Aller au contenu
Warhammer Forum

[Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA


allio

Messages recommandés

Vidéo assez intéressante sur une question récurrente : Le choix de troupe.

En résumé :

  • Les joueurs utilisent globalement moins de troupe dans Ark of Omen avec en moyenne 2 troupes contre 3 avant.
  • Les Phobos dominent ce slot et en particulier les infiltrators.

En gros ce qu'on avait prévu se confirme. Les joueurs utilisent moins de troupes maintenant que ce n'est plus obligatoire. Et ils utilisent principalement des infiltrators pour repousser les FeP a 12 a cause de la mise en réserve gratuite et de la résistance supplémentaire qu'offre le gantelet Helix.

 

Révélation

 

 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

... et sur la même chaine, tu vois une vidéo sur les liste les "plus forte" en ark of Omen ou tu as en liste SM des sniper scouts, des landspeeders storms et des landspeeders Tornados.

Alors c'est une liste par armée qui a gagné un tournois. C'est pas une liste "la plus forte". Et pour les speeders / scout c'est surtout que c'est les unités les moins cher du codex (hors servant). Ca fait de la prise de table pas cher (surtout pour le speeder qui est rapide) et ça permet de compléter les points qui reste quand t'as plus assez pour prendre autre chose et qu'il te reste 50pts (vu que les options sont gratos, ca devient dificile de meubler les points qui restent :P )

 

A titre de comparaison, le gagnant du LVO a fait un rematch de sa finale BA vs Ork mais cette fois en utilisant les règles AoO et avec cette liste

 

Commander Dante - Warlord - 165

Mephiston - Quickening, Wings of Sanguinius, Unleash Rage - 125

Sanguinary Priest - Teeth of Terra, Jump Pack - 120

Lemartes - Mantra of Strength, Catechism of Fire - 120

 

5 Incursors - 90

 

Judiciar - Selfless Valor - 75

Chapter Champion - Blade of Triumph - 60

Sanguinary Ancient - Wrath of Baal, Rites of War, Inferno Pistol - 110

 

7 Sanguinary Guard - Inferno Pistols - 210

7 Sanguinary Guard - Inferno Pistols - 210

7 Sanguinary Guard - Inferno Pistols - 210

10 Vanguard Veterans - Twin Inferno Pistols, Jump Packs - 230

5 Death Company - Jump Packs, Inferno Pistols, Power Axes - 115

5 Death Company - Jump Packs, Inferno Pistols, Power Axes - 115

 

Aux 5 Voidsmen at Arms - 40

 

Pas de scout, ni de speeder. On retrouve les traditionnels 3 SG + 2 DC, Une seule troupe (en BA on aime bien les incursors) et la brochette de QG qui tabasse. Petite nouveauté, l'arrivé du Judiciar et de 10 vétérans en dual pisto inferno. Et 5 hommes d'armes de l'inquisition en auxilliaire parce que c'est moins cher que les scout et plus utile que des servants pour tenir le fond de table. C'est une liste bien dans l'esprit BA donc très rapide et très offensive avec beaucoup de jetpack et la bannière pour le +2" move et advance.

 

J'ai pu voir le rapport suite a une erreur de diffusion vu qu'il a été mis public avant de repasser privé. J'ai regardé en diag mais il a de nouveau gagné la partie 91 à 63

 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est marrant parce-que Auspex tatics vient de sortir une vidéo de classement sur les armées avec les nouvelles data de tournois ..

 

Les BA sont au fond du trou (41% de winrate).

Selon lui les GS et la CDLM ne sont plus compétitives dans la méta actuelle.

Même les Tyranides font mieux avec 46% malgré les nerfs qu'ils ont subit.

 

Je pense qu'il faut se limiter à une escouade de chaque et ne rien ajouter de payant.

Un Cdlm en réacteur avec un marteau coute aussi chère qu'un terminator d'assaut.

C'est beaucoup trop; surtout quand tu sais que deux Cdlm coutent plus chère qu'un landspeeder.

 

Le gap en résilience est beaucoup trop élevé.

