhost Hammer of sigmar, vous pouvez vous trimballer avec une TRIPLE invulnérable et ricaner devant la tête de votre adversaire qui pensait l'annihiler à coup de mortelles. Mais, là ! Le pauvre est en concurrence avec Aventis Firestrike, que j'aborde tout de suite. Aventis Firestrike Bonjour. Je suis Aventis Firestrike. Je suis un Lord Arcanum sur Tauralon qui coute 20 pts de plus. Pour ce prix je gagne une attaque de monture, un heal automatique de 1 pv par tour, un renvoi de mortelles au cac sur 5+, ainsi QU'UNE DISSIPATION SUPPLEMENTAIRE BON SANG DE BOIS. Ah, et mon sort perso (ligne droite de 9 pas) inflige automatiquement des blessures mortelles aux cibles sur la trajectoire, sans avoir besoin de faire un 4+. Et mon aptitude de cd donne un +1 POUR BLESSER, ce qui me permet de ne pas dépendre d'evocators ou du domaine d'invigoration pour ca. Certes, je ne peux pas avoir d'objet magique (donc vous pouvez les filer à d'autres) et je ne suis pas un super général. Je demande d'être joué en Hammer of Sigmar (le meilleur stormhost actuel), et j'ai donc les mêmes probleme qu'Astreia Solbright Mais vous en connaissez beaucoup des persos spéciaux capable d'avoir 2 invulnérables à 6+ ? Plus sérieusement, Aventis est comme le Lord sur Tauralon, un personnage très adaptable, capable d'encaisser, de riposter, et d'etre bon en magie. L'absence de profil degressif lui permet de prendre pas mal de risques. Toutefois, son attaque supplémentaire, son renvoi de mortelles et son heal, ainsi que sa capa de cd qui donne +1 pour blesser indique qu'il est plus là dans le role de missile solitaire. Envoyez le au front, il est là pour ca. Juste, n'oubliez pas, une save 3+ c'est bien, mais ne prenez pas trop de risque. Tier list des persos: S (persos indispensables, ou qui remplissent extrêmement bien une niche, ou ayant leur place dans toutes les listes) - Gavriel Sureheart - Lord Castellant - Knight Incantor - Knight Azyros - Lord Arcanum sur Gryph Charger (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline et si vous avez beaucoup d'unité sacrosanct à soutenir. Sinon, rang B.) - Lord Aquilor (uniquement en liste Vanguard. Rang C en dehors d'une liste Vanguard) A (persos potentiellement aussi bon que le rang précédent ou excellents dans leur role, mais qui demandent une liste particulière et parfois adaptée à eux, ou beaucoup d'expérience) - Lord Celestant sur Stardrake - Knight Vexxilior - Knight Heraldor (rang S face aux sylvaneths et Idoneths, qui génèrent beaucoup de décors et dont il peut sniper les personnages fragiles normalement très bien protégés voir immunisés contre le tir) - Lord Arcanum à pied (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline. Sinon, rang B) - Lord Relictor - Aventis Firestrike - Celestant Prime ( difficile à jouer et situationnel ! ) - Drakesworn Templar B (persos utiles et compétents, mais un bon cran en dessous des précédents. Remplissent une niche particulière mais pas indispensable) - Lord Arcanum sur Dracoline (demande au moins une unité de dracoline pour tenir son rang) - Lord Arcanum sur Tauralon - Neave Blacktalon (en petite partie, avec au moins une unité de palladors. Sinon, tout en haut du rang C) - Lord Celestant à pied (rang A en Skyborne Slayers) - Lord Celestant sur Dracoth (rang A en petite partie, voir S si l'adversaire n'a peu ou pas de mortelles) - Knight Venator - Astreia Solbright C (persos que l'on prend pour le fun plus qu'autre chose. Pas forcément mauvais, mais la concurrence est rude) - Lord Veritant - Vandus Hammerhand - Lord Exorcist - Knight Zephyros (au dessus de Neaeve avec les objets Malign Sorcery) - Knight Questor (rang B avec les objets Malign Sorcery en petite partie)
  9. Bon, les premières reviews étant sorties (GMG, FWS), le battletome sortant officiellement demain, je pense qu'on peut commencer à discuter de nos nains steampunk préférés et débattre de ce nouvel opus. Pour ma part, ce que je retiens: les moins: - gros nerf du khemist (çà change totalement la façon de jouer l'armée) - arkanaut company qui deviennent bien moins intéressant à cause des armes imposées (mais qui baissent en points) - endrinriggers qui perdent énormément à cause du debuff du Khemist -> je les trouve faiblards et très fragiles maintenant pour leur prix et je me pose vraiment des questions sur l'inclusion d'une grosse unité. les plus: - la mécanique de l'éther-or: c'est juste du bonheur ce truc, çà fiabilise à mort une phase de tir cruciale ou permet de tanker une phase difficile. Le trait de seigneur de guerre "Riche" et l'article du code permettant d'en donner 1 part de plus à 1d3 unités sont à mon avis un must have. - les thunderers: chers, mais dans les vaisseaux ils sont plutôt tanky et vont faire des phases de tirs assez dévastatrices. - les mécaniques de TP et de garnison sur les vaisseaux sont vraiment bien, mais çà reste cher. L'armée fait vraiment glass canon, à part l'ironclad qui lui est juste canon ^^ mais 510pts outch! pour 250pts la frégate est loin d'être aussi bourrine mais elle tank mieux (rapport PV/points) - je suis surpris par le regain d’intérêt possible sur les gunhauler, c'était pas mes figs préférées, mais je me dis maintenant que j'en jouerais peut-être un. - le navigator avec son pistolet me fait délirer je commence à réfléchir à une liste mais j'aurais tendance à partir pour l'instant sur un build double fregate+thunderers. Vos avis? idées de listes?
  10. Le Grand Tactica des Beasts of Chaos ! Mise à jour : 30 décembre 2019 Avant de commencer, voici quelques liens complémentaires utiles pour en savoir toujours plus sur l’armée des Hommes-Bêtes : Le Live FWS sur la revue du BT Beasts of Chaos : L’article 1d4Chan sur les Beasts of Chaos : https://1d4chan.org/wiki/Age_of_Sigmar/Tactics/Chaos/Beasts_Of_Chaos Les liens vers la FAQ applicable au battletome Beasts of Chaos : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_errata_fr.pdf https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_designers_commentary_fr.pdf Pourquoi jouer Beasts of Chaos ? Les Beasts of Chaos sont arrivées dans Age of Sigmar à l’automne 2018 un peu à la surprise de tout le monde. Cette armée n’a pas trop évoluée dans ses concepts par rapport à ce qu’elle était dans feu Warhammer Fantasy, à savoir une armée de hordes brutales et un peu primitives. Sachant que dans WFB, les hommes-bêtes étaient loin d’être aussi brutaux qu’on aurait pu l’imaginer, pourquoi voudrait-on les jouer dans AoS ? Le battletome des Beasts of Chaos est probablement un de ceux qui contient le plus d’entrées ! Hordes innombrables, infanterie monstrueuse, chars, monstres en tout genre, la diversité est assurée et il est possible de construire des listes tout à fait différentes ce qui assure un renouvellement permanent en terme de gameplay. Encore mieux ! Il est possible d’attribuer les marques des dieux sombres aux unités via l’utilisation des bataillons correspondant, ce qui permet encore plus de diversité dans la construction des listes. Cette possibilité permet notamment de construire une armée d’hommes-bêtes en utilisant cette fois les allégeances Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh. On va donc multiplier toutes les bonnes combos possibles entre les différentes unités des Beasts of Chaos les traits d’allégeance et unités de ces battletomes ! Avec toute sa diversité, une armée d’hommes-bêtes c’est quand même souvent des hordes d’infanterie de base, avec comme implication une bravoure assez faiblarde. Cela a deux conséquences directes : 1. c’est une armée très consommatrice de point de commandement (il faut bien réussir automatiquement tous ces tests de bravoure, sans quoi on assistera un peu déconfit à la dissolution rapide de l’armée au bout de quelques phases de corps-à-corps…) et 2. il faut se préparer à devoir peindre des fantassins par poignées de douze ou de quinze ! Les hommes-bêtes sont une armée offensive. Ils possèdent en effet une grande force de projection qui leur permet très rapidement de se porter en avant et d’occuper le centre de la table. En plus de posséder un système d’invocation intéressant, beaucoup d’unités peuvent courir et charger dans le même tour, bénéficier d’un bonus de mouvement grâce au shaman ou de facilités pour charger et engager. Une armée bestiale n’est pas statique à attendre que ça se passe, ah ça non !! Etant donné que les hommes-bêtes sont plutôt du genre brutaux, ils disposent nativement de beaucoup de perforation d’armure et de beaucoup d’options pour améliorer leurs attaques perforantes : c’est un atout très précieux car c’est efficace contre tout le monde (enfin, sauf les Nighthaunts…), d’une part les adversaires très armurés comme les Stormcasts ne devraient donc pas être un si gros problème que ça et d’autre part, cela permet d’annuler ou d’amoindrir considérablement les sauvegardes des autres ! Peut-être un peu bizarrement, les hommes-bêtes maîtrisent la phase de magie. Le great bray-shaman est excellent et le shaggoth également ! Les deux domaines de magies sont excellents puisqu’on y trouve d’excellents sortilèges que l’on pourra compléter avec d’absolument excellents endless spells ! En revanche, les hommes-bêtes n’ont pratiquement pas de tirs. Leur seule option est les ungors raiders qui sont…des ungors. Enfin, il y a les tzaangors skyfires aussi oui. Cette relative absence de tir va rendre un peu compliqué de tuer les personnages ennemis à distance et donc cela va rendre difficile certains matchup contre des armées qui dépendent de buffs important fournis par des personnages situés bien à l’abri derrière leurs troupes. Enfin, malgré le fait que les principales unités ont une bonne sauvegarde de 4+ (bestigors, dragons-ogres) ou ont l’option de descendre à 4+ (gors, bullgors), les hommes-bêtes restent fragiles et il faut psychologiquement être préparé à accepter des taux de pertes absolument effrayants. De ce fait, le tanking de l’armée est beaucoup assuré par un grand nombre de figurine, et donc il faut donc être prêt à acheter et peindre des pitous par douzaines (voir la remarque ci-dessus) ! La conséquence du point précédent est que malheureusement, les hommes-bêtes vont beaucoup souffrir contre des armées top-méta, capables de fournir une quantité démentielle de dégâts et donc capables d’étriller les hordes aussi facilement que de tondre le gazon… Règle d’allégeance : embuscade ! Durant le déploiement, le joueur Beasts of Chaos a la possibilité de placer des unités brayherd en réserve, jusqu’à la moitié du nombre d’unités de l’armée. A la fin de la phase de mouvement du premier tour, les unités en réserve doivent être placées entièrement à 6’’ du bord de table et à moins de 9’’ de l’ennemi. Les unités ainsi positionnées en embuscade ont donc la possibilité d’arriver à proximité de n’importe quel bord de table et d’effectuer un tir ou une charge dans la foulée. Cela représente bien l’esprit de l’armée, où l’ennemi va voir surgir du bois des unités pour encercler et harceler l’ennemi. Cette règle d’embuscade est très forte car il va être possible d’une part de placer des unités directement en position de flanquer un ennemi et/ou de menacer un objectif et d’autre part de semer la confusion chez l’ennemi en multipliant les axes de pénétration : la menace pouvant surgir de partout, celui-ci aura du mal à l’anticiper et sera donc forcé en position de réagir. Le problème est que l’ennemi ne va pas se laisser abuser bien longtemps, une fois que votre adversaire aura compris son fonctionnement, il positionnera automatiquement ses unités de manière à couvrir ses bords de table pour vous empêcher de faire irruption dans son dos. Et donc la plupart du temps, cela va forcer vos unités en embuscade à arriver soit par votre bord de table (ce qui n’a aucun intérêt tactique), soit par un bord libre (et donc le plus souvent loin). Au final, l’embuscade n’est pas si décisive qu’on pourrait l’imaginer mais cela reste un trait intéressant et caractéristique de l’allégeance. On positionnera toujours des unités en réserve car l’adversaire sera obligé d’en tenir compte, et par conséquent il sera donc obligé de mettre des unités en couverture qui auraient autrement été bien mieux positionnées. Règle d’allégeance : appel primordial Le Primordial Call est le système d’invocation des Beasts of Chaos. A chaque tour, le joueur gagne un certain nombre de points d’appel qu’il peut dépenser ensuite à la fin de la phase de mouvement pour générer des unités supplémentaires qui sont alors positionnées en embuscade (voir ci-dessus). L’appel primordial est une caractéristique capitale des Beasts of Chaos car elle permet très facilement de renforcer/compléter l’armée avec tout un tas d’unités supplémentaires qui vont s’imposer à l’adversaire. C’est certainement la règle de l’allégeance la plus intéressante et il est possible d’orienter la construction de la liste d’armée pour optimiser son utilisation (voir ci-dessous). Tactiquement, l’appel primordial possède deux effets. Le premier est de fournir un flot presque continu de nouvelles unités qui pourront surgir de n’importe quelle direction pour noyer l’ennemi sous le nombre ! Ceci va permettre soit de menacer les objectifs situés en territoire ennemi, soit éventuellement d’amener des renforts dans notre camp si l’adversaire parvient lui-même à menacer nos objectifs. Du fait des spécificités de l’embuscade (voir ci-dessus), on rentabilisera au mieux l’appel primordial en invoquant des unités rapides qui puissent se déplacer rapidement là où elles pourront avoir un impact : chars, centigors, chiens du Chaos etc. Invoquer une unité de gors à l’autre bout du terrain au T4 n’a aucun intérêt ! Pour contrer ceci, l’adversaire devra maintenir une couverture de ses bords de table, pour précisément éviter de se faire prendre à revers. Et donc le second effet de l’appel primordial est de forcer l’ennemi à divertir une partie de ses unités en couverture de ses bords de table, potentiellement loin de l’action, au lieu de les employer plus utilement à flanquer ou servir d’écran à ses unités principales. L’appel primordial, par la menace qu’il représente, impose donc un mind game à l’adversaire qui tourne forcément à l’avantage du jouer hommes-bêtes puisque les unités générées sont pratiquement gratuites et illimitées. Enfin, surtout limitées par la collection de figurines à disposition… Notez à ce sujet que si vous voulez jouer une partie à 2000 pts par exemple, il vous faudra prévoir davantage, 2200 ou 2300 points, pour invoquer des unités en plus de celles de base sur votre liste. Herdstone Le BT Beasts of Chaos est un des premiers à offrir un décor de faction gratuit à inclure dans sa liste et offrant une série de bonus spécifiques à l’armée. Depuis, c’est devenu la norme et chaque nouvelle allégeance possède son propre décor. Alors oui, c’est un peu étrange de voir que chaque armée se pointe sur le champ de bataille avec son temple, son épave naufragée, sa forêt mais quoi…c’est un élément de spécification et de personnification de l’armée alors…La pierre des hardes est donc le décor de faction des Beasts of Chaos. Ses effets sont les suivants : Toutes les unités non-Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre subissent un malus de -1 à leur sauvegarde. Toutes les unités Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre ignorent les tests de bravoure. A chaque début de round de bataille après le premier, la portée de la pierre augmente de 6’’. Un héros et une unité doivent être à 3’’ ou moins de la pierre pour réaliser le sacrifice d’appel primordial. Et là on se dit, yeah c’est cool, -1 à la sauvegarde : nice ! Ignore