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mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. Bonjour, J'aurai souhaiter avoir votre avis sur l'interaction entre l'option trappeur des gnoblars et la malediction d'anren... du domaine de la bête. Comment cela se passe-t-il quand une unité adverse déclare une charge de face contre l'unité de gnoblars? Elle fait 2 test de terrain dangereux (1 au moment de la délcaration des charges et l'autre une fois arrivé au contact) avec le malus? Ou bien elle en fait qu'un seul avec le malus? Merci
  2. Bonsoir, Je souhaiterai revenir sur ce domaine qui a tous de même l'air pas si mauvais que cela et assez tactique à utiliser. L'attibut du domaine est tout de même assez restrictif et fait que relativement peu d'armée en profiteront. Le gain apporté est de toute façon très faible (c'est une réduction de la valeur a atteindre, pas une augmentation de la valeur de lancement, ce qui fait que cela n'influe même pas sur la dissipation adverse), donc pour moi c'est clairement un point non-bloquant pour choisir ce domaine même si on ne profite pas de l'attribut de domaine. Le sort primaire est pour moi très très puissant... a partir du moment ou l'on cherche le corps à corps. Un bonus de +1E sert également durant la phase de tir adverse mais c'est utiliser seulement la moitié du sort. Même un pavé de gnoblard peut commencer à devenir menaçant avec ce sort. Le fait d'avoir deux valeur de lancement fait que l'on peut varier les tactique. Il est tout a fait envisageable de mettre un sorcier de la bête niveau 1 d'une unité "chausson/bloquant", le mettre au seconds rang en lui mettant des objets de support de type RM, et de lui donner ce sort (gros avantage vu que 'est le sort primaire) et de ne cible que le chausson. Un impérial ou un homme bête peu le faire relativement facilement et pour pas si chère que cela au vu du "double-rôle" du mage. Dans une armée plus combattante on peut au contraire chercher la version améliorer du sort avec un mage de plus haut niveau (pour les bonus fixe) et ainsi créer une menace très importante durant la phase de magie pour un cout de lancement relativement faible comparé à l'effet du sort si correctement optimisé) vol de destin : tape tout simplement pas assez fort pour moi. Au vu de la puissance du sort primaire certainement un des sort à ne pas retenir. ceinture impénétrable : interessant si on joue assez de héros, ou au contraire si on en joue très peu et qu'il faut a tout pris les garder en vie. Dans une armée ou le général est le mage avec juste une gb a coté le sort prends tout son interet en permettant de correctement protéger l'un des deux héros. Au contraire une armée avec un trs grand nombre de héros visera la version augementer du sort et protegera ainsi un grand nombre de point. A noter cependant que par rapport au sort primaire il y a une sacré différence défensive, mais que l'on perds au niveau offensif. Et compré au sort du domaine de la vie qui boost l'endu le notre fait vraiment pale figure. Lance d'ambre : très interessant pour gérer certaine menace que autrement on subit. Cependant cela demande un placement adéquat (pour optimiser la brochette) qui "dé-optimise" les autres sort du sorcier. La cible de prédilection de ce genre de sort est bien entedu la cavalerie ou les créatures monstreuses, ce qui fait que l'attribut du domaine sera souvent utile. malediction d'an... : très très fort, a noté tout de même que quand tu comparé a l'ultime du domaine de métal c'est pas du tout la même chose. Déjà les sauvegarde invulnérable sont autorisé (c'est rare, mais c'est a noté surtout pour les perso), ensuite et le plus important c'est la perte d'un seul et unique PV et non pas de toute la figurine (grosse différence notamment sur des figurines a plusieurs pv et c'est pas si rare que cela) Le -1 pour toucher est une vrai plaie ca cela permet de retablir un combat déséquilibré (1/6 de différence sur le premier jet c'est loin d'être négligeable) bête sauvage : rien a ajouter. Il faut juste bien équilibré les chose entre boost de perso et boost d'unité. A voir selon votre liste est conçu donc/ transformation de kadeon : bon ça fait mal...mais en général ça ne dure pas longtemps, donc faut déjà être au corps à corps si possible ce qui implique de mettre en danger le mage de façon initial. Au moment des choix des sorts il faudra voir si vous aurez besoin d'un "coup d'éclat" ou plus de buff constant.