Je pense que les marteaux payant sont mort et enterrés et qu'il faut allé chercher des solutions alternatives pour gérer les véhicules et l'élite armuré.

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

C'est marrant parce-que Auspex tatics vient de sortir une vidéo de classement sur les armées avec les nouvelles data de tournois ..

 

Les BA sont au fond du trou (41% de winrate).

Il précise quand même qu'il est très étonné de ce résultat et que ce ne doit pas être très significatif. Il pense aussi que le BA ne peut que remonter rapidement. C'est impossible qu'on soit pire que l'IF. Bon par contre sans surprise c'est l'IH et le DA qui dominent coté SM.

il y a une heure, Darwhine a dit :

Je pense qu'il faut se limiter à une escouade de chaque et ne rien ajouter de payant.

Un Cdlm en réacteur avec un marteau coute aussi chère qu'un terminator d'assaut.

C'est beaucoup trop; surtout quand tu sais que deux Cdlm coutent plus chère qu'un landspeeder.

Tu remarqueras que c'est exactement ce qu'a fait Jack Harpster le vainqueur du LVO dans sa liste BA Ark of Omens. Absolument aucune option payante, la DC est équipée en hache énergétique + pisto fuseur, les vet en double pisto fuseurs et la SG en épée + pisto fuseur.

il y a une heure, Darwhine a dit :

Le gap en résilience est beaucoup trop élevé.

Je pense que les marteaux payant sont mort et enterrés et qu'il faut allé chercher des solutions alternatives pour gérer les véhicules et l'élite armuré.

Il y a une tonne de pisto fuseur pour gérer les blindés ou l'armuré. Avec la bannière, les BA bougent de 14"  et ont 6" de pourtée. Ca fait 20" de portée au total pour les fuseurs. Et le +1 blesse BA finira le travail. Par contre ca donne un peu l'impression de jouer Harlequin plutot que BA :P

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ba Commander suggère d'utiliser .. le stormraven pour les BA !

L'idée n'est pas inintéressante:

 

-Mettre le stormraven chargé en réserve, avec les règles d'Ark of omen, le faire arriver entre 9 et 12 ps de l'ennemis, éliminé une menace (en stats ça sort un valiant).

-S'arranger pour être à portée d'un psycher et recevoir un bouclier de sanguinus ... et prier pour survivre à la phase adverse avec une sav invu à 5+ et le -1 hit des aerodynes..

-T3 (ou même en cas d'explosion), les figurines débarquent à 9 - 3 ps de l'ennemis, ce qui fait une distance de 6ps.

S'il y a des terminators ou des centurions, avec un mouvement de 5 ps ils chargerons auto; et s'il y a des jetpack, ils auront une portée de menace de 20ps (voir plus si on leur met un champion de compagnie ou un porte bannière).

Le dread idem: belle portée de charge, notamment pour un Ironclad embarqué.

 

C'est très risqué, mais je pense que ça reste une bonne idée.

 

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 17 heures, Darwhine a dit :

C'est très risqué, mais je pense que ça reste une bonne idée.

Alors la dynamique est cool mais ... 
Appeler ça une alpha stike pour un truc qui sort au mieux T2 si ça se fait explosé ou t3 ... faut etre patient et pouvoir jouer avec .... bcp de points en moins sur table pendant 1 tour minimum ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Alors la dynamique est cool mais ... 
Appeler ça une alpha stike pour un truc qui sort au mieux T2 si ça se fait explosé ou t3 ... faut etre patient et pouvoir jouer avec .... bcp de points en moins sur table pendant 1 tour minimum ! 

Il ne se passe plus grand chose au T1 maintenant. Tout le monde reste planqué derrière ses bloquants.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 03/02/2023 à 13:24, Kikasstou a dit :

Par contre ca donne un peu l'impression de jouer Harlequin plutot que BA :P

J'ai pensé à la même chose 😁

Le 03/02/2023 à 18:01, Darwhine a dit :

Ba Commander suggère d'utiliser .. le stormraven pour les BA !