les tests de déroute c’est tellement important pour les hommes-bêtes ! Malheureusement, non…En vrai, ce décor est sympa certes mais il est très loin d’être la pierre [des hardes] angulaire de l’armée, le trait caractéristique qui va définir la stratégie pour la bataille. Le principal problème de la pierre des hardes est que ses règles sont contre-mécaniques. L’une des caractéristiques des hommes-bêtes est d’avoir une grande force de projection : mouvement + course + charge, bonus de mouvement, embuscade…le bonus du meilleur bataillon (Desolating Beastherd) s’active lorsque les unités du bataillon sont en territoire ennemi…Par conséquent, très rapidement et la plupart du temps, on va porter nos troupes en avant, contre l’ennemi. Or la pierre des hardes se déploie loin en profondeur dans notre camp (à plus de 12’’ du territoire ennemi !!) et sa portée n’augmente pas très vite (seulement 6’’ par round, c’est-à-dire qu’à la fin du second round de bataille – pratiquement la moitié de la partie – on atteint tout juste la limite du territoire adverse !! Une misère...). Du coup, nos unités ne sont jamais à portée, les combats décisifs se déroulent toujours ailleurs, très loin genre là où 30 bestigors ont pu arriver en embuscade à l’autre bout de la zone de déploiement ennemie… On se retrouve donc avec un décor qui, pour l’exploiter, demande de rester à proximité et donc de jouer contre la mécanique de l’armée. Pire ! Pour bénéficier de l’appel primordial (qui est bien plus caractéristique et impactant pour l’armée), il faut garder un personnage et une unité à proximité de la pierre ! C’est-à-dire généralement un shaman et une dizaine d’ungors qui ne feront le plus souvent rien d’autre qu’un (sanglant certes) pique-nique pendant la partie : gaspillage de ressources ! Concernant la portée, elle devient intéressante à partir du troisième round, et encore, 18’’ de portée c’est beaucoup mais en vrai, c’est toujours trop court ! L’aura de la pierre se fait donc sentir en fin de partie, à partir du quatrième round (la portée est alors de 24’’), mais bien souvent à ce moment-là, le double-tour décisif a déjà eu lieu (le nôtre ou celui de l’adversaire) et la partie est donc bien avancée. Au bout du compte, la bulle fournie par la pierre n’a pas vraiment d’influence décisive sur la partie. En fait, l’utilité de la pierre va énormément dépendre du scénario joué et de la quantité de terrain sur la table. Sans surprise, la pierre sera utile sur les scénarios défensifs et/ou qui posent beaucoup d’objectifs dans notre terrain. Dans ce cas, on cherchera à la poser de notre camp de manière à ce que le shaman et les gors/ungors puissent servir de garnison à un objectif en quelques sorte. Au mieux, ils pourront ainsi éviter que l’adversaire vienne voler l’objectif avec une figurine isolée ou une unité légère. Sur un scénario comme Couteau dans le cœur, la pierre est très intéressante puisqu’il faut précisément à la fois conserver un objectif dans notre camp (donc le défendre et là les bonus de la pierre sont bienvenus et utiles) et attaquer loin en profondeur l’objectif de l’ennemi. Malheureusement, sur beaucoup d’autre setup, la pierre n’apportera aucun avantage, hormis l’appel primordial qui lui, restera toujours utile. Les personnages Beastlord Le Beastlord est le héros brayherd de contact. Son profil de combat n’est pas mauvais du tout, grâce à ses 6 attaques 3+/3+ (reroll contre les héros)/-1/1. C’est-à-dire que correctement équipé avec n’importe quelle arme qui augmenterait ses dégâts (notamment la Mutating gnarlblade – l’objet obligatoire si l’on choisit la grande ruée Gavespawn qui ajoute +2 dégâts !), le beastlord se transforme en machine à découper plutôt efficace. Ceci dit, le (très) gros problème du beastlord est d’être ultra-squishy avec seulement 5pv et 4+ de sauvegarde, ce qui signifie qu’il sera la plupart du temps mort après une phase de corps-à-corps contre n’importe quel adversaire un peu sérieux. Le trait de commandement du beastlord est intéressant mais assez contraignant. Si le beastlord tue une figurine au corps-à-corps, alors toutes les unités brayherd entièrement à 18’’ peuvent relancer leurs jets pour blesser manqués. Plutôt fort ! Et si la figurine tuée est un héros, alors elles peuvent relancer aussi leurs jets pour toucher ! Les bonus sont très forts mais cela suppose que le beastlord soit activé en premier et tue quelque chose…ce qui va exposer les unités suivantes aux ripostes de l’adversaire. Quand on voit l’importance de bien choisir ses combats, on se rend compte que c’est une contrainte très forte. On se retrouve donc avec le choix soit de l’équiper d’une arme à tuer et dans ce cas, il faut le voir comme une espèce de missile : on l’envoie sur une cible qu’il pourra tuer d’un coup (et fournir un buff bienvenu aux unités à proximité) ou du moins blesser gravement, avant de mourir à son tour, soit l’équipe pour essayer de le protéger et dans ce cas, il perd beaucoup en impact et devient tout de suite vachement moins intéressant… Au final, pour 90 pts, le beastlord est un bon héros d’appoint dont il ne faudra pas forcément attendre beaucoup. Pour servir de général et tabasser l’ennemi, on lui préfèrera la plupart du temps un bon gros doombull... Et personnellement, je regrette un peu l’option de l’équiper avec une arme à deux mains, comme avant… Great bray-shaman Le great bray-shaman est l’autre héros brayherd. Là où le beastlord est spécialisé dans l’étude des arts et de la poésie, le shaman maîtrise les vents magiques. Et il les maîtrise très bien même, à tel point que ce héros est un must-have absolu, c’est le personnage auto-include dans toute armée Beasts of Chaos, en 2 ou 3 exemplaires sans aucune hésitation ! En fait, le bray-shaman est excellent pour trois raisons : Tout d’abord, il a accès au très bon domaine des sorts Lore of the Twisted Wilds ainsi qu’aux excellents endless spells de la faction (voir ci-dessous). Ensuite, sa capacité spéciale Infuse with Bestial Vigour – au début de la phase de mouvement, ajoute 3’’ de mouvement aux unités brayherds entièrement à 12’’ d’un ou plusieurs shaman(s) – est un élément clé dans la force de projection des hommes-bêtes. Ce bonus considérable permet de donner une excellente allonge dès le début de la partie aux unités de base de l’armée ce qui, conjugué à la possibilité qu’ont pratiquement toutes les unités de bouger, courir et charger dans le même tour permet d’envisager une stratégie alphastrike, ou à défaut d’avoir la portée nécessaire occuper le centre de la table dès le T1. Enfin, son sort spécifique Devolve (sur 7+, oblige une unité ennemie à se déplacer de 2d6’’ vers l’unité amie la plus proche) est très fort puisqu’il va imposer un mouvement à l’adversaire, et soyez sûr qu’il va trouver cela très contrariant ! Les possibilités sont innombrables et toutes tactiquement très intéressantes, le bray-shaman pourra ainsi forcer une unité ennemie à : …s’éloigner du bord de table, ce qui va libérer de l’espace pour faire arriver des unités tenues jusque-là en embuscade, …quitter un couvert qui la rendait impossible à atteindre ou à défaire (qui a pensé dryades ?), …s’éloigner d’un objectif, ce qui va permettre à une de nos propres unités de venir de le contrôler, …se mettre à portée ou même s’engager en corps-à-corps avec une de nos propres unités (un excellent moyen d’attraper enfin ces skinks…), …se reculer de la ligne de front pour y créer une ouverture : on pourra par exemple positionner un bray-shaman en embuscade dans le dos de l’ennemi et au tour suivant, lui faire lancer ce sort pour qu’une unité ennemie à proximité soit obligée de se rapprocher de lui ! Le mouvement et le positionnement étant central dans la mécanique du jeu, imposer un mouvement à l’adversaire est très très fort. En fait, il faut chercher à lancer ce sort à chaque tour ! Ajoutons pour finir que non seulement le bray-shaman est très fort mais en plus, il ne coûte pas très cher à seulement 100 pts ! Il n’y a donc aucune raison de ne pas abuser de ses services. Tzaangor shaman Doombull Le doombull est l’ancien seigneur minotaure de Warhammer Battle et est le héros warherd de l’armée. C’est une espèce de brutasse massive et spécialisée dans la le corps-à-corps sanglant et viril (on s’en serait douté à vrai dire…). Côté castagne, pas de problèmes, il assure avec principalement sa hache du massacreur et ses 3 attaques 3+/3+/-2/3 et sa capacité spéciale Slaughterer’s Call qui peut s’appliquer à lui-même. Si on sélectionne un doombull, on l’équipera avec un bon artefact qui viendra renforcer ses capacités martiales pour le fiabiliser ou le rendre encore plus brutal. En plus de quelques artefacts des hommes-bêtes, il existe quantité d’objets magiques des Royaumes Mortels qui permettent d’ajouter de petits bonus bienvenus (+1 pour toucher, une meilleure allonge etc.). Côté résistance…c’est moins bon. Malgré sa sauvegarde à 4+ et sa stature de champion, le doombull est assez fragile avec seulement 8 pv. Contre n’importe quel adversaire un peu sérieux, 8 pv ça part très vite ! Mon dernier doombull à moi s’est littéralement liquéfié sous les prières de sang bouillonnant de slaughterpriests de Khorne, et avant même d’arriver au corps-à-corps ! La lose totale… On a donc un peu le même choix qu’avec le beastlord : soit on le renforce pour qu’il soit encore plus fort, soit on essaie de le protéger (un peu). Ce choix de le protéger est cependant plus viable que sur le beastlord car le doombull est naturellement très meurtrier de base. Pour ma part, j’aime les os qui craquent donc je privilégie les grosses armes bien tranchantes… Revenons rapidement sur l’aptitude de commandement du doombull, Slaughterer’s Call. Cette aptitude est très intéressante : ajouter 1 aux jets pour blesser d’une unité warherd entièrement à 12’’ est un fiabilisateur très fort pour toutes les unités warherd qui blessent de base sur 3+ (bullgors oui mais aussi les ghorgons et les cygors). Le doombull est donc un excellent héros qui déboîte ses ennemis et qui soutient ses troupes ! On n’hésitera donc pas à le recruter. Dragon-Ogor Shaggoth Le dragon-ogor Shaggoth est une monstruosité effrayante qui m’a un peu traumatisé du temps de Warhammer Battle. Dans Age of Sigmar, c’est le seul personnage thunderscorn et en gros c’est un sorcier monstrueux : c’est un monstre et il est monstrueusement bon ! C’est un monstre avec son profil de base qui tabasse plus fort qu’un doombull : il possède plus d’attaques qui ont en même temps une meilleure allonge, ce qui est un avantage capital dont il faudra tirer parti (voir ci-dessous). C’est un sorcier qui a accès à l’excellent domaine des sorts Lore of the Dark Storm et notamment au sort Hailstorm. Lorsque l’on est confronté à une menace un peu complexe à gérer, il y a en gros deux manières de procéder : soit la plupart du temps en l’affrontant directement (corps-à-corps, magie) dans le but de l’éliminer, soit en la neutralisant d’une manière ou d’une autre. On pense par exemple dans Matrix, lorsque Néo qui est imbattable en combat est neutralisé en étant enfermé dans une station de métro dont il est incapable de sortir. Or c’est exactement ce que va faire le Hailstorm : en divisant mouvement, course et charge par deux, un Gotrek (par exemple) ne bougera plus et ne chargera plus : il sera complètement neutralisé sans que l’on ait à dépenser des ressources disproportionnées pour l’éliminer. Et neutraliser une grosse menace adverse, même pour un seul petit tour, peut se révéler décisif ! Ce sort est donc absolument capital parce qu’il permet de contrôler une menace qui serait autrement ingérable. Le problème du shaggoth est le même que celui du beastlord et du doombull : même avec 4+ de sauvegarde, avec seulement 10 pv, le shaggoth est relativement fragile et est très sensible aux blessures mortelles et aux cris terrifiants (banshee, terrogheist). On se retrouve donc un peu avec un dilemme : si on le garde en retrait, il reste en vie et on maximise son utilisation en tant que sorcier mais on n’exploite pas son côté bourrin qui tabasse, et c’est quand même un peu dommage. Si on l’envoie au charbon, bin on prend le risque qu’il se fasse tuer prématurément et là, c’est un gros coup dur. La réponse à ce dilemme sera très situationnelle, selon la configuration de la partie. Elle va imposer de bien choisir ses cibles et de bien placer ses soutiens. On peut essayer notamment de tirer parti de sa meilleure allonge au combat (2’’ pour sa hache, 3’’ pour sa queue), ce qui va lui permettre de participer au carnage tout en restant à l’abri des coups derrière une ligne de gors ou de bestigors. L’équipement qu’on lui aura donné sera important aussi. Le choix ici est le même qu’avec le doombull sauf que là, en plus de décider de l’équiper avec une arme de tueur ou une armure/talisman protecteur, on aura à considérer l’option de l’équiper avec un artefact de soutien ou de mage. Le sort spécifique du shaggoth est assez intéressant : sur 7+ il soigne d3 pv sur une unité thunderscorn (donc lui-même aussi) et en plus, il permet de relancer les jets pour blesser ce qui est très fort ! C’est clairement une manière de le soutenir lorsqu’il va au combat. Ce sort apparait comme une conséquence (ou une cause) de son faible nombre de 10 pv de base. Le shaggoth est donc un excellent personnage multifonction qui aura toute sa place dans une armée, qu’elle contienne ou non des dragons-ogors ou pas ! Grashrak’s despoilers Grashrak’s despoilers est la bande d’hommes-bêtes apparue pour la troisième saison de Warhammer Underworld – Beastgrave. Jusqu’à maintenant, les bandes d’Underworld fournissaient des figurines originales plutôt stylées mais malheureusement pratiquement injouables dans AoS car beaucoup trop chères pour leurs profiles et capacités. Et avec Grashrak et sa bande, ce n’est pas le cas ! Pour 140 pts (la moitié du coût habituel d’une bande Underworld), nous obtenons un excellent bray-shaman et son escorte. Grashrak est donc un bray-shaman identique en tout point aux autres shamans classique sauf qu’il possède un autre sort qui lui est propre : Trait Sauvage. Ce sort est assez balaise puisque sur un 7+, toute unité qui attaquera l’unité ennemie visée aura un bonus de +1 pour toucher. Ce bonus se cumule très bien du moment que l’on puisse engager plusieurs unités contre la cible. On l’utilisera donc de manière évidente si la cible est une grosse unité ou une grosse figurine sur un gros socle. Pour l’attaquer, on utilisera des unités d’infanterie monstrueuses du fait de leur concentration de puissance (voir ci-dessous) et des héros qui déboîtent : le sort sera donc particulièrement efficace sur une cible agressée un doombull enragé et une ou deux unité(s) de bullgors ! Combiné avec l’aptitude de commandement du doombull qui permet de donner +1 pour toucher à une unités warherd à proximité, on peut se retrouver avec des bullgors qui vont tabasser chacun à…3 attaques 3+ (relance les 1)/2+/-1/2, sans compter les cornes dont les attaques bénéficient également des bonus ! Nous avons donc un excellent bray-shaman qui en plus dispose de sa propre bande. On les utilisera pour tirer (mais bon, ce sera juste pour faire quelque chose pendant la phase de tir), servir de bouclier hum…bestial et être sacrifié à la pierre des hardes. Clairement, les bray-shamans doivent rester éloignés de la bagarre et Grashrak est un shaman… Notez que la bande de Grashrak est une unité à part entière et qu’elle n’est pas obligée de rester à côté de Grashrak. On peut donc l’envoyer ailleurs sur le champ de bataille selon les opportunités qui s’y présentent.