  3. Pas de toiche d'impact enflammée (cf errata du livre de règle) Par contre je ne sais pas comment cela se passe pour la peau de dragon (c'est pas les touches d'impact qui bénéficie de la règle spé, mais l'unité? ) A confirmé/infirmé Sinon "GBN p 71 avant dernier paragraphe on nous dit " Elles sont répartie comme exactement comme des tirs "" Donc tu les réparties comme des tirs, et ce quelque soit la sources des touches d'impacts Par contre une unité de mangeurs d'homme avec la règle tir précis qui charge et inflige des touches d'impact peut-il allouer les touches? (les touches d'impacts sont répartis comme des tirs, mais sont considéré comme des attaque de corps à corps. Le tir précis permet d'alloué un "tir" sur une figurine précise (la règle ne parle pas d'attaque a distance, mais de "tir")) C'est tordu comme raisonnement, mais j'aurai avoir votre avis.
  4. Règle spé : le point d'acier donne la parade pour la cavalerie (achetez ou lisez le LA svp...) Sinon on va certainement rencontrer les ferox soit par 2/3 soit par 6. Leur rôle est alors différent, on passe de flanqueur a gros pavé de bash. Si on flanque, il est a mon avis préférable de les jouer avec des poings d'aciers pour éviter d'offrir des cible trop tentante a des canon (a 70 pts le bestiaux cela deviens vite très rentable) Dans un pavé plus important on peut envisager les armes lourde dans l'espoir de faire un bus. Dans ce cas la on comptera surtout sur les touche d'impact, et le grand nombre d'attaque (ne pas oublier le soutien monstrueux) A mon sens le plus "rentable" est par 3, avec les poing d'acier, c'est extrêmement solide, ça commence a avoir un nombre d'attaque sympathique et c'est suffisamment maniable pour se positionner de façon intéressante facilement.
  5. [quote name='valius lisanus' timestamp='1315212093' post='1987685'] [quote name='Far2Casual' timestamp='1315211996' post='1987680'] 1. Un Champion peut-il utiliser "Faites Place !" ? Je n'ai vu ça que dans la section Personnage, et je n'ai pas trouvé de mention sur les Champions qu'ils pouvaient l'utiliser ? 2. Si une unité adverse a une figurine en contact uniquement avec mon Champion, cette dernière peut-elle attaquer "dans le tas" ou doit-elle allouer ses attaques spécifiquement sur mon Champion (je joue Ogres, donc ça arrive souvent) ? [/quote] 1) non pas de faites place pour le champion. 2) non elle ne peut pas attaquer dans le tas, elle doit taper sur le champion( d'ou le principe de certaines colones de marteliers, tueurs, lions blancs etc...) [/quote] 1 ) d'accord 2 ) pas d'accord, le champion est une figurine de l'emc qui a des règle spé, mais c'est une figurine de l'unité. Pas un perso indépendant. Au corps a corps il ne peut pas être ciblé. A noté également que un champion PEUT accepter un defi, mais il peut également le refuser...et rester combattre au premier rang (donc oui avoir un champion dans une unité immunise au défi)
  6. [quote name='Far2Casual' timestamp='1315211827' post='1987677'] Quelques petites erreurs qu'il m'apparaît utile de corriger, d'autant que le reste du post est intéressant. [quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217'] -Pour les héros on grappille quelques points, hormis pour le boucher si on veux un perso équivalent. La grande banière va devenir un peu moins chère, mais celle-ci n'aura plus accès au objet magique :/[/quote] Wut ? Je comprends pas trop ce que tu veux dire, mais rien n'interdit qu'un Cogneur Porteur de Grande Bannière ne prenne d'objets magiques. De plus, un PGB peut encore prendre une Bannière Magique et un Grand Nom (un Grand Nom n'étant pas un Objet Magique). Seul problème : le "Cherche-Gueule" est "Tyran uniquement" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217'] Par contre l'étripeur est "juste" énorme en tueur de monstre. 4A de F5/6 avec coup fatal héroïque? Je connait des monstres ou des héros qui ont de très sérieux soucis à se faire. Au vu des stat du bonhomme je dirait 1/3 de chance a chaque tours de coup fatalisé proprement son adversaire.[/quote] Hé non, car il n'a Coup Fatal Héroïque qu'en défi. Donc à moins de rencontrer un des rares persos sur Monstre, c'est finalement anecdotique. [/quote] 1 ) j'ai été un peu rapide, c'est seulement si on prends une bannière magique que l'on a plus accès au reste des objets magique. Mais l'utilité des bannière magique me semble tellement évidente... 2 ) Erreur de ma part j'ai inversé le bonus de force et le coup fatal héroique. Cela perd de son interet effectivement. Bien que lancer un défi dans le pavé du chmapion pour "l'obliger a le refuser" par peur de se faire coup fatalisé est quand même sympathique. Pour le cannibale amélioration peux être, mais je trouve qu'il commence a couter bien chère pour ce qu'il fait :/ Bon je me met à commenter les objets magiques...