L'idée n'est pas inintéressante:

 

-Mettre le stormraven chargé en réserve, avec les règles d'Ark of omen, le faire arriver entre 9 et 12 ps de l'ennemis, éliminé une menace (en stats ça sort un valiant).

-S'arranger pour être à portée d'un psycher et recevoir un bouclier de sanguinus ... et prier pour survivre à la phase adverse avec une sav invu à 5+ et le -1 hit des aerodynes..

-T3 (ou même en cas d'explosion), les figurines débarquent à 9 - 3 ps de l'ennemis, ce qui fait une distance de 6ps.

S'il y a des terminators ou des centurions, avec un mouvement de 5 ps ils chargerons auto; et s'il y a des jetpack, ils auront une portée de menace de 20ps (voir plus si on leur met un champion de compagnie ou un porte bannière).

Le dread idem: belle portée de charge, notamment pour un Ironclad embarqué.

 

C'est très risqué, mais je pense que ça reste une bonne idée.

 

J'ai pas vu la vidéo mais tu ne me convaincs pas de la regarder 😅. Si ton adversaire à des infiltrators tu te fais avoir, s'il a une sorte de scan d'auspex avec de l'antichar tu te fais avoir, si c'est un Astra pour 1pc il te dit non reviens au tour suivant, si c'est un scénario avec les bords de tables de chaque adversaire sur le côté long ça t'handicape. Et s'il n'est pas trop bête il va se placer pour te donner des petits trucs à manger, ok tu vas les raser mais il va t'avoir au tour d'après.Tout ça pour quoi ? Envoyer plein d'unités à un endroit voire charger "auto" T3 ?  Autant être en réacteur + doyen et faire des advance pour se planquer de toute ligne de vue T1 T2. Ça peut même te permettre de faire des bannières/quarts de tables/retrouver les donnés/autre actions voire chopper des primaires (donc accessoirement marquer des points pour gagner).

La perte de l'armure du mépris nous fais mal et le marine vole en éclat au moindre impact. Notre secondaire est sympa et très rémunérateur mais faut envoyer de la ressource chez l'adversaire, ressources qui va sauter au tour d'après. Si le gros de ton armée arrive T3, imaginons même avec de la chance dans sa zdd, il aura eu 2-3 tour pour avancer ses pitous pour contrer ce secondaire et tu te fais avoir.

Je vais regarder la vidéo à l'occasion mais j'ai quand même du mal avec lui, il fait plus de quantité que de qualité. Les questions de fond sont intéressantes, ses réflexions et propositions des fois sont un peu lunaires quand on a l'habitude de jouer je trouve.

 

Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Il ne se passe plus grand chose au T1 maintenant. Tout le monde reste planqué derrière ses bloquants.

On a toujours notre mouvement pregame en cas d'initiative qui permet d'aller chercher des trucs et scorer notre secondaire T1.

Modifié par TheIcedTea
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'un des problèmes du BA c'est que ses mouvements sont trop prévisibles vu qu'ils n'ont pas d’avance et charge:

Ça bouge de 12 à 14, on est sur d'être safe de 24 à 26 ps.

 

Sachant ça l’adversaire te met facilement un tour de plus avant que tu ne l'accule pour pouvoir charger.

 

Du coup pour casser cela, il te reste que les fep et les réserves stratégiques, ça fait des charges hasardeuses.

Le stormraven ne te permet pas de charger, mais il t'offre une protection (relative, certe) qui t'évite de te retrouver au milieu de la pampa et qui casse la lisibilité de ton jeu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 19 heures, Darwhine a dit :

L'un des problèmes du BA c'est que ses mouvements sont trop prévisibles vu qu'ils n'ont pas d’avance et charge:

Ça bouge de 12 à 14, on est sur d'être safe de 24 à 26 ps.

 

Sachant ça l’adversaire te met facilement un tour de plus avant que tu ne l'accule pour pouvoir charger.

 

Du coup pour casser cela, il te reste que les fep et les réserves stratégiques, ça fait des charges hasardeuses.

Le stormraven ne te permet pas de charger, mais il t'offre une protection (relative, certe) qui t'évite de te retrouver au milieu de la pampa et qui casse la lisibilité de ton jeu.

