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Warhammer Forum

mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. Les tentacules éventreurs on pas la même description entre le tableau récapitulatif et la page de présentation... on utilise quel description? Parce que bon si on utilise le tableau récapitulatif c'est...bourrin Autre question, une unité avec harge féroce qui charge a travers un couvert a quel init? 1 ou 2? Si je lis bien, 1, mais je voudrais être sur...
  2. Pour prendre des gardes il faut en effet avoir un prince. Par contre les gardes ne sont pas obliger de rejoindre le prince (ou le contraire). Donc ta réflexion on peux la traduire par un : quelle est l'unité ayant le plus de pv? Ou quel est l'unité la plus importante? Après je ne me souviens pas de règle disant si les garde du corps rejoigne le gardé, ou le contraire... Mais bon la règle des 50% me semble la plus viable...
  3. Je suis bien d'accord avec cette analyse. La seul question d'une tel compo est comment gérer les blindé adverse, car ce n'est pas 6 ou 9 zoantrophe qui vont faire le ménage dans un armée très mécanisé... Sinon les biovore par 3 en soutiens vous en pensez quoi? Bonne porté, un gros impact quand même, même si la pa4 laisse a désirer contre les SM... hors en tournoi le SM il y en a pas mal :/
  4. Attention pour que le pyrovore explose il faut une mort instantané... donc a distance tirer avec une F8... s'il l'adversaire gâche les tir d'une escouade d'arme lourd pour tuer un pyrovore...tant mieux pour le reste Sinon il y a vraiment plein de truc a tester... mais vraiment a tester, car ça a pas l'air si evident que ça a jouer, si on exclues les perso spé...
  5. charge feroce + poison sur de l'horma te donne F4, I6 et le poison... sm ou gi cela reviens au même 4+ ou 3+ relançable ça fait que peu de différence vu le nombre d'attaque...
  6. Avec le poison tu blesse au pire sur 4+, mais si tu blesse sur 2+, tu blesse evidament sur 2+... Avec le bonus de pouvoir relancer les jet pour blesser que tu as loupé. Pour le dard, mort instantané ne veux pas dire énergétique, donc l'adversaire a droit au save...
  7. Tiens question pour les pinailleurs : Le fléau de malant'aï dis : -Drain de vie : le fléau de malant'aï gagne +1 pv "pour chaque blessure non sauvegardée qu'il inflige" -Neurovore : test de commandement et "Si le test est raté, l'unité perd 1 PV pour chaque point d'écart entre le résultat obtenu et son CD, sans sauvegarde d'armure possible" question 1 : de la perte de PV c'est considéré comme des blessure non sauvegardé? question 2 : une figurine a des PV, une unité est composé de figurine. mais une unité qui perd des PV...toute l'unité perd des pv? ou on doit comprendre l'unité subit X blessure sans sauvegarde d'armure d'auncune sorte?
  8. Attention pour les gargouille c'est que au cac... Au vu de leur faible nombre d'attaque, c'est quand même rsiqué de compter la dessus. Le fléau de malant'aï a l'air d'être une vrai horreur... a tester
  9. Quel sont les avantage du lictor? Le +1 au réserve et le fait de servir de balise (pas de déviation des fep dans les 6 ps) Pour leur arme, le gros problème c'est l'absence de pa et le fait d'être assaut 2. Tu a 1 tir qui passe, tu dois blesser(ou traverser le blindage), et l'autre doit loupé sa save....super au vu du cout en point... Au niveau résistance...c'est l'équivalent de 3 gargouille, a moins d'être dans un couvert, ou là c'est l'équivalent de 3sm. Enfin bon tout ça pour dire que ça prends la mort très très vite. Mais ça peu servir en tant qu'impact psychologique pour l'adversaire...si par bonheur ça arrive au bon moment. Sinon des armées composé de guerrier tyranide en troupe vous en pensez quoi? Le cout comparé a leur nombre de PV les rends intéressant. On peu avoir des armes pas trop mal avec, et on peu en faire de vrai monstruosité de corps à corps. Pour 45 pts on a l'équivalent d'une arme énergétique et de grenade frag qui marche tout le temps. En plus cerise sur le gâteau ils sont synapse.
  10. Ah, je me disait bien que je n'était pas fou (je suis trop jeune pour être sénile tout de même !!!) Pour le tergivon, ça a l'air effectivement bien sympa. mais il a deux gros point faible : en partie avec KP, a chaque tours il crée une nouvelle unité. Attention donc a ne pas créer 3 gaunt qui rapporte 1 KP... Après bien sur s'il meurt, c'est la catastrophe dans les gaunts. Sinon vous en pensez quoi de la spore mycetique? Ca l'air bien sympa comme système. Même si c'est byzare une créature monstreuse, qui ne peux pas bouger...