  7. [quote name='Menkiar' timestamp='1315198161' post='1987572'] [quote]Bannière lune funeste: nécessite GB 50pts gob = tenacité + couvert + "...Enfin, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur ou son unité doit affecter un test de terrain dangereux" Trappeur: "....Les pièges divers et variés disposés par les trappeurs obligent chaque figurine ennemie qui réussit une charge contre le front d'une unité de gnoblars à effectuer un test de terrain Dangereux une fois au contact." Il semble a priori clair dans la rédaction des trappeurs que toutes les figs d'une unité (pas seulement celles en contact) 1.réussissant leur charge + 2. sur le front des gnoblars fait un test de terrain dangereux 3.une fois son mvt terminé. Est-ce que vous confirmez bien cela ?[/quote] Y à deux conditions dans la règle énoncée: il faut que les fig chargent les gnob de front et qu'il soit au contact. Le une fois au contact peut être pris dans un esprit de temporalité pur, mais cela nécessite un Q&R dans ce cas là pour confirmer (et pas l'inverse hein ). LA VO est peut être plus claire sur ce coups? Menk' [/quote] A mon sens le "une fois au contact" est a prendre comme une temporalité, à savoir après les tir de contre charge, le reste de l'unité ennemis effectue ces jet de terrain dangereux. Cela peut avoir son importance si l'unité est jouer dans un style MSU et qu'une unité légère la charge (faire 4 ou 5 mort c'est pas la même chose... et faire un test de terrain dangereux sur une unité complète ou sur les survivant donne pas les même résultat. L'ordre des actions est donc ici clairement défini, pas de flou possible)
  8. [quote name='Fendulac' timestamp='1315153307' post='1987295'] Question pas tant tirée par les cheveux que ça: -Le boute-fer est un char (et non pas une machine de guerre). Supporte-t'il donc automatiquement la règle tir lent comme les machines de guerre (et il y a ici un léger oubli en raison de l'énormité du truc) ou peut-il tirer en réaction à la charge ? [/quote] Dans la règle du canon il est écrit "le canon des titans célestes tire de la même manière qu'un canon normal, mais selon le profil suivant" Et juste après il donne la règle "mouvement&tir" à l'ensemble. Donc pour moi ça tir "comme un canon" (amha comme une machine de guerre), mais en ayant la règle "mouvement&tir"
  9. Je continue et fait un autre pavé avec les OM/grand nom et des considération d'efficacité thème de liste etc etc? Ou bien je dis trop de bêtise?
  10. Question : les poing de fer sont considéré comme des bouclier en tout point Par contre dans la liste d'armée ils sont systématiquement avec les choix d'arme. Le poing d'acier doit être considéré comme une arme ou comme un bouclier? (possibilité pour les boucher/dessoseur d'avoir une armure magique ou non)
  11. [quote name='Le Maitre' timestamp='1315148685' post='1987240'] [quote]Le domaine de la bête est particulièrement indiqué pour ces boost et pour la bonne synergie avec l'attribut du domaine. [/quote] L'attribut de la bête ne fonctionne pas sur les infanteries monstrueuses. [/quote] Ah oui...j'ai toujours cru que si :/ Marche sur tout, sauf sur l'infanterie et l'infanterie monstrueuse...vachement logique :/
  12. Bonjour, Après quelque petit test (pas de vrai parties) et tentaives de liste d'armées voila ce qui pour moi ressort : -La magie : Va falloir faire des choix, le domaine de la gastromancie n'est franchement pas génial, même s'il se joue. Le gros avantage de ce domaine de magie est qu'il a un peu de tout : du boost, du domage direct. La porté des sorts d'amélioration est de 12ps, c'est a la fois court et suffisamment long. Par contre besoin de lancer 2 sort (à 7+ et 8+) au lieu du seul sort primaire de la bête (9+) et je ne parle même pas des version améliorer ou la on se fait carrément avoir... A noté également que le sort qui boost la force ne boost pas le profil de base, donc pas de bonus pour les touche d'impact et le piétinement (moche) Le sort primaire est très bon pour commencé le tour et activé la capacité du graillon. Le sort 6 est somme tout un bon blast, même si c'est pas un "test and die", le fait d'avoir un effet quel que soit le resultat du test fait que l'on est sur que le sort servira a quelque chose. L'autre effet sympa, c'est que généralement les créatures à haute init ont une faible endu et inversement. Du coup le sort deviens sacrément équilibré. Par contre c'est pas vraiment un vortex, mais plus un tir de catapulte, a prendre en compte donc, car cela veux dire qu'il sera difficile de sniper du perso dans son chausson. A noter tt de même que le gobeur de cervelle passe avec une valeur de lancement relativement haute, au vu des diverse bulle de cd en v8 c'est a mon avis le sort a changé pour le sort primaire... L'accès a d'autre domaine de magie permettra également de diversifier les listes. A mon avis les domaine de la bête/mort seront les plus jouer. Maintenant que l'on a du tir "solide" avec les crache plomb