  11. Pour continuer dans la série des Tactica, je vais m'atteler à celui des Séraphon.    Alors, pour la petite histoire, les Slann ont réussi à fuir avant la fin du monde, et se baladent maintenant à bord de "superbes" vaisseaux spatiaux.    Ils ont recréé les Seraphon uniquement à partir de leurs souvenir et de leur magie (énérgie pure, démons, et tout et tout ! ), et les invoquent donc sur les champs de batailles pour combattre le Chaos !    C'est parti pour le Tactica à proprement parler !    Avis Général sur l'Armée :    Une armée TRES forte, basée sur des invocations (dans le cas de présence de Slann(s)) ou sur des monstres (6 entrées dans le codex), pour la plupart des cas....    Dans le cas d'utilisation de Skink, c'est une armée très rapide (Mouvement de 8" ou plus), et dans le cas des Saurus, une armée résistante (ignore les rend -1). Il s'agit d'une armée de "Démons", donc très haute bravoure, et pas mal de buff/debuff dans le thème.    Pas de nouvelles figurines avec la sortie de AoS, certaines unités ont donc mal vieilli ( Les sang froids...) et de nombreux héros en résine...    Héros :    Lanceurs de Sorts :    - Kroak : un des héros les plus puissants de tout AoS, et le meilleur sorcier après Nagash. Véritable nettoyeur contre une armée de Démons du Chaos, il peut lancer 3 fois un sort qui touche toutes les unités ennemies à 3D6 pas de lui, qui subissent D3 blessures mortelles (D6 pour le Chaos Daemon), redoutable avec la bannière qui augmente la portée des sorts... Il a aussi accès à une comète à portée infinie et à toutes les invocations des Seraphons.... Sa Command abilitiy lui permet d'avoir jusqu'à 3 relances par tour (utile pour le maintenir en vie ou réussir un sort!) Pour espérer le tuer il faut lui infliger plus de 4 blessures dans le même tour, parce qu'il n'a pas de PV, mais une Bravoure uniquement. QUASI INDISPENSABLE dans une armée d'invocation...    - Slann : sorcier lançant 3 sorts, dont un peut permettre de lancer ses tests de bravoure sur deux dés, et de conserver le plus faible (ou le plus élevé pour du Chaos Daemon). Il peut lancer ses sorts depuis des Skinks, ce qui améliore nettement la portée (+15") et permet de le garder protégé! Il dispose de plus d'une Aptitude qui permet (au hasard) : +1 pour charger/courir ; +1 pour lancer des sorts ; relance des 1 pour toucher de toute l'armée à chaque fois... Pas aussi fort que Kroak, mais quand même ...    - Skink Starseer : Prêtre Skink qui permet d'obtenir jusqu'à 6 relance par tour. Il possède également un sort qui permet d'augmenter ou diminuer de 1 un dé par phase pour une unité (on reviendra sur le potentiel plus tard, avec la machine des dieux!). Très utile en alliance avec des Invocateurs.    - Skink Starpriest : Prêtre skink qui possède 2 utilités : Une bénédiction ciblant une unité à 8 pas, et double ses damages sur chaque jet pour blesser de 6, et un sort permettant de faire -1 sur les jets pour toucher adverses sur une unité à 20" de lui (D3 blessures mortelles sur Chaos Daemon à la place). Potentiellement amusant avec un Dread Saurian ...    - Skink Priest : Pas vraiment un sorcier, mais bon... il permet à une/toutes unité(s) dans les 8" de relancer les jets de courses, charges et sauvegardes jusqu'à la fin du tour. Pratique pour protéger ses packs.     - Troglodon : Peut dissiper un sort par tour, sert d'intermédiaire aux Slann. Possède une attaque de tir qui fiabilise sa charge (+3" si une touche) et toute une tripotée d'attaques au CàC (malheureusement sans Rend...). Diminue la bravoure à 8" de lui. Le plus "puissant" des Skinks au CàC.    - Machine des Dieux : L'unité obligatoire... Possède une aptitude aléatoire, qui : soigne, blesse (entre 10 et 25"), invoque (n'importe quoi qui a le tag Seraphon, donc potentiellement 100 skinks ou 1 Dread Saurian) ou permet de rejouer un tour (oui, c'est bien ça, un tour gratuit...). Fiabilise les skinks et peut taper fort au CàC, 3D6/4+/4+/-/1 et 4/3+/3+/-1/2, avec +1 pour blesser en charge ...    Bourrins :    - Saurus Astrolith Bearer : Le porteur de la grande bannière. Intéressant pour le planter de bâton : +1 et +8" de portée pour les sorts, et relance des jets pour toucher à 10" de lui de toutes les unités .    - Saurus Eternity Warden : Le protecteur de Slann, il peut prendre les dégats à leur place (sur un 2+) et il donne +1 attaques aux Saurus Guard à 5" de lui, plutôt pas mal, et il s'invoque sur un 5+...   - Saurus Oldblood / on Carnosaur : Le héros de CàC type, un grand choix d'armes, tous les SAURUS à 5" de lui relance les jets pour blesser de 1. Une aptitude de commandement assez peu intéressante (reformation de 3" des unités à 10" de lui...). Sur Carnosaur, il remplace Kuraq Kaq, tire, et le carnosaure est particulièrement fort contre les monstres : si il touche avec ses griffes (les 2), il bénéficie de +2 pour toucher avec la machoire (qui fait 3 dommages...). Son aptitude de commandement rajoute 2 attaques à une arme d'un héros saurus (fort avec un autre carno quoi ...) et le carnosaur peut faire fuir D3 ennemis de plus en cas de test de bravoure raté (sur un jet de dé supérieur à l'adversaire).    - Saurus Scar Veteran sur Sang Froid / Carnosaur : Le choix du pauvre par rapport au Oldblood. Moins puissant mais plus de choix d'armes.    - Saurus SunBlood : Intéressant au corps à corps (annule les rend -1 et -2) et peut faire un grand nombre de blessures (les 6 pour toucher font D3 jets pour blesser et les 6 pour blesser D3 dommages...)   Troupes Skinks :    - Skinks Caméléons : La meilleure unité de prise d'objectifs du jeu : elle se téléporte où elle veut à chaque tour ... Avec en plus 2 tir chacun, qui sur un 6 pour blesser font 2 Dommages (3 contre les Chaos Daemon) et une save de 3+ dans les terrains...    - Skinks : Faibles par petit pack, mais par 30 bénéficient de +2 pour toucher au tir (portée de 16" pour les sarbacanes). Leur vrai point fort est le retrait au lieu de combattre, ce qui permet de tirer plutôt que se faire hacher menu après une charge adverse...    - Terradons : Lancent des cailloux et des bolas (D6 jets pour blesser par touche, 5" de portée). Bien plus faibles que leurs collègues Ripperdactyl toutefois.    - Ripperdactyls : Donnez leur un crapaud, et ils feront pleuvoir les attaques sur l'ennemi : 3 attaques chacun, et chaque attaque réussie est une nouvelle attaque... Parfait dans une Skink Patrol (et son équivalent Seraphon)   - Razordons : Nombreuses attaques de tir, et permet une phase de tir spéciale en cas de charge (sur un 4+). Relance ses 1 pour toucher en cas de présence d'Handlers.    - Salamandres : Intéressant à l'invocation, ou avec des Skink Handlers, pour améliorer la portée. Intéressant aussi en tueur de héros (D6 damage à -2 rend).    - Stegadon : Intéressant au tir (Baliste à 25") et au corps à corps (attaques à rend -3 si il est en pleine forme). Il fiabilise les skink (relancent les jets de bravoure) et les accélère (+D6" si à plus de 8" de l'ennemi).     - Kroxigors : Assez rapides pour suivre les skinks, résistants, 4 attaques chacun, et une attaque de crocs rigolote (potentiel de 5 blessures mortelles).   - Bastiladon : Très intéressant avec le rayon laser solaire, quasi-inutile avec les serpents. L'unité la plus résistante de l'armée (3+ ignore les rend et 4+ contre les blessures mortelles...)   Troupes Saurus :    - Chevaliers Saurus : Assez peu intéressants, faible sauvegarde, peu fiables, même en charge (un 6 pour blesser fait une blessure mortelle en plus de la blessure normale...) Avancent moins vite que des Skinks...    - Saurus : Bien moins intéressants que les gardes Saurus, sauvegarde faiblarde (5+) et deviennent rigolos par 30 (+1 attaque et +1 pour toucher ...)   - Garde Saurus : Parfait pour protéger les Slann (ils ont du coup bravoure 12 et save 3+ ignore rend -1...) tout en restant assez fort au CàC. S'invoquent facilement, pour remplacer ceux tombés au champ d'honneur...    Mégamonstre :    - Dread Saurian : Très fort... 3+ de save, 4 attaques à rend -3, faisant D6 blessures, et 2D6 attaques à rend -1 1 dmg... Il fait -2 à la bravoure adverse et regénére D3 pv quand il fait un ou plusieurs dommages (ce qui devrait pouvoir se faire). Et , cerise sur le gâteau, il s'invoque....    Formations :    Skink Patrol/Shadowstrike starhost : Des Skinks, des skinks et des ripperdactyl ! Les ripperdactyls peuvent se téléporter au premier tour, à plus de 3" de l'ennemi, et du coup raser une menace au premier tour... Un petit bonus aussi sur une unité en vue du prêtre à chaque tour. Intéressant et assez peu coûteux en PV.    Heavenswatch Starhost : Des monstres, des tonnes de monstres, guidés par un Starseer (et ses relances) et des troglodons (monster aussi), qui regagnent 1pv chaque phase de héros... Et ont des bonus contre une unité en vue. Peut faire très très mal avec de nombreuses machines des dieux... Et offre un spectacle assez impressionnant de jusqu'à 8 monstres en 1 formation... Formation rapide (8" de move en moyenne) qui peut faire aussi mal au tir (Stegadon, troglo, skink, machine), qu'au CàC (Kroxigors, Stegadons, Troglodon) suivant la spécialité choisie.    Bloodclaw Starhost :    Eternal Starhost :    Firelance Starhost :    Klaq-Tor's Talons :    Starbeast Constellation :    Sunclaw Starhost :    Thunderquake Starhost :        La suite quand j'ai le bouquin sous les yeux...    Stratégies :    Facile : Invoquer, invoquer, invoquer et noyer l'ennemi sous les menaces. En général maîtresse de la magie, l'armée ne comporte que peu de troupes TRES forte, mais peut infliger de gros malus à la bravoure adverse et donc faire fuir en grand nombre!    Attention à bien protéger Kroak ou le Slann, sans lesquels les invocations sont réduites (il reste toujours les machines des dieux).    Moins facile : Grosse synergie de diminution de la bravoure par les Saurus et les Monstres, donc faire des pertes au tir, et forcer l'adversaire (qui a quasi forcément une bravoure plus faible que la votre de toute facon) à se suicider ses troupes.... Puis à se retrouver contre un mur de Saurus, et subir la charge des monstres par la suite (l'annulation du Rend fiabilise pas mal les troupes de base!)