  11. Hu? il me semblait que les stealer avait des armes énergetique, si c'est pas ça, j'ai rien dis... Pour les lictor je les vois principalement comme des balises, mais avant de servir de balise il doivent rester un tours sur la table. Le fait d'arriver en frappe et sans déviation est certes intéressant, mais si tu es a moins de 6 ps de l'ennemi, cela veux dire que tu va prendre la mort durant le tour adverse... Et si tu veux faire arriver des chose en fep le tours suivant, il faut bien le positionné, car les 6 ps de balise c'est court... Pour le nenomthrope c'est une blague le fait d'interdir la charge? Je rappel tout de même que le but c'est que ce soit nous qui chargions... Dans le cas ou cela n'arrive pas, ce n'es pas le test qui va faire reculer l'adversaire (qui au pire le tuera au tir avec ces unité de soutiens) Effectivement je vois bien l'utilité avec deux grosse bande de gaunt a coté pour faire une simili zone d'interdiction, mais je trouve que c'est bien chèr payé pour les effets que ça donne.
  12. copier coller de mon post : Bonjour, Alors suite au nouveau codex j'ai décidé de commencer une armée tyranide. Donc une fois le codex acheter, dépouiller et la réflexion commencé, viens enfin le temps d'analysé les unité du codex, leur rôle, leurs points fort/faible. N'étant pas joueur tyranide(enfin le devenant seulement), je ne vais pas commencer un simili-tactica. Mais discutons des unité déjà. Alors déjà commençons par les trucs qui me paraisse inutile, ou moyen bof : -les genestealler perdent énormément de leur superbe, perforants c'est quand même beaucoup moins bien que énergétique. Ca commence en infiltration, ça a course, mais franchement je suis moyennement convaincu au vu de leur prix. Dans le même slot et a un prix plus interessant on aura les hormagaunts... -les lictors me paraissent bien chère pour leur effet, surtout vu qu'ils sont en élite. Mais c'est peux être seulement une impression de ma part. -harpie : ça a l'air sympa comme figurine, mais a tester. L'étrangleur jumelé c'est une bonne idée. Ca a une assez bonne puissance de feu, et les sope mine en cadeaux sont pas mal. Mais c'est quand même relativement chère...et ça a un impact très limité au corps à corps pour une créature monstreuse (surtout au vu de son prix) -venomtrophe : je vois pas a quoi il sert. C'est fragile, ça coute relativement chère, la synergie est loin d'être évidente à trouver. Son poison est bien...mais vu son nombre d'attaque l'impact est pour moins négligeable. Si encore c'était une créature synapse, mais même pas... Bon dans les truc qui me font posé des question : le tyranonofex : c'est bien ou pas? Une arme f10 avec une porté de 48 ps c'est a noté tout de même. Surtout qu'il est bien costaud le bestiaux, mais il coute un bras le pauvre... Sinon dans les truc qui me semble indispensable les spore mine. Par 3 ou plus, c'est a voir, mais ça a un tel potentiels d'enmerdement pour l'adversaire, que franchement a mon avis cela doit être jouer...
  13. Tu peu aussi jouer les plateforme d'appui, je pense d'ailleurs que ce sera un très bon choix, car c'est utile contre pas mal d'armée, et les tyty au final ne vont vraiment, mais alors vraiment pas aimer... Plus je lis de commentaire et plus je vois la difficulté a jouer ou contré les tyty. En gros soit il vont partir du bord de table, être super grouilleux, avec quelques monstre a coté et on risque d'avoir des problème pour tout géré avant qu'il n'arrive au corps à corps Soit on va avoir des armée qui tombe en pod, ou qui arrive en frappe en profondeur (avec le mawloc) et qui seront particulièrement difficile a contré car l'adverse n'aura tout simplement rien sur la table en début de partie... et il viendra ou cela l'arrange le plus. Bien sur les intermédiaire sont a prévoir, mais franchement, c'est ce genre de chose que en tant qu'eldar je crains le plus.
