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Warhammer Forum

mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. Combat sur plusieurs rang est typique de la règle cumulable La horde de lancier frappe bien sur 4 rangs non? peau écailleuse j'ai des doutes, pour moi il faut prendre la meilleur disponible "La peau écailleuse peux être combiner avec une armure[] Pour déterminer la sauvegarde d'armure, basez vous sur la valeur de peau écailleuse, et ajoutez 1 pts pour une armure legère, [etc...] " Je vois mal comment donnée 2 fois la règle inflammable a une unité, vu que ce n'est plas un buff, mais un debuff... Autre question, doublé 2 fois les blessures, c'est x3 ou x4? Pour le reste plutôt d'accord.
  2. Scenar avec des objectifs a prendre. Les objets ont des effet secondaire a tiré au dé. L'un de ces effet est la frénésie. Le joueur skaven le tire 2 tours de suites sur la même unité. Sinon Wodan j'aime bien quand même, tu as même pas le scenar, et tu te permet de tirer des conclusion? C'est comment dire....moyen...
  3. Hum, cela effectivement possible. Mais a moins de faire une grosse horde qui sera ultra sensible a tout ce qui est arme de guerre, je vois mal comment profiter a fonds de cette "astuce". sachant que cela veux dire que le reste de ton armée est à "poil". Et de deux, faudrais m'expliquer comment tu y arrive, car tu n'as qu'un nombre de dé limité pour lancer tous ces buff, et l'adversaire aura vite fait de les dissiper durant sa phase de magie juste avant sa phase de tir, ou tu risque de prendre bien chère... Pas du tout optimum a mon avis.
  4. Dans les rapport de bataille a la fin du bouquin de règle, (rapport avec des skaven vs breto+sylvain) le cas est évoqué et une unité deviens frénétique deux fois (des rat géant). Il parle ensuite d'un certain nombre d'attaque effectuer juste après cette double frénésie. Si j'ai bien compris leur calcul, il cumule bien le +1A les deux fois.... et là ça sort du bouquin de règle, pas d'un WD. Après relecture, il sagit bien de rat géant, un pack de 10, ayant 2 fois la frénésie, qui effectue 30 attaques. De base dans leur profils, ils ont 1 attaque)
  5. Les deux sont séparé maintenant non? Tu peux avoir un pouvoir irré et un fiasco simultanément, comme tu ne peux avoir qu'un seul de ces effet avec certain objet de sort (l'OM ogre en est un bon exemple fiasco sur tous les double...mais sans pouvoir irré associé)
  6. C'est comme ça que je l'avait compris... pour moi un bonus offensif c'est le +1A. Le -1 a la save est un bonus apporté par l'arme 'massue ogre". Après relecture du LA section faire son armée... "toute unité peut recevoir [...] des armes de base et des poings d'acier[cout]" Je suppose donc que ça veux dire que l'on remplace la massue ogre par arme de base+poing d'acier, pas que les deux équipements viennent en plus? Si c'est le cas effectivement le mieux est de tout simplement jouer les ogres "a poil" et de jouer des boucher/désosseur, pour pouvoir les buffer correctement.
  7. J'ai effectivement pensé a la possibilité d'un désosseur, mais avant de prendre un désosseur, il faut déjà prendre un tyran... Et de suite ça reviens chère. Sinon des test que j'ai fait, je réussit a passé 1 ou 2 des sorts de buff sur une unité par phase. Sort qui se font dissiper ensuite de façon quasi obligatoire (il est pas évident qu'un sort adverse face aussi mal qu'un buff sur une unité. De plus contre la dissipation on ne peux rien faire, et l'adversaire n'en a rien à faire de nous laisser des dé de disip) Le régiment qui marche bien c'est 6/7 ogres ensembles, ça fait franchement mal. Par contre pour les buffles je leur met l'armure légère et le poing d'acier. Poing d'acier que j'utilise en bouclier. Ce qui donne une 5+, 6+ de parade. Mine de rien ça permet de sauver 2/3 pv sur un régiment et ça se rentabilise donc. De plus la FAQ précise bien que l'on garde la massue ogre, et donc la règle perforante. Dans le cas ou le sort avec regen est passé, il faut réfléchir entre gardé le perfo et la parade ou avoir +1A mais perdre le perfo (sachant que l'on as F4, donc déjà -1 a la save, le plus souvent il est interessant de garder le perforant) Le dernier point est que l'on frappe toujours en dernier, on n'a pas d'OM ou d'objet qui nous permettent de booster notre initiative. Et c'est justement là que l'on a besoin d'une bonne résistance. Le sort +1E et le sort regen sont a mon avis les plus important. Sinon c'est la perte d'un voir 2 buffle quasi assuré avant même de pouvoir tapé edit : la dernière faq supprime le paragraphe qui dis qu'un seul sort de buff est possible par unité. Par contre on applique la règle commune a toutes les armée, et donc chaque sorcier ne peux lancer un même sort qu'une fois simultanément.
