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mantel

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  1. Le cas du gabarit touchant plusieurs unité est simple... Par contre le cas ou plusieurs figurines différants, dans la même unité, mais ayant les mêmes caractéristiques se fnt touché est un peu plus compliqué, surtout si l'une des figurines donne une règle spé qui rends les carac similaire (comme un couvert ou une regen...) Si on applique le gbn on résout l'ensemble des sauvegardes simultanément, et donc tout le monde bénéficie du couvert/regen. A contrario s'il y a des valeur de sauvegarde différente, faut différencier chaque groupe de figurine, et passé l'un après l'autre, et la règle spé saute dès la mort du porteur dans ce cas, même si c'est pas logique... Conclusion je pense avoir ma réponse et c'est du rtfm...
  2. Ah d'accord, dans cette exemple là tu touches 3 unités différentes. C'est donc le joueur dont c'est le tours qui choisi l'ordre de résolution (les blessures sont attribué au plus proche du tireur, mais tu n'est pas obligé de commencé par l'unité la plus proche...) Tu commence par le venom, tu le tue, puis tu passes au reste... A noté que le cas est tout de même différents dans le sens ou le mort a lieu avant la résolution des blessures des autres escouades... Donc la question est là : Si au cours de la résolution d'un tirs une figurine donnant une règle spécial meurt, quand cet règle spécial prends fin? (au lieu de : Si au cours de la résolution des blessures d'un tir touchant plusieurs unités, une figurine donnant une règle spécial à plusieurs unité meurt, quand cet règle spécial prends fin?)
  3. Exception pour les tir de barrage, on doit considérer que le tir provient du centre du gabarit et non pas du tireur pour déterminé le couvert ET pour l'allocation des blessures(cf p34) Donc pas la peine de faire du tir précis, suffit de faire un hit sur la bonne figurine... et c'est encore plus facile avec un barrage multiple...
  4. @meroth merci pour l'explication ça ma permis de mettre un nom sur le phénomène. Comment gérer la disparition d'une règle spécial au cours de la résolution d'une action... Si on envoyé une question a gw ça pourrait être sous la forme : Si au cours de la résolution des blessures une figurine donnant une règle spécial meurt, quand cet règle spécial prends fin?
  5. Le faire durant la phase de tir de l'unité attaquante me "plait bien", même si du coup mes sniper eldars perde un peu
  6. Cela ne me dérange pas... je demande "juste" que la liste adverse face 2000 point tout rond, sinon c'est du 1999 qui ne l'autorise pas...
  7. Bon, je me rends compte que j'ai pas tout dis dans mon premier message, nottament sur l'analyse que je fait du problème. 1) Il n'existe pas de notion de rang d'initiave au tir, donc tous les tirs d'une même unité sont réalisé en même temps. Il existe des rangs d'initiave au corps à corps... Si le pouvoir spé ne disparait pas "instantanément", le plus logique est donc de dire jusqu'à la fin de la phase pour avoir une similitude entre le tir et le cc. 2) au tir je perçoit 3 situation potentielle : 1/ Tir strictement identique (résolu normalement) 2/ tir identique, mais avec un tir précis dedans (perso, snipe,...) (le joueur dont c'est le tours choisi l'ordre de résolution, "le porteur de règle spé" meurt dans le première résolution des blessures, quand la règle disparait-elle?) 3/ tir différant avec tir précis (idem que 2 je pense) Au corps à corps on peut se poser la question avec les rang d'init différant, mais j'aurai plutôt tendance a dire que la règle spé disparait à la fin du rang d'init...
  8. Bonjour, J'ai certainement loupé un passage dans le GBN, mais je voudrait savoir comment gérée la mort d'une figurine au sein d'une unité qui donne un bonus a cette même unité... Je m'explique, imaginons une unité de gardien eldars avec un archonte donnant dissimulation (5+ de couvert, ce n'est pas la règle générique dissimulation...). Imaginons que mon unité se fait tiré dessus, par une arme de barage par exemple qui fait hit pile sur mon archonte. Il sera donc le premier touché... Il meurt de la première touche... On passe ensuite au figurine suivante, celle-ci bénéficie t-elle du couvert? On peut posé la même question avec les doc ork et les chapelain BA (qui file la regen)... En gros avec un seul tir (donc agit à la même init), si une figurine donnant une règle spécial meurt en cours de résolution des blessure, la suite de la résolution des blessures bénéficient t-elle des effets spéciaux? Merci
  9. Si je comprends bien les deux règles, le prince tyty est un psyker de niveau 1 avec deux pouvoir. Tu peut remplacer l'un des pouvoir par un "pouvoir tiré sur un des trois domaine psy disponible". Par contre ayant un niveau de maitrise de 1, tu ne peut pas changer tes deux pouvoir, et tu sera donc obliger de garder un pouvoir issu du dex tyty... Comme ça que je le comprends personnellement.
  10. Sur du blindage 12 il faut donc faire : touche à 6, 6 à la pénétration du blindage, 3 au perforant, et ce pour faire un superficiel, donc faut faire ça 3 fois... Bonne chance franchement, surtout que sur du superficiel, le pa1 ne sert a rien... Pas convaincu franchement, surtout que en face il auront une save de couvert grâce au zigzag. La saturation marche mieux, mais pareil c'est toujours très costaud. Le plus simple a mon avis est de prendre un escadron EN pour avoir nous même un volant, mais en eldars VM, on a rien qui soit efficace...
  11. mantel