Justement, s'il reste à 24" de toi il ne va pas scorer grand chose aux primaires, et probablement aux secondaires. Du coup je préfère largement ça à une potentielle arrivée t2 t3 incertaine. Je suis d'accord pour les charges hasardeuses en arrivant de FEP mais au moins la fep tu la mets là où tu veux, dans le sens où tu n'as pas les restrictions des réserves. Tu auras plus de choix de cibles potentielles.

En plus c'est peut être ok d'essayer ça mais on reste en fin de version, à moins que les restrictions des transports sautent, les firstborn sont voués à disparaitre, pas sûr que ce soit le meilleur moment pour investir là dedans si on en a pas.

Modifié par TheIcedTea
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, TheIcedTea a dit :

au moins la fep tu la mets là où tu veux, dans le sens où tu n'as pas les restrictions des réserves. Tu auras plus de choix de cibles potentielles.

C'est un Aerodyn, les règles précisent que les "Aircraft" arrivent des réserves en fep à 9 ps de l’ennemi. 🙂

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

BA commander a sorti une nouvelle video sur quelques unités "clef" BA sous ark of Omen.

Je trouve qu'il y a de bonnes idées.

 

L'archiviste à réacteurs en librarius:

-Indispensable selon lui, sous Ark od Omen surtout si joué avec des sanguinary guard.

Il faudrait lui mettre psychique forteress et null zone, ainsi que l'upgrade en maitre archiviste.

La forteresse T1 permet de compenser le manque de survabilité des Sm (2+/5+ invu sur les SG c'est la même sav que les terminators classique)

Le null zone permet de faire sauter les bouclier storm et autre invu qui pullulent sous ark of omen.

Comme il est possible de lancer un pouvoir après une advance, ça donne une portée de menace effective de 20 ps minimum (12 ps de mouvement + 6 ps d'aura + 1 advance en BA +1 à 6 ps d'advance).

 

Le chapelain à réacteurs:

Maintenant que tout peut être mis en réserve, sans cout supplémentaire et que la létalité à drastiquement augmenter sur table, fiabiliser les charges en sortie de fep peut être une stratégie gagnante.

Il suggère de mettre la litanie de charge (+2 en charge), en maitre de sainteté avec le trait de seigneur de guerre associé pour avoir les litanie sur du 2+ et utiliser le stratagème d'orateur pour 1 PC.

La combo est déjà connu: sortie des fep, utilisation du stratagème pour filer +2 en charges à 6ps autour de lui.

Il lui rajoute également l'icone de l'archange pour qu'il file en plus une reroll des charges aux unités à 6 ps.

Ça fait des charges à 7 reroll, ce qui permet de s'assurer au moins une charge sur deux unités.

 

Le prédator Baal:

Selon lui l'unité est devenu suffisamment bon marché pour être prise par deux.

Il le compare avec le redemptor dread: pour 35 points de plus on a deux chassis qui peuvent infliger 56 dmg au max contre 34.

Ils sont moins résistant mais suffisamment menaçant pour attirer les tirs adverses et pour 110 points, leur perte n'impactera pas durement le reste de l'armée.

Ils ont également accès aux fumigènes.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...

Salut tous le monde. .

 

Je poste ici parce que ça fait quelques jours que je lis le sujet qui est assez instructif. 

 

Je jouais quand j'avais 15 ans, il y a 15ans d'ailleurs et mes vieux potes d'enfances se sont dit que ce serait cool de reprendre tous ensemble, du coup ils m'ont offert la boite de patrouille Blood Angels comme à l'époque. 

 

J'ai donc tenté de faire une liste autour de la boite, avec quelques figurines qui me restent de l'époque et les unités emblématiques des Blood Angels (j'ai vu passer une méta avec les petits rouges dirigés par le grand schtroumpf lui-même et j'ai vomi...). 

 

Donc voilà, je soumet ici une petite liste, histoire de jouer avec les copains et après pourquoi pas dans le club local. L'idée n'est donc pas de faire la liste la plus compétitive du monde mais tout de même un truc qui tient la route. 