  8. Bonjour, Je vais créer quelque sujet pour aborder les différent champs "tactique" des RO, voici le premier Avec la v8, pas mal de changement interviennent pour les ogres (et les autres armées). Il parait "evident" que l'on gagne en punch. Cependant ce gain de punch n'est que du au fait que la taille des régiments augmente (passage de 3/4 à 6/7). La gastromancie ce prends un sacrée nerf de pars le fait que lancer un sort avec un simple dée est dangereux et risque de mettre fin a notre phase de magie. Le fait de pouvoir cumuler tous les sort de buff sur une même unité est bien entendu un gros avantage, cependant les boucher ne peuvent lancer un même sort de buff que sur une seul unité a la fois. Comment donc gérée la couverture de nos unité? Avec 2/3 boucher et en les incorporant chacun dans un pack? Alors quel est votre avis?
  9. Je vais un peu parler de l'infanterie monstrueuse et des monstres. Pour l'infanterie monstrueuse, le très gros ajout est le support à 3 attaque, mais également les rangs à 3. Cela veux dire tout simplement que l'on verra pas mal de pack de 7 IM, avec etat major complet ou en tout cas avec bannière et musicien (le coup du champion est pas évident, payer 20 pts pour +1A c'est mauvais. Surtout que avec un front de 3 et l'état major complet, les perso qui se rajoute à l'escouade vont aller au seconds rang). Le gros problème de l'infanterie monstreuse est d'avoir encore assez de force de frappe suite aux blessures encaissées pour riposté de façon efficace. Hormis les rat ogre, les autres infanteries montreuses ont des init inférieur à 3 (et plus souvent à 1 ou 2 que 3). Et pour finir les créature monstreuse on en général des armures faible (mais une endurance correcte, et l'immunité au coup critique). Donc en gros il faut du paté pas trop chère, avec une bonne init, et une force correcte... du style pavé avec des hallebardes. Ou alors de quoi les saturer. Et là on se rends compte que c'est tout a fait gérable au vu de leur cout en point. Une bonne grosse escouade de tir, va leur faire très mal (arquebuse, pistolet et arbalète par exemple) Pour les monstres c'est une autre histoire, le piétinement monstrueux peut faire très mal, surtout si dans le même tours un souffle à été associé. Les règles annexe des monstres sont à prendre en compte au cas par cas (la regen est une vrai plaie). Heureusement les monstre sont généralement soit en choix rare, soit en choix de seigneur, ce qui devrais de fait limiter leur présence (mais va faloir se faire au deux hydre chez les EN...) Tous les monstres deviennent dangereux, surtout s'il prennent de flanc ou de dos, là ou le nombre de riposte sera limité.
  10. Bonjour, Déjà a mon avis il faut séparer les bonus identique apporté par des "source ou règle spé" identique et différente. Cumuler 2 fois la frénésie? non... Par contre cumuler la frénésie et deux arme de corps à corps ne me parait pas irréel. second point, prendre en compte modificateur de "profil ou carac" et bonus/malus apporté. L'attaque est une caractéristique, donc 1 attaque +1 attaque + 1 attaques ça fait 3 attaques Le perforant est un malus ponctuel : perfo c'est -1 a la sauvegarde, avoir 3 fois perforant c'est toujours -1 à la sauvegarde car la source est toujours la même. Par contre perforant + F4 = -2 à la sauvegarde, car les sources de malus sont différencié... Lancé la malédiction du domaine de métal qui fait -1 a la sauvegarde fonctionnera donc, car encore une fois c'est une source différente. Même si l'effet est strictement le même. Enfin c'est comme cela que je le vois.
  11. Outch, pas bon pour le lance ferraille ça... avec son magnifique cd de 5. bon ben merci de la réponse, je me posait justement la question
  12. mantel