  12. Salut, Suite à la FAQ, je liste ci-dessous quelques configurations d'autarchs qui pourront peut-être servir: L'autarch piéton Equipement: Masque de banshee (si arme de close sinon mandibules)+ Reaper launcher + 1 arme au choix Relique: Faolchu's wing (à noter que cette relique n'interdit pas de commencer dans un transport) OU Shiftshroud of Alanssair (Alaitoc) OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Mark of the incomparable hunter Coût: à partir de 94 pts Le personnage de fond de table qui fait bénéficier les unités alentour de sa ou ses bulles et/ou qui peut sniper les personnages adverses. Fiable, pas cher et facile à défendre. La version alaitoc peut fep pour obtenir des lignes de vues sur les persos cachés et/ou fiabiliser les autres unités entrées depuis les réserves. Il y a peut être une possibilité de faire un autarque piéton d'assaut low cost en sortie de serpent avec l'aile de Faolchu et le trait de seigneur de guerre falcon's swiftness, pourvu que le trait de SdG se combine avec la relique. Ça donne une première phase de mouvement de 17ps (3+12+2), mais je ne vois pas trop l'intérêt à moins de jouer avec des Banshees qui débarqueraient du même serpent... L'autarch ailé Equipement: Masque de banshee (si arme de close sinon mandibules) + Reaper launcher / fusion gun + 1 arme au choix Relique: Fire sabre OU The phoenix gem OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Mark of the incomparable hunter OU Fate's Messenger OU Puritanical leader (Alaitoc) OU Fate reader (Ulthwé) OU Natural leader (Beil Tan) Coût: à partir de 109 pts En frappe en profondeur, il fiabilisera les performances d'une ou plusieurs unités. Fragile mais très mobile. L'autarch à moto Equipement: Masque de banshee + Lance laser + fusion gun Relique: Nova Lance (Saim Hann) OU The phoenix gem OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Combattant légendaire OU Fate's Messenger OU Falcon's swiftness OU Ambush of blades (si conclave, gardiens de chocs ou scorpions) Coût: 125 pts Le patron de close eldar, il chasse efficacement le gros et l'aérien. Fragile mais très violent. La version Saim Hann est recommandée.
  13. Hello à tous, Après qqs premières parties avec un ami sur un format à 750pts ... on débute et donc on a peu de figurines et les parties durent déjà trèèèèèèèèès longtemps, donc jouer en 750pts nous permet de les terminer ... et j'en suis arrivé à la liste ci-dessous : PLAYER : Junaag (https://40k.armylistnetwork.com/liste-509934-ba_750pts.html) DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Bouclier Storm, Rage Noire, Les Ailes de l'Ange, [Codex] Artiste Guerrier [124] HQ2 : Primaris Captain(1*78), Pistolet à plasma(5), Gantelet énergétique(9) [92] Troup1 : 5 Incursor squad(95), Mine Disruptrice(10), Incursor Sergeant(0) [105] Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Lance-grenades auxiliaire [101] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Lance-grenades auxiliaire [101] FA1 : 5 Inceptor Squad(75 + 2*25), 8 Bolter d'assaut (80), Inceptor Sergeant(0), 2 Bolter d'assaut (20) [225] Total detachment : 748 ARMY TOTAL [748] L'idée étant : mettre le smash cap en FEP et le faire arriver T2, à proximité des Inceptors pour leur faire bénéficier de la bulle de relance (que je redéploie début T2 au besoin avec le strat "Ailes de feu") si possible, faire progresser les 2 unités d'intercessors avec le Primaris Capitaine pour, là aussi, bénéficier de la bulle déployer les Incursors dans une ruines pour bénéficier du couvert, de préférence vers centre de la table et/ou vers un objo, pour occuper le centre de table Je souhaiterai avoir qqs remarques de votre part pour améliorer cette liste, ce serait super. Le partenaire le plus régulier joue IH. Egalement, j'ai qqs question sur le format de jeu : en 750pts, même si on joue sur une petite table de jeux de 120 sur 120, j'ai le sentiment que mettre 6 objectifs est vraiment bcp, qu'en pensez-vous ? Vous avez des retour d'xp sur ce format de jeu ? des conseils de règles ? merci, bonne soirée à tous.
  14. I would like to introduce you to my MathHammer App for Kill Team (& regular 40K). The other main feature is the ability to analyse all saved profiles against one another. E.g. add your whole Kill Team of models as Attack Profiles and then add your archenemy’s profiles as Defend Profiles. Then in one tap you can see which of your models is the most effective against every enemy model! There is also support for re-rolls to hit, wound, positive and negative modifiers, Mortal Wounds from Sniper type weapons, Disgustingly Resilient and a whole lot more! App Store https://apps.apple.com/gb/app/mathhammer-40k/id1480073816 Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mathhammer There is also a walkthrough here https://youtu.be/BvQI-q6yJgQ Any feedback and ideas welcome! MathHammer isn't for everyone and every type of game, but if you enjoy a bit of MathHammer then I hope this is a help to you! Enable Kill Team output in App Settings, this will enable the Out of Action Roll percentage shown in the below image. In 40K mode, the default mode, this shows "Dead Models". Future plans include; Extra weapons per profile, so you can see the full damage output - although this is more a 40K feature. Tagging of saved profiles so you can more easily find and analyse your profiles. New rules and abilities as they are requested and needed. This is how the app is currently looking on iOS...
  15. Bonjour à tous, MAJ: ajout des commentaires Requ'iem Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté, à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution. Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler. Donc, les Fyreslayers, une des rares vrai nouvelle faction d'Aos et pourtant mal aimée et qui se révèle pleine de potentiel et avec pas mal de listes possibles. Cependant, les apparences sont souvent trompeuses; si vous pensiez avoir entre les mains une armée de Tueurs du Monde Qui Fut, qui cogne et qui n'encaisse rien, vous allez être déçu. Le gros de la synergie Fyreslayers viens de sa capacité à prendre les coups. Une sauvegarde après la sauvegarde (que j'appellerai invulnérable) pour la ligne de base, qui s'améliore en fonction du nombre. La même chose, mais à valeur fixe cette fois ci, pour l'infanterie d'élite. Dans le même ton, celle du Grimwrath Berzerk, figure emblématique des nabots en pagne, s'améliore en fonction du nombre d'unités autour de lui. Et pour finir, vous avez un batlesmith qui permet de relancer les sauvegardes et une formation, qui améliore la sauvegarde. Donc, on se doute bien, avec toute cette synergie défensive, que l'on allait pas avoir des bourrins du corps à corps en plus (n'est pas Stormcast qui veut. Bouh le troll!!! ? ). Et dois je rajouter que son mouvement de 4 (hors salamandre) lui impose de subir le rythme adverse? Allez, petit tour de table, on commence par les choix de Leader: Runefather sur Magmadroth: Son rôle principal: Anti masse pour la salamandre et Anti héros/ monstre avec le Father. Son aptitude de commandement: Aptitude de relance de bravoure qui est toujours sympa en cas de craquage, en prime on peut relancer les 1 de sauvegarde si loin du battlesmith, le tout avec une portée de 20pas, donc facile d'avoir quasi tout le monde a portée. Les petits bonus: Le regard oblique (comprenne qui pourra) qui permet de baisser la bravery de 1d3 à une unité à 3pas. Testé et approuvé sur des Brutes ironjaws, avec quelques bons jets de combats, ça permet de vaporiser une unité. Le cassage d'armes : sur un 6 en sauvegarde, le monstre ou héros se verra obtenir un malus de -1 pour toucher avec une de ces armes pour le reste de la partie. Assez situationel, mais quand ça passe... Salamèche: Le Magmadroth apporte des bonus très sympa (en dehors de ces 12pv/12 de mouvement). Premièrement le crachat qui fait 1d3 si la cible est entre 5 et 15 pas et, 1d6 si à moins de 5. Pas de jet de touche ou blessure, il suffit, sur 1d6, de faire un résultat inférieur ou égal au nombre de figurines de l'unité. En gros, ça touche auto dès que l'on a plus de 6 figurines. Ensuite, on a la queue, qui fouette en fin de combat toutes unités à 3 pas. Même chose, on jeté 1d6 et si c'est inférieur, 1d3 mortelles. Et pour finir, si le Magmadroth est blessé, les unités autour peuvent se prendre des giclées de sang brûlant qui font encore de la mortelle. Stat : Damage 3 pour le paternel, 2 pour le Magmadroth, inutile de dire que ça cogne. Surtout si on met la lame obstinée sur le Runefather, ce qui lui fait un jolie rend de -2. Runeson sur Magmadroth: Son rôle principal: chasseur de monstres avec le javelot, runefather bas de gamme avec les haches. Dans tout les cas, le Magmadroth garde son rôle. Son aptitude de commandement: Jeter 1 dès supplémentaire pour les charges, et garder les 2 meilleurs résultats. Ça permet de rendre un peu plus agressif cette armée à 4 de mouvement. Si on cumul, en cas de général, avec le trait Impétueux, et dans une formation warrior kinband, on a des nains qui chargent à 3 dès (défausse le plus faible), relancable et qui ont un mouvement d'engagement de 5pas. Là ça commence à être sérieux niveau capacité de mise en contact. Maintenant, que toutes les armées de corps à corps ont, en général, un meilleur mouvement, ou capacité de teleportation, ou autre, pas sur que cela servent tant que ça. Et contre les armées fond de table, on garde le mouvement de 4 dans tout les cas. Les petits bonus: Le javelot pour faire 1d6 blessure sur un monstre. Mais bon, c'est 1 tir à chaque tour, avec des stat moyenne, et sans possibilité de passer ça en arme obstinée pour augmenter le rend. Donc il manque plus que de faire 1 sur la rare blessure qui va passer... Le seul avantage que je vois, c'est que ça force à ne pas jouer l'unité comme un bourrin et se préserver les points de vie du magma pour cracher à tout va. Statistiques : Runesmiter sur Magmadroth: Sans avis, jamais joué. Son aptitude de donner une relance des blessures, une fois par bataille ne justifie pas le coups d'un Magmadroth, qui, même si il peut être joué en soutien comme le fiston, fait un sacré potentiel gâché. Runeson: Son rôle principal: Pas assez d'attaque ni résistant pour se balader solo. Perso je l'utilise principalement pour débloquer la formation kinband Son aptitude de commandement: Commandant intéressant contre des ironjaws/ ogor et autres multipv (relance les jets sur des figurines à plus de 3pv) Les petits bonus: Histoire d'en trouver un, je dirais de l'équiper d'un javelot pour, au moins, menacer les monstres qui s'approchent trop. Mais bon, son faible mouvement n'aide pas trop dans ce rôle de menace. Statistiques : Runesmaster: Son rôle principal: Le mal aimé de la sortie du Bt. Nul en combat, pas vraiment de pouvoir et en plus il file un bonus à l'ennemi. Son rôle va être avant tout de débloquer les auric hearthguard en battleline et donc de se garder un général au frais derrière ses troupes. Les petits bonus: Le volcan! Pouvoir "brûler" un décor (toutes figurines, sur un 6 subit une blessure mortelle) est déjà pas mal contre des armées types sylvaneth, mais en plus, tant qu'un autre volcan n'est pas apparu, ce terrain devient dangereux (aka sur un 1 en charge/ course la figurine est retirée comme perte). La pépite : L'objet de discorde. cette compétence demande à l'adversaire de désigner une de ces unités, porteuse d'Ur Or. L'unité gagne la relance des 1 pour blesser MAIS si le Master se retrouve (à n'importe quelle phase) à - de 10 ps de l'unité, les Fyfeslayers ont +1 a sur TOUTES leurs armes contre cette cible. Donc ouais, contre un canon ou venator c'est chiant, mais si l'adversaire est gourmand et met ça sur une unité coûteuse de corps à corps, ça va lui faire tout drôle. Je rappel c'est sur toutes les armes, même les magmapike des auric! Statistiques : Runesmither: Son rôle principal: Son piquet peu surprendre mais bon, faut pas compter dessus au cac. Leader de soutien par excellence et un des must have. Les petits bonus: Le tunnel: L'aptitude pour faire apparaître une unité avec lui pendant une phase de mouvement est sympa pour aller dégommer du fonds de table ou sur scénario. Il peut permettre aussi des stratégies sympas et du répondant au déploiement. Runes activated : Permet de désigner une unité qui va relancer ces jets pour blesser ratés. Toujours sympa et si il est équipé des clefs, la portée est de 20ps. Statistiques : Battlesmith: Son rôle principal: Must have de soutien, relancer les svg ça n'a pas de prix. Si on repense à l'armée qui a déjà pas mal d'invulnerable, relancer les sauvegardes + une invu derrière ça donne une très bonne capacité d'encaissement pour nos nabots en pagnes. Contre des petites unités solo il peut se défendre, mais faut pas trop compter sur ces performances martiales. Ces petits bonus: Keep the Flag: Penser à laisser une unité de auric hearthguard à côté car si le battlesmith meurt, une unité peut récupérer la bannière mais dans ce cas ne peut plus bouger. Cependant, elle relance les jets pour toucher et pour blesser ratés.... Statistiques : Grimwrath Berserk: Son rôle principal: L'âme des fyreslayers! un personnage solo qui va bien. Aucune synergie, de la violence pure comme on aime. Ces petits bonus: Plus il est entouré, plus il est résistant (l'invu qui s'améliore de 1 par unité autour de lui. Donc de base il a une 6+, 5+ contre une unité, 4+ si il y en a 2, etc) Plus il cogne.... Plus il cogne (après avoir tapé, on jette 1d6. Si le résultat est inférieur aux nombres de blessures que le zerk vient de faire, il refrappe !) Et si par malheur il meurt, sur un 2+ il revient et cogne. Et si il cogne fort...ben cf le point au dessus. :-P Cela permet de faire passer d'autre corps à corps prioritaire devant, sans craindre de ne pas pouvoir taper avec son zerk. Statistiques : Battleline : Vulkite Berserk: La ligne de base. L'unité prend toute sa valeur à partir de 20 nabots. En effet ils ont invulnérable à 6+ de base, qui se réduit de 1 par tranche de 10 vulkites (5+ si ils sont 10-19 et 4+ si ils sont 20 et +). Ainsi, à 30 avec un Batlesmith dans le coin, on a une dix morts avec relance et invulnérable avant de perdre le palier 4+. Autant dire que sur un objectif, ça va être dure à déloger. Niveau équipements, on a 2 options: En double hache, ça cogne (relance les touches ratés). Cumulé à un runesmither pour la relance des blessures, ça devient sérieux. Cependant, pas de rend donc les grosses armures, ce n'est pas leur fort. En bouclier, c'est surtout pour encaisser (avec la relance de svg du battlesmith) ou pour placer de la frappe mortel sur de l'armureré en cas de charge, donc autant prendre le pic plutôt que la hache qui fait un rend-1. Il y a aussi la suprise de TP 30 vulvites dans le camps ennemi avec un Smither, de quoi changer complètement les plans de l'adversaire. Autre: Auric hearthguard: Mes chouchous ! La portée est faible, 15ps (cumulé au mouvement de 4, c'est vraiment pas top) donc ça obligé l'unité à rester avec l'armée (ce qui n'est pas dérangeant, cf le point en cas de mort du battlesmith). Surtout qu'ils ont, à la différence de pas mal d'unités de tir, toujours 2 attaques, qu'ils aient bougé ou non. C'est vraiment la seconde ligne parfaite, car si leur cible est proche d'un leader fyreslayers, ils relancent les jets pour toucher (vous vous souvenez le zerk solo? ? ) De plus, ils ont le rend-1 salutaire. Bref 2 tirs: 4+ potentiellement relançable/ 3+ potentiellement relancée/ rend -1/ dommage 1 ça peut vite piquer. Hearthguard Berzerk L'élite, mais pas celle dont on pense. A première vue, les armes de la hearthguard leur donne un rôle d'infanterie d'élite offensive. Mais si on regarde bien, la 4+ invulnérable de série (tant qu'il y a un héros dans le coin) en fait un centre fiable, qui en plus aura du répondant. Niveau équipement, la broadaxe fera des ravages dans le faiblement armuré là où la poleaxe avec brasero sera fiable contre les grosses sauvegardes. J'ai une préférence pour la deuxième configuration, même si la broadaxe est très sympa. Formation: Warrior Kinband: 1 runeson avec ou sans magmadroth 3 vulkites berzerk Bonus: Double la capacité de tir des haches de jets des Vulkite et leur permet de pile-in de 1D3 supplémentaire. Ce qui permet un meilleur placement, car bon, entre la 1ps de portée des armes et les socles de 32mm on ne peut pas frapper sur 2 lignes. Forge Brethren Elle, je l'aime! 1 runesmiter avec ou sans magmadroth 3 unités d'auric hearthguard. Bonus: En phase de héros, 1 unités d'auric "tir" sur une unité allié pour dresser un mur de magma, ce qui améliore la save de 1. Vu que, de base, je conseil la présence systématique d'un smiter et d'auric... Pourquoi se priver? Bon et les magmapike font des rend-1 sur un 6 en mêlée, mais ça on s'en fiche. Une 3+ de save sur un runefather sur magma juste avant de charger? Yabon! (et on oublie pas notre battlesmith obligatoire pas loin. Lords of the Lodge Mon autre chouchou! 1 father avec ou sans magma 1 runemaster 1 battlesmith 1 hearthguard berzerk Bonus: Une fois par partie, +1 au jet d'initiative par héros de la Lodge sur la table. Oui oui, sur un 3+ vous êtes quasi sur d'avoir votre double tour salvateur. De plus, la hearthguard peut pile in 2 fois par phase de corps à corps. Si on fait des maths rapide, avec le double tour, ça fait 4 phase d'attaque pour la hearthguard.... :-) Grand Fyrd, je n'en parle pas, un résidu de l'époque JeFaisDesReglesRoleplay... Gameplay: Le mouvement de 4 pose soucis (classique chez les nains). Contre une armée de tir ou mobile (genre ces fichus skinks) on ne peut que jouer à chat et compter sur le runesmither et son unité tp, ainsi que le magmadroth et son impressionnant mouvement pour mettre au contact. Les auriculaire hearthguard ne font pas assez de dégâts pour tenter un duel de tir (puis bon 15 ps de portée). Par contre, versus une armée de corps à corps, il ne sert à rien de foncer. L'ennemi va arriver de toute façon et il faut tenter de placer un max de phase de tir et surtout en profiter pour placer convenablement le Grimwrath. Et pour finir, quelques exemples de listes: Trust me I'm a Skyrre Engineer ! 1 pose, la lords of the lodge qui va s'occuper de poser sa hearthguard avec le Smith/ Master sur l'objo pendant que papa va venir achever ce qui s'échappe de la foudre des Auric. On laisse le premier tour à l'adversaire et à votre phase de mouvement Pouf 30 Auric et leurs smither qui sortent de terre à 9 pas de l'ennemi (portée 15 pas des magmapike, donc on est bon). Blaam 60 tirs 4+/3+/-1/1 Jet d'initiative on balance le +3 de Lords of the Lodge, reBlaam 60 tirs avec ce coups ci les smither qui ont eu une phase de héros pour sprinter à - de 5 pas des cibles + activer les runes, 4+ relancable /3+ relancable/-1/1.... Et papa est aussi à portée de charge normalement. Voilà, vous vous êtes fait des amis. La base équilibrée: Voilà une bonne base pour débuter; 15 hearthguard qui tiennent le centre et protègent le Smith/ smither / Master Les vulkites sur les flancs Et une seconde ligne de magmapike. Le father en embuscade, attendant le bon moment pour s'enfoncer dans les lignes. On a de tout et on peut varier les listes en fonction des bataillons. Waaaaghhhh!!!! (version mouvement 4 :-) ) Tout en subtilité.... Un blob de 30 nabots save 5+ relancable, invulnérable à 4+ tant qu'ils sont plus de 20 qui charge à 3d6 (défausse du plus faible) relancable et pile in de 3pas +1d3. Après, au choix, les 20 aurics + smither en fep (kikoo les 40 tirs) Ou en mode 3*5 forge brethren pour passer le blob en 4+ relancable. On peut aussi plutôt réduire les 2 petites unités de vulkites pour placer un deuxième smither et son aptitude de relance des blessures. Dans tout les cas, il y a 2 grimwrath et rien que pour ça... :-)
  16. Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Il sera mis à jour avec les patchs à venir. Libre à vous d'intervenir afin de m'éclairer sur certaine entrée/pts de règle. Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint donc à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par phase de joueur uniquement. Les listes d'armés dite "combo" à base de stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence pour maximiser leur rentabilité. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandement et joue donc avec des combos. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule et inutile. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. Ce qui en fait une très bonne armée car on a accès à du pc pas chère. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façons de jouer ses troupes suivant le clan que l'on choisi. Je liste donc ci dessous les unités Orks en les détaillants avec les clans les plus optimal pour chacun d'un. Les Boyz: Utilité: Se rentabilise vite, ils capturent les objectifs, font très mal pour pas très chère même sous équipé, ils remplissent très bien les bataillons. Clan: Tous viable. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dit que dès qu'ils passent à moins de 20, ils perdent une attaque chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. C'était bien en V5 quand le truck coûtait que 35 pts et le boyz 6 pts. maintenant 7 pts le boyz et 64 pts le truck. En chariot : Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. C'est pas la meilleur façon de transporter du boyz (weirdboy meilleur) mais pour les protéger pourquoi pas. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence d'un Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes Clan: Tous viable. jouable par 12 en truck (c'est possible si si mais éviter de le faire c'est du pts honteusement gâché). Utile pour évité la mort d'un personnage du la destruction du transport. jouable par 20 à mettre dans un chariot. Petite combo en Freeboterz jouable par 10 pour la ferme à PC (3 x 10) 30 pts. L'un de leur meilleur rôle tout simplement. Permet de faire le bataillon pas chère et d'aligner les combos. jouable par 30 pour protéger un maximum via le stratagème "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est optimisé pour "Grot shield" un max mais en Orks la priorité est mise sur le farm à pc, dans une liste grot ça peut tirer son épingle du jeu.. jouable aussi pour faire des cordons anti fep pas chère. Le SAG: Clan: Badmoon, Freeboterz, Deathskull. L'anti char le plus unfair qui puisse exister. Trois clans l'optimise, le bad moon via la relance des 1 et le trait SNG +1 pour blesser les monstre ou véhicule (meilleur opti car showin' off est dispo pour les Lootas) alors que en deathskull si on les joues on ne peut pas double tir. En deathskulll vous pouvez sniper les perso à 18 ps et rerol les blessures sur les châssis. Donc vous pouvez payer votre dread waaagh de Vigilus et vous amuser 2 fois avec votre SAG 2d6 tir rerol des as qui bien ou peut dakka daka au besoin en bad moon. Et enfin Freeboterz pour la ct 4+. Le Champs de Force Kustom: Clan: Tous viable 4 unités disposent de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le Stompas et le Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve entièrement dans une zone de 9 ps autour du porteur de cet équipement. Le painboy: Clan: Tous sauf snakebites Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec (prix en pts du painboy). Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Attention personnage donc gaffe au assassin. Le nob avec bannière: Clan: Opti Goff, Evilz suns Très joué en Goff dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouez des pinces ou diskeuz' auquel-cas c'est du 3+. Personnage donc gaffe au assassin. Le psy: Clan: Tous viable C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse a 24 ps. C'est le perso que votre adversaire voudra sniper à tout prix, cachez le ou prenez en plusieurs contre les IK ou assassins ! Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss et le passer à 7 attaques avec une Force de 18 quand il est équipé d'une pince les amis ! Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armée. Personnage donc gaffe au placement. Maj 19 juin 2019. Les listes Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull Maj: Méta en ITC pour le SAG vigilus. Les listes sont composé de beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances gratuites. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. J'insiste bien sur le fait que c'est gratuit. Payez vous un painboy à côté et vous voila avec du simili nurgle xD. Le QG le plus emblématique est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances multiple sur le SAG le fiabilise beaucoup plus qu'en bad moon. Il est éligible au stratagème de la dread mob de vigilus. Payez le Da souped up c'est donné, il fait un taff monstrueux. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance-rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu offre un peu de tankiness. Les Deff Dreads sont cool avec les D6 dmg dont 1 relançable ,d es "plasma de mekk". La encore moins il y a de dés à lancer mieux c'est pour l'optimisation de la relance au tir, mais plus il y à de figurine dans l'unité et plus tu auras de dés pour tes invu 6+ à lancer. En ITC bataillon 3*10 grots, et big mekk SAG spammé (3 juillet 2019). Les listes Evilz Suns Toujours méta, ce clan est souvent combiné, le but est de fiabiliser la charge. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule qui charge T1. Ce clan fiabilise fortement les unités à projections. Beaucoup de stratagème pour la mobilité et on donne de la blessure mortelles pour nos véhicules. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif, ça se fait plus trop mais c'est bourrin. Juste un Bataillon de 3*30 boyz reste très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut et même du chariot) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très appréciés. Fep gratuite, grosse mobilité. Les Motos et les véhicules speedfreeks sont opti dans ce clan. Le QG motorisé qui charge T1. (Deffkilla wartrike) Les listes Bad Moon: Clan souvent combiné avec un autre. La méta était et est toujours de prendre le bataillon avec du grots et des pillards. Le combo Orks: Le "DAKKA DAKKA" sur du 5, Double Tir "Showin'off" , et "Grot shield" en à pris un coup avec la Big Faq d'Avril mais ça reste jouable, cela dit on ne part plus sur le 25 pillards, 15 est opti maintenant. C'est moins fort mais reste très violent. 120 environs tir avec que des 3 sur les d3 contre 175 avant Avril 2019. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum avec beaucoup de PC. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks hors Kasseurs de tank, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines mais sont protégé par les grots. 255 pts. En jouer plus de 15 ne porte plus trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont plus possible et que vous risqué de ne pas commencer en 1er.. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner tout cela ce qui place les grots en 1er choix de troupe par default . La combo bouffe 6 PC/tour Elle permet de caler au potentiel maximum 120 tirs CT 5 force 7 pa -1 D2 dmg, avec statistiquement 25 relance des 1 et 50 tir de Dakka Dakka. C'est souvent utilisé en détachement secondaire. Les kasseurs aussi ont cette possibilité. Si vous voulez saturer sans trop investir en pts prenez 30 boyz avec 3 gros fling ça délivre une bonne grosse douche après un Da Jump + Dakka dakka + Showin' off. ça clean les cordons comme pas permis. Les 3*10 gardes passent à la moulinette. Les listes Goffs: Très peu jouer maintenant, car manque de fiabilité mais peut poser de gros problème à certaine liste, Chaos, ik pour exemple .Très saturé en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6 en Goffs. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer trop longtemps. Le Weirdboy (Dajump et le +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Ces liste raffolent de Ghazghkull ainsi que de la bannière Waaagh. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif car il est peut attrayant, sur un stompas à la limite ?. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+ contre les dmg multiple. En faite ce clan est juste en dessous des autres et n'offre qu'un fnp 6+. L'infanterie peut déjà l'avoir avec le painboy ou Grotznik qui le donne à tout le monde sauf véhicule... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, souvent combiné, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjours chariot rouleau). C'est une armée qui joue en réponse à ce que fait l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois quand ça tombe du ciel (ou sort de terre). Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save même partiellement dans le couvert). Des méganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2 pour 1 PC. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SnG, la relique est très bonne également. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont car ils en ont le droit xD. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP pour un vieux pc. L'armée à moitié sur la table l'autre parite en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort car fep gratuite de base. Les Liste Freeboterz: Ultra méta depuis le début, 0 changement avec les faq , La grosse majorité des listes fiabilisent les unités avec une bonne cadence de tir. Gorkanaut et Morkanaut très très bien. Pour le double tir. Et le cc2+ au cac. la gatling 18 tir f6 pa -1 dmg qui peut shoot 2 fois avec vigilus, sous ct 4+ eu pardon ? Le dakkajet sature à 2+ les flyer adverses avec 18 pruneaux avec son stratagème. donc ct 2+, blesse les E6 sur du 4+ et l'infanterie E4 sur du 3+. il blesse les E3 sur du 2+, détruit l'infanterie tau, astra, eldar, culte gen et j'en passe. 148 pts qui fait des trous. 12 pv -1 to hit inchargeable et E6. Craint plasma et canon laser. Le sag vigilus pour double tir avec une ct 4+. Les grots dans un chariot par 20 pour chopper la ct 2+, la bonne blague à faire. 20 shots à 12 ps (pistolet) à ct 2+, blesse les E4,E5 sur 5+ pa 0, contre l'E3 c'est super Opti. 2+/4+ et derrière il lance la sauvegarde. Vous pensez que je troll , allez voir Bannania et ça liste. Le scrapjet pour ça ct amélioré qui passe à 2+. Tout marche dans ce clan quand le bonus est déclenché, plus facile quand on joue dans un gros format, en 1000 pts parfois tu le déclenche pas. Tier Liste: Je fais un listing Tier par Tier des unités Orks. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille prix en compte. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks Codex V8. (*= Tier 1 si le clan joué est en synergie avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Big Mekk SAG vigilus* Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers * Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Flyer Orks * Tankbustas* Big Mek SAG* Truck Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk Quelques Stats en vrac !! Kasseur de tank: 15 kasseurs lance rokette : de base 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 4.15 nouveaux tirs générés, soit 1.37 touches supplémentaires et encore 0.9 supplémentaires après relances. total touches : 10.6 sur E7 : 7 blessures sur E8 : 5.3 blessures stragème "plus de dakka !" 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 8.3 nouveaux tirs générés, soit 2.74 touches supplémentaires et encore 1.8 supplémentaires après relances. total touches : 12.84 sur E7 : 8.5 blessures sur E8 : 6.4 blessures stratagème death skull total touches : 10.6 sur E7 : 9.3 blessures sur E8 : 8 blessures stratagème death skull et stratagème "plus de dakka !" total touches : 12.84 sur E7 : 11.4 blessures sur E8 : 9.6 blessures stratagème bad moon : total touches : 21.2 sur E7 : 14 blessures sur E8 : 10.6 blessures stratagème bad moon et stratagème "plus de dakka !" total touches : 25.7 sur E7 : 17 blessures (33.6 pv sur du rhino, 22.4pv sur du serpent) sur E8 : 12.8 blessures (19.2 pv sur du land raider) stratagème bad moon, stratagème dakka dakka sur 5+ et stratagème grenade en rabtotal touches : 8.56 + 34.2sur E7 : 5.6+22.6 blessures (63.3 pv sur du rhino, 47.2pv sur du serpent) sur E8 : 4.3+17.1 blessures (36.4 pv sur du land raider) • 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. • 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces Analyse nobz et méganobz: 45 pts le mégano double diskeuze c'est (5,625 boyz) 1.6 blessures sur de l'E4 par méganob 1.3 blessure sur de l'E8 par méganobz Je préfère le méganobz du pauvre 35 pts (4.375 boyz) 3 attaques f10 cc4+ , save 2+, 3 pv, 4 tirs assaut f4 pa 0. 1.25 blessure sur de l'E4 par méganob + 0.77 blessure au tir sur E4 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) 1 blessure sur de l'E8 par méganob + 0.06 blessure au tir sur E8 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) Les nobz feront toujours mieux grâce à la diskeuze et peuvent garder leur kikoup pour l'attaque gratuite mais ils ont une sauvegarde 4+. Le nob du rich'. 39 pts (4.875 boyz) 4 attaques de diskeuzes, 5 comme eux tombent un petit tank (12/16 pv). pas de jet de save pour le tank, l'attaque bonus est utile si fiabilisée un peu. 1.6 blessure sur de l'E4 par nob 1.3 blessure sur de l'E8 par nob Le nob diskeuze du pauv'. On est sur du 29 pts pour la mono diskeuze (3.625 boyz) Pour le coût l'adversaire jettera même pas ces jets de sauvegarde (pa -4) 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob pince. On est sur du 27 pts pour la pince (3.375 boyz). On se rapproche beaucoup du prix des warbikers (24). (on à la 4+ de save, les deux pv, on à F10 pa -3 d3 dmg.) Même stat que le nob mono diskeuze à part que d3 dmg et pa -3. 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob Gros kikoup. On est sur du 19 pts pour le gk (2.375 boyz) On est 5 pts moins chère que les warbikers (24) et 2 pts de plus que les kasseur de tank (17). 3 attaques F7 pa -1 dmg 2. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup. (pa-1 dmg 2) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob +pistol ... ou 0.11 blessure de kikoup Le nob Marteaux pikeur énergétique. On est sur du 17 pts (2.125 boyz)On est sur le prix du kasseur de tank. 3 attaques F5 ,Pa -2 , dmg 1. lui chasse l'infanterie à 1 pv avec un peu de save. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup.( pa-2 dmg 1) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob + Pistol (0.05) ou 0.11 blessure de kikoup. (pa-2 dmg 1) Le nob double kikoup 14 pts ( 5 attaques de kikoup) 1.66 blessure sur de l'E4 1.11 blessure sur de l'E8 En comparaison stat du boyz. 8 pts Boyz 4 attaques + pistol 1.33 blessure sur de l'E4 par boyz (4 attaques) + 0.17 blessure du pistol 0.44 blessure sur de l'E8 par boyz (4 attaques) + 0.05 de pistol Boyz 3 attaques + pistol 1 blessure sur de l'E4 par boyz (3 attaques) + 0,17 blessure du pistol 0.33 blessure sur de l'E8 par boyz (3 attaques) + 0.05 de pistol fling' Boyz 1 blessure sur de l'E4 + 0.38 de tir de fling' (dakka dakka inclu) 0.33 blessure sur de l'E8 + 0.128 de tir de fling' (dakka dakka inclu) Le goff explose le score... même pas besoin de calculer...
  17. J'ouvre ce topic pour parler un petit peu du Dark Prince. Jusqu'à maintenant Slaanesh est sans conteste le pire Dieu du Chaos sur une table de jeu. Et avec une pauvreté en terme de modeles et de stratégie à faire peur quand on compare aux possibilités de Tzeencht ou Nurgle. Depuis est arrivé le CA 2018 avec à peu près toutes les entrées Slaanesh buffer (par une diminution du cout en point) et une nouvelle boite avec un nouveau QG, et une figurine qui donne (enfin) envie de poser des bêtes de Slaanesh sur la table. J'en appelle donc aux joueurs aguéris de Slaanesh : - Que vaut le nouvel Hérald à Harpe ? Comment la jouez vous ? - Des idées de liste à 500/1000/2000 points ? Je me demandais sur quoi partir, une masse de démonette ou une masse de véneuse ou full chassis ? Ou un mélange ? - En parlant de chassis, lesquels sont à éviter ? - Le KoS jouable désormais ? (bon quand on aura une nouvelle fig..)
  18. Salutations eldars des tréfonds de la toile. Après avoir subi des années d'humiliation, de moqueries et de tourments, il semblerait que la nouvelle mouture du Codex Eldar Noirs, rebaptisés comme Drukharis, apporte des règles dignes de nos pilleurs sadiques préférés. Le passage en v8 et leur nouveau nom à fait grand bien a nos petits eldars noir, et comme on sait qu'on aura pas un nouveau codex avant un bail (et je dirais tant mieux car celui-ci semble bien juteux), autant nous lancer tout de suite à faire une petite tactica, pour aider les nouveaux venus à Commorragh, les anciens qui veulent revenir de leur exil pour piller moult esclaves, ou pour tout ceux qui vont subir nos raids et n'ont pas eu l’occasion de connaitre les "vrais eldars". Je vous propose donc cette ébauche de tactica. Pour l'instant je ne fais qu'ouvrir les messages pour les parties de cette tactica, pour que tout soit en début de post, et que j'éditerais au fur et à mesure de vos commentaires et de la réalisation. Le but ultime est d'avoir un guide complet, mais surtout de pouvoir avoir des exemples de tactiques, stratégies et synergies entre unités, règles, obsessions, etc... Je vous laisse deux liens ou on pourra puiser pas mal de choses: - Le bon vieux 1d4chan - Très bonne analyse du dex des gars de French Wargame Studio.
  19. MAJ 02/12/2018 Salut, J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici. Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ. Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider: En Français: - Les FAQ officielles - Analyse du codex Craftworlds sur FWS (lien mort depuis la suppression de la vidéo) - Commandeur TV En anglais (méta US): - Articles tactiques sur FLG - Tactica 1d4 chan - 8th-edition-top-army-list-compendium (lien mort) - Almost Pro Gaming Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste. Protéger ses unités Monter sa liste Top Tier Unités: Petit guide d'achat en V8 pour les joueurs débutants Les traits de SdG (merci à Arnar Aenor) Les reliques
  20. Bonjour, Les cordons sont très utiles pour éviter les FEP trop proches, que ce soit pour éviter les charges, d'être à portée d'armes (fuseurs, ou multifuseurs à mi portée), ou pour éviter d'être à portée de tir rapide. Certes. Mais comment les optimiser ? Est il important d'avoir placé ses cordons au delà de sa zone de déploiement ? Vaut-il mieux utiliser plusieurs unités séparées ou une grande unité étalée ? Comment évite-t-on le "grab" de son cordon, par exemple par 30 boyz qui frappent en profondeur ? Par "grab", j'entends verrouillé et incapable de se désengager, protégeant ainsi l'unité ennemie des tirs en contre attaque. Est ce qu'il vaut mieux coller ses cordons à ce que l'on veut protéger, pour éviter que les adversaires volants ne sautent par dessus lors de leurs mouvements, ou écarter le cordon de ce qu'il défend pour éviter une consolidation sur les unités à protéger ? Cas pratique 1 : En Space Marine, je veux contrer les multiples menaces ork pouvant arriver en FEP. Je me creuse la tête pour trouver un moyen de limiter l'impact d'une bande de boyz qui arriverait en Télla Tépula ou en Eul'Saut. Le plus important pour moi étant de protéger les unités de contre attaque. Les Aggressors immobiles étant les unités qui rentabilisent le plus facilement leurs coûts contre des hordes, mais je pense aussi à mettre des Ravenwing Talon Masters, qui sont équipés pour la saturation, qui peuvent bénéficier à fond du trait "Chasseur" ("Huntsman") pour chasser du perso, qui permettent de relancer les 1 autour d'eux, et qui pourront être un soutien appréciable quand on aura fait un peu de ménage et qu'il sera temps d'aller prendre des objos). Solution 1 : les Scouts. Les Scouts sont les moyens les plus bons marchés pour repousser les FEP. Par contre, ils sont susceptibles d'être Grab. Et là, plus de contre attaque. Pour limiter le risque : les mettre en hauteur pour réduire la probabilité des charges. On pourra les remplacer par des Escouades d'assaut en Réacteur dorsal pour combler les trous, là où le cordon a sauté. Ca fait cher le cordon, mais à couvert une escouade d'assaut Jump pack a 2+ en Svg, ce qui les rend durables contre les tirs qui chercheraient à "nettoyer le cordon". Et attention car 30 orks en Fling'' ça fait 60 tirs à 24 pas. Les escouades d'assaut c'est mieux que les Tactiques car ça peut se percher facilement sur une ruine et que c'est plus mobile donc on peut mieux réagir. Solution 2 : les volants. Et pourquoi pas ? On ne peut pas les charger si on a pas le mot clé vol. Le socle est gros. Il faudra les contourner. Inconvénient : c'est cher. C'est subtil à manœuvrer. Solution 3 : les Rhinos. A 72 pts le Rhino, ça fait tout de même 10pv, E7, Svg 3+. Il a une chance de survivre à 30 boyz Kalibr' Kikoup. Par contre, si le nobz a une pince, il sera probablement cassé. Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab. Solution 4 : les Repulsors. Bon, j'en vois déjà qui tirent à gueule. Le full ratata est à 307 pts. Mais il a beaucoup d'atouts. Déjà, il vole. Donc on peut le mettre à un étage pour limiter les chances de charges. Ensuite, il ajoute 2 pas aux jets de charge adverses. Il a de bonnes chances de résister à 29 boyz Kalibr' Kikoup + nobz pincé. Surtout s'il est à l'étage, ou si le terrain limite le nombre d'assaillants. Il ne sera pas facilement entouré, et il ne pourra pas être englué.. Il pourra contribuer à la contre attaque (mais sûrement avec un profil réduit). Solutions écartées : Les Tactiques et les Intercessors : certes ils sont assez résistants contre la satu au tir, mais ce n'est pas ce qui nous fait peur aujourd'hui. Ils bougent trop doucement et sans voler. Les motos : pourquoi payer leur mobilité et leur puissance de feu ? Les autres volants : Land Speeder ou Inceptors : trop chers pour être sacrifiés, et trop peu résistants pour résister à des boyz de toutes façons. Les Devastator Lance flammes lourds Blood Angel, ou des Vétérans de Compagnie Lance flammes (ou autres variantes genre Sternguard...). Assez efficaces en contre attaque, mais ils sont hors portée à 9 pas. Restent très situationnels. Conclusion : ??? Je ne sais pas quoi choisir...