l'intérêt du domaine des cieux ne m'apparait pas transcendant (vu qu'il gère particulièrement bien les troupe de redirection), cependant a tester avec un boucher de niv2 qui viserait le sort primaire afin "d'épargner" les troupe ogres contre des armées de tir. Car hormis armée à thème, il me semble que c'est un des points faibles des ogres qui soit encore "valable". Le domaine de la bête est particulièrement indiqué pour ces boost et pour la bonne synergie avec l'attribut du domaine. Domaine de la mort, pas besoin d'en dire plus, le fait de pouvoir tuer des perso adverses et autre truc chiant est évidement un super avantage. Nos sorciers sont suffisamment costaud pour que la faible porté du domaine ne soit pas un trop gros problème. Pour continuer sur la magie, la serpe a perdu en puissance. C'est pas vraiment le risque de se faire mettre en charpie qui me chagrine (les proba sont faible..) mais plutôt que le bonus est fixe. Un bonus de +1 sur la valeur du dé ou de 1d3 pour chaque sort aurait largement été mieux. Car le gros problème va être d'avoir de gros bonus fixe, d'ou la tentation de lancer les petit sort avec un seul dé et un risque très important de brisé la concentration. Pour lancer les très gros sort, soit on cherche l'irré, soit le bonus de +2 est relativement anecdotique (pour lancer un sort à plus de 15+ de toute façon faut lancer mini 5 dés histoire de pas sacrifier une phase de magie sur un malentendu et le bonus est alors moyen) Règles génériques : -Perte de la massue ogre, sale coup pour les buffles et autre perso sans équipement d'arme. En gros on perd un perforant "gratuit" et mine de rien ça risque de changer la donne dans pas mal de corps à corps. Dans les rumeurs ont parlait de quelque chose comme faire sauter les règles de parades...mais visiblement cela n'y ait pas Ce seul changement explique pour moi la baisse du cout en point des ogres/ex-buffles. -Charge ogres : du tout bon, la distance de charge min disparait, une distance de charge "max" apparait. - Poing de fer : on devrait les voir pulluler je pense. Pour un cout relativement modeste il up bien la résistance des unité qui en sont équipé. Soit dis en passant, les ogres de bases ainsi équipé deviennent plus résistant que les VD (mais on évidement moins de puch ) Marche également pour les ogres monté...soit en gros les ferox et le chasseur. Le chasseur ayant d'autre option d'arme plus intéressant à prendre c'est donc un petit boost pour des ferox (pour un cout non négligeable si on considère que cela leur bloque les armes lourde :/) A noté également que le poing de fer est systématiquement dans les option d'armes...a mon sens c'est donc une arme, pas une armure. Pour les anciennes unités : -Pour les seigneur une augmentation général des couts des perso. Les dessoseurs ogres pas chère c'est finie... et cela va être particulièrement gênant à "petit" format (en gros en dessous de 2k point). Il va falloir a mon avis faire le choix entre le cd 9 du tyran et le mago niv4 en dessous de ce format. L'augmentation du prix du dessoseur est particulièrement importante (+85 pts soit un augmentation de 42%) pour un perso équivalent. A noté également qu'il a accès au poing de fer, mais vu que cela semble considéré comme une arme le dessoseur n'aura donc pas accès au armure magique -Pour les héros on grappille quelques points, hormis pour le boucher si on veux un perso équivalent. La grande banière va devenir un peu moins chère, mais celle-ci n'aura plus accès au objet magique :/ -Chasseur : une très très bonne suprise, car il va falloir se creuser les neuronnes. Le jouer dans des chatons lui permet d'être éclaireur et avant garde. De quoi le mettre sur un flanc pour bien embetter l'adversaire. Sur mastoroc va falloir voir comment on l'équipe (tir? mais cela est bien bête au vu des capacité de la bêbette) Avec les gros, de sabre on a en gros la possibilité de poser une unité de redirection puis de la quitter avant même que la partie ne commence !!! fort tout de même. -Les buffles/ogres (oui j'aime pas parler d'une unité en disant les ogres, comment on fait le distingo entre l'unité et l'armée?) gagne pas mal en résistance et perde en puissance offensive. On va voir bien plus souvent des ogres avec une 5+/6++, vu que la perte du perforant les rendront moins fiable pour gagner un combat "aux dégats infligés". A noté que dans ce cadre là la charge ogres boost se comprends et que le fait de charger soit un prérequis pour esperer gagner un combat avec les ogres de base. -Les vd : toujours pareil sauf qu'il coutent moins chère. en tout point (cout de base, emc) Va falloir faire des test pour voir avec quoi il faut remplir la base entre les ogres et les VD. Une sauvegarde de parade vs arme lourde pour +43% au niveau du cout. A première vu le choix est loin d'être évident. -Gnoblard : c'est plus du tout la même unité. Perte de la chamaillerie et gain des pièges. A voir comment on va jouer cela mais une unité de 30 avec les