Les copains vont jouer SW, BT et GK avec pas mal de terminators (au moins une bon groupe de 10 BT marteau bouclier), au moins un dreadknight et des gros persos bien énervés genre Helbrecht, Grimaldus, Ragnar voir d'autres petites surprises. 

 

Après cette intro trop longue voilà la liste à 1000 pts dans un premier temps : 

 

Blood Angels : 1000 pts

    --- QG ---

[Seigneur de guerre] Archiviste  : 125 pts
- Épée de force
- Upgrade Maître Archiviste
- Upgrade Réacteur Dorsal

Lemartes  : 120 pts

    --- Troupes ---

Escouade Intercessor (5) : 90 pts
- 4 Fusil bolter automatique
- Intercessor Sergeant :  Fusil bolter automatique

Escouade Incursor (5) : 90 pts
- Mine Disruptrice
- Incursor Sergeant

    --- Elite ---

Marines Compagnie de la Mort (5) : 115 pts
- 5 Pistolet Inferno, 5 Épée énergétique
- 5 Upgrade Réacteur Dorsal

Escouade Aggressor (3) : 90 pts
- 2 Gantelet Boltstorm automatique, Lance-grenades Fragstorm
- Aggresor Sergeant :  Gantelet Boltstorm automatique, Lance-grenades Fragstorm

Garde Sanguinienne (5) : 150 pts
- 5 Pistolet Inferno, 5 Hache carmin

    --- Soutien ---

Predator Baal  : 110 pts
- 2 Bolter lourd, Missile traqueur

    --- Transport ---

Impulsor  : 100 pts
- Lance-grenades Fragstorm, Mitrailleuse Ironhail, Dispositif de Communications Orbitales, Dôme Bouclier

Total : 990 points - 27 figurines - 9 unités

 

Je n'ai pas encore pu acquérir le livre de règle donc peut de connaissance sur le jeu en lui même pour le moment aussi je risque de dire des énormités. Mais dans l'idée je ne vois pas d'autre solution que de faire avancer l'impulsor avec les intercessor pour prendre le milieu de la table, le baal et les agressors avec eux en soutien. 

J'espère avoir suffisamment de saturation avec tout se petit monde pour suffisamment amocher tout ce qui pourrait s'avancer, les agressors en contre charge si une trop grosse cible essaie de les déloger. 

 

Les incursors en infiltration vont prendre un objectif éloigné et tenter d'y rester, caché et avec une mine j'espère qu'ils tiendront le coup. 

 

L'archiviste pour donner l'invu 5+ et annuler les invut avec la Sg et Lemartes avec la DC pour aller chercher les grosses menaces. 

 

J'ai mis du pistolet a fusion à tous le monde parce que j'ai pas d'autre idée pour gérer du blindé sans sacrifier une des unités offertes par les copains ou une unité phare Blood Angels et j'ai peur que le DC marteaux + Lemartes fasse un missile trop cher et gâchent le potentiel de ce dernier. 

 

Voilà dans l'idée, sur le papier c'est plein de faille mais j'ai du rouge, du noir, du doré et un peu de bleu, c'est plutôt l'idée que je me fait d'une armée Blood Angels. 

 

Question subsidiaire : 

- Quel trait de seigneur de guerre donner à l'archiviste ? 

- Agressor ratata je trouve ça mieux qu'en flamer sur le papier, j'ai raté un truc ? 

- Vous pensez quoi des escouades d'assaut par 5 avec double fuseurs ? 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour.

Je te donne mon avis sur ta liste.

 

Tu as mis ton archiviste en seigneur de guerre et pris Lemartes.

Lemartes ne buff que la compagnie de la mort, donc il ne synergisera qu'avec 5 figurines de ton armée.

 

Pour ta liste, j'aurais plustot pris un chapelain générique pour en faire le seigneur de guerre.

Comme tu n'as pas de bannière pour te déplacer plus vite à réacteurs, la litanie qui rajoute +2 à la charge risque d'être un "must have".