  21. Depuis la semaine dernière, la boîte ROGUE TRADER est dispo, ainsi que 2 nouvelles factions; les Gellerpox nurgliens et les nouveaux impériaux nommés Elucidians Starstriders. Sur le papier, une faction très sympa avec des petites règles spéciales aptitudes qui peuvent embêter et piquer l'adversaire... Mais rien de cheatté, loin de là non plus. Alors j'ouvre ce topic pour parler de cette faction qui ne peut se jouer qu'en alliance à W40K, puisqu'il est bien stipulé qu'on ne peut avoir le tout qu'en un seul exemplaire. Il y a des points communs avec la très Sainte Inquisition (on entre dans les transports que l'on veut, des figurines sont issues de l'Ecclésiarchie). Je compte pour ma part les sortir dans une armée de Knights, ça ne m'ajoutera pas de psy mais me permettra de jouer du cordon atypique, de la prise d'objos assez pénible (l'ami Larsen avec son invu 5++, dans un décor ça peut être pas mal avec le stratagème qui va bien), voir de la contre-charge faisant relativement mal (Elucia qui place de la BM correctement, en plus de sa Rapière de close PA-4)... Je trouve de plus les coûts en points très honnêtes. Pour ceux qui auraient déjà testé la famille, je vous laisse la parole en attendant de leur faire faire leur baptême de mon côté. En attendant, j'entame une revue des troupes. QG ELUCIA VHANE - Revue : Comme tout ses petits camarades, c'est une humaine avec les caractéristiques qui vont bien. Son équipement est un Pistolet Familial (ahah ce nom me fait bien délirer) qui est mine de rien F4 PA-2 pour 2D, de quoi rosser un Terminator sur un malentendu de jet de dé adverse. Elle a également, comme arme de tir, des grenades à surpression qui se jettent à 6 pas, sont D3 tirs, F3 pour 1D - ceci étant dit, si votre cible est à 1pas ou moins d'un décor, ça devient F4 pour 2D. Sachant que la belle a une CT3+ relance des 1, ça peut être une alternative sympa à son flingue, surtout si elle est jouée en Gardien de but dans un décor sur un objo, et que l'adversaire tente une charge. Enfin, son arme de mêlée, la Canne-rapière monomoléculaire, qui tape faiblement avec sa F3 d'humaine, mais avec une PA bien dégueulasse de -4 pour 1D. En gros vous avez peu de chance de blesser du costaud, mais si ça passe y'aura pas de SVG d'armure de moins de 6+ à tenter pour le camp d'en face. Elle a également, pour un usage unique, une arme Archéotech dissimulée qui permet en début de phase de close de balancer D3 Blessures Mortelles sur un cossard à 1pas, si on fait un 4+. - Stratagème : Elucia a accès à un stratagème qui lui est propre, "Chevalière Digilaser" (à l'ancienne en mode Inquisition, on aime ça !), qui lui permet pour un simple PC, de faire une Attaque supplémentaire après avoir combattu : si cette attaque touche (On rappelle CC3+ relance des 1), la cible déguste D3 Blessures Mortelles. - Bilan : Elucia, qui est un Personnage, a une invulnérable à 4++ pour 4PV, ce qui est tout à fait respectable, n'est pas mauvaise au tir ni au CAC comme on a pu le voir... Et a une aura de 6pas permettant la relance des touches de 1 pour les figurines amies Elucidian Starstriders. Elle est capable en 1 seule phase de CAC de passer 6 Blessures Mortelles max, en plus de ses 3A F3 PA-4... Autant dire de rincer un personnage adverse avec une 2+/3++ ou 2+/4++. "Respectable", c'est le mot approprié, car elle est très correcte dans tous les secteurs, sauf bien sûr niveau Psy, la lacune de cette faction. ELITE LARSEN VAN DER GRAUSS - Revue : Un lascar provenant de l'Adeptus Mechanicus, c'est souvent bon à prendre. Larsen ne déçoit pas, avec sa petite mallette d'aptitudes et d'équipement dignes de Géo Trouvetout (pour les jeunes qui ne connaîtraient pas cette référence, il s'agissait d'un rude boxeur des années 30). Larsen possède un Pistolet Voltaïque, gadget rigolo permettant de faire 3 touches si on fait un 6 pour toucher (F5 quand-même), et des fameuses Grenades à supression. C'est dans ses Aptitudes qu'il propose quelque chose d'intéressant : les unités Elucidian entièrement à 6 pas de lui bénéficient d'une invu à 5++. Tout de suite, on pense à une chose : le maintien d'un objectif. D'autant que Larsen et ceux qui bénéficieront de cette aptitude ne formeront pas une seule unité mais plusieurs ! Larsen étant personnage, il y aura moyen de pointer vers l'ennemi les membres, par exemple, de la Nitch's Squad pour continuer à jouir de cette 5++ le plus longtemps possible. Enfin, ce qui est le point négatif de ce perso pour moi : sa fragilité dû à son faible nombre de PV (2 seulement), couplée à une E3 et une 4+, même si 5++... - Stratagèmes : c'est Larsen qui est le plus gâté de la bande. Pour commencer, "Archéotechologie à tout prix" (1PC), qui va dans le sens dont je parlais quelques lignes plus haut : s'il se trouve à 3 pas d'un objo, on ajoute 1 à ses jets de SVG et à sa caractéristique d'Attaques. Larsen ne fera pas grand chose au CAC, mais en revanche, arriver à 3+/4++, ça commence à devenir sérieux, surtout si l'objo en question est dans un décor (2+/4++ !). Ce combo fait clairement de lui un gardien d'objo... Certainement plus intéressant à jouer sur le tard, comme semble le suggérer le Stratagème suivant. Celui-ci est "Ne faire qu'un avec la Force Motrice (1PC)" : lors de sa phase de mouvement, on retire ce brave homme et à la fin, on le place tranquilos en FEP n'importe où sur le champ de bataille à +9pas de l'ennemi... Et là, dans nos petits cerveaux malsains, on fait le lien avec le précédent Stratagème, nous rendons compte que Larsen peut être un voleur d'objo de dernière minute assez sympa. En effet, ce Strat est utilisable en phase de mouvement et le premier à la fin de notre tour... La bonne blague avant le tour adverse. Enfin, le dernier Stratagème pour Larsen est "Sanner Logis-Interrogator (1PC)", qui permet soit de révéler D3 pions de placement, soit d'identifier un objo mystérieux, ou soit à la phase de tir d'ignorer les pénalités pour toucher... Un Stratagème beaucoup plus léger que les autres, d'autant que les pénalités pour toucher ne changeront de toute manière pas grand chose au fait que Larsen soit loin d'être équipé lourd niveau armement. - Bilan : Larsen van der Grauss est dans la lignée de cette faction : pas mauvais mais pas cheatté. Il a tout du voleur d'objo / briseur de lignes à l'arrache, mais qui a une résistance ne tenant que sur ses SVG boostées par le Stratagème qui va bien. En alliance avec des IK, par exemple, il retirera une épine du pied niveau mobilité/map-control de nos Questoris préférés, en se planquant au besoin avant de (lâchement, disons-le mais c'est si bon) se téléporter de l'autre côté du champ de bataille... Un bon pétage de plombs pour l'adversaire, surtout si le Stratagème "Teleportarium Personnel (1PC)" avait déjà été utilisé en début de partie !... Tout cela pour 22 malheureux points. Franchement, difficile de faire la fine bouche.
  22. Salut les fils de Corax ! Ça fait un moment que ça me trotte, j'aimerais réunir les joueurs Raven Guard du forum autour d'un sujet sur la légion et ses chapitres successeurs. Les sujets sur les Ultramarines, les Dark Angels, les Blood Angels et les Grey Knights ne manquent pas et, en ce début de v8, le moment me semble venu de voir ce que ça peut donner. D'autant plus que le trait de chapitre du nouveau codex Space Marines est plutôt fort et va surement créer quelques nouveaux Capitaines des Ombres. Je suis joueur Raven Guard depuis la v6 et je n'ai pas la plus grande collection et encore moins les figurines les mieux peintes mais je suis un amoureux des fils de Corax. J'aime leur manière de faire la guerre, j'aime leur sobriété et leur efficacité. Souvent sous-estimé, j'aime leur histoire et l'idée de porter les couleurs d'une des légions décimées sur Istvaan V mais ayant survécu me motive. J'aimerais donc synthétiser les ressources présentes sur le forum en présentant vos listes et figurines du(des) chapitre(s) descendant(s) du Primarque Corax. Cependant, je suis attaché un minimum au respect du fluff et cela passe par des armées peu véhiculés et/ou massives. Je vous donne mon point de vue sur les différentes entrées du Codex : Très souvent utilisés : - Capitaines - Chapelains - Lieutenants - Intercessor Squads - Tactical Squads - Inceptor Squads - Reiver Squads - Assault Squads - Land Speeder - Land Speeder Storm - Hellblaster Squads - Devastator Squads - Vanguard Veterans - Scouts - Drop Pod - Stormraven - Stormtalon - Stormhawk Moyennement utilisés : - Librarians - Apothicaires - Company Veterans - Company Ancient - Company Champion - Biker Squads - Attack Bikes - Sternguard Veterans - Dreadnoughts - Motards Scouts - Techmarines - Razorback - Rhino - Répulsors - Whirlwind Très peu utilisés : - Honour Guard (Oubliez l'honneur en jouant RG, seul l'efficacité compte) - Chapter Ancient (Trop peu discret, sa bannière est trop voyant dans les ombres) - Chapter Champion (Il n'y a pas de champion, il n'y a que des frères plus ou moins expérimentés) - Centurion Squads (trop voyant et trop lent) - Agressor Squads (idem) - Terminators Squads (idem) - Servitors (pas assez fiables pour une RG) - Prédator - Vindicator - Hunter - Stalker - Land Raiders Pour me démarquer un peu de l'habituelle 3eme compagnie à bordure rouge, je les joue aux couleurs des 7eme, 8eme et 9eme Compagnie de Réserves. J'ai eu l'occasion de faire 2 parties en v8 et je vous ferai part de mes quelques conclusions ultérieurement. Je dois encore essayer des choses que j'ai en tête. ^^ Et vous ? Quelle est votre histoire avec cette armée ? Comment aimez-vous jouer votre Raven Guard ? A quoi ressemble votre collection ? Quelles sont vos premiers retours et conseils pour la v8 ? EDIT du 27/08/2017. Table des alliances pré-heresy Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert EDIT du 01/12/2017, KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard "Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité. Histoire : On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés. En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues. L'arrivée du Corbeau : Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs. Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale. Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles. Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance. Sous la bannière du Corbeau : Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères. Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade. La graine de la dissidence : Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé. Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité. A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr. Flore et Faune locales : En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure. Société kiavahrienne : Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge. Emplacements notables : Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur. Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik. Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes." Sources : warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104 The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282 White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100 Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe Prey (Short Story) by George Mann EDIT du 10/12/2017, LEGIO VINDICTUS : La Legio Vindictus est l'une des légions Titanique du Collegia Titanica, formant l’un des bras militaires les plus forts et les plus prestigieux de l'Adeptus Mechanicus. Les documents concernant son histoire sont incomplets, comme par exemple le véritable monde d'origine de la Legio. Cependant, durant les dernières années de la Grande Croisade, la Legio Vindictus a élu domicile sur le monde forge de Kiavahr, mieux connu comme le monde natal du Chapitre de la Raven Guard. Durant l’Hérésie, alors que plusieurs Légions Titaniques se déclarent du côté d’Horus Lupercal ou de l'Empereur, la Legio Vindictius est la seule Légion Titanique à avoir été infiltrée pour servir des intérêts autres, ceux des dissidents de l'Ordre du Dragon. L'histoire de la Legio Vindictus est enveloppée de mystère. Depuis son affiliation à la Raven Guard et la honte persistante de s'être laissé corrompre par les ennemis de l'Empereur, on ne sait pratiquement plus rien de la Légio et ses plus grands honneurs de guerre connus remontent aux années sombres de l'hérésie d'Horus. Compte tenu la situation particulière de Kiavahr, à la fois monde forge et monde d'origine d’une Légion Astartes, cela suffisait à justifier la protection d'une Légion Titanique. Dans les relations tendues entre les Tech-Guildes Kiavahrian et les adeptes du Dieu-Machines, le Mechanicum honorait ainsi Kiavahr mais voulait aussi garder un œil sur ce monde particulier en déployant de puissants contingents pour écraser toute forme de potentielle rébellion. En effet, la Legio Vindictus a toujours semblé avoir été accompagnée de grandes quantités de troupes en soutien comme les Skitarii, Sagitarri, Prétoriens ou Heraklii. Souvent déployée aux côtés des Cohortes de Therion, régiment de l’Astra Militarum, basées sur Déliverance et menées par Marcus Valerius durant l’hérésie. Les Titans Vindictus furent souvent envoyés pour sécuriser les mondes libérés, comme Narsis par exemple, une fois la victoire acquise lors du siège de la Forteresse Parfaite par la Raven Guard. Sources : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Legio_Vindictus Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe The Divine Word (Short Story) by Gav Thorpe, in Legacies of Betrayal (Anthology) EDIT du 29/12/2017, COHORTE DE THERION : Histoire du Régiment : La cohorte de Thérion compte sans doute parmi les régiments les plus célèbres de l'armée impériale au 31eme Millénaire. Son nom était honoré dans les mêmes proportions que les noirs de Lucifer ou les élus de Malcador. Leur nom est synonyme de discipline et de foi en la cause impériale, ils ont même eu l'honneur de combattre aux côtés de l'Empereur de l'Humanité lui-même à bord de la 27eme flotte expéditionnaire. Rattaché à la 376eme flotte expéditionnaire pour servir la Grande Croisade aux côtés de la Raven Guard, la cohorte Therion et la XIX Légion ont développé des liens d'honneur et d'assistance durables, se battant ensemble pour apporter l’illumination sur Istvaan III dix ans avant les événements de l’Hérésie Horus. L'histoire de la cohorte a toujours fait état de sacrifices désintéressés. Alors que la Raven Guard était piégée à la surface d'Istvaan V, c'est grâce aux efforts de son Praefactor, Marcus Valerius, que la mission de sauvetage empêchant le massacre des fils de Corax par les World Eaters put avoir lieu. Pour assurer la survie de la Raven Guard et que cette dernière puisse encore combattre Horus, la cohorte de Therion n'a pas hésité à se sacrifier pour donner au commandant Branne l'opportunité de sauver le Primarque et ses fils. Les seuls survivants de la Cohorte furent le Praefactor Valerius et son serviteur Pelon. Ils accompagnèrent la Raven Guard et demandèrent au Conseil de Terra l'autorisation de lever une nouvelle cohorte. Avec celle-ci, Marcus Valerius poursuivrait la guerre contre ceux qui s'étaient rangés du côté du Maître de Guerre. Monde d'Origine : Therion est un monde très peuplé situé dans le Segmentum Solar à quelques semaines Warp de la sainte Terra. Therion avait conservé un haut degré de technologie pendant les périodes sombres de la longue Nuit. Elle est un monde de sophistication, de tradition et d'étiquette; un vieux monde à tout égard, colonisé dans le lointain passé de l'humanité. Pendant quatre-vingts générations, l’aristocratie militaire de Therion, réputée perpétuellement insatisfaite, a régné avant d'accepter pacifiquement de rejoindre les rangs grandissants de l’Imperium de l'Humanité. En échange de quoi, Therion put maintenir une grande partie de ses traditions et son système de gouvernance. Aux