pièges pour 100 pts dans un rôle de rétention sur un flanc me semble viable (on cherche l'indomptable avec le gégé pas trop loin) et on bloque l'unité adverse durant 2/3 tours tout en essayant de grappiller quelques morts) La seconde option peux également de les mettre au format horde au milieu de la table face au gros pavé adverse et d'obligé l'adversaire a les charger pour lui faire faire plein de test. Une unité de 15 GdC qui charge c'est 1-2 mort et si le pavé est assez gros de quoi le bloqué (avec l'indomptable) pour faire une jolie prise de flanc ensuite. Crache-plomb : la il y a du boost. Pour moi l'unité a jouer absolument maintenant. Reste a voir la configuration, mais en 2*3 voir même 3 + 6 ça permet de gérer des tas de menace chiante que sinon on subit. Leur bonne portée font qu'il tireront quasiment a tous les tours. En stat c'est équivalent au arba EN... sauf qu'il y a pas de malus quand on bouge vs pas de tir de contre charge -Mangeur d'homme : voila une unité qui est bien. Va falloir sérieusement reflechir a comment on les joues. La disparition du sabre de catay va a mon avis les polariser entre l'arme lourde avec un déploiement en avant garde/éclaireur/rapide soit en tireur avec la paire de pistolet et tir précis, pour le seconds pouvoir à voir selon les parties (déploiement en éclaireur? empoisonné? guide pour pouvoir bouger comme on veux? ) la baisse du cout en point s'explique certainement par la perte du "équipe de champion" qui en faisait un truc imbuvable au cac. -Yeti : moins chère, selon le métagame et l'interet d'avoir des armes magique ou non on risque d'en voir ou pas. Perso j'ai jamais été fan du yéti, mais je vais peux-être tester une fois pour voir si c'est intéressant. C'est un peu des mangeur d'homme du pauvre... -Cannibale : coute un bras, bien plus chère que avant, lui trouver les points necessaire pour le sortir va pas forcement être évident, surtout que l'on dispose maintenant d'autre moyen pour gérer les menaces "fond de court". Deviens frénétique, ce qui est a la fois un avantage et un défaut. Loin d'être sur que l'on soit gagnant au final (mais j'ai peux être un avis biaisé, je l'aime moyennement de base) -Lance ferraille : perte du grand gabarit pour le petit, coute 30 pts moins chère et on gagne un gnoblar... Pour moi le compte n'y ait pas. La machine devient bien trop imprecise pour la rentabiliser, hormis a la jouer en mode char. Mais là le cout est prohibitif. Loin d'être convaincu par cette nouvelle version. -Géant : RAS, comme le gobelin, sauf que l'on a d'autre monstre maintenant, qui risque d'être plus intéressant. -Les nouvelles unités : Alors là je suis dans le flou complet, j'ai pas encore test, c'est donc du "sur papier". A prendre avec de grosse pincette. Héros : bon on a des truc qui tache et fort. Le golfag est bien drôle et dans une grosse unité de MH il fera le café... Par contre l'étripeur est "juste" énorme en tueur de monstre. 4A de F5/6 avec coup fatal héroïque? Je connait des monstres ou des héros qui ont de très sérieux soucis à se faire. Au vu des stat du bonhomme je dirait 1/3 de chance a chaque tours de coup fatalisé proprement son adversaire. Bouche de feu : sympa, donne accès au domaine du feu, peux être une solution pour gérer les hydre et autre truc a regen. En porte PAM cela peut avoir un interet. Mais attention 25% de héros cela va très vite arrivé avec le cogneur GB/ chasseur-boucher gastromancie (pour libérer le N4 et lui donner un domaine de base) meute de crocs de sabre : je suis sur qu'il y a une utilité pour cette unité. La première est déjà que l'on peut les prendre seul (format 1-10!!) parfaite unité de redirection donc pour 21 petit point. Une unité plus grosse pourra également faire du dégats, c'est l'équivalent d'une cavalerie légère humain... sans la règle cavalerie légère. C'est des bêtes de guerre donc pas d'attaque de soutien? Par 5 c'est une unité parfaite pour prendre un flanc et seul c'est une unité de redirection toute trouvé... Cavalerie ferox : ça a le mérite de calmer. Par contre il va y avoir un choix a faire : soit le poing de fer soit l'arme lourde. Donner une 2+ au vu de la résistance relative de l'unité est forcement tentant, mais avoir 3A de f6 a la place de F4 ça fait réfléchir aussi. Pas possible de les jouer isolés, donc à mon avis c'est par 3, voir par 6 si on veux faire un vrai bus... boute-fer : bon un gros canon, coute bien chère, mais il fait super mal. La F10 ça calme. Et le tir de mitraille fait réfléchir. Avec les CP cela peut doner un thème d'armée de tir... mastauroc : j'en sait rien, a tester megastrodonte : fort, surtout au vu de la faible I des ogres, au milieu de la ligne de bataille il peut être une vrai épine dans le pied de l'adversaire, qui va pas du tout apprecier de taper après/en même temps que nos bourrin...Soit dis en passant ça veux dire qu'il fera son pietinnement furieux en même temps que les attaque adverse au cac, ce qui fait forcement réfléchir.