    [eldar] Gardes Fantomes

    Bonjour, Je viens apporté mon grain de sel au débat. J'ai jouer plusieurs fois les GF par 10, les compo que j'ai retenu sont toujours du style "bloc qui tir fort derrière et il me faut des bloqueurs" Les GF joue admirablement bien ce rôle de bloqueur... Ils prennent la mort relativement vite (2 tours généralement), mais c'est pile poil ce dont on as besoin pour que les tireurs derrière face mal. les compo que j'ai joué sont du style : GP 10GF 2*10 ranger 2*3 FN avec exarque Puis ensuite on rajoute des truc pour combler les points en rab... A noté que jouer 2 pack de 10 GF les rends franchement immonde. Un pack est relativement facile à tuer, c'est lent, le joueur adverse s'occupe de nos char (enfin dans les liste classique, moi je joue pas de char), puis ensuite il focalise sur les GF. 2 pack de GF qui avancent au milieu de la table avec des tir de couverture bien ciblé pour éliminer rapidement les unités adverses dangereuses c'est déroutant pour l'adversaire. Après le dernier point a ne surtout pas oublier lorsque l'on joue un pack de 10 GF c'est qu'ils ne vont pas aller chercher les tank... il est donc necessaire de prévoir l'antichar en quantité suffisante derrière. Et c'est là qu'est le point le plus délicat de ce genre de liste. On peux avoir un gros pack ultra solide et de l'anti masse On peux avoir un gros pack solide et de l'anti-tank Mais avoir les 10 GF + anti masse + anti-tank c'est juste impossible...
  13. mantel

    [Eldar] Nightspinner

    Concernant les règles du perfo : pa 2 contre l'infanterie +1d3 au jet de pénétration du blindage contre les blindé (ce qui peux faire passé de léger à lourd)-> MAIS avec le pa- tu as de toute façon -1 sur le jet de dégats. Pour le reste, ça a juste l'air exelent dans une armée de tir, qui est relativement statique (je joue une armée eldar a base de GF*10 et de faucheur noir) Le seul problème c'est que cela va rentré en concurrence d'autre choix (par hasard les faucheur noir qui peuvent faire très très mal (5/6 morts sur du sm sans trop de risque) Le gros avantage que je vois a ce genre de tank c'est que cela nous redonne un avantage tactique, en ayant la capacité d'influer sur les actions de l'adversaire. Par contre je vois moyennement l'avantage dans une armée véhiculé, qui compte chargé l'adversaire. Le vrai avantage du spinner c'est avec une armée de tir, qui va profiter un maximum du tours supplémentaire... hors ce genre d'armée est basé sur les choix de soutiens. Egalement a ne pas oublier que c'est un tank et que en conséquent c'est sensible à pas mal de "chose" (du type canon laser, pod avec fuseur, etc etc) Devoir géré 1/2/3 tank sont des choses qui sont parfaitement prise en compte dans la création des liste d'armée actuelle, donc certes cela peux avoir une influence notable sur le cours du jeu, mais il faudra voir combien de temps les spinner reste sur la table.
  14. mantel