    [Eldars] Ost Fantôme 2000 pts

    Juste une remarque sur la lance chantante, elle est resté identique a l'ancienne version, vu que cela na pas été FAQ, et que ces règles sont dans le codex, contrairement à la lame sorcière dont les règle sont dans le GBN... Avoir une force de 9 contre les véhicule ça peut être "savoureux"...
  12. Bonjour, Après demande a un copain de m'envoyé le passage en anglais (ce qui a demandé un peu de temps et explique ma réponse tardive) voici le passage "qui va bien" : "A target with a Armour Value that is hit by a vibro cannon[u] always suffers a single glacing hit[/u], do not roll for armour penetration" Ce que l'on peut traduire par : Une cible avec une valeur de blindage qui est touché par un vibro canon, subit [b]toujours un [/b][b]seul [/b]dégât superficiel; ne pas tirer sur la table de pénétration d'armure. Et je crois également que ça met fin au débat... De façon pas très positive pour le vibro canon...
  13. mantel

    [Eldars] Ost Fantôme 2000 pts

    Bonjour, Je joue une liste similaire, avec également un "coeur" de 2-10GF dissimulation. Pour ta liste je ne pense pas que les lance ardente soit vraiment utile, tu as déjà bien assez d'anti char, même s'il sont de courte porté, des canon shu me semble bien plus efficace, la porté restant corecte et ça permet de lacher plein de tir f6...si jamais tu veux garder une possibilité de tir 48ps + f8 essaye les lance missile, la possibilité de faire soit un tir anti char soit des tir anti personnelle est très sympa. Je trouve dommage de ne pas avoir donner de pierre anti psy a ton GP, c'est quand même très fort, et de plus en plus d'armée vont être tenté de jouer avec les nouveau pouvoir psy. Je ne vois pas l'interet du serpet sur les vengeur, tu n'a pas vraiment de troupe pour garder un objectif, a moins que tu ne compte utiliser des GF pour cela (et là c'est juste immonde...). Je te conseillerait donc de virer ton serpent, et de prendre une seconde troupe "gardeur d'objectif". Des gardien avec une plate forme? Pour tes vyper c'est du classique, mais la configuration double canon shu a bien repris du poil de la bête. A voir également si une escouade de marcheur double canon n'est pas finalement plus "valide", en permettant d'accompagné l'avvancé, mais tu manque alors de slo de soutien... problème qui peut être résolu si tu prends un seconds qg, ce qui permet d'avoir le "dédoublement de schéma d'armée"... Enfin bref, c'est une liste sympa, sans pour autant être totalement porc, bien des joueur auront des pbs face a une tel liste, mais c'est rare de gagné, car ta puissance offensive est somme toute limité. Test déjà ta liste et reviens nous voir quand tu voudras améliorer certaine point. Ce qui est sur c'est que avoir 800 points sur 2 packs "sympa", mollie la liste pas mal.
  14. mantel