Je te conseille de l'upgrader en maitre de la sainteté pour pouvoir passer tes litanie sur du 2+ et si tu comptes en lancer une autre (je serais toi je partirais sur la litanie de la haine pour plus de punch au càc).

Pour le trait de seigneur de guerre, je te conseille "gardien des âmes" si tu sais que tu vas affronter des GK.

C'est le seul moyen que tu auras de te protéger -un peu- des blessures mortelles qui vont pleuvoir sur ta tête.

 

Si tu dois affronter des terminators d'assaut avec marteaux et bouclier, il faudra que ton archiviste passe impérativement par la discipline du librarius pour avoir Nul zone.

On va pas se mentir .. vu la portée du truc, en aura, ton archiviste va mourir au tour suivant son activation. Il te faudra donc un gros impact.

Si tu arrives à combiner la compagnie de la mort, les gardes sanguinien et ton seigneur de guerre, ça peut faire des dégâts conséquent.

 

Mais autrement, j'ai quelque doute sur ton impact au càc; tu as de la saturation, mais très peu de dégâts multi pv ... et un terminator à 3 pv par tête, tu ne les sortira pas comme ça.

Même au tir tu n'as pas de dégâts multiples hormis tes pistolets infernos.

 

Pour les agressors:

Les lance-flammes ont moins de portées, mais touchent auto.

Les bolts sont assaut 3, les lance-flamme sont D6 (ce qui fait 3 en moyenne), le reste du profil est le même: F4 PA 0 D1.

Donc en tirant tu feras en moyenne 2 touches avec les bolts contre 3 avec les lance-flammes.

Quand tu overwatch, les bolts toucheront que sur du 6 et les lance-flammes toucheront auto.

Les lance-flammes à portée, sont donc mieux.

 

J'aime beaucoup les escouades d'assaut.

Il y a un secondaire blood angel qui te permet de gagner des points en mettant plus de tes unités chez lui que tu en as chez toi, les assauts font ça très bien en fep.

Avec leur fuseurs ils peuvent également s'en prendre aux blindés, voir même un personnage qui s'est égaré un peu trop loin du reste de son armée.

Ils peuvent également utiliser le stratagème de bombes à fusion s'ils arrivent au corps à corps pour faire de la mortelle contre les véhicules et le marteau de fureur pour faire de la BM en charge.

Tu peux mettre un évicérator sur une figurine par tranche de 5 en plus des deux armes de spé au tir.

Ils ne coutent pas chère, le sergent peut avoir une arme de càc spé (un petit marteau par exemple ..), un bouclier de combat et un pistolet inferno ... pour moi c'est une bonne unité.

 

Pour ce qui est des pistolets infernos:

C'est bien, mais la portée est très courte.

Tu n'arriveras pas souvent à portée de tir et pour les utiliser à leur plein potentiel, ce sera au corps à corps (si tu survis au tour adverse).

Il ne faut pas trop compter dessus si tu ne commence pas ton mouvement à moins de 19 ps de l'ennemis (le pistolets à 6 ps de portée, ses dégâts de fusions se font à 3 ps).

Mais c'est typiquement la meilleur arme contre les terminators dans ta liste .. si tu arrives à portée de fusion, tu feras D6+2 dégâts, soit un terminators par blessure.

 

Enfin, je pense que l'impulsor n'est pas très utile dans ta liste:

Avec les nouvelles règles les troupes SM, elles n'ont plus besoin de rester sur un objectif pour le contrôler.

Tu auras besoin des intercessors pour repousser un minimum les fep en backline et les incursor n'ont pas besoin de transport.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Tu as mis ton archiviste en seigneur de guerre et pris Lemartes.

Lemartes ne buff que la compagnie de la mort, donc il ne synergisera qu'avec 5 figurines de ton armée.

 

Pour ta liste, j'aurais plustot pris un chapelain générique pour en faire le seigneur de guerre.

Comme tu n'as pas de bannière pour te déplacer plus vite à réacteurs, la litanie qui rajoute +2 à la charge risque d'être un "must have".