  13. A mon avis pour pouvoir intégrer des scénarios au format ETC il faut y aller progressivement. Il y a deux façon de voir les choses : -soit des scenar qui accompagne annihilation de l'armée adverse (du type donnée des points bonus sur les général/héros/gb), des scenarios qui peuvent aussi jouer sur certain élément des règles (les banières, le type d'unité -base/spécial/rare-) en donnant des règle en plus a ces unité dans ce contexte . -soit une intégration partiel sur les tables (du type 2 parties sur les 8). La question qui se pose est de savoir alors quel table joue les scenars. On peux alors reprendre ici l'idée du "cliquage" (en inversant l'odre par rapport au cliquage des tables?) ou dire que des table fixes jouent les scenars (premier/dernière table, les deux table du milieux, les deux dernières/premières tables) A mon sens le sujet est donc très vaste, car selon la façon dont on décide de déployer des scenario, le type de scenario jouable varie grandement.
  14. [quote name='JB' timestamp='1314048679' post='1977382'] [quote name='mantel' timestamp='1314034379' post='1977190'] Pour info : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=53817&hl="]http://www.warhammer...topic=53817&hl=[/url] tactica gnoblards en v6/v7.. Avec la v8 c'est devenu une liste vraiment affreuse a affronter, surtout si tu abuse des veinard [/quote] oula je sort d'une soirée de conception de fiche d'armée Gnoblars pour un tournoi (une dernière avant la resortie du LA RO, qui sonneras le glas de cette liste alternative s'appuyant sur ce bouquin). Et franchement, même avec toutes les figs à dispo en gros volume (les deux armées gnoblars du circuit V6 des tournois français ont fini à Bonnelles), je suis pas convaincu... du tout!! Mais si tu as des conseils.... avant la fin du mois [/quote] Désolé pour le retard, pas mal de chose a faire ces temps-ci Je previens j'ai que jouer cette liste en amicale, pas assez de figurine pour jouer en tournoi ni la motivation pour peindre 300 gnoblard Un concept interessant est de jouer des unité de seigneur sur rhino, ça a du punch et ça ne coute pas si chère que cela. Associé a un fléau/bouclier/armure légère tu as quelque chose de résistant, qui donne une bulle de cd mobile. Pour ajouter du punch ne pas oublier les 2 ou 3 lance ferraille de rigueur ou les géants qui vont bien...c'est en effet le gros point faible de cette armée, un manque de punch des gnoblard :/ En base il y a un large choix, mais le gnoblard de base avec bouclier pour la parade permet d'avoir un effectif pléthorique et qui résiste pas trop mal. La double horde de mordilleur d'homme est également bien drôle, mais ça coute vite chère en point. Les cavaliers goret j'ai jamais réussit a bien les jouer, mais en toute théorie c'est puissant, surtout en horde. Sinon mes petit chouchou sont les veinards. La question est évidament de savoir si on leur donne un bouclier ou pas, de base ils ont leur 6+ invu...mais le bouclier leur permet d'avoir une armure normal de 5+ au lieu d'une misérable 6+. Associé a la relance systématique l'investisement en point est vite rentable (5+/5+/6++/6++ c'est quand même du lourd...)