yeux d'un érudit terrien, la culture de Therion semble curieusement familière car elle comprend de nombreux éléments qui remontent à l’ancienne civilisation Romaine de la vieille Terra, le commandant impérial de ce monde, portant même le titre de «Caesari». Comme la plupart des aristocraties militaires, le titre de souverain planétaire est héréditaire et est resté dans la famille Valerius pendant de nombreux siècles. Chaque noble est tenu de servir dans l'armée de Therion, une nomination spéciale étant donnée aux régiments « hors-monde » connus sous le nom de la cohorte de Therion. Organisation Régimentaire : Pendant la plus grande partie de son histoire opérationnelle, la cohorte de Therion a opérée aux côtés de la XIX Légion Astartes ; d'abord dans le cadre de la 27e puis de la 376e flotte expéditionnaire. On sait que la cohorte de Therion lutta durant la dernière partie de la Grande Croisade organisée comme un régiment d'infanterie lourde. Elle est connue pour avoir été parmi les premières à avoir utilisé le marcheur Sentinel, désormais très populaire pour les missions de reconnaissance et de patrouille, mais la véritable force de la cohorte résidait dans ses rangs pléthoriques. Menés par des escadrons de Raven Guard et généralement appuyés par les Titans de la Legio Vindictus, les Therions étaient requis pour occuper le terrain en masse et écraser l'ennemi par le nombre. La cohorte était connue pour sa discipline, même dans les circonstances les plus extrêmes, et sa ténacité face à l'ennemi. L'unité de base des Therions a toujours été la Compagnie, une unité d'une centaine d'hommes, eux-mêmes regroupés en bataillons de deux mille hommes communément désignés comme phalanges. Chaque Phalange était commandée par un Praefactor, qui était le plus haut rang de la cohorte jusqu'à la rébellion d’Horus. Historiquement, la cohorte Therion était exclusivement composée de bénévoles, ce qui témoigne de la discipline et de la loyauté des Therions envers le trône d'or. Après leur sacrifice pour sauver ce qui restait de la Raven Guard sur Istvaan V, la cohorte de Therion s’est reconstruite sur son monde natal. Désormais plus proche d'un groupement tactique que d'un seul régiment surdimensionné, cette nouvelle cohorte de Therion, qui gardait néanmoins son nom d'origine, se distingua encore plus que ses prédécesseurs. Hiérarchie des Therion : Caesari Sous-Caesari Prafactor Vice-Tribune Sous-Tribune Apparence de Therion : Les Therions portent une combinaison d'or et de rouge, ces deux couleurs étant également largement représentées sur ses bannières. Les officiers tels que le Praefactor Valerius portaient souvent une ceinture rouge sur leur uniforme comme marque de leur grade. A l'époque de la Grande Croisade, porter la ceinture rouge de la noblesse sans y être autorisé constituait le seul crime capital sur Therion. Les gilets pare-balles et autres pièces d'armure sont dorés pour des répondre à la tradition, tandis que les gardes du corps de la noblesse arboraient des pantalons blancs et des armures Carapace dorées fortement décorées. De par leur forte tradition martiale et leurs liens avec les Corbeaux, il est fort probable que les Cohortes de Therion aient aussi recours aux techniques de camouflage. Source : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Therion_Cohort Deliverance Lost (Roman) par Gav Thorpe Le mot divin (histoire courte) par Gav Thorpe, dans Legacies of Betrayal (Anthologie) Raven's Flight (Livre audio) EDIT du 02/05/2018. Organisation du chapitre avec l'arrivée des Primaris
  23. Bonjour a tous. J'ai depuis longtemps remarqué l’absence de tactica pour nos chères tas d'os. Je me propose de m’exécuter même si la possibilité de jouer cette faction est un peu compliqué a l'heure actuelle. Je ne suis pas un joueur tournois et ne détiens pas la vérité absolue donc n'hésitez pas à donner votre avis. Introduction a la faction Les rois des tombes ont longtemps régné sur Nehekara dans le vieux monde. Première grande civilisation Humaine, plus de 2500 ans se sont écoulé de son ascension à sa destruction par le traître Nagash. Même réduite a l'état de mort vivant les rois des tombes a la volonté inébranlable ont sue échapper au Control de Nagash jusqu’à la fin des temps ou Le seigneur des morts est finalement parvenue a ses fins et intégra les forces de khemri a son host sans vie. Bien que les rois des tombes ai été détruit lors de la fin des temps, on peu imager que dans ages of sigmar, les forces de nagash compte des anciennes civilisation a l'esthétique égyptienne plié a sa volonté. Tout comme on peu imaginé que les dieux du chaos n'hésiterai pas a renvoyer Settra (Qu'ils avaient ressucité lors de la fin des temps) se battre contre son ennemie juré Nagash. Les roi des tombes ont toujours connue une grande popularité esthétique, la gamme de figurine est magnifique,même les vielles références de la gammes ont gardé un certain charme. Cependant d'un point de vue Gameplay, les rois des tombes avaient la réputation d'êtres l'une des pire armée du jeux en V8. A age of sigmar, il n'en est rien la faction est particulièrement puissante, reposant sur des unités solides et puissantes boosté par des héros particulièrement efficace qui sinergisent trés bien avec les traits de guerres et artefacts de l'alliance MORT Aptitudes d'allégeance MORT: trait de bataille : Classique , quelque chose qui rend les armées de la mort imbuvable, annuler les blessures ou blessures mortelle sur un 6 pour toute figurines a 10 de porté d'un héro mort (héro compris)... C'est très TRÈS fort. Trait de commandement. Souverain de la nuit: Pour des troupes encore plus solide, le meilleur des traits a mon avis Prédateur des ombres: En soit le trait est bon mais il reste assez faible par rapport au autres possibilités. Mort incarnée: Très situationnel, mais les rois des tombes ayant peu de blessures mortelle, c'est un choix qui n'est pas dénué de sens. Maitre des arts noirs: Avoir un sorcier bonus peu êtres utile, surtout que les rois des tombes synergisent beaucoup avec la magie. Excellent à petit format. Fureur rouge: De quoi assurer ou rattraper une phase de combat loupé, toujours efficace Horreur surnaturelle: Très situationnel, le plus mauvais des traits à mon avis. Artefact de la mort Je vais passer rapidement sur cette partie, les artefacts dépendent vraiment de ce que vous souhaitez jouer. L'épée de pouvoir impie est assez inutile , l'anneau d'immortalité est vraiment mauvais depuis qu'il faut compter des pour placer de nouveau le héro. La lame des tombes est ma favorite, sur un prince sur sphinx elle est juste exceptionnel. Les unités Settra l’impérissable: On commence avec du très lourd pour 360 points, on a un général d'armée tout simplement monstrueux. il permets au héros momies proche d'utiliser leur trait de commandement, il offre également une mobilité monstrueuse a l'armée grâce a son incantation des vents du désert. Il donnes +1 pour toucher a toute figurines Death a 18 pas, et +1 pour blesser a toute unité deathrattles En plus d'êtres un général tout simplement exceptionnel, Settra en lui même est une brute épaisse , Il cogne fort, surtout en charge. encaisse très bien. Son unique point faible est son faible nombre de pv et l'impossibilité de lui en redonner . La grande reine Khalida : Bien que j'adore le personnage et la figurine, Khalida reste assez faible. Son aptitude de commandement booste tout les tirs de vos Skelettons sur la table, ce qui n'inclue pas la catapulte a crâne. Elle ne possède qu'une seule attaque au tir et au corps a corps ce qui ne la rend pas très fiable . Tout cela pour 20 points de plus qu'un roi basique. Les rois des tombes: Excellent héros a pied, les rois des tombe possèdent une aptitude de commandement utile (+1 pour toucher chargeret courir) . Équipable avec un bouclier qui fait relancer les sauvegardes loupé ou une arme a deux mains qui fait des dégats plus que respectable. On a un excellent commandant pour petits format 100 points c'est donné Roi des tombes sur chars: Contrairement a son homologue, le roi sur char souffre de certains défaux. Son aptitude de commandement (relance des jets de charges de chars a 18) est inutile au possible sur des chars qui n'ont de toute façon pas trop de problèmes a charger . Prince apophas: Hérault des tombes: Un héro presque essentiel a vos armées, il offre une protection a vos héros très appréciable, et surtout, sa bannière permet de relever des unités Deathrattles a 24 pas, 24 ! Juste exceptionnel combiné avec des chevaliers de la nécropole et des chars. Prêtre liche: Le petit bonhomme ne paye pas de mine, un parchemin de dissipation, et un sort "châtiment" qui produit des attaques supplémentaire sur des 6+ lors des jets de touches. Mais l'armée ayant tendance a jeter des brouettes de dés, c'est une capacité très appréciable, surtout lorsqu'un héro donne +1 pour toucher ce qui amène a des attaques supplémentaire sur du 5. Nécrotect: Un petit héros très sympathique, il permettra a un de vos deathrattles de bosster de 3 son mouvement et de relancer les 1 pour blesser. En plus de bonus passis avec les ushabtis, les géants d'os, les scorpions des tombes et les catapultes à crânes hurlants. Arche des âmes: Un parchemin de dissipation , des bonus au lancement de sorts de vos prêtres, des blessures mortelles . Une bonne unité si elle ne vous prennais pas une place de leader et de béhémod et si elle coûtait un peu moins chère. Guerriers squelettes: Classique et efficace a déployer par 30 au moins, il serviront de glue et feront quelques dégâts surtout si combiné avec un prêtre et un nécrotecte. Personnellement je préfère les équiper de lances. Archets squelettes: Tout comme leurs collègues armé pour le corps, les archets pourront faire des dégâts si combiné avec vos héros. leur sauvegarde a 6+ réduit leur potentiel de glue. Et leur 20 pas de porté en fait des cibles facilement chargeable. Cependant si vous parvenez a les sauvegarder, et a bloquer vos ennemies avec d'autres unités, ils seront très appréciable. cavaliers squelettes; Alors a part les invoquer bien espacé pour bloquer les ennemies, je n'ai pas compris l'unitité de ces trucs, pour 40 points de plus on a des chars, tout est dit. Archets squelettes a cheval : Pouvant intervertir leur phase de mouvement et de charge, ces petits bonhommes font d’excellentes diversions,ils sont parfait pour aller chercher des objectifs. Par contre ils sont un peu chère, je leur préfère les charognards . Les chars squelettes: Nous y voila ;le symbole des rois des tombes; leurs unités de chars. Ils font une excellente troupe de ligne d'une part car il ont du tir, de la mobilité, des dégâts correcte en charge, qu'il ont les mots clé pour êtres booster par les nécrotectes, les prêtres liches, pour êtres soigné par le hérautl des tombes. Mais surtout parce que bouger 3 chars c'est moins fatigant que 30 squelettes Garde des tombes: L'infanterie d'élite, ils cognent fort , ils sont beau que demander de plus, mangez en c'est du bon. Leur bouclier des tombes leur donnes +1 a la sauvegarde si ils n'ont pas courue ou charger, ce qui peu amener a des choix cornélien (ou presque). Chevaliers de la nécropole : Redoutable, Ils font mal, ont des blessures mortel, beaucoup de points de vie et sont deathrattle (pour les prêtres, les héraults et les nécrotechte) scorpions des tombes : Un truc qui peu pop partout sur la table, c'est quand même embêtant a gerrer. Il a de bons dégâts ne coûte pas trop chère et peu êtres jouer en unité. Ushabtis : Le plus gros avantage de la figurine: Ils sont beau. Donc rien que pour ça il faut les sortir. En terme de jeux , peu d'unité de votre armée frappe aussi fort. Ils ont une save a 3 + temps que vos adversaire font des damages 1 (5+ normalement). Et si ils sont a cotés d'un nécrotecte, ils relancent les 1 a leur sauvegarde. Autant dire que des unités de lignes se casseront les dents dessus. Petit problème, ils ne possèdent pas de bannières pour ressuscité et ne sont pas des deathrattles contrairement aux chevaliers de la nécropoles . Sphinx de guerre: On commence a arriver au trucs bien sale. Les sphinx seront la bête noire de vos adversaire avec leur capacité a diviser par deux les blessures ou blessures mortel subis par vos sphinx. Le sphinx de guerre a des dégâts correct, mais il sera surtout la pour gluer. En plus d'êtres résistant, il est soignable par votre prêtre. Sphinx de guerre royale: Hooo la belle saloperie, un sphinx de guerre avec des dégats, un commandant presque imbuttable avec une bonne aptitude de commandement qui s'appliquera a toute votre armée. Rajouter lui un artefact Lame des tombes et il soignera plus vite qu'il ne sera blessé pour êtres véritablement invincible. Toujours soignable par les prêtres bien entendue. Nécrosphinx: Encore un sphinx, un tueur de monstre qui plus est (même si c'est assez aléatoire) . Des dégâts assez monstrueux 4 attaques 3+ 2+ rend -3 damage 3 rien que sur les lames. problème il charge automatiquement dés qu'il est a porté en plus de valoir la bagatelle de 400 points. Rodeur sépulcraux: Géants d'os : Une brute chaque 6 pour toucher donne une attaque supplémentaire , les sorcieres peuvent l'enchanter pour relancer les jets de touches raté. Il a une change sur 3 de pouvoir s'engager une seconde fois, et si il est proche d'un nécrotect 1 chance sur 2 Catapulte a crâne: 1 tir a 36 pas de porté damage 4, possibilité de doubler les tirs si un nécrotect se tiens a cotés. Le choix entre un tir oblique pour toucher les ennemies non visible qui font des malus au commandement . En gros c'est sale. par contre la catapulte est assez fragile Charrognards Des unité volantes qui ne peuvent pas êtres cibler, toucher ou affecter temps qu'elle n'ont pas chargé une première fois. Excellent pour les parties a scénarios Formations: Légion des tombes: Une formation intéressante mais qui oblige a jouer en trés gros format vue que pour êtres efficace elle demandera 115/120 squelettes et une unité de cavalerie au choix .De quoi vous garantir des phases de mouvements a vous arracher les cheveux. Ce qui est dommage car les effets de la formation donne une change de ressusciter les unité au moment de leur morts et de générer des attaques supplémentaire lors de la phase de blessure. Légion royal de chars: Une formation plus facilement utilisable, très amusante si vous jouez avec Settra en plus de cette formation . La formation donne +1 pour toucher et la possibilité de faire des blessures mortels lors de la charge Quelques petits combos Legions des Chars+Settra+roi+necrotecte+ prêtre= Kamikaz. Une petite liste rigolote qui consiste a blinder des chars de sort avant de les envoyer grâce a l'incantation des vents du désert de settra ( double la porté de mouvement + donne le vol) sur les lignes ennemies. Hérault+ bannièree de chars ou de chevaliers de la nécropole= 2 figurines de l'unité de 3 ressuscité (10pvs) . Double catapultes plus nécrotecte= 4 tirs a 36 pas 4+ 3+ rend -1 damage 4 . En conclusion, comment jouer? Vous l'aurez compris, les rois des tombes synergisent énormément, Il faudra protéger vos héros qui sont généralement fragile. Les roi des tombes sont trés résistant, les premiers tours peuvent êtres compliqué, mais si vous parvenez a conserver vos unités, votre adversaire épuisera ces ressources petits a petit. Les rois des tombes possèdent excellents outils pour gagner du temps. Si vous n'êtes pas trop fermé, accompagnez votre armée de roi des tombes par des unités de l'alliance Mort tels que la machine Morthis et le nécromanciens dont les compétences sont parfaites pour ce genre de stratégie.
  24. Salut, voici l'épisode "pilote" pour un tactica Ultramarines. "Tactiques de Chapitre" Si l'idée vous plait, n'hésitez à m'apporter votre aide sur le fond et la forme car il y a pas mal de boulot à faire Bon visionnage !
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