Je te conseille de l'upgrader en maitre de la sainteté pour pouvoir passer tes litanie sur du 2+ et si tu comptes en lancer une autre (je serais toi je partirais sur la litanie de la haine pour plus de punch au càc).

Pour le trait de seigneur de guerre, je te conseille "gardien des âmes" si tu sais que tu vas affronter des GK.

C'est le seul moyen que tu auras de te protéger -un peu- des blessures mortelles qui vont pleuvoir sur ta tête.

 

Ok noté, je vais voir si j'arrive à retrouver l'ancien chapelain réacteur en métal, je n'aime pas du tout la figurine actuelle. Ou utiliser Lemartes comme un simple chapelain le temps de trouver la figurine.

 

Erf j'avais oublié le 3pv des terminators effectivement, même sans les invu ça tombera pas comme ça à coup d'épée énergétiques. Quel serait la solution pour avoir du dégâts multi pv à ton avis ? Marteau sur la compagnie de la mort ? Même question pour l'impact au cac.

 

Après je le connais c'est un gros bourrin, il va sortir les termi par pack de 10, si c'est sur la table je peux sacrifier une unité pas cher pour les ralentir et les esquiver le reste du temps.

Et si il les téléporte il aura 2/3 de liste sur la table, même en arrivant dans mon dos dans ma zone de déploiement j'aurais eu le temps d'aller poser ma tente chez lui et de scorer avec le secondaire BA nan ?

 

 

Ok pour les agressors, je l'avais pas vu sous l'angle de l'overwatch effectivement, je pensais que le lance grenade compensait le nombre de touches auto du lance flamme.

 

Citation

J'aime beaucoup les escouades d'assaut.

Il y a un secondaire blood angel qui te permet de gagner des points en mettant plus de tes unités chez lui que tu en as chez toi, les assauts font ça très bien en fep.

Avec leur fuseurs ils peuvent également s'en prendre aux blindés, voir même un personnage qui s'est égaré un peu trop loin du reste de son armée.

Ils peuvent également utiliser le stratagème de bombes à fusion s'ils arrivent au corps à corps pour faire de la mortelle contre les véhicules et le marteau de fureur pour faire de la BM en charge.

Tu peux mettre un évicérator sur une figurine par tranche de 5 en plus des deux armes de spé au tir.

Ils ne coutent pas chère, le sergent peut avoir une arme de càc spé (un petit marteau par exemple ..), un bouclier de combat et un pistolet inferno ... pour moi c'est une bonne unité.

 

Je jouais à l'époque ou on pouvait les avoir en troupe et au vu du prix je comprenait pas pourquoi ils étaient aussi peu traité ici, à 90pts les 5 ça doit quand même facilement se rentabiliser entre les fuseurs et l'évicerator.

Je pense que c'est là la meilleure variable d'amélioration, remplacer l'impulsor par une escouade d'assaut.

 

Le Baal sera le seul chassis du coup, il va prendre cher assez vite.

 

Merci d'avoir pris le temps en tout cas :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les agressors en bolt c'est 6 + D6 de fragstorm (moyenne 9,5 tirs) contre 2D6 touches de lance flamme (moyenne 7 touches). Le bolt a plus de portée mais le lance flamme a plus de mobilité car peut advance et tirer sans pénalité car touche auto. Et aussi le lance flamme ca fait mal a l’overwatch si on te charge.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour !

 

Je fais mon relou mais 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Mais c'est typiquement la meilleur arme contre les terminators dans ta liste .. si tu arrives à portée de fusion, tu feras D6+2 dégâts, soit un terminators par blessure.

Un Terminator toutes les deux blessures. L'invulnérable à 4+ ça peut sauver très fort. 

 

Du reste, tu auras "la chance" de jouer dans un environnement où tout le monde a la même base (Codex Space Marines) donc ça évitera les écarts de puissance trop important. 

Tu as déjà une bonne logique de mélange entre le dégât et le marquage d'objectifs. 

Et j'ai envie de dire : maintenant, il faut tester :) 

 

Bon jeu !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • allio a modifié le titre en [Blood Angels][Tactica][V9] Allio - Supplément BA

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.