    [V6][Regles] Perforant

    [quote name='TORVAL' timestamp='1341674882' post='2169706'] J'ai du mal à comprendre la règle concernant la partie tir. Est-ce que malgré que je n'ai pas fait de 6 pour blesser. L'arme aura une à PA2. Ou alors il faut avoir fait un 6 pour obtenir la PA2. D'avance merci [/quote] Pour chaque blessure qui obtient un 6, celle-ci est de pa2. Les autre blessure sont de la pa de l'arme...
  15. Je joue un ou deux pack de GF en troupe et comment dire, avec la nouvelle version ils deviennent solide, et dangereux... Leut tir de contre charge est vraiment violent, c'est 1-2 mort en général, et ça mine de rien ça peut faire foiré une charge... Ce qui deviens également super violent c'est les arme d'appui, dans mes partie test j'en ait joué 1 avec un canon à distorsion, ben c'est une zone de 24 ps qui est difficile de pénétré avec de la troupe. Pour 150 pts on en pose 3, mais dans ce cas là autant ajouté un archonte dissimulation, ça permet tout de même d'avoir 3* E7, 3+/5++, 2PV, ça fait une escouade qui est solide, très solide. Globalement avec le nouveau je vois bien venir des armée eldars solide, qui reste sur leur position grace a de bonne sauvegarde (voir très bonne sauvegarde), et qui dispose de quelque unités de contre charge. Au vu des mission, avoir quelaques ranger/GM est également une très bonne idée, sniper le commandeur adverse, c'est généralement un objectif secondaire de choper... Avoir quelque motojet pour aller ramassé ou constesté un objectif est également une bonne idée... La grande question est donc de savoir si les liste de type "réserve-killer", (pod qui tombe et qui tue une unité en 1 tour, pop d'avion, etc) vont se mettre a pulluler ou pas...
  16. A noté que c'est une touche qui est généré, et que en général ça équivaux à 2 attaque (la plupart du temps on touche sur du 4+). Donc même si c'est pas super bourrin, c'est loin d'être négligeable pour une CM ou un dread, c'est le genre de truc qui peut partiellement réhabilité le seigneur fantôme
  17. Bonjour, QG : Les nouveau pouvoir de commandeur sont sympa, le gros problème que l'on a en temps qu'eldars c'est que nos qg sont relativement fragile, hors la majeur parti des scenario apporte des point supplémentaire lorsque le général meurt... En prennant ceci en compte, il me semble que le plus sur est de prendre un pouvoir "stategie", leur effet peut être vraiment déterminant et cela affecte toute l'armée!!! En raison de la fragilité de nos QG (hors avatars), le reste des choix me semble plus dangereux, hormis dans un liste orienté... GP : Sont casque fantome deviens un must have, en effet c'est le seul psyker a pouvoir annulé un pouvoir psy, tous les autres perdent automatiquement un pv (aucune sauvegarde d'aucune sorte autorisé), le fait de faire faire des test psy à 3 dée est également très puissant. Il faudra cependant ce posé la question de quel pouvoir on lui donne, Il a accès a la discipline divination et donc a précognition qui reste très très bourrin... Cependant les pouvoir de "base" eldars sont toujours aussi bon, la doublette avec 4 et 2 pouvoir et PE ne me semble donc pas totalement idiote... Autarque De base je l'aime pas, maintenant la seul utilité que je lui trouve est de le mettre dans une équipe d'arme d'appui... Sinon je ne vois pas comment il pourrait se rentabiliser... Avatar : Il ne gagne rien, il ne perd rien, mais le débat sur la règle sans peur pourrait faire hésiter a le sortir. ca fait tt de même un commandeur solide et ça c'est plutôt une bonne nouvelle... Archonte : toujours aussi utile, un conseil des prescient à moto est même mieux que avant. A voir si le pouvoir destructeur peut être annulé par abjurer le démon, mais sinon pas trop de changement a mon avis. Troupe : motojet : alors on gagne au niveau mobilité, 48 ps de mouvement c'est juste énorme....De plus l'équivalent du turbo boost se fait durant la phase de tir, donc on peu se laisser l'oportunité de finir une unité, ou alors si celle-ci est éliminé partir a 36ps... vengeur : Bien, le fait d'avoir un grand nombre de tir permet également de fiabilisé les tir au jugé quand l'unité se fait chargé... Les pouvoir d'exarques sont vraiment interessant... gardien : idem que les vengeur, moins de porté, mais accès a une arme lourde. En petite unité défensive cela peut falloir le cout. En gardien d'objectif il devrait tenir leur rôle sans trop de problème rangeur/gm : a voir si les 2+ vont pulluler sur les table, mais outre le fait d'avoir notre pa1 sur le jet pour toucher, le 6 sur blesser permet également de choisir notre cible et donc véritablement de "sniper" de la moufle. La blessure étant aloué, il n'est pas possible de faire un "attention messir" dans un tel cas... Perso je vais reprendre mon alaitoc avec joie, il y a moyen de se faire plaisir garde fantome : toujours aussi chère, mais il gagne sur le tir de contre chargeavec la répartition des blessures cela fait un excelent chausson a GP et avec un archonte dissimulation et chance cela deviens quasi imprenable... suite plus tard.
  18. mantel