  14. Le poison fait relancer le jet si la force de la créature attaquante est supérieur ou égale a celle qui défends... (ça c'est la version française en anglais c'est force vs endu)...et c'est bien pire que la malediction, vu que cela ne peu pas loupé, tu es sur que cela passe automatiquement, et contre une créature a forte endurance, tu touche toujours sur 4+... SF et garde fantomme n'aimeront pas donc... Sinon d'après ce que j'ai vu on risque de voir pas mal de petite unité de troupe avec des gaunt, mais avec du tergivon à coté (slot de troupe, créature monstreuse, 4 pv E6, et ponds 3d6 gaunt/tours qui s'arette au premier double obtenu...)
  15. Le gros problème du poison c'est que cela permet de relancer les jet pour blesser loupé (F>E...) Et ça c'est moche quand le gars en face blesse sur 4+ (75% de chance de blesser au lieu de 50%...et 50% de chance de blesser quel que soit l'endu en face, en gros c'est bien mieux qu'une charge féroce qui donne +1F +1I...alors que tu a F3 I5 de base...) Sinon je me pose la question des vibro canon, a votre avis cela est jouable ou pas? s'il y a vraiment beaucoup d'unité ça peux faire le ménage....
  16. Je parlais pas des stealer mais des gaunt de cac... Les hormagount risque de devenir une sacré menace... 2a i5...possibilité de leur donner une empoisonné a 4+ et charge féroce... 6 pts de base +2 pt par option... Donc pour 10 points tu a un horma qui à bond, ce qui devrais bien l'aider. Il charge 3A I6 F4, empoisonné sur 4+, relance les jet pour blessé loupé... Donc s'il charge ça fait 0.75 mort/horma.... S'il se font chargé 0.33 mort/horma Les scorpions font 3A de F4 (CC3/E3 en face) soit s'il charge 1.18 mort/scorpion s'il se font chargé 0.88 mort/scorpion... Donc c'est relativement équivalent à première vu... mais c'est pas du tout le même cout en points. Enfin a mon avis faudra les choper au tir, au cac ils ont un trop bon rapport cout/capa pour nous.
  17. Alors a mon avis le Sf est pas bon du tout. D'après ce que j'ai cru comprendre l'empoisonné risque d'être très présent chez le nid, et le SF n'aime vraiment pas ce genre de chose (mais en contrepartie, on peu l'équiper d'un double lance flamme, et là c'est le nid qui va pas aimer) Pour les scorpion j'ai des doute, il faudra voir l'init générale des tyty, mais a mon avis c'est bien partie pour du I5... et là les scorpion ils aiment pas du tout... Pour les archonte destructeur, a voir, c'est vite très chère comme figurine, et si le ration prix/fig est trop bas ça ne se rentabilise pas... Très bon sur le papier donc, mais moins sur que se soit bon sur le terrain... Les sniper sont bien entendu a oublier, surtout si le pilonage ne fonctionne pas. même en anti CM c'est pas rentable (sur du E6 3+)
  18. D'après ce que j'ai vu, le termagaunt aura I5 2A...pour 6 pts. Possibilité d'empoisonner à 4+ pour 2 pts... (c'est tout ce que j'au vu dsl, le polo noir m'a pas montrer plus) Donc ce qui est sur c'est que au corps à corps on a aucune chance. Même nos banshee n'ont pas des rapports qualité/prix a ce niveau là. Les scorpion on en parle même pas, il vont se faire bouffer avant même d'avoir pu taper.... Je pense que la solution passera par du méchanisé. Les attaque de char peuvent faire mal, surtout si celle si sont utiliser de façon a ralentir l'armée adverse (et donc gagné un ou deux précieux tour de tir) Une question est de savoir si les synapse rende toujours sans peur? Si non, alors le pilonage a outrance doit être une option a envisagé (lance missile eldar de partout?) Une autre solution est bien entendu le prisme de feu, F9...ça fait mal sur pas mal de chose, et s'il faut tuer de la masse la grosse galette a pa4 est suffisante. En faite comme d'habitude, on a des solution, mais toutes regroupé dans les même choix...a savoir soutien. (sinon vibro canon? dans une belle masse bien serré de tyty ça doit faire mal )
  19. Je pense notament a un fouet ... Mais une troupe enragé qui se trouve a l'étage suite a un corps à corps et qui doit descendre ensuite peux se trouver dans la même situation Normalement le livre de règle dis que si le mouvement n'es pas suffisant pour atteindre la position, les ps en plus son perdu. Cependant sur un mouvement obligatoire, et notament sur un décors haut et sans étage intermédiaire, il deviens dur d'aller chercher les figurines...
  20. J'ai rien vu en cas de mouvement obligatoire, mais de valeur insuffisant pour sortir d'un terrain "spécial" (type, tu est a l'étage d'un bâtiment, chaque étage fait 2 ps, et on te fait faire un mouvement obligatoire de 1 ps... Marche aussi sur des bâtiment plus haut sans étage intermédiaire)
  21. mantel