    [Eldar] Nightspinner

    Pour le tir indirecte, ne pas oublier que l'on peux tirer en directe également et alors la distance de tir minimal disparait Sinon cela a l'air d'être une entré sympathique. Mais comme toujours avec les eldars, il faut batir sa liste à partir des choix de soutiens. Hors en concurrence du spinner, en anti troupe on as les faucheur noir...qui reste largement mieux dans leur rôle d'anti troupe (surtout l'exarque en fait) En anti tank il y a le falcon, et les sf, voir les plateforme d'appui... Alors c'est certe un choix qui sera rentable, mais a voir dans quel liste d'armée il s'intègre.
  15. Une armée qui risque de pas aimer le coté arme lourde c'est les ogres. Avec leur init de 2, armes lourdes ou pas il taperont en gros en dernier. Mais cela veux dire qu'il vont se prendre de super grosse baffe dans la tête avant. Faudra voir comment les blessures sont réparti sur les unité à multi-pv. Tiens ça me fait pensé, plus de nouvelle pour les ogre depuis mars non?
  16. A mon sens l'équilibre va se jouer sur quelques points : -capacité des tireurs à diminuer les pavé de cac (si c'est trop efficace on ne verra pas de gros pavé, si les gros pavé sont intuable, on en verra plein) -capacité de la magie à agir sur le cours de la bataille. Et là je dirais que c'est pas forcement les sorts les plus destructeurs qui pourrait s'avérer les plus intéressants. N'oubliez pas que les sorts de domaines vont être entièrement refait!! -L'incidence des missions sur la conception de liste d'armée (besoin d'étendard pour prendre des objectifs? besoin de base? front de plus ou moins large amplitude? A 40k c'est vraiment ce qui a modifié les liste avec l'obligation d'avoir des unité opérationnel pour prendre les objectifs qui représente les conditions de victoire des 2/3 des missions proposées) -quel va être le rôle des "gros" monstres, et des cavaleries? La disparition de la PU5 et le fait de demander 2 rangs pour annulé les rang adverses, pose la question de savoir a quoi vont servir les géants, pégase, aigle etc etc.. Selon les possibilité qu'ils vont continuer a offrir ou non, on en verra plus ou moins sur les tables. Donc en gros, besoin d'avoir le bouquin entre les main et de plusieurs lectures + essai pour pouvoir dire quelque chose de vraiment concluant.
  17. Hum, je vais peux être les resortir a l'occasion de la v8.... Si vous suivez les rumeur qu'en pensez vous?
  18. Je trouve les tireur d'élite super bourrin perso Le fusil avec une pa de 3... c'est trop fort (le sniper ne sert quasi plus a rien...) La grenade, met une remarque comme quoi ça ne marche que pour un tour. Sinon c'est une immunité potentiel au tir de l'escouade. D'ailleurs au lieu de mettre un "les tirs ne touches pas", faudrais essayer de trouver une autre formule pour les armes a gabarits (la un WW qui tire sur ton escouade et qui fait un hit...ne fait rien Sinon j'aime bien pour le moment, mais j'aurais aimer que tu précise les différence stratégique qui oppose Marhabian à Yriel, pour avoir un fil conducteur des changements.
  19. les armes énergétique sont super coupante, on peu donc penser que tu détruit l'arme ennemis en la coupant en deux... après au mj de voir
  20. mantel

    [Tyranides] V5 - Tactiques

    Et si la distance minimal voulait dire a 1 ps du mawloc? tout simplement? .... Lire le gbn ça peu être utile Pour les spore mine, c'est a mon avis une unité particulièrement efficace contre les armée populeuse et non motorisé. Pour 30 pts tu a un avantage stratégique du style bloqué un couvert, ou tu t'assures que une zone de la table ne sera pas prise par l'adversaire. le second effet kiss kool, c'est que les spore mine peuvent charger. et là le mouvement de charge n'es plus aléatoire, c'est toi qui le détermine... ca peut aussi permettre d'éviter a une autre escouade de se prendre des tir dans la tête. Comme dit chaque spore mine est une escouade individuel. Mais, ne pas oublier que un véhicule qui effectue une attaque de char peu être une vrai plaie, sans même parler des "mini" arme d'un rhino qui vont pouvoir se rentabiliser tout en avançant vers tes ligne. Pour le biovore, je pense que c'est une très bonne unité, qui est utile dans bien des cas. Jouer par 3, soit ça sature avec les 3 gabarit, soit ça passe l'armure et ça overkill... donc c'est forcement très bon (ça doit être particulièrement drôle contre une unité de bozs ork...)
  21. A mulhouse il n'y avais que un vendeur a un moment (mais c'était temporaire, normalement ils sont 2 pour une boutique de taille "normal") Sinon le rapport a l'air honorable mine de rien.
  22. Les devoreur c'est bien, mais!!! Tu double le prix des gaunts, donc ça veux dire que a la place de 1 devo, tu peux avoir 2 écorcheur. Tu perds la pa, qui est certes rarement utile, mais tout de même. le gros gain c'est la porté... Statiquement je suis vraiment pas convaincu de l'intérêt de la chose. En jeu avoir un petite escouade peu des fois être avantageux. Et bien sur le gain de porté qui est un vrai plus (sur de pouvoir tirer sur l'adversaire au tour 2 quasiment)
  23. ce n'est pas "doit prendre", mais "prendre" Donc on te laisse le choix de prendre une des options contre un certain cout en point.
  24. Ben justement j'essaye de monter une tel liste j'ai posté un premier jet, mais j'ai besoin d'un peu d'aide...
  25. Exacte la grande explosion en différence perso je suis près a "sacrifier" 40 point si durant 1 tours j'ai 6 galette de force 6... même si c'est que a 6 ps...
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