  15. Pour info : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=53817&hl= tactica gnoblards en v6/v7.. Avec la v8 c'est devenu une liste vraiment affreuse a affronter, surtout si tu abuse des veinard
  16. Bonjour, Il y aurait un lien avec l'ensemble des liste jouer durant le tournoi? Je cherche notament les listes norvégiennes. Le premier forum ne regroupe malheureusement pas toutes les listes. Merci.
  17. Mes réflexions sur le sujet, car le problème ne concerne pas que WHB, mais bien tous les hobby "compétitifs" Il y a clairement 2 cibles dans le hobby, les joueurs qui veulent se faire plaisir, jouer entre pote, avoir des listes qui tiennent la route car jouer une liste qui ne fait rien par sous optimisation des choix c'est quand même frustrant... Ce genre de joueur posera également des question de règle du style "mais j'ai le droit de faire ça?". Joueur local en somme, ou la perte d'une partie n'est pas un drame (c'est pas la même chose quand tu te fait 1000 bornes pour un tournoi...) Et le joueur de tournoi qui joue pour la gagne, qui a besoin d'une liste optimisé dans le métagame actuel quitte a faire des liste folklorique qui feront tourner le métagame. Les principes de base de WHB en tournoi sont connu : avoir une armée la plus fiable possible (pour s'affranchir un maximum de l'aléatoire) ou alors que l'aléatoire ait un très fort impact sur la partie. Toutes les armée ne se valent pas, et si on parle de jeu ultra compétitif il faut être clair la dessus. La section 40k a quelque chose que j'apprécie : les sous section de race directement sur le warfo (les sous forum raciaux reprennent l'idée, mais ce sont d'autre forum, donc la lecture est moins facile) et une section plus général. Je pense que l'idée serait à reprendre, les compétitifs irait voir sur tous les forum et piocherai des idée un peu partout, quand des joueurs plus "casual" irait sur leur seul section racial.
  18. [quote name='Archange' timestamp='1311687949' post='1961359'] Le problème, c'est que c'est seulement quand elle attaque qu'elle a CC0. Donc on se retrouve devant un paradoxe. La figurine a CC1 quand elle décide d'attaquer. Ce fait d'avoir décidé d'attaquer une figurine de nurgle la fait passer à 0. 0 signifierait sans doute qu'on ne peut pas attaquer, mais elle l'a déjà fait, elle a même déjà réparti les attaques. D'ailleurs, si elle n'attaquait pas, elle aurait CC1 et donc aurait le droit d'attaquer. Le paradoxe, c'est que c'est seulement si elle attaque qu'elle n'a pas le droit de le faire, mais elle doit le faire pour ne pas en avoir le droit. Donc si on l'empêche d'attaquer, eh bien elle a le droit d'attaquer. [/quote] Pour moi ça veux dire que l'unité attaque...mais quel échoue automatiquement pour toucher. Echec automatique qui peuvent être contrebalancer par des effets de touche auto (poisson non? ) Par contre après l'unité de nurglee à le droit de riposter...
  19. Le domaine de la bête donne un "bonus" via son attribut de domaine dans certaine condition, il en est de même pour le domaine du feu
  20. Bonjour, Joueur ogre, j'ai du me poser de vrai question au moment de la conception de ma liste d'armée. Pas mal de personne conseille un gros pack de Vd dans le style death star avec quelque truc autours, mais vraiment pas grand chose. J'ai tester en count-as 2/3 fois et ça se fait ramoner par toutes les armées qui ne jouent pas bash-pur. En gros dès que l'armée est face est conçu de façon efficace ça ne sert plus a rien. Jouant ogre je ne peut pas jouer MSU... par contre jouer des unité "moyenne" avec une force de frappe moyenne est une possibilité qui existe toujours. En fait tous les stratégie en v8 consiste a faire des pavées suffisamment costaud pour ne pas perdre tout intérêt au bout d'une phase de tir/magie. Tout en faisant en sorte d'avoir un nombre suffisant d'unité pour éviter que se prendre un tir de canon/sort 6 qui vous retourne la partie...