    diverses questions

    Ok, merci de tes réponses très complètes Bon ben je sens que je vais bien m'amuser
  22. mantel

    diverses questions

    Bonjours, Je me suis réçamment acheter quelque bouquin de DH pour me faire plaisir. Et c'est vrai que c'est bien sympa, et que l'univers de 40k est bien décrit. Cependant en lisant les livres des questions me sont venu à l'esprit. Un psyker c'est viable? Je veux dire, ça a l'air relativement fragile, pas trop offensif, plutôt porté sur l'intérogatoire et l'enquete, mais il n'es pas non plus ultime. En tout cas au début. Ensuite, dès qu'il peux prendre des pouvoirs de domaine il a y possibilité de devenir super bourrin. En plus en début de carrière il a quand même de gros désaventages (les séquelles de son assementation surtout.) Ensuite, il y a pas mal de moyen de booster la puissance psy d'un psy. J'aurai voulu savoir s'il était obligatoire de lancer un dé lorsque un pouvoir psy est utilisé. (avec beaucoup de chance il doit être possible d'avoir 55-60% en FM, avec le jet de concentration, et les diverses compétances de boost il devrais être possible d'atteindre les +14 au jet de puissance, ce qui suffit a l'ancer un large majorité de pouvoir psy) Ensuite, j'ai cru comprendre que on pouvais améliorer les armes (logique...) Ainsi sur une épée simple, peux on la rendre monomoléclaire, puis énergétique? Energetique et arme de force sont incompatible sur la même arme j'immagine?
  23. mantel

    Mechanicum Pré-Hérésie

    Concernant le fait de croire au dieu machine pour que cela marche. On peu approcher cela de la technologie ork...qui est totalement non fonctionnel ormis entre des main ork, car ils crois dur comme fer que cela va marcher...et donc ça marche Donc au fil du temps, avec toute une frange de l'humanité qui crois dans le dieu machine, il n'est pas impossible que quelques "miracle" se soit produit...
  24. mantel

    [Eldars] La crise

    Pour avoir vu tourner une liste garde impérial super mécaniser hier, je peu vous dire que ça peu faire peur. Le gars en question est un fanatique de la garde impérial et il parle déjà de faire des liste a 2000 points avec 9 leman russ :/ Sinon dans les truc qui m'ont marqué, les chimère qui arrive avec leur contenu en attaque de flanc. Gaffe les gars, faudra pas laisser les tank près des bord. La walkirie ( mais surtout la versions triple canon laser jumelé) est quand même très très sympa. Le système d'ordre est sympa, mais sans plus en réalité. En cause la porté dont dispose le donneur d'ordre. A ce propos Creed risque d'être assez souvent sur la table. Avec ses 4 ordres et une porté de 24 ps il est utilisable plutôt facilement. De plus ses gardes du corps sont immonde. Et l'escouade est très difficile a tuer :/ Après l'armée garde impérial va effectivement être très chère, mais en contrepartie un joueur garde impérial qui connaitra sont ennemis a de forte chance de l'emporter. A contrario un garde impérial qui va aller en tournoi... pas si sur que cela qui ratiboisse tout. Il a beaucoup de choix dans son codex et il devra bien faire des ...choix. Don il ne pourra pas être efficace contre tout Mais le leman russ a déjà l'air d'être un tank dont il faudra se méfié. la grosse galette qu'il peu tirer même en ayant bougé est très forte. Et de plus il a des lascan qui sont toujours utile
  25. En faite pour le barage ça dépends ennormement de la table, si vous jouez sur une table avec des décors industriel c'est nul. Par contre sur une table avec de la foret ça peu être sympa. 9a peu, car les couvert marche dans les deux sens, et certaine armée apprécie plus que d'autre d'avoir des couvert pour avancer
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