    [ELDAR] FAQ V6 Decevante

    Bon alors dans l’ordre, Pour le grand prophète il est écrit de façon très clair que c'est un psyker de niveau 1, et un peu plus tard on comprends qu'il a un niveau de maitrise égal au nombre de pouvoir psy qu'il peut lancer (donc 2 avec PE et 3 pour eldrad en raison de son baton) Autarque, je pense que c'est une bonne nouvelle pour nous, si après tu ne veux pas bénéficié de cet avantage tu as le droit de ne prendre qu'un bonus de +1... Mais clairement vu comment on va galéré contre les aeronef, je pense que l'on a besoin de tout les petit "truc" qui peuvent servir... Pour les archonte ce qui me pose plus problème c'est le pouvoir destructeur, qui lui est clairement un pouvoir actif. Du coup je me pose la question de la règle "abjurer le démon" avec un destructeur... si c'est un pouvoir psy qui est toujours actif, le fait de "cibler" une unité adverse peut-il lui permettre d'annuler le pouvoir? Sinon je ne comprends pas ton problème avec dissimulation, notament pour l'adversaire, pourquoi on n'autai pas le droit de jouer ce pouvoir? et d'avoir notre 5+ de couvert dans la pampa? Ranger/GM : oui, il aurait pu, mais là encore c'est a l'avantage de l'eldar, c'est une règle spé de la figurine, non ça se cumule avec une autre source de discrétion/dissimulation tel les pouvoir de commandeur... Dans le même genre il y a le "bonus" sur le jet pour toucher, plus les règle de sniper qui se font sur le jet pour blesser... ça boost sacrement la rentabilité de nos sniper, et ils en ont bien besoin au vu de leur cout en point... Aigle chasseur : d'accord avec toi mais mauvais angle d'attaque : il n'existe plus de véhicule qui n'a pas de CC au corps à corps, donc pouvoir qui ne peut par définition s'appliquer... Holo chiant, la dernière version était une version "méca-like", on passe a "piéton-like", pour le moment les seul véhicule que l'on pourra sortir en nombre sont les marcheur et les vypers, pour le reste cela deviens tendu... Il va falloir jouer sur la saturation, aussi bien pour descendre les 2+ que les véhicules adverses... donc oui pas de changement, mais de toute façon je pense que l'on verra bien moins de tank que avant, ou alors des supersonique chiant a toucher et donc à abattre (prévoyé de vous allié avec des EN pour choper du chasseur...) Sinon la solution pour choper du stormraven et autre truc chiant ça va être l'infanterie rapide tout simplement, avec un assaut bien placer, tu met des touche de f10 qui touche auto... les aigles chasseurs vont trouver leur intérêts à ce moment là Niveau eldar je sens tout simplement le retours des liste de saturation f6... lorsque à 1500 pts tu arrive a lâcher 75 tir de f6 par tours, au bout d'un moment ça touche et ça tombe qu'il qu'il y a en face... Donc comment dire, on a un vieux codex, et c'est pas avec une faq que GW va faire de l'équilibrage... on doit esperer qu'une nouvelle version est bien en préparation et pendant ce temps "subir". A partir de là, on peut dire que c'est une FAQ qui a été vite fait, mais pas plus que les autres...
  19. Je pense avoir compris le truc, mais je vais faire un récapitulatif : Vu le GBN (règle spécial avec/sans astérisque) Vu le codex eldar (les règles spécials se transmette a l'escouade et au autarque l'ayant rejoint) Vu que les règle du codex prennent le pas sur celles du GBN en cas de contradiction : On a donc l'ensemble des règles d'exarque s'appliquant a leur escouade qui s'applique pour les autarques. Cependant si un GP rejoint un escouade il ne bénéficiera pas des pouvoir si ceux-ci ont une astérisque dans le GBN. Il ne reste donc que les prince phénix, et ceux-ci devrait bénéficié des pouvoirs de l'exarque (qq peut confirmé? j'ai perdu mon codex eldars...)
  20. mantel

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Petite question, On as le choix entre tenace et immu psycho, les deux ne font pas tout à fait la même chose... Quels sont vos critère pour prendre l'un ou l'autre?
  21. mantel