  21. En matière d'arme tout est relatif au "saut technologique". Entre la fin du moyen age (caravelle) et 1900 (soit presque 400 ans) les vaisseaux ont très peu évoluéd. C'est devenu plus gros, avec plus de canon, etc etc, mais en gros c'est du kif kif au niveau saut technologique. Par contre dès qu'il y a eu la motorisation de mise sur les navire cela à évoluer très très vite... La raison est simple, les différents protagonistes ont tous le même niveau de développement technologique. Et c'est donc une course a l'armement qui s'engage. On retrouve cette course à l'armement a la fin de l'ère romaine...quand les germains ont récupéré leur retards technologique via le commerce (au bout de 300/400 ans me semble) Le dernier point a ne pas oublier, c'est que actuellement ont veux des guerres "propres"...César a éradiqué les pirates de la méditerranée...de façon très simple, il a massacré TOUS les village de pirates, et quand de nouveau acte de piraterie revenait rebelote... Des massacres unilatéral a Warhammer ça ne me choque pas trop... Mais IRL même au moyen age ont tentait de faire des prisonniers (où on coupait la main d'épée avant de relâcher...) Sinon une puissance majeur doit avoir une flottes, c'est un des éléments de puissance d'un pays, que l'empire ait une fuite qui soit pas totalement a la ramasse me parait donc "logique"...mais cela ne veux pas dire qu'elle est nombreuse et contrôle un large "espace vitale", juste que si l'empereur le souhaite il y ait moyen de mettre du poids dans la balance.
  22. Au format patrouille les faucheur ne sont pas si mauvais que cela si on tourne la liste autours. Je m'explique : On a le choix entre plusieurs possibilités : 1er) 3 faucheur, sans exarque : on cherche le tir de f5, pa3 48ps..., ça coute pas chère, ça peut commencer a faire peur et tomber 2 marines par tours etc etc... Contre du tau je me souviens jamais, le crisis c'est 2+ ou 3+? Si c'est du 3+ ça permet également de "faire peur" tout en obligeant le joueur adverse a rester bien loin (48 ps, de zone dangereuse... ça fait réfléchir) 2nd) 3 faucheur, exarque, lance-missile, tireur d'élite : anti char, tout le monde tir à 48 ps, l'exarque peut soit tiré en anti-tank soit en galette... parfait contre du tau donc. Un peu moins bon contre du sm, mais la MI est tous de même intéressante a prendre. 3eme) 3 faucheur, exarque, lance missile tempete, tireur d'élite : cher, voir très chère (1/3 du budget), mais ça fait super mal. A coté de ça faut avoir de quoi maintenir les ennemis a distance, et être capable de détruire les chars le plus rapidement possible (le but étant de mettre tout le monde à pied ) Dans cette optique, marcheur et vyper sont des solutions, tout comme les motojet avec canon shuriken.
  23. mantel

    [Eldar] Commencer les Edar

    La base de la base en eldars c'est : -vengeur -serpent -qg (généralement on prends la boite 1GP avec 3 archonte...) Sachant qu'il te faut mini 2 troupe, et que les vengeurs c'est par 10...sinon c'est trop mou. Ça donne donc 1 troupe d'assaut dans le serpent 1 troupe de défense qui va rester sur ton objectif (dans ce rôle tu peut mettre des gardien avec une plateforme aussi) 1 Qg qui va bien 1 transport de troupe Et c'est la que tu vois que le détachement eldars est vachement bien foutu...et que même en occas/revendeur pas chère tu peut en trouver si tu cherche bien.
  24. mantel

    [Ogres]

    Il y a un débat la dessus, mais moi je le joue de la sorte : +un sort se lance sur 3+ (puis 5+,7+,...) +un sort est dis lancé quand il est actif (donc lancement réussit + pas de dissip). Hors je rappel que l'on peu faire autant de tentative de lancement de sort que l'on veut (c'est chouette les ogres hein...) +une même unité peut avoir autant de sort "reste en jeu" que tu es capable d'en lancer (cf faq ogre) +nos boucher/déssoseur peuvent maintenir autant de sort "reste en jeu" qu'il en lance (donc vu le domaine 3 ...) -nos boucher/déssoseur ne peuvent plus que lancer un même sort une fois (1 seul de chaque sort de boost) -notre domaine est clairement à la traine par rapport au domaine de base. Je trouve personnellement que en magie on est pas si mal que ça... à condition que l'adversaire ne joue pas le 6eme sort en iré d'un domaine de base...
  25. Bonjour, De fait contre un trigon la meilleur possibilité d'attaque sont les lance de lumière pour une raison toute simple : force élévé, et pas de sauvegarde, hors c'est justement le E6 associé a la 3+ qui pose un vrai problème 5 lance de lumière avec un exarque. Au niveau des hypothèse je suppose que l'escouade est a porté de tir avant la charge : tir : normal : CT4 : 2,66 touche, 1,33 blessure exarque : CT5 : 0,86 touches, 0,69 blessures Corps à corps : normal : 8 attaques, 4 touches, 2 blessures exarque : 3 attaques, 2 touches, 1,66 blessures ce qui assure un total de 5,68 PV en une seul phase, avec une malédiction ça passe donc sans problème
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