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Les mangeurs d'homme sont une des unités les plus polyvalente du LA, tout le problème est de les équipé correctement... et de leur donnée les bon pouvoir et il faut avoué que c'est pas évident. Déjà faut voir ce dont on a besoin. Si on a besoin d'arme lourde 'F7), alors il faut sérieusement penser a mettre la grande bannière dedans avec l'Om d'ASF... de façon a faire le soufle au début du corps à corps, et a faire taper les MH en même temps que l'adversaire. Le fait d'avoir 4A de base les rends très puissant, mais ça rends également la paire d'arme non-optimisé dès lors que l'on a une unité sur 2 rangs. La paire de pistolet donnant 2 arme de base il serait "logique" de les jouer par 3... mais ça rends l'unité relativement fragile. Les équipé dans le but d'en faire des tireurs reviens à la fois chère et abordable, dans le sens ou "sniper" une GB dans un pack, ou de sniper un mage dans une unité est franchement agréable. C'est dans cette config que je les joue, avec une bannière enflammé, tir précis et empoissonné. Le tir précis permet de plus de séparé les tir entre plusieurs cible, et ça c'est bonheurs... Mais en même temps je me rends bien compte que le moment ou cette unité deviens le plus une machine a tuer c'est quand elle charge et commence le massacre. Franchement je pense que c'est une super unité, qu'il y a tellement de façon de l'exploiter que c'est loin d'être clé dans le dos...
  22. mantel

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    La parade est loin d'être anecdotique car on a des figurine a 3 pv... avoir un ogre a 1 pv ou un ogre mort ça change énormément de chose (3 A), c'est un phénomène que l'on recent beaucoup moins avec de l'infanterie classique, mais sur du monstrueux... Sinon si on veux absolument jouer du VD faut penser a notre bête glacial... et là évidement c'est pas trop la même chose (aussi bien en dégât potentielle que en cout en pts)
  23. mantel

    [Analyse][Ogre] Nouveau LA.

    Je reproche une chose au vd : Ca tape super fort, mais c'est aussi fragile que du buffle avec poing de fer... tout en coutant très chère. Donc tout dépends dans quel type de "métagame" vous jouez. Perso je rencontre pas mal d'armée de tir+contre charge. Avec des VD je n'arrive pas a grand chose car une bonne partie des troupes meurt avant d'avoir fait quelque chose. Et lorsque j'arrive au corps à corps c'est pour me retrouver dans la pampa a offrir mon flanc a une unité qui va serte se faire démolir, mais pas sans me faire quelque mort, et surtout pas sans permettre au reste de l'armée de mon adversaire de se repositionner pour bien me pourrir la vie. Les VD c'est effectivement super efficace contre l'armuré, sauf que faut pas oubliez que en général l'armurée a également tendance a taper fort...et à taper avant nous. Le fait de jouer un pack de chaque est typiquement un choix "tournoi" ou on ne sait pas ce que l'on va affronté. La question a ce posé est plus si c'est rentable de diversifié ces opportunité tactique, ou au contraire avoir une armée plus pierre-feuille-ciseaux...
  24. Personnellement je les jouerai par 3 et sans aucune option, de façon a limiter le cout de l'escadron. Les options sont tellement chère que même la PE ne me parait pas très rentable (escadron donc immuniser au résultat 1 (et 2 ?)). Pourquoi pas de holochiant? car pour le prix d'un tank normal on as 2 hornet (environ), avec le holochiant et les équipement qui vont bien sur le tank normal on arrive à un peu moins de 3 hornet sans option. Et faut bien le dire augmenter le prix du hornet de 50% "juste" pour avoir des holochamps me parait chère payer. Après le "vrai" problème est plus de ce procurer les figurines...
  25. Pour ma part je voudrait revenir sur un choix d'attaque rapide : le Hornet. Mine de rien pour moi chère que son équivalent classique on as : +1CT, +1 BL avant/flanc, perte du découvert. Personnellement ça me fait rêver d'avoir un choix qui permet réelement d'aligné plein de canon shuriken tout en étant rapide a coté (donc déplacement de 6 ps + tir) et grâce à l'option gratuite le mouvement en phase de tir "au cas ou". Pour ne rien gâcher il ont également la règle scoot... Le BL de 11 permettant tout de même d'être immunisé a l'ensemble des armes de force inférieur à 4... donc contrairement à la vyper il n'est pas possible de s'occuper de ce genre d'escadron avec une troupe de base en comptant sur un peu de chance et le découvert pour plier l'affaire... Sinon le simple fait que toute la liste ait ct4 et sans remise en cause très importante du prix des fig/vehicule fait que celle-ci est forcement beaucoup plus forte que